Program bantu pembelajaran biologi tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) berbasis multimedia - USD Repository

PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN BIOLOGI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

  Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

  Program Studi Teknik Informatika

  Oleh: Stefanus Lugas Prastowo 065314078 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2012

  COMPUTER AIDED LEARNING OF BIOLOGY FOR JUNIOR HIGH SCHOOL BASED BY MULTIMEDIA A THESIS

  Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana KomputerDegree

  In Department of Informatics Engineering

  By: Stefanus Lugas Prastowo 065314078

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2012

  HALAMAN MOTTO If you can dream it, you can do it.

  (Walt Disney) it’s not a faith in technology. It’s faith in people.

  (Steve Jobs)

  if you are not willing to risk the unusual, you will have to settle for the ordinary.

  (Jim Rohn)

  Prayer… is the greatest power !! Kupersembahkan Karyaku ini untuk : Tuhan Yesus Kristus Ayah, Ibu dan Adik Semua Sahabat yang aku sayangi

  

ABSTRAK

  Penelitian ini di lakukan untuk mencoba menerapkan teknologi multimedia ke dalam sistem pembelajaran siswa SMP menurut kurikulum yang berlaku, khususnya pada pelajaran Biologi. Perkembangan teknologi komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi pendidikan dapat membantu tugas pendidik sebagai tenaga pendidik dan membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri serta membantu kreatifitas anak didik untuk belajar. Lewat metode pembelajaran berbasis multimedia, anak didik dapat belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah tentang materi pembelajaran seperti proses fotosintesis, system reproduksi manusia, struktur otak manusia dan pengetahuan Biologi lainnya. Pola pengajaran berbasis multimedia sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia. Untuk itulah penelitian ini mencoba membuat program bantu untuk membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik dengan aplikasi multimedia.

  Kata kunci = multimedia, pembelajaran, biologi, program bantu

  

ABSTRACT

The research wasdonetotry to applymultimediatechnologyintojunior high school

studentslearning systemaccording tothe applicable curriculum,

particularlyinbiologylessons. Development of computer technologyhas penetratedso

rapidlyin manyareas of life, educationis no exception. Transformationof teachingby

usingadvances in technologyeducation can helpeducatorsworkas educatorsandhelpfoster

interest inindependent learningandcreativityhelpstudentstolearn. Througha multimedia-

based learning methods, studentscanstudy independentlyat home orat

schoolaboutlearning materialssuch asphotosynthesis, humanreproductivesystem, the

structure ofthe humanbrainandotherbiologyknowledge. Multimedia-based

teachingpatternhas begun tobe developedin educationinIndonesia. That's whatthis

studytriesto makeaidprogramtoassisteducatorsin presentingthe material, making them

easier to understandtheir studentswithmultimediaapplications.

  Keywords = multimedia, learning, biology, Computer Assisted Instruction (CAI)

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala berkat dan rahmat- Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP Berbasis Multimedia”.

  Penulisan tugas akhir ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Dengan terselesaikannya penulisan tugas akhir ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan baik berupa masukan ataupun berupa saran. Ucapan terima kasih sebanyak-banyaknya ditujukan kepada :

  1. Kedua Orang Tua dan Adik Tercinta, yang telah memberi dukungan kepada penulis baik moral, spiritual maupun material selama masa studi.

  2. Bapak Iwan Binanto,M.Cs selaku dosen pembimbing yang telah memberikan dukungan, bantuan dan dorongan kepada penulis selama mengikuti proses perkuliahan sampai dengan penyelesaian skripsi ini.

  3. Ibu P.H. Prima Rosa S.Si., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  4. Ibu Ridowati Gunawan,S.Kom.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  5. Ibu Maria Polina S.Kom., M.Sc. dan Bapak Drs. Johanes Eka Priyatma M.Sc., Ph.D. selaku dosen penguji

  6. Irman, Prima, Anton, Aan dan semua teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terima kasih atas semangat dan bantuan yang sangat berarti sehingga akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan.

  7. Dion, Soni, Tomi yang setia meringankan bebanku.

  Dalam penulisan skripsi ini, pastilah masih banyak kekurangan dan hal yang perlu diperbaiki. Oleh karena itu saran dan kritik dari pembaca yang sekiranya dapat membangun sangat penulis harapkan.

  Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini berguna untuk menambah wawasan ataupun menjadi referensi bagi para pembaca sekalian khususnya pada mahasiswa Teknik Informatika.

  

DAFTAR  ISI  

  

Bab I. PENDAHULUAN ................................................................................................................1

ATAR ELAKANG I.1 L B .................................................................................................................1 UMUSAN ASALAH I.2 R M .............................................................................................................2 I.3 T UJUAN ...................................................................................................................................3 ATASAN ASALAH I.4 B M ..............................................................................................................3 ETODOLOGI ENELITIAN I.5 M P .....................................................................................................4 I.6 S ISTEMATIKA P ENULISAN ......................................................................................................8

Bab II. LANDASAN TEORI ..........................................................................................................9

II.1 P ERSEPSI T ENTANG P ROSES B ELAJAR ..................................................................................9 EKNOLOGI ULTIMEDIA II.2 T M ...................................................................................................10 NTERAKTIF II.3 I .........................................................................................................................10 II.4 K ARAKTERISTIK M ULTIMEDIA I NTERAKTIF .......................................................................10 SER NTERFACE II.5 U I .................................................................................................................11 EDIA EMBELAJARAN II.6 M P .......................................................................................................12 ETODOLOGI ENGEMBANGAN ULTIMEDIA VERSI UTHER UTOPO II.7 M P M L -S ............................13 TORYBOARD II.8 S ......................................................................................................................16 URIKULUM INGKAT ATUAN ENDIDIKAN II.9 K T S P ....................................................................17 II.10 M ATERI B IOLOGI SMP ......................................................................................................18 II.11 P ENGUJIAN P ERANGKAT L UNAK ......................................................................................19 ROGRAM ANTU II.12 P B .............................................................................................................20

  

Bab III. ANALISA DAN PERANCANGAN ................................................................................22

III.1 C ONCEPT ............................................................................................................................22 III.1.1 Fasilitas Sistem ..........................................................................................................23 III.1.2 Kebutuhan Sistem ......................................................................................................24 III.2 D ESIGN ...............................................................................................................................26 III.2.1 Bagan Alir .................................................................................................................26 III.2.2 Storyboard .................................................................................................................30 ATERIAL OLLECTING III.3 M C ....................................................................................................33

Bab IV. IMPLEMENTASI ............................................................................................................38

IV.1 A SSEMBLY .........................................................................................................................38 IV.1.1 Menu Utama ..............................................................................................................38 IV.1.2 Menu Pembelajaran ...................................................................................................40 IV.1.3 Menu Pencarian .........................................................................................................44 IV.1.4 Menu Petunjuk ...........................................................................................................49 IV.1.5 Menu Pengembang ....................................................................................................51 IV.1.6 Menu Materi ..............................................................................................................52 IV.1.7 Menu Latihan Soal .....................................................................................................56

Bab V. PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI ....................................................................................58

V.1 T ESTING ..............................................................................................................................58 V.1.1 Pengujian Black Box ...................................................................................................58

  V.1.2 Pengujian Kemudahan Penggunaan Program dan Manfaat Program dengan Kuesioner ................................................................................................................................................67

  V.1.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas..............................................................................80

  V.1.4 Data Hasil Sampel Responden .....................................................................................81

  V.1.5 Interpretasi Skor ..........................................................................................................84

  ISTRIBUSI

  V.2 D ..........................................................................................................................86

  

Bab VI. KESIMPULAN ................................................................................................................87

ESIMPULAN V.1.1 K ....................................................................................................................87 V.1.2 S ARAN ..............................................................................................................................87

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................................88

LAMPIRAN ..................................................................................................................................90

Bab I. PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang

  orang yang diserahi tanggung jawab untuk mengajari peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan.[1] Dalam dunia pendidikan di Indonesia, Biologi adalah salah satu bidang studi yang diajarkan pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP). Biologi merupakan ilmu yang mempelajari makhluk hidup atau sering disebut ilmu hayat.[2]Biologi penting untuk dipelajari, karena dengan mempelajari biologi dapat memberikan pengetahuan baik dari segi kehidupan makhluk hidup bahkan sampai alam yang mendukung kehidupan makhluk hidup.[3] Untuk itu biologi dijadikan sebagai salah satu materi pembelajaran yang wajib untuk dipelajari bagi dunia pendidikan, salah satunya yaitu untuk materi siswa SMP. Materi pelajaran biologi di SMP merupakan perluasan dan pendalaman pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar (SD).

  Namun bidang studi biologi memiliki beberapa materi yang sifatnya abstrak atau tidak bisa disampaikan secara gamblang.[4] Beberapa materi terkadang membutuhkan pengamatan dalam waktu yang sangat lama, bahkan memerlukan bantuan peralatan khusus. Sebagai contoh adalah materisistem reproduksi manusia, yang di dalamnya terdapat pembahasan mengenai proses pertumbuhan janin hingga menjadi bayi. Untuk mengamati proses tersebut secara langsung tentunya memakan waktu yang lama dan membutuhkan peralatan yang mahal.

  Dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK),komputer merupakan sarana interaksi yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik, tenaga kependidikan dan peserta didik dalam meningkatkan efektifitas, kualitas, produktivitas, serta akses pendidikan.[5] Kemampuan komputer untuk berinteraksi secara cepat dan tepat, serta menyimpan data dalam jumlah besar dan aman, telah menjadikan komputer sebagai media yang cocok dan dominan di bidang pendidikan.[6]Salah satu alternatif pembelajaran berbasis komputer di dunia pendidikan adalah dengan program bantu atau Computer Assisted

  Instruction .[5] Adanya program bantu diharapkan dapat memberikan kemudahan

  penyampaian materi Biologi, salah satunya dengan dibuatnya visualisasi materi pada pelajaran Biologi dengan memanfaatkan konsep teknologi multimedia.

I.2. Rumusan Masalah

  1. Bagaimana teknologi multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran Biologi tingkat SMP.

  2. Bagaimana mengukur tingkat kemanfaatan dan tingkat kemudahan penggunaan program bantu pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis multimedia ini terhadap siswa SMP

  I.3. Tujuan

  Tujuan dari penelitian ini antara lain : Membuat program bantupembelajaran biologi dengan teknologi multimedia yang bermanfaat dan mudah digunakan siswa SMP.

  I.4. Batasan Masalah

  Adapun batasan dari program yang dibuat adalah :

  1. Program dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 , dengan ActionScript

  2.0 2. Program dibuat menggunakan bahasa Indonesia.

  3. Program dibuat sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan mata pelajaran IPA tingkat SMP untuk kelas VII, VIII dan IX dengan dafta materi sebagai berikut : Kelas VII Kelas VIII Kelas IX

  Ciri-Ciri Mahkluk Hidup Pertumbuhan dan Sistem Ekskresi Manusia Perkembangan

  Ekosistem Sistem Gerak pada Manusia Kulit (Rangka)

  Sistem Organisasi Sistem Gerak pada Manusia Sistem Reproduksi Manusia Kehidupan (Otot) Manusia dan Lingkungan Sistem Pencernaan Sistem Koordinasi,

  Makanan Regulasi dan Indera Pelestarian Ekosistem Sistem Pernapasan Kelangsungan Hidup

  Organisme Sistem Peredaran Darah Bioteknologi Sistem Kehidupan Tumbuhan

  4. Program tidak mendukung fitur update materi

I.5. Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif. Menurut Strauss, metode penelitian kualitatif dilakukan dengan 2 cara, yaitu :

1. Metode Pengumpulan Data

  Adapun untuk melengkapi dan mendapatkan data berkaitan tentang materi pelajaran biologi SMP, penulis menggunakan beberapa teknik pengumpulan data sebagai berikut :

  Pengamatan (Observasi)

  • Observasi dilakukan dengan pengamatan langsung terhadap ruang lingkup kelas dalam pelajaran biologi secara langsung. Penulis secara langsung turut serta dalam kegiatan belajar mengajar yang dilakukan antara siswa dan guru dalam sesi pelajaran Biologi. Adapun observasi dilakukan penulis sebagai berikut : Tempat : SMP Negeri 2 Polanharjo Klaten Alamat : Jalan Raya Tegalgondo, Janti Km. 3, Klaten Waktu : 24 Mei 2012

  Dari pengamatan tersebut diperoleh hasil sebagai berikut :

  • Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan dalam

  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) SMP

  • Pola pengajaran antara guru dan murid bersifat verbal Wawancara •

  Wawancara merupakan suatu metode tanya jawab yang dilakukan secara pribadi bersama sumber yang menangani ruang lingkup dan data-data yang berkaitan dengan perangkat lunak yang akan dibuat, dengan tujuan untuk mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak yang akan dibuat. Dalam hal ini penulis berperan sebagai pewawancara, sedangkan narasumber adalah guru Biologi dari SMP Polanharjo 2, Drs. Y. Djoko Wilarso. Wawancara ini dilakukan dalam bentuk wawancara tidak terstruktur, dan informasi yang didapat penulis antara lain mengenai :

  • Keadaan umum proses belajar mengajar Biologi di lingkup SMP 2

  Polanharjo Klaten

  • Potensi penggunaan komputer dan multimedia terhadap pembelajaran biologi
  • Pokok-pokok bahasan materi pelajaran Biologi tingkat SMP sesuai

  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan yang berlaku

  • Pengumpulan Dokumen Penulis juga mengumpulkan data dari buku-buku cetak maupun elektronik yang sangat penting untuk membangun perangkat lunak Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP.

2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

  Metodepengembangan perangkat lunak yang digunakan penulis adalah metodologi pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia [7], yaitu :

  1. Concept

  Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience).Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

  2. Design

  Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  3. Material Collecting

  Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

  4. Assembly

  Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

  5. Testing (Pengujian)

  Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program.

  6. Distribution

  Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan, kemudian didistribusikan kepada pihak pengguna.Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

3. Pengujian Perangkat Lunak

  Pengujian pada tahap ini ditujukan kepada user dengan menggunakan metode Perceived of Usefulness dan Perceived Ease of Use untuk mengukur tingkat manfaat dan kemudahan penggunaan perangkat lunak. Pengujian dilakukan di SMP Polanharjo 2 dengan responden 20 orang siswa.

I.6. Sistematika Penulisan

Bab I : PENDAHULUAN Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi pengembangan dan sistematika penulisan. Bab II : LANDASAN TEORI Berisi dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini. Bab III :ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang langkah-langkah sistematis, yang didasarkan pada teori yang telah dibahas pada Bab Landasan Teori. Bab IV : IMPLEMENTASI Berisi tahap implementasi dan analisa hasil perangkat lunak berupa hasil input dan output perangkat lunak serta listing-listing program. Bab V :PENGUJIANDAN DISTRIBUSI Berisi analisa hasil pengujian serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut. Bab VI : KESIMPULAN Berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini.

Bab II. LANDASAN TEORI II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang kemudian dapatmengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan yang bagaimanapun sekurang

  kurangnya meliputi :

  a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi belajar mengajar.

  b. Bahan/materi pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

  c. Metode dan alat perlengkapan yang digunakan.

  d. Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan.

  Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri sering memberi proses belajar mengajar yang khas. [8]

  II.2. Teknologi Multimedia

  Teknologi multimedia adalah teknologi yang menggabungkan baik perangkat keras maupun perangkat lunak,dengan teknologi elektronik lainnya berupa sumber media seperti teks, gambar, suara, animasi,video dan sebagainya yang mana dapat diolah oleh komputer secara interaktif.[9]

  II.3. Interaktif

  Dalam konteks multimedia, interaktif berarti system mempunyai fasilitas untuk dapat memenuhi atau mengakomodasi respond dan keinginan pengguna secara langsung.[5]

  II.4. Karakteristik Multimedia Interaktif

  Multimedia sebagai suatu media pembelajaran mempunyai karakteristik sebagai berikut [5] : a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

  b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

  c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

  Pola pengajaran berbasis multimedia sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia[10]. Lewat karakteristik tersebut, performansi multimedia dapat dipandang sebagai interaksi antara informasi yang ditampilkan dan pemrosesan informasi yang terjadi dalam pemahaman manusia.

II.5. User Interface

  Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface).[11] GUI memberikan keuntungan seperti:

  1. gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim 2. berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan 3. akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan

  Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel berikut: Karakteristik Penjelasan Window Beberapa window bisa menampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu Pointing Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi

  Tabel II.1 : Karakteristik GUI

  Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam penggunaan media pembelajaran.Media pembelajaran merupakan alat Bantu yang dapat digunakan oleh pendidik dalam membantu tugas kependidikannya.Media pembelajaran juga dapat memudahkan pemahaman peserta didik terhadap kompetensi yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar. [5]

  Berikut ini prinsip-prinsip dalam pembuatan user interface: !

  • User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan melalui sudut pandang user, bukan komputer
  • Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan
  • Minimal surprise / Tidak membuat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.
  • Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo)
  • User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia
  • User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar

II.6. Media Pembelajaran

  Gambar II.1 : Jenis Pembelajaran Multimedia

II.7. Metodologi Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo

  Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. [12]

  1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembautan desain.

  Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain).

  Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

  2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perbuhan- perubahan lain.

  Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk mengambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

  3. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat dieproleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak parallel.

  4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

  Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

  Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Flash.

  5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assebly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setalah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

  6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung apliaksinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

II.8. Storyboard

  Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. [12]

  Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :

  1. Film

  2. Teater

  3. Animasi

  4. Photomatic

  5. Buku komik

  6. Bisnis

  7. Media interaktif

  Gambar II.2 : Bentuk Umum Storyboard

II.9. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

  Sebagaimana ketentuan dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, kurikulum yang digunakan dan dikembangkan untuk pembelajaran bidang studi Ilmu Pengetahuan Alam tingkat SMP adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) [2]. Kurikulum tersebut digunakan sebagai dasar pembentukan dan pengembangan model silabus mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dimana Biologi termasuk dalam kajian yang terkait dengan berbagai fenomena pada makhluk hidup pada berbagai tingkat organisasi kehidupan dan interaksinya dengan faktor lingkungan, pada dimensi ruang dan waktu.Adapun tema atau persoalan Ilmu Pengetahuan Alam dari aspek Biologi menurut BSNP mencakup :

  a. Struktur dan fungsi dalam system kehidupan

  b. Reproduksi dan penurunan sifat

  c. Regulasi dan tingkah laku

  d. Populasi dan ekosistem e. Keragaman dan adaptasi organisme.

II.10. Materi Biologi SMP

  Berdasarkan silabus tentang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dikeluarkan Badan Standar Nasional Pendidikan, materi Biologi untuk SMP adalah sebagai berikut :

  Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Ciri-Ciri Mahkluk Hidup Pertumbuhan dan

  Perkembangan Sistem Ekskresi Manusia

  Ekosistem Sistem Gerak pada Manusia (Rangka)

  Kulit Sistem Organisasi Kehidupan

  Sistem Gerak pada Manusia (Otot)

  Sistem Reproduksi Manusia Manusia dan Lingkungan Sistem Pencernaan Sistem Koordinasi, Makanan Regulasi dan Indera Pelestarian Ekosistem Sistem Pernapasan Kelangsungan Hidup

  Organisme Sistem Peredaran Darah Bioteknologi Sistem Kehidupan Tumbuhan

  Tabel II.2 : Materi Biologi SMP

II.11. Pengujian Perangkat Lunak

  

Testing adalah salah satu tahap dalam pengembangan sebuah prangakat lunak. Pada

  tahap ini seorang programmer akan membuat sebuah testing case yang digunakan untuk mengetahui apakah perangakat lunak yang dibangun sudah sesuai dengan perancangan.

  Proses pengujian atau testing memiliki banyak metode salah satunya adalah dengan metode blackbok[11].

  

Blackbox testing atau disebut juga behavioural testing adalah teknik pengujian

  yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah perangkat lunak. Pada blackbox

  testing ini seorang pengembang akan memberikan sebuah input pada semua kebutuhan

  fungsional dari perangkat lunak tersebut. Blackbox testing dalam pencarian kesalahan sistem berdasarkan kriteria sebagai berikut [11]:

  1. Kesalahan fungsi.

  2. Kesalahan tampilan.

  3. Kesalahan struktur data atau akses data base.

  4. Kehandalan sistem.

II.12. Program Bantu

  Program Bantu adalah program komputer yang digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan dan untuk memberi pengarahan kepada pengguna.

  Program bantu, atau kerap disebut Computer Aided Learning, merupakan salah satu bagian dari Computer Assisted Instruction (CAI).Informasi yang diperoleh tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, akan tetapi dapat membantu pengguna dalam mengambil keputusan-keputusan tertentu. [5] Contoh program bantu antara lain simulasi micrometer sekrup dan visualisasi proses mitosis pada sel.

  Gambar II.3 : Program Bantu Simulasi Mikrometer Sekrup

  Gambar II.4 : Program Bantu Visualisasi Fase Mitosis pada Sel

Bab III. ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Concept Sistem yang dikembangkan berupa program bantu pembelajaran Biologi yang

  ditujukan untuk siswa-siswiSMP berbasis multimedia yang dikembangkan menggunakan program Adobe Flash.

  Lewat program bantu ini, pengguna diharapkan dapat memperoleh beberapa manfaat dibanding dengan metode belajar konvensional, antara lain:

  • Memberikan alternatif metode pembelajaran materi Biologi - Melatih siswa belajar mandiri serta kreatif dengan sarana yang dikembangkan.
  • Mengembangkan metode pembelajaran dengan menggunakan multimedia computer dan software dengan antar muka yang user-friendly(mudah digunakan)

  Adapun materi yang dimuat dalam program bantu ini antara lain : Kelas VII Kelas VIII Kelas IX

  Ciri-Ciri Mahkluk Hidup Pertumbuhan dan Perkembangan

  Sistem Ekskresi Manusia Ekosistem Sistem Gerak pada Manusia

  (Rangka) Kulit

  Sistem Organisasi Sistem Gerak pada Manusia Sistem Reproduksi Manusia

  Kehidupan (Otot) Manusia dan Lingkungan Sistem Pencernaan

  Makanan Sistem Koordinasi, Regulasi dan Indera

  Pelestarian Ekosistem Sistem Pernapasan Kelangsungan Hidup Organisme

  Sistem Peredaran Darah Bioteknologi Sistem Kehidupan Tumbuhan

III.1.1 Fasilitas Sistem

  Fasilitas yang disediakan oleh program bantu ini antara lain :

  1. Menu Utama Merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat program dijalankan.

  2. Menu Pembelajaran Menampilkan daftar kelas yang dapat dipilih untuk menampilkan daftar materi Biologi, sesuai kelas yang dipilih.

  3. Menu Pencarian Halaman yang menampilkan daftar pencarian suatu materi berdasar kata kunci yang dimasukkan pengguna.

  4. Menu Petunjuk Menampilkan halaman yang berisi petunjuk pemakaian program, instalasi program, kebutuhan minimum hardware maupun software.

  5. Menu Pengembang Merupakan halaman khusus yang berisi biodata pembuat program bantu, contact person, sekaligus ucapan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaikan program bantu ini.

  6. Latihan Soal Kumpulan soal-soal latihan Biologi berupa pilihan ganda yang disertai dengan evaluasi skor.

III.1.2 Kebutuhan Sistem

  Perangkat keras yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini adalah computer dengan spesifikasi :

  • Prosesor : AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ / Intel Core i5
  • RAM : 2 x 1 GB DDR2 / 2 x 2 GB DDR3
  • VGA : NVidia GeForce 9800 GT / Intel HD3000
  • Harddisk : 250 GB
  • Optical : DVD-RW
  • OS : Windows XP Service Pack 2 / OSX Snow Leopard - Speaker : Logitech 2.0
Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini antara lain :

  • Adobe Flash CS 3
  • Flash Player 10
  • Adobe Photoshop CS3
  • Adobe Illustrator CS3
  • Fruity Loops - Nero Burning Software Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain :
  • Prosesor : Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+
  • RAM : 512MB of RAM
  • VGA : VGA dengan memory 64MB
  • Harddisk : 40GB
  • OS : Windows XP , Windows Vista - Optical : DVD-ROM
  • Speaker : Speaker 2 channel Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi user adalah Flash Player 10 dan/atau Classic Media Player versi 1.2 atau terbaru.

III.2. Design

  III.2.1 Bagan Alir

  Bagan alir digunakan untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Berikut ini adalah bagan alir tentang struktur program.

  III.2.1.1 Bagan Alir Menu Utama

  III.2.1.2 Bagan Alir Pembelajaran

  III.2.1.3 Bagan Alir Pencarian

  III.2.1.4 Bagan Alir Petunjuk

  III.2.1.5 Bagan Alir Pengembang

III.2.2 Story Board

  Scene Menu Action GUI

  1 Utama Menampilkan halaman utama Jika diklik pembelajaran, akan menuju scene 2.

  Jika diklik pencarian, akan menuju scene 3 Jika diklik pengembang, maka akan menuju scene

  4

  2 Pembelajaran Apabila tombol

  Pembelajaran di klik, akan menuju pada menu Pembelajaran.

  3 Pencarian Menampilkan Form Pencarian.

  Apabila tombol Back diklik, akan menuju pada Menu Home. (scene 1)

  4. Petunjuk Menampilkan form Petunjuk.

  Apabila tombol Back diklik, akan menuju pada menu utama. (scene 1)

  5. Pengembang Menampilkan form pengembang.

  Apabila tombol Back diklik, akan menuju pada menu utama. (scene 1)

  6 Materi Menampilkan materi yang dipilih, berisi animasi multimedia.

  Apabila tombol Back ditekan maka akan kembali ke menu Pembelajaran

  • – Kelas yang dipilih sebelumnya. (Scene 5 / Scene 6 / Scene 7)

III.3. Material Collecting

  Material Collecting atau pengumpulan data, adalah tahap dimana pengumpulan bahan/data yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Topik Gambar Sumber Video/Audio Sumber Menu Utama Biologi.jpg www.Vecteezy.com Click.mp3 www.ffiles.com

  Petunjuk.jpg Streamvideo_181.flv www.sound- Pencarian.jpg effect.com

  Pengembang.jpg Menu Hutan.jpg Click.mp3 www.sound- Pembelajaran Bocah3.ai www.Vecteezy.com Streamvideo_181.flv effect.com

  www.ffiles.com

  Menu beach.jpg Click.mp3 www.sound- Pencarian www.Vecteezy.com effect.com hat.jpg dog.jpg

  Menu Background.jpg Click.mp3 www.sound- Pengembang Bullet.png effect.com

  Coins.png www.Vecteezy.com Pen.png Notebook.png

  Latihan Soal www.ffiles.com Click.mp3 www.ffiles.com

  Ciri-Ciri Mahkluk Hidup

  Back.png Ciri makhluk hidup.bmp www.Vecteezy.com

  Ekosistem Pen.png Mirror_lake.jpg www.Vecteezy.com

  Click.mp3 www.sound- effect.com Sistem Organisasi Kehidupan www.Vecteezy.com Manusia dan Lingkungan

  Manusia dan lingkungan.bmp www.Vecteezy.com Click.mp3 www.sound- effect.com

  Pelestarian Ekosistem

  Back.png Next.png www.Vecteezy.com

  Pertumbuhan dan Perkembangan

  Metamorfosis.gif Next.png Back.png www.Vecteezy.com

  Butterfly hatching.flv Click.mp3 www.youtube.com www.sound- effect.com

  Sistem Gerak pada Manusia (Rangka)

  Back.png rangka manusia(vector) www.Vecteezy.com

  Click.mp3 www.sound- effect.com Sistem Gerak pada Manusia (Otot)

03. IPA KLS 8

  BAB 2.tiff back.png horizon.jpg www.Vecteezy.com buku sekolah elektronik kelas

  VIII Click.mp3 www.sound- effect.com

  Sistem Pencernaan Makanan

  Back.png www.Vecteezy.com Click.mp3 www.sound- effect.com Sistem Pernapasan

  Back.png Paru-paru (vector) www.Vecteezy.com

  Click.mp3 www.sound- effect.com Sistem Peredaran Darah

  Back.png Jantung (vector) www.Vecteezy.com

  Click.mp3 www.sound- effect.com Sistem Kehidupan Tumbuhan

  Daun (vector) Batang (vector) Bunga (vector) Back.png www.Vecteezy.com

  Click.mp3 www.sound- effect.com Sistem Ekskresi Manusia

  Ginjal (vector) Hati (vector) Paru-paru (vector) Kulit (vector) Back.png www.Vecteezy.com

  Click.mp3 www.sound- effect.com Kulit back.png fetal_development.flv www.youtube.com manusia (vector) www.Vecteezy.com click.mp3 www.sound- kulit (vector) effect.com

  Sistem 38cleavage.bmp Reproduksi BackButton.png www.Vecteezy.com Manusia g02weeks.bmp Sistem Bocah skate www.Vecteezy.com Koordinasi, (vector) Regulasi dan Mata (vector) Indera Lidah (vector)

  Hidung (vector) Telinga (vector)

  Bioteknologi 23- www.Vecteezy.com Click.mp3 www.sound- Perkembangan- buku sekolah effect.com Bioteknologi- elektronik kelas IX 1.png orang (vector)

  Tabel III.1 : Daftar Material Collectinn

Bab IV. IMPLEMENTASI IV.1. Assembly Pada bagian ini diberikan gambaran mengenai tahap Assembly Program Bantu Pembelajaran Biologi Untuk SMP berdasarkan hasil perancangan yang sudah dibuat pada Bab III. IV.1.1 Menu Utama Menu utama merupakan menu yang tampil ketika pertama kali program

  dijalankan.Pada menu utama terdapat empat tombol menu yaitu tombol Pembelajaran, Pencarian, Petunjuk dan Pengembang.

  Gambar IV.1 : Menu Utama

  Actionscript yang ditanamkan pada tombol menu adalah sebagai berikut : a. Tombol Menu Pembelajaran on (release) { loadMovie('konsep234.swf',0); }

  b. Tombol Menu Pencarian on (release) { loadMovie('search2.swf',0); }

  c. Tombol Menu Petunjuk on (release) { loadMovie(petunjuk.swf',0); }

  d. Tombol Menu Pengembang on (release) { loadMovie(pengembang.swf',0); }

  Cara kerja empat tombol diatas adalah serupa, yaitu : Mengubah gambar atau ikon menjadi bentuk Button

  • Memberikan script : • on (release) { loadMovie(‘nama_file_tujuan.swf’,0);

  } yang berarti ketika Button di klik program akan mengakses menu tujuan yang dibuat dalam bentuk arsip file ber-ekstensi .swf.

IV.1.2 Menu Pembelajaran

  Menu Pembelajaran merupakan menu yang berisi daftar kelas dan daftar materi Biologi pada tiap-tiap kelas. User dapat memilih materi dari daftar kelas yang ditampilkan dengan tree component yang tersedia dalam Adobe Flash CS3 pada kolom sebelah kiri, kemudian akan muncul preview materi beserta tombol untuk mengakses materi tersebut. Daftar kelas, daftar materi,preview dan tombol akses menuju materi disimpan dalam bentuk file ber-ekstensi XML dengan nama arsip daftar_kelas.xml. Maka untuk mengakses data-data yang tersimpan dalam file xml tersebut diperlukan actionscript yang ditanamkan pada menu ini, antara lain :

  var treeDP_xml:XML = new XML(); treeDP_xml.ignoreWhite = true; treeDP_xml.onLoad = function(success:Boolean) { if (success) { my_tree.dataProvider = this.firstChild;

  Gambar IV.2 : Menu Pembelajaran

  • Actionscript untuk menampilkan daftar kelas dan materi pada tiap-tiap kelas.

  } }; treeDP_xml.load("daftar_kelas.xml"); Disini diberikan actionscript : treeDP_xml.load("daftar_kelas.xml") untuk mengambil data dari daftar_kelas.xml . Data yang tersimpan dalam daftar_kelas.xml adalah kelas, daftar materi tiap kelas dan URL link preview pada tiap materi, dimana preview berisikan button untuk menuju link yang bersangkutan. Dengan script diatas, secara otomatis data tersebut akan diterjemahkan ke dalam Flash berupa daftar kelas dan materi seperti ditunjukkan gambar dibawah ini :