PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI | Anggraeni | Tata Arta 9260 19693 1 SM

Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa
melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi. Agustus, 2016.
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA
MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, Binti Muchsini*
*Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
mutiadiananggraeni@gmail.com
ABSTRACT
The objective of this research is to improve whether the application of accounting educational
games can improve the learning achievement in Accounting subject matter. Subject matter in this research
is general journal. This research used the classroom action research. Its subject was the students in
Bintang Senior Secondary School*. Its data were collected through test, observation, and documentation.
They were validated by using the content validity and analyzed by using the quantitative and qualitative
technique of analysis. The result of research shows that the application of the accounting educational
games can improve the students’ learning achievement as indicated by the improvement of their learning
achievement from one cycle to the other cycles. Prior to the treatment, the students’ learning
achievements in the affective, cognitive, and psychomotor were 32.24%, 42.11%, and 44.74%
respectively. Following the treatment, they became 58.55%, 57.89%, and 57.89% respectively in Cycle I
and 85.53%, 78.95%, and 89.48% respectively in Cycle II. Thus, the application of the accounting

educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter of the students of
Bintang Senior Secondary School*.
Keywords: Learning achievement, learning media, accounting educational game.

ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa melalui
penerapan game edukasi akuntansi. Materi pembelajaran yang terkait dalam penelitian ini adalah
jurnal umum. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Bintang*. Teknik pengumpulan data adalah dengan tes,
observasi, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan validitas isi dan analisis data
menggunakan teknik analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa melalui penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal
ini dapat dilihat dari peningkatan prestasi belajar siswa dari tiap siklusnya. Pada pratindakan
prestasi belajar aspek afektif 32,24%, aspek kognitif 42,11%, dan aspek psikomotor 44,74%.
Pada siklus I menjadi 58,55%, 57,89%, dan 57,89%. Pada siklus II prestasi belajar aspek afektif
85,53%, 78,95%, dan 89,48%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan
game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di SMA Bintang*.
Kata

kunci:


prestasi

belajar,

media

*) SMA Bintang merupakan nama samaran.

pembelajaran,

game

edukasi

akuntansi

190 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)

Dalam kurikulum 2013 pembelajaran


PENDAHULUAN

Pendidikan adalah usaha sadar dan

lebih difokuskan kepada siswa sedangkan

terencana untuk mewujudkan suasana belajar

guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran.

dan proses pembelajaran agar peserta didik

Dalam hal ini, siswa dituntut lebih aktif dalam

secara aktif mengembangkan potensi dirinya

pembelajaran

untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,


mengembangkan potensinya secara optimal.

pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,

Pendidikan tidak hanya digunakan untuk

akhlak

yang

mempersiapkan siswa dalam memperoleh

diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

profesi atau jabatan tetapi juga untuk dapat

negara, hal ini termuat dalam UU No. 20

menyelesaikan masalah dalam kehidupan


tahun

sehari-hari.

mulia,

2003

serta

tentang

keterampilan

Sistem

Pendidikan

Nasional.


sehingga

Proses

siswa

pembelajaran

dapat

akuntansi

Pendidikan mempunyai peranan yang

haruslah melibatkan proses mental siswa

sangat penting dalam mengembangkan serta

secara maksimal, bukan hanya menuntut


meningkatkan

siswa sekedar

mutu

kehidupan

bangsa.

mendengar, mencatat, akan

Pemerintah menetapkan sebuah peraturan

tetapi menghendaki aktivitas siswa dalam

mengenai masalah pendidikan di Indonesia,

proses


yang termuat dalam UU No. 20 tahun 2003

dimaksudkan

tentang Sistem Pendidikan Nasional yaitu:

kemampuan siswa mengenai pemahaman cara

Pendidikan
nasional
berfungsi
mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam
rangka
mencerdaskan
kehidupan
bangsa,
bertujuan

untuk
berkembangnya potensi peserta didik
agar menjadi manusia yang beriman
dan bertaqwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri,
menjadi
warga
negara
yang
demokratis serta bertanggung jawab.

berfikir.

mengolah

Pembelajaran
untuk

data


mengembangkan

transaksi

pada

/suatu

menghasilkan

sebuah

perusahaan

untuk

informasi.

Keberhasilan


pembelajaran

akuntansi

dalam

akuntansi

dapat

proses
diketahui

dengan adanya evaluasi dari guru yang
mencakup

aspek

afektif,

kognitif,

dan

psikomotor. Aspek afektif berkaitan dengan
sikap

siswa

selama

mengikuti

pembelajaran.

Aspek

kognitif

proses
berkaitan

dengan pengetahuan dan pemahaman siswa

Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 191
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200

mengenai materi yang disampaikan oleh guru.

aspek kognitif siswa kelas XI IPS di salah

Aspek

dengan

satu SMA Swasta Kota Surakarta dari 38

keterampilan dan kemauan bertindak dalam

siswa hanya terdapat 16 siswa (42,11%) yang

proses pembelajaran.

mampu

psikomotor

berkaitan

Prestasi belajar adalah penilaian hasil

mencapai

Kriteria

Ketuntasan

Minimum (KKM). Sementara itu, aspek

usaha kegiatan belajar yang dinyatakan dalam

afektif

bentuk simbol, angka, huruf maupun kalimat

pengamatan

yang dapat mencerminkan hasil yang sudah

berlangsung menunjukkan 32,24% siswa yang

dicapai oleh setiap anak dalam periode

mencapai KKM. Data hasil tes keterampilan

tertentu. Tinggi atau rendahnya prestasi

siswa untuk mengukur prestasi belajar aspek

belajar dapat diketahui setelah diadakan

psikomotor menunjukkan bahwa terdapat 17

evaluasi belajar.

siswa (44,74%) siswa yang telah mampu

Faktor yang memengaruhi prestasi

siswa

yang

diketahui

melalui

selama

proses

belajar

mencapai KKM. Berdasarkan pengamatan

belajar menurut Dalyono (2009: 55) antara

menunjukkan

lain, faktor internal meliputi kesehatan,

memenuhi kriteria adalah 32,24%.

hasil

bahwa

siswa

yang

intelegensi dan bakat, minat dan motivasi,

Dari data tersebut dapat diketahui

cara belajar, sedangkan faktor eksternal

bahwa prestasi belajar siswa baik kognitif,

meliputi keluarga, sekolah (kualitas guru,

afektif, dan psikomotor masih tergolong

kurikulum, media pembelajaran, ruang kelas,

rendah.

dan fasilitas pembelajaran), masyarakat, dan

berlangsung guru belum menggunakan media

lingkungan sekitar.

pembelajaran yang mendukung merupakan

Bagi

kelas

XI

IPS

Proses

pembelajaran

yang

akuntansi

salah satu penyebab pembelajaran terkesan

merupakan mata pelajaran baru yang belum

monoton. Hal ini menyebabkan, perhatian

pernah diterima pada saat kelas X. Hal ini

siswa dalam mata pelajaran akuntansi masih

menyebabkan

rendah, siswa kurang mempunyai dorongan

kemungkinan

terjadi

permasalahan pada saat proses pembelajaran.

untuk

Permasalahan yang terjadi adalah berdasarkan

disampaikan oleh guru. Siswa terlihat kurang

data hasil soal tes akuntansi yang diberikan

tertarik dan cenderung cepat bosan saat proses

setelah proses pembelajaran selesai pada

pembelajaran berlangsung. Kesulitan dalam

memperhatikan

materi

yang

192 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)

menentukan media pembelajaran merupakan

belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan

salah satu kendala yang disampaikan oleh

bahwa prestasi belajar dapat meningkatkan

guru

setelah penerapan media pembelajaran berupa

pengajar

sehingga

pembelajaran
sulit

game edukasi (Rohmawati, 2012). Media

dipahami oleh siswa. Oleh karena itu,

pembelajaran dalam proses pembelajaran

diperlukannya media pembelajaran agar siswa

adalah penting. Hal ini dikarenakan media

lebih mudah dalam memahami materi yang

pembelajaran dapat memperjelas pesan yang

disampaikan.

akan disampaikan.

akuntansi

terkesan

Guru

monoton

sebagai

dan

penyampai

materi

Tujuan yang hendak dicapai dalam

pembelajaran kepada siswa harus mampu

penelitian ini adalah untuk meningkatkan

mengembangkan

prestasi belajar akuntansi siswa melalui

atau

memilih

media

pembelajaran agar siswa lebih mudah dalam

penerapan game edukasi akuntansi.

memahami materi yang disampaikan. Guru

Prestasi belajar adalah hasil yang

mata pelajaran akuntansi seharusnya dapat

dicapai oleh siswa selama berlangsungnya

membuat

lebih

proses belajar mengajar dalam jangka waktu

mampu

tertentu. Wahab (2015:244) berpendapat,

mengembangkan teknologi yang ada pada saat

“Prestasi belajar adalah tingkat keberhasilan

ini sebagai media atau alat bantu dalam

yang dicapai dari suatu kegiatan atau usaha

penyampaian materi sehingga pembelajaran

yang dapat memberikan kepuasan emosional,

lebih menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan

dan dapat diukur dengan alat atau tes

dengan menciptakan suasana belajar sambil

tertentu”.

suasana

menyenangkan.

pembelajaran

Guru

sebaiknya

bermain.

Menurut Syah (2010: 141) indikator

Salah satu upaya untuk menciptakan

prestasi belajar dikelompokkan menjadi tiga

suasana pembelajaran yang menyenangkan

aspek

yaitu dengan penggunaan media pembelajaran

pengamatan, ingatan, pemahaman, penerapan,

interaktif. Media pembelajaran interaktif yang

analisis, dan sintesis. Aspek afektif berkenaan

digunakan yaitu game

dengan

Suasana

belajar

edukasi akuntansi.

yang

menyenangkan

diharapkan mampu meningkatkan prestasi

yaitu

aspek

sikap

menerima

siswa

kognitif

yang

pembelajaran

memperhatikan

mencakup

terdiri
dari

pembelajaran

atas
guru,
yang

Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 193
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200

disampaikan oleh guru, memberikan kepada

melakukan proses belajar secara efisien dan

guru, dan mengajukan pertanyaan. Aspek

efektif”.

psikomotor berkenaan dengan keterampilan

Media pembelajaran merupakan alat

dan kemampuan bertindak. Aspek psikomotor

bantu yang berfungsi untuk menjelaskan

mencakup
gerakan

gerakan
dasar,

keharmonisan

refleks,

keteramplan

sebagian

kemampuan

perseptualm

pembelajaran yang sulit dijelaskan secara

atau

ketepatan,

gerakan

keseluruhan

program

verbal (Musfiqon, 2012:28).

keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif
dan interpretative.

dari

Fungsi media pembelajaran menurut
Levie dan Lentz (1982) dalam Arsyad

Menurut Chasiyah, Chadidjah, dan

(2011:16)

yaitu

atensi

(mengarahkan

Edy (2009: 99) prestasi belajar dipengaruhi

perhatian siswa), afektif (kepuasan siswa

oleh dua faktor yaitu faktor internal (yang

ketika belajar menggunakan teks bergambar,

berasal dari dalam diri siswa) dan faktor

kognitif

eksternal (dari luar diri siswa).

memahami informasi), dan kompensatoris

Faktor

internal, terdiri dari faktor psikis dan fisik.

(memperlancar

tujuan

untuk

(mengingat).

Faktor psikis meliputi inteligensi, kreativitas,

Menurut Rossi dan Briedle (1996)

bakat, perhatian, motivasi, disiplin, sikap,

dalam

mental, cara belajar, keterampilan, sedangkan

pembelajaran adalah semua alat yang dapat

faktor fisik meliputi jasmani, indera dan

digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan,

syaraf. Faktor eksternal, meliputi rumah,

sedangkan interaktif memiliki arti saling aktif.

sekolah,

Media pembelajaran interaktif merupakan

termasuk

alat

atau

media

pembelajaran, masyarakat dan alam sekitar.
Asyhar

(2012:8)

Sanjaya

(2013:163)

media

salah satu komponen komunikasi, yaitu

mengemukakan

sebagai pembawa pesan dari komunikator

bahwa “media pembelajaran dipahami sebagai

menuju komunikan. Media pembelajaran

segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau

interaktif

menyalurkan pesan dari suatu sumber secara

mengatasi keterbatasan ruang, menimbulkan

terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar

gairah belajar, membuat pembelajaran lebih

yang kondusif dimana penerimanya dapat

menarik, serta proses pembelajaran dapat

mempunyai

kegunaan

berlangsung kapanpun dan dimanapun.

untuk

194 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)

Game sebagai media pembelajaran

menggunakan

komputer

untuk

aktivitas

interaktif memiliki potensi yang cukup baik.

belajarnya daripada menggunakan buku-buku

Pada saat ini pemanfaatan game sebagai

paket. Hal ini seharusnya disadari oleh para

media pembelajaran masih belum banyak.

guru

Padahal game apabila dikembangkan secara

pembelajaran yang dapat diaplikasikan ke

tepat

media

komputer, sehingga siswa dapat lebih mudah

pembelajaran yang menarik (Henry, 2010).

dan tidak bosan untuk belajar. Dari adanya

Hal ini karena game itu menyenangkan dan

game edukasi akuntansi ini diharapkan proses

menghibur, sehingga game diminati banyak

pembelajaran menjadi lebih menyenangkan

orang. Hal ini dapat dijadikan landasan bagi

sehingga siswa dapat memahami materi

para

pembelajaran.

dapat

guru

menjadi

untuk

alternatif

mencoba

mengemas

untuk

membuat

suatu

media

pembelajaran dengan game. Game sebagai
media

pembelajaran

interaktif

berbasis

METODE PENELITIAN

komputer ini akan diintegrasikan dengan

Penelitian ini merupakan penelitian

materi ajar yang disebut dengan game

tindakan

edukasi.

penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA

Hardiyantini (2009:1) mengemukakan

kelas

(PTK).

Subjek

dalam

Bintang.

bahwa “permainan edukasi (game edukasi)

Teknik

pengumpulan

data

yang

adalah permainan yang dirancang dan dibuat

digunakan

untuk

termasuk

dokumentasi. Validitas data yang digunakan

meningkatkan konsentrasi dan memecahkan

dalam penelitian ini adalah validitas isi.

masalah”.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini

merangsang

Game

daya

edukasi

pikir

yang

yaitu

tes,

observasi,

dan

digunakan

menggunakan lembar hasil kerja siswa dari

bernama game edukasi akuntansi adalah suatu

soal tes yang diberikan. Soal tes berbentuk

permainan dimana di dalamnya terdapat

pilihan ganda dan essay. Teknik analisis data

materi dan latihan soal akuntansi yang

yang

didesain menarik dan disesuaikan dengan

kuantitatif

perkembangan IPTEK sekarang ini dimana

kuantitatif berupa perhitungan nilai rata-rata,

banyak siswa yang lebih tertarik untuk

nilai tertinggi, nilai terendah sedangkan

digunakan
dan

adalah

analisis

data

kualitatif.

Analisis

data

Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 195
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200

analisis data kualtitatif berupa reduksi data,

perhatian siswa dalam proses pembelajaran.

penyajian data, dan kesimpulan. Indikator

Media pembelajaran yang dipilih untuk dapat

kinerja penelitian yang ditetapkan yaitu

meningkatkan prestasi belajar siswa yaitu

pembelajaran

ketuntasan

game edukasi akuntansi. Game edukasi

secara klasikal minimal 75% dari jumlah

akuntansi ini tidak hanya berisikan soal

siswa yang mencapai KKM (Tampubolon,

namun juga berisi materi pelajaran. Guru

2014: 35).

menjelaskan

mencapai

nilai

Prosedur penelitian terdiri atas (1)

Berdasarkan data yang diperoleh prestasi
belajar siswa baik dari aspek afektif, kognitif,
maupun

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Sebelum melaksanakan kegiatan siklus
I dan II, penelitian diawali dengan kegiatan
pratindakan. Kegiatan ini dilakukan dengan
cara observasi dalam rangka mengidentifikasi
masalah-masalah yang muncul di dalam kelas.
Pada saat pembelajaran sebelum dilakukan
tindakan,

siswa

kurang

pembelajaran sehingga siswa dapat lebih
tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Media
pembelajaran

dianggap

dapat

menarik

setiap

oleh guru, memberikan penghargaan kepada guru,
dan mengajukan pertanyaan. Berikut disajikan
jumlah siswa persentase aspek afektif, kognitif,
dan psikomotor yang diperoleh siswa.

Tabel 1. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi
dengan

Belajar

Aspek

Indikator

Afektif

Menerima

Pembelajaran dari Guru

utama yang ditemukan yaitu prestasi belajar

perlu dilakukan perubahan pada saat proses

pada

guru, memperhatikan pelajaran yang disampaikan

membiarkan siswa berperilaku pasif. Masalah

Berdasarkan permasalahan tersebut,

meningkat

yaitu siswa dapat menerima pembelajaran dari

penjelasan dari guru. Proses pembelajaran

maupun psikomotor.

psikomotor

siklusnya. Aspek afektif meliputi empat indikator

memperhatikan

siswa yang rendah baik aspek kognitif, afektif

pembelajaran

menggunakan media ini.

tahap perencanaan, (2) tahap pelakasanaan,
(3) tahap pengamatan, dan (4) tahap refleksi.

materi

Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total

Pra
Siklus I Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
2
5
4
10
4
10
11 30 30 80 34 90
19 50
4
10
0
0
6
15
0
0
0
0
38 100 38 100 38 100

196 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)

Tabel 2. Perbandingan Persentase Capaian

Tabel 4. Perbandingan Persentase Capaian

Prestasi Belajar Aspek Afektif

Prestasi Belajar Aspek Afektif

dengan Indikator Memperhatikan

dengan

Pelajaran yang dijelaskan oleh

Pertanyaan kepada Guru

Guru
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total

Pra
Siklus I
Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
4
10
5
13
5
13
9
24 17 45 27
71
13 35
8
21
4
11
12 31
8
21
2
5
38 100 38 100 38 100

Tabel 3. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi

Belajar

dengan

Indikator

Aspek

Afektif

Memberikan

Penghargaan terhadap Guru

Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total

Pra
Siklus I Siklus II
Tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
3
8
5
13 10
26
13
34 17 45 20
53
12
32
8
21
5
13
10
26
8
21
3
8
38 100 38 100 38 100

Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total

Indikator

Mengajukan

Pra
Siklus I Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
3
8
1
3
10 26
4
11 10 26 20 53
9
23 11 29
5
13
22 58 16 42
3
8
38 100 38 100 38 100

Tabel 5. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi Belajar Aspek Kognitif
Pra
Siklus
Siklus I
tindakan
II
Indikator Kinerja Penelitian 75%
%
%
%
42,11
57,89
89,48
57,89
42,11
10,52
100,00
100,00
100,00

Ketuntasan
Nilai
Tuntas
Tidak tuntas
Total

Tabel 6. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi Belajar Aspek Psikomotor

Ketuntasan
Nilai
Tuntas
Tidak tuntas
Total

Pra
Siklus
Siklus
tindakan
I
II
Indikator Kinerja Penelitian
75%
%
%
%
44,74
57,89
89,48
55,26
42,11
10,52
100,00
100,00 100,00

Aspek
dengan

sikap

afektif
siswa

berhubungan
dalam

kegiatan

Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 197
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200

belajar. Prestasi belajar siswa aspek

pengembangan daya pikir dan daya cipta

afektif menunjukkan capaian yang kurang

agar menumbuhkan sikap yang baik serta

pada saat

pratindakan

meningkatkan kualitas pembelajaran.

diterapkan

game

Setelah

atau sebelum

edukasi

akuntansi.

game

diterapkan

edukasi

Aspek
pemahaman

kognitif
atau

merupakan

pengetahuan

siswa

akuntansi pada proses pembelajaran hasil

mengenai

penilaian

disampaikan oleh guru. Meningkatnya

menunjukkan

bahwa

ada

peningkatan dalam aspek ini.

pembelajaran

yang

telah

prestasi belajar siswa pada aspek kognitif

Peningkatan prestasi belajar siswa

ini menunjukkan penerapan game edukasi

aspek afektif yang disebabkan penerapan

akuntansi

game edukasi akuntansi merupakan salah

penyampaian

satu indikator keberhasilan penelitian

sehingga

tindakan

dilaksanakan.

memahami materi yang disampaikan oleh

Peningkatan prestasi belajar siswa aspek

guru. Hal ini menyebabkan pemahaman

afektif

media

siswa akan materi yang disampaikan juga

pembelajaran game edukasi akuntansi

meningkat. Hal ini sesuai dengan teori

dalam mata pelajaran akuntansi yang

yang dikemukakan oleh Kebritchi dan

berhasil membuat pembelajaran menjadi

Hiruni (2008) dalam Mahtarami dan

menyenangkan dengan bermain sambil

Ifansyah (2010) bahwa penggunaan game

belajar.

edukasi

sebagai

media

pembelajaran

dinilai

efektif

dan

memberikan

kelas

yang

disebabkan

penerapan

Bermain sambil belajar inilah
yang

kemudian

membuat

siswa

menunjukkan sikap yang baik dalam

memudahkan

guru

materi

siswa

lebih

dalam

pembelajaran
mudah

dalam

kemudahan sebagai perangkat pengajaran
bagi materi ajar.
Aspek

proses pembelajaran. Seperti teori yang

psikomotor

ditekankan

dikemukakan oleh Djamarah (2010:205)

pada keterampilan siswa dalam menjawab

yang mengemukakan bahwa game edukasi

soal yang diberikan. Peningkatan prestasi

dapat

belajar

memberikan

ilmu

pengetahuan

siswa

aspek

psikomotor

kepada anak melalui proses pembelajaran

menunjukkan keberhasilan peningkatan

bermain

prestasi belajar siswa dengan penerapan

sambil

belajar,

merangsang

198 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)

game edukasi akuntansi. Peningkatan

memberikan

prestasi belajar siswa aspek psikomotor ini

dalam

sesuai

Hardiyantini

pembelajaran. Hal ini dapat membantu

(2009:1) yang mengemukakan bahwa

siswa dalam memahami materi yang

game edukasi adalah permainan yang

diajarkan. Game edukasi ini juga dapat

dirancang dan dibuat untuk merangsang

meningkatkan

daya

dengan

pikir

konsentrasi

pendapat

untuk

menyampaikan

guru
materi

keterampilan

siswa

termasuk

meningkatkan

(psikomotor) karena siswa dituntut untuk

dan

keterampilan

dapat memecahkan masalah yang telah
disediakan dalam game edukasi akuntansi.

memecahkan masalah.
Game

kemudahan

edukasi

Berdasarkan

akuntansi

data

yang

merupakan media pembelajaran berbasis

diperoleh di atas dapat diketahui bahwa

multimedia interaktif. Tujuan dari game

upaya peningkatan prestas belajar siswa

edukasi

untuk

pada mata pelajaran akuntansi dengan

dalam

penerapan game edukasi akuntansi telah

akuntansi

serta

menunjukkan keberhasilan. Keberhasilan

belajar

lebih

upaya peningkatan prestasi belajar siswa

menyenangkan. Suasana belajar yang

ini merupakan salah satu hasil dari solusi

menyenangkan dapat meningkatkan minat

untuk mengatasi masalah dalam proses

dan motivasi siswa dalam pembelajaran.

pembelajaran.

Hal ini juga akan menyebabkan sikap

mengetahui lebih mengenai permasalahan

siswa

yang

akuntansi

memberikan

kemudahan

penyampaian
membuat

adalah

materi
suasana

(aspek

afektif)

pembelajaran,

ketika

dalam

proses

Guru

terdapat

harus

dalam

dapat

pembelajaran

pembelajaran

sehingga dapat mencari solusi berupa

menyenangkan maka siswa akan dapat

penggunaan media pembelajaran sehingga

menerima pembelajaran dari guru dengan

proses pembelajaran dapat menjadi lebih

baik,

yang

baik.

baik,

mendukung

memperhatikan

disampaikan

guru

materi
dengan

Hasil

dari
penelitian

terdahulu

memberikan penghargaan kepada guru,

sejalan

serta mengajukan pertanyaan kepada guru

menjadi landasan penelitian.

(aktif). Game edukasi akuntansi juga

dengan

penelitian

beberapa

teori

juga
dan
yang

Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 199
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200

Dalyono,

SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang

M.
(2009).
Psikologi
Pendidikan.Jakarta:Rineka
Cipta.

dilakukan maka dapat diperoleh simpulan
dan saran yaitu bahwa melalui penerapan
game

edukasi

akuntansi

dapat

Djamarah. (2010). Guru dan Anak Didik
dalam Interaksi Edukatif.
Jakarta: Rineka Cipta.

meningkatkan prestasi belajar siswa di
kelas XI IPS 4 SMA Bintang. Saran yang
dapat disampaikan adalah dalam proses
pembelajaran guru sebaiknya menerapkan
game edukasi akuntansi. Penyajian bahan

Handriyantini, E. (2009). Permainan
Edukatif (Educational Games)
Berbasis Komputer untuk
Siswa Sekolah Dasar. Malang:
Sekolah Tinggi Informasi &
Komputer Indonesia.

ajar lebih bervariasi dengan menggunakan
media pembelajaran yang menarik bagi
siswa.

DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Asyhar,

R.

(2012).

Mengembangkan

Kreatif

Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game.
Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama.
Mahtarami, A. & Ifansyah, N. (2010).
Pengembangan
Game
Pembelajaran Otomata Finit.
Yogyakarta: UPN.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media
dan Sumber Pembelajaran.
Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Media

Pembelajaran. Jakarta: Referensi
Jakarta.

Chasiyah, Chadidjah, & Legowo, E.
(2009). Perkembangan Peserta
Didik.
Surakarta:
Yuma
Pustaka.

Republik

Indonesia. 2003. Undang
Undang RI No 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Sekretariat Negara.
Jakarta.

Rohmawati & Sukanti. (2012).Pengaruh
Cara Belajar dan Penggunaan
Media Pembelajaran Terhadap
Prestasi Belajar Akuntansi
Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri

200 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)

2
Bantul
Tahun
Ajaran
2011/2012.
Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.
Volume X Nomor 2.
Sanjaya,
Wina.
(2013).
Strategi
Pembelajaran
Berorientasi
Standar
Proses
Pendidikan.
Jakarta:Kencana
Prenadamedia
Group.
Tampubolon, S.
Tindakan
Erlangga.

(2014).
Kelas.

Penelitian
Jakarta:

Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 201
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200

Dokumen yang terkait

UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI DALAM MATA PELAJARAN AKUNTANSI DI SMA AL ISLAM 1 SURAKARTA TAHUN 2016.

0 0 18

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI PENERAPAN METODE PETA PIKIRAN PADA PEMBELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN | Ulya | Tata Arta 6772 14399 1 SM

0 1 11

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PENDEKATAN CTL DENGAN MEDIA FLASH DI SMK | Putri | Tata Arta 8988 19011 1 SM

0 1 11

PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KUALITAS PELAYANAN AKADEMIK DAN PROFESIONALISME GURU AKUNTANSI TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI | Isywari | Tata Arta 7426 15599 1 SM

0 0 11

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PENERAPAN TGT BERBANTU MEDIA KOKAMI DI SMK HARAPAN | Dara | Tata Arta 9257 19687 1 SM

0 4 14

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENGANTAR AKUNTANSI DENGAN PENERAPAN ROLE PLAYING BERBANTUAN VIDEO | Azis | Tata Arta 9184 19528 1 SM

1 1 14

this PDF file PENGARUH PERAN GURU DAN FASILITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA SMA ISLAM 1 SURAKARTA | Kholifah | Tata Arta 1 SM

0 0 13

this PDF file UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PENGGUNAAN BAHAN AJAR BROSUR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK SURAKARTA | Perdanasari | Tata Arta 1 SM

0 1 8

this PDF file PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI LECTORA INSPIRE PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BELAJAR MANDIRI SISWA SMK | Shelviyani | Tata Arta 1 SM

0 0 8

this PDF file PERSEPSI SISWA TENTANG KOMPETENSI PROFESIONAL GURU DAN KEBIASAAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI | Soraya | Tata Arta 1 SM

0 1 11