PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME PERAKITAN KOMPUTER (GAPEKO) BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK PESERTA DIDIK TKJ SMK NEGERI 1 SUKOHARJO - UNS Institutional Repository

  i

  

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME PERAKITAN

KOMPUTER (GAPEKO) BERBASIS ANDROID PADA MATA

PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK PESERTA DIDIK TKJ

SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

  

Oleh:

MUTRI WIDIASIH

K3513047

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

AGUSTUS 2017

  

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME PERAKITAN

KOMPUTER (GAPEKO) BERBASIS ANDROID PADA MATA

PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK PESERTA DIDIK TKJ

SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

  

Oleh:

MUTRI WIDIASIH

K3513047

  

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer

  

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

AGUSTUS 2017

  

ABSTRAK

  Mutri Widiasih. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME

  

PERAKITAN KOMPUTER (GAPEKO) BERBASIS ANDROID PADA

MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK PESERTA

DIDIK TKJ SMK NEGERI 1 SUKOHARJO. Skripsi, Surakarta: Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Agustus 2017.

  Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk (1) membuat game perakitan komputer (GAPEKO) berbasis android pada mata pelajaran perakitan komputer untuk peserta didik TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo yang dapat mendukung materi praktek perakitan komputer (2) mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran

  

game perakitan komputer (GAPEKO) berbasis android pada mata pelajaran

  perakitan komputer untuk peserta didik TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Media pembelajaran GAPEKO ini dikembangkan dengan Adobe Flash Professional CS6 dan dipublish sebagai file .apk agar dapat diintall dan digunakan pada handphone android. Penelitian dan pengembangan dilakukan dengan model pengembangan DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate). Hasil penelitian dan pengukuran kelayakan ahli media diperoleh presentase sebesar 78,23% dikategorikan sangat layak, ahli materi diperoleh presentase sebesar 91,67% dikategorikan sangat layak, dan hasil uji coba pengguna diperoleh presentase 81,35% dikategorikan sangat layak. Berdasarkan pada hasil pengukuran kelayakan maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game perakitan komputer (GAPEKO) berbasis android pada mata pelajaran perakitan komputer untuk peserta didik TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan, baik dari aspek media, materi, maupun pengguna.

  

ABSTRACT

Mutri Widiasih. DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA GAME

COMPUTER ASSEMBLY (GAPEKO) ANDROID BASED ON COMPUTER

ASSEMBLY SUBJECTS FOR STUDENTS TKJ SMK NEGERI 1

SUKOHARJO. Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education

Sebelas Maret University.

  

Research and development is aimed to (1) make the game computer assembly

(GAPEKO) android based on computer assembly subjects for students TKJ SMK

Negeri 1 Sukoharjo to support the material practice of computer assembly (2) to

investigate the feasibility of learning media game computer assembly (GAPEKO)

android based on computer assembly subjects for students TKJ SMK Negeri 1

Sukoharjo. GAPEKO learning media is developed by Adobe Flash Professional

CS6 and published as an .apk file to be installed and used on android phone.

Research and development is carried out with a model of the development of DDD-

E (Decide, Design, Develop, Evaluate). The results of the feasibility study and

measurement of media expert obtained a percentage of 78.23% is categorized as

very feasible, material expert obtained a percentage of 91.67% is categorized as

very feasible, and the test results obtained by a percentage of 81.35% users

categorized as very feasible. Based on the measurement results feasibility it can be

concluded that the learning media game computer assembly (GAPEKO) android

based on computer assembly subjects for students TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo

included in the category of very feasible to use, both from the aspect of media,

materials, and users.

  

MOTTO

  Ilmu itu lebih baik daripada harta. Ilmu menjaga engkau dan engkau menjaga harta. Ilmu itu penghukum (hakim) dan harta terhukum. Harta itu kurang apabila dibelanjakan tapi ilmu bertambah bila dibelanjakan.

  (Ali bin Abi Talib) Menuntut ilmu adalah taqwa. Menyampaikan ilmu adalah ibadah. Mengulang- ulang ilmu adalah dzikir. Mencari ilmu adalah jihad.

  (Imam Al Ghazali) Setiap kali ilmuku bertambah, maka bertambah pula kefahamanku bahwa ternyata aku masih bodoh.

  (Imam Syafi’i) Bila kamu be rdo’a dan memohon sesuatu kepada Allah, maka mohonlah dengan penuh keyakinan bahwa do’amu akan terkabul.

  (HR. Ahmad) Tidaklah seorang muslim tertimpa suatu kelelahan., atau penyakit, atau kekhawatiran, atau kesedihan, atau gangguan , bahkan duri yang melukainya melainkan Allah akan menghapus kesalahan-kesalahannya karenanya.

  (HR. Al-Bukhori no. 5642 dan Muslim no. 2573) Orang tua adalah pintu surga paling tengah. Kalian bisa sia-siakan pintu itu atau kalian bisa menjaganya.

  (Hr. Tirmidzi) Tekad dan semangat mengalahkan segalanya.

  (Brahmahardhika Mapala FKIP UNS)

  

PERSEMBAHAN

  Alhamdulillahirob bil’alamin... Puji Syukur kehadirat Maha Benar Allah SWT dengan segala nikmat dan karunia yang telah diberikan, atas ijin Allah akhirnya skripsi ini telah terselesaikan.

  Sholawat dan salam kepada Rasulullah Muhammad Shallallahu’alaihi Wasallam sebagai suri tauladan umat manusia.

  Skripsi ini kupersembahkan untuk orang-orang tersayang dan terkasih: Bapak dan Ibu tercinta yang tanpa lelah senantiasa mendo’akan, memberi motivasi, semagat dan dukungan.

  Kakak, adik, dan keluarga besar yang selalu men do’akan, memberi motivasi, semangat dan dukungan. Sahabat-sahabat yang selalu menemani langkahku Anisa Setyowati, Irma Nur R, Liska Mey Ika S, Ratih Isnaini, Tigowati. Terima kasih untuk semua do’a, semangat, dukungan, motivasi, dan bantuan yang selalu diberikan.

  Teman-temanku REXIVE.

  Terima kasih atas do’a, semangat dan motivasi yang selalu diberikan. Teman-temanku Tim Uswah FAST. Terima kasih untuk kata- kata motivasi “Aku saudaramu”. Keluarga besar Brahmahardhika Mapala FKIP UNS. Keluarga besar PTIK FKIP UNS. Keluarga besar SMK Negeri 1 Sukoharjo. Keluarga besar Kos Nur Arief. Keluarga besar Cumi Krispi. Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi yang berjudul

  ” PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME

PERAKITAN KOMPUTER (GAPEKO) BERBASIS ANDROID PADA

MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK PESERTA

DIDIK TKJ SMK NEGERI 1 SUKOHARJO .

  Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Peneliti menyadari bahwa terselesainya skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dukungan, dan do’a dari berbagai pihak. Untuk itu peneliti sampaikan

  ucapan terimakasih kepada:

  1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. selaku Dekan FKIP dan para Wakil Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin menyusun skripsi.

  2. Dr. Agus Efendi, M.Pd selaku kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin menyusun skripsi.

  3. Yudianto Sujana, S.Kom., M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

  4. Drs. A.G. Tamrin, M.Pd., M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

  5. Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T., M.T., selaku pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama menjadi mahasiswa PTIK UNS.

  6. Nadia Sigi Prameswari , S.Sn., M.S., selaku ahli media dalam penelitian ini.

  7. Sumanto, S.T., selaku ahli materi dalam penelitian ini dan selaku guru mata pelajaran perakitan komputer SMK Negeri 1 Sukoharjo.

  8. Kepala Sekolah, para guru, dan karyawan SMK Negeri 1 Sukoharjo yang telah memberikan ijin dan bantuan dalam penelitian ini.

  9. Adik-Adikku peserta didik kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo yang telah berpartisipasi dalam pnenelitian ini.

  Peneliti menyadari masih ada kekurangan dalam skripsi ini. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk perbaikan selanjutnya. Akhir kata peneliti berharap semoga skripsi ini dapat diterima dan bermanfaat bagi semua pihak. Semoga Allah SWT selalu membimbing kita semua. Aamiin.

  Surakarta, Juli 2017 Peneliti

  

DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................... ii HALAMAN PENGAJUAN .................................................................................. iii HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................. iv HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. v HALAMAN ABSTRAK ....................................................................................... vi HALAMAN ABSTRACT ..................................................................................... vii HALAMAN MOTTO ......................................................................................... viii HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... ix KATA PENGANTAR ............................................................................................ x DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvii

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1 B. Rumusan Masalah ..................................................................................... 3 C. Tujuan Pengembangan .............................................................................. 3 D. Manfaat Pengembangan ............................................................................ 3 E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan .................................................. 4 F. Pentingnya Pengembangan ....................................................................... 4 G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ................................................ 5 H. Definisi Istilah ........................................................................................... 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR A. Kajian Pustaka .......................................................................................... 6 B. Kerangka Berpikir ................................................................................... 20

  BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian........................................................................................ 22 B. Prosedur Penelitian ................................................................................. 22 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 31 B. Pembahasan............................................................................................. 68 C. Kajian Produk Akhir ............................................................................... 71 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ................................................................................................. 72 B. Implikasi ................................................................................................. 72 C. Saran ....................................................................................................... 73 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 74

  

DAFTAR TABEL

  Halaman

Tabel 2.1 KIKD Materi Media Pembelajaran GAPEKO ...................................... 17Tabel 3.1 Skala Pengukuran Linkert ..................................................................... 29Tabel 3.2 Skala Persentase Kelayakan Media....................................................... 30Tabel 4.1 Storyboard ............................................................................................. 36Tabel 4.2 Evaluasi Internal ................................................................................... 58Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Validitas Instrumen ................................................. 62Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Reliabilitas Instrumen ............................................. 63Tabel 4.5 Hasil Penilaian Ahli Media .................................................................. 65Tabel 4.6 Hasil Penilaian Ahli Materi .................................................................. 66Tabel 4.7 Hasil Penilaian Uji Coba Pengguna ..................................................... 67

  

DAFTAR GAMBAR

  Halaman

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ........................................................ 6Gambar 2.2 Kerangka Berpikir ............................................................................. 19Gambar 2.3 Kerangka Berpikir ............................................................................. 21Gambar 3.1 Model DDD-E ................................................................................... 22Gambar 3.2 Desain Uji Coba ................................................................................ 26Gambar 3.3 Rumus Presentase Kelayakan Media ................................................ 29Gambar 4.1 Flowchart Media Pembelajaran GAPEKO ....................................... 33Gambar 4.2 Struktur Navigasi Media Pembelajaran GAPEKO ........................... 34Gambar 4.3 Desain Tampilan Halaman Utama .................................................... 34Gambar 4.4 Desain Tampilan Halaman Game ..................................................... 34Gambar 4.5 Desain Tampilan Halaman Petunjuk ................................................. 35Gambar 4.6 Desain Tampilan Halaman Game

  Level 1 “Perangkat” .................... 35

Gambar 4.7 Desain Tampilan Halaman Game Level 2 “Alat & Bahan” .............. 35Gambar 4.8 Desain Tampilan Halaman Game

Level 3 “Motherboard” ............... 35

Gambar 4.9 Desain Tampilan Halaman Nilai ....................................................... 36Gambar 4.10 Desain Tampilan Halaman Nilai Akhir ........................................... 36Gambar 4.11 Desain Tampilan Halaman Video Tutorial ..................................... 36Gambar 4.12 Desain Tampilan Halaman Tentang ................................................ 36Gambar 4.13 Tampilan Halaman Utama .............................................................. 44Gambar 4.14 Tampilan Halaman Game................................................................ 45Gambar 4.15 Tampilan Halaman Petunjuk ........................................................... 46Gambar 4.16 Tampilan Halaman Game

  Level 1 “Perangkat” .............................. 47

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK PALEBON

2 40 178

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PECAHAN BERBASIS MEDIA KOMPUTER UNTUK PEROLEHAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS 3A

0 0 14

SKRIPSI PENGEMBANGAN E-MODULE (ELECTRONIC MODULE) UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PRODUKTIF TKJ (TEKNIK KOMPUTER JARINGAN) DENGAN MENGGUNAKAN METODE RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT)

0 0 15

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MANGA DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI UNTUK PESERTA DIDIK KELAS XI SMA/MA - Raden Intan Repository

1 3 16

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MANGA DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI UNTUK PESERTA DIDIK KELAS XI SMA/MA - Raden Intan Repository

0 2 107

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS VIDEO TUTORIAL DALAM PROGRAM KOMPUTER PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS X IPS SMA NEGERI 6 SURAKARTA - UNS Institutional Repository

0 0 17

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH DALAM MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SAWIT - UNS Institutional Repository

0 2 19

PENGEMBANGAN E-MODUL EXCEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR KOMPUTER DASAR AKUNTANSI SISWA SMK NEGERI 3 SUKOHARJO - UNS Institutional Repository

0 1 19

PENGEMBANGAN MODUL KOMPUTER AKUNTANSI BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KARANGANYAR - UNS Institutional Repository

0 0 16

PEMANFAATAN BLOG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN NEGOSIASI DAN KONFIRMASI SISWA SMK NEGERI 1 SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2014/2015 - UNS Institutional Repository

0 0 17