PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI | Anggraeni | Tata Arta 9260 19693 1 SM
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa
melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi. Agustus, 2016.
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA
MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, Binti Muchsini*
*Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
mutiadiananggraeni@gmail.com
ABSTRACT
The objective of this research is to improve whether the application of accounting educational
games can improve the learning achievement in Accounting subject matter. Subject matter in this research
is general journal. This research used the classroom action research. Its subject was the students in
Bintang Senior Secondary School*. Its data were collected through test, observation, and documentation.
They were validated by using the content validity and analyzed by using the quantitative and qualitative
technique of analysis. The result of research shows that the application of the accounting educational
games can improve the students’ learning achievement as indicated by the improvement of their learning
achievement from one cycle to the other cycles. Prior to the treatment, the students’ learning
achievements in the affective, cognitive, and psychomotor were 32.24%, 42.11%, and 44.74%
respectively. Following the treatment, they became 58.55%, 57.89%, and 57.89% respectively in Cycle I
and 85.53%, 78.95%, and 89.48% respectively in Cycle II. Thus, the application of the accounting
educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter of the students of
Bintang Senior Secondary School*.
Keywords: Learning achievement, learning media, accounting educational game.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa melalui
penerapan game edukasi akuntansi. Materi pembelajaran yang terkait dalam penelitian ini adalah
jurnal umum. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Bintang*. Teknik pengumpulan data adalah dengan tes,
observasi, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan validitas isi dan analisis data
menggunakan teknik analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa melalui penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal
ini dapat dilihat dari peningkatan prestasi belajar siswa dari tiap siklusnya. Pada pratindakan
prestasi belajar aspek afektif 32,24%, aspek kognitif 42,11%, dan aspek psikomotor 44,74%.
Pada siklus I menjadi 58,55%, 57,89%, dan 57,89%. Pada siklus II prestasi belajar aspek afektif
85,53%, 78,95%, dan 89,48%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan
game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di SMA Bintang*.
Kata
kunci:
prestasi
belajar,
media
*) SMA Bintang merupakan nama samaran.
pembelajaran,
game
edukasi
akuntansi
190 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Dalam kurikulum 2013 pembelajaran
PENDAHULUAN
Pendidikan adalah usaha sadar dan
lebih difokuskan kepada siswa sedangkan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar
guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran.
dan proses pembelajaran agar peserta didik
Dalam hal ini, siswa dituntut lebih aktif dalam
secara aktif mengembangkan potensi dirinya
pembelajaran
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
mengembangkan potensinya secara optimal.
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
Pendidikan tidak hanya digunakan untuk
akhlak
yang
mempersiapkan siswa dalam memperoleh
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
profesi atau jabatan tetapi juga untuk dapat
negara, hal ini termuat dalam UU No. 20
menyelesaikan masalah dalam kehidupan
tahun
sehari-hari.
mulia,
2003
serta
tentang
keterampilan
Sistem
Pendidikan
Nasional.
sehingga
Proses
siswa
pembelajaran
dapat
akuntansi
Pendidikan mempunyai peranan yang
haruslah melibatkan proses mental siswa
sangat penting dalam mengembangkan serta
secara maksimal, bukan hanya menuntut
meningkatkan
siswa sekedar
mutu
kehidupan
bangsa.
mendengar, mencatat, akan
Pemerintah menetapkan sebuah peraturan
tetapi menghendaki aktivitas siswa dalam
mengenai masalah pendidikan di Indonesia,
proses
yang termuat dalam UU No. 20 tahun 2003
dimaksudkan
tentang Sistem Pendidikan Nasional yaitu:
kemampuan siswa mengenai pemahaman cara
Pendidikan
nasional
berfungsi
mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam
rangka
mencerdaskan
kehidupan
bangsa,
bertujuan
untuk
berkembangnya potensi peserta didik
agar menjadi manusia yang beriman
dan bertaqwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri,
menjadi
warga
negara
yang
demokratis serta bertanggung jawab.
berfikir.
mengolah
Pembelajaran
untuk
data
mengembangkan
transaksi
pada
/suatu
menghasilkan
sebuah
perusahaan
untuk
informasi.
Keberhasilan
pembelajaran
akuntansi
dalam
akuntansi
dapat
proses
diketahui
dengan adanya evaluasi dari guru yang
mencakup
aspek
afektif,
kognitif,
dan
psikomotor. Aspek afektif berkaitan dengan
sikap
siswa
selama
mengikuti
pembelajaran.
Aspek
kognitif
proses
berkaitan
dengan pengetahuan dan pemahaman siswa
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 191
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
mengenai materi yang disampaikan oleh guru.
aspek kognitif siswa kelas XI IPS di salah
Aspek
dengan
satu SMA Swasta Kota Surakarta dari 38
keterampilan dan kemauan bertindak dalam
siswa hanya terdapat 16 siswa (42,11%) yang
proses pembelajaran.
mampu
psikomotor
berkaitan
Prestasi belajar adalah penilaian hasil
mencapai
Kriteria
Ketuntasan
Minimum (KKM). Sementara itu, aspek
usaha kegiatan belajar yang dinyatakan dalam
afektif
bentuk simbol, angka, huruf maupun kalimat
pengamatan
yang dapat mencerminkan hasil yang sudah
berlangsung menunjukkan 32,24% siswa yang
dicapai oleh setiap anak dalam periode
mencapai KKM. Data hasil tes keterampilan
tertentu. Tinggi atau rendahnya prestasi
siswa untuk mengukur prestasi belajar aspek
belajar dapat diketahui setelah diadakan
psikomotor menunjukkan bahwa terdapat 17
evaluasi belajar.
siswa (44,74%) siswa yang telah mampu
Faktor yang memengaruhi prestasi
siswa
yang
diketahui
melalui
selama
proses
belajar
mencapai KKM. Berdasarkan pengamatan
belajar menurut Dalyono (2009: 55) antara
menunjukkan
lain, faktor internal meliputi kesehatan,
memenuhi kriteria adalah 32,24%.
hasil
bahwa
siswa
yang
intelegensi dan bakat, minat dan motivasi,
Dari data tersebut dapat diketahui
cara belajar, sedangkan faktor eksternal
bahwa prestasi belajar siswa baik kognitif,
meliputi keluarga, sekolah (kualitas guru,
afektif, dan psikomotor masih tergolong
kurikulum, media pembelajaran, ruang kelas,
rendah.
dan fasilitas pembelajaran), masyarakat, dan
berlangsung guru belum menggunakan media
lingkungan sekitar.
pembelajaran yang mendukung merupakan
Bagi
kelas
XI
IPS
Proses
pembelajaran
yang
akuntansi
salah satu penyebab pembelajaran terkesan
merupakan mata pelajaran baru yang belum
monoton. Hal ini menyebabkan, perhatian
pernah diterima pada saat kelas X. Hal ini
siswa dalam mata pelajaran akuntansi masih
menyebabkan
rendah, siswa kurang mempunyai dorongan
kemungkinan
terjadi
permasalahan pada saat proses pembelajaran.
untuk
Permasalahan yang terjadi adalah berdasarkan
disampaikan oleh guru. Siswa terlihat kurang
data hasil soal tes akuntansi yang diberikan
tertarik dan cenderung cepat bosan saat proses
setelah proses pembelajaran selesai pada
pembelajaran berlangsung. Kesulitan dalam
memperhatikan
materi
yang
192 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
menentukan media pembelajaran merupakan
belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan
salah satu kendala yang disampaikan oleh
bahwa prestasi belajar dapat meningkatkan
guru
setelah penerapan media pembelajaran berupa
pengajar
sehingga
pembelajaran
sulit
game edukasi (Rohmawati, 2012). Media
dipahami oleh siswa. Oleh karena itu,
pembelajaran dalam proses pembelajaran
diperlukannya media pembelajaran agar siswa
adalah penting. Hal ini dikarenakan media
lebih mudah dalam memahami materi yang
pembelajaran dapat memperjelas pesan yang
disampaikan.
akan disampaikan.
akuntansi
terkesan
Guru
monoton
sebagai
dan
penyampai
materi
Tujuan yang hendak dicapai dalam
pembelajaran kepada siswa harus mampu
penelitian ini adalah untuk meningkatkan
mengembangkan
prestasi belajar akuntansi siswa melalui
atau
memilih
media
pembelajaran agar siswa lebih mudah dalam
penerapan game edukasi akuntansi.
memahami materi yang disampaikan. Guru
Prestasi belajar adalah hasil yang
mata pelajaran akuntansi seharusnya dapat
dicapai oleh siswa selama berlangsungnya
membuat
lebih
proses belajar mengajar dalam jangka waktu
mampu
tertentu. Wahab (2015:244) berpendapat,
mengembangkan teknologi yang ada pada saat
“Prestasi belajar adalah tingkat keberhasilan
ini sebagai media atau alat bantu dalam
yang dicapai dari suatu kegiatan atau usaha
penyampaian materi sehingga pembelajaran
yang dapat memberikan kepuasan emosional,
lebih menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan
dan dapat diukur dengan alat atau tes
dengan menciptakan suasana belajar sambil
tertentu”.
suasana
menyenangkan.
pembelajaran
Guru
sebaiknya
bermain.
Menurut Syah (2010: 141) indikator
Salah satu upaya untuk menciptakan
prestasi belajar dikelompokkan menjadi tiga
suasana pembelajaran yang menyenangkan
aspek
yaitu dengan penggunaan media pembelajaran
pengamatan, ingatan, pemahaman, penerapan,
interaktif. Media pembelajaran interaktif yang
analisis, dan sintesis. Aspek afektif berkenaan
digunakan yaitu game
dengan
Suasana
belajar
edukasi akuntansi.
yang
menyenangkan
diharapkan mampu meningkatkan prestasi
yaitu
aspek
sikap
menerima
siswa
kognitif
yang
pembelajaran
memperhatikan
mencakup
terdiri
dari
pembelajaran
atas
guru,
yang
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 193
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
disampaikan oleh guru, memberikan kepada
melakukan proses belajar secara efisien dan
guru, dan mengajukan pertanyaan. Aspek
efektif”.
psikomotor berkenaan dengan keterampilan
Media pembelajaran merupakan alat
dan kemampuan bertindak. Aspek psikomotor
bantu yang berfungsi untuk menjelaskan
mencakup
gerakan
gerakan
dasar,
keharmonisan
refleks,
keteramplan
sebagian
kemampuan
perseptualm
pembelajaran yang sulit dijelaskan secara
atau
ketepatan,
gerakan
keseluruhan
program
verbal (Musfiqon, 2012:28).
keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif
dan interpretative.
dari
Fungsi media pembelajaran menurut
Levie dan Lentz (1982) dalam Arsyad
Menurut Chasiyah, Chadidjah, dan
(2011:16)
yaitu
atensi
(mengarahkan
Edy (2009: 99) prestasi belajar dipengaruhi
perhatian siswa), afektif (kepuasan siswa
oleh dua faktor yaitu faktor internal (yang
ketika belajar menggunakan teks bergambar,
berasal dari dalam diri siswa) dan faktor
kognitif
eksternal (dari luar diri siswa).
memahami informasi), dan kompensatoris
Faktor
internal, terdiri dari faktor psikis dan fisik.
(memperlancar
tujuan
untuk
(mengingat).
Faktor psikis meliputi inteligensi, kreativitas,
Menurut Rossi dan Briedle (1996)
bakat, perhatian, motivasi, disiplin, sikap,
dalam
mental, cara belajar, keterampilan, sedangkan
pembelajaran adalah semua alat yang dapat
faktor fisik meliputi jasmani, indera dan
digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan,
syaraf. Faktor eksternal, meliputi rumah,
sedangkan interaktif memiliki arti saling aktif.
sekolah,
Media pembelajaran interaktif merupakan
termasuk
alat
atau
media
pembelajaran, masyarakat dan alam sekitar.
Asyhar
(2012:8)
Sanjaya
(2013:163)
media
salah satu komponen komunikasi, yaitu
mengemukakan
sebagai pembawa pesan dari komunikator
bahwa “media pembelajaran dipahami sebagai
menuju komunikan. Media pembelajaran
segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau
interaktif
menyalurkan pesan dari suatu sumber secara
mengatasi keterbatasan ruang, menimbulkan
terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar
gairah belajar, membuat pembelajaran lebih
yang kondusif dimana penerimanya dapat
menarik, serta proses pembelajaran dapat
mempunyai
kegunaan
berlangsung kapanpun dan dimanapun.
untuk
194 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Game sebagai media pembelajaran
menggunakan
komputer
untuk
aktivitas
interaktif memiliki potensi yang cukup baik.
belajarnya daripada menggunakan buku-buku
Pada saat ini pemanfaatan game sebagai
paket. Hal ini seharusnya disadari oleh para
media pembelajaran masih belum banyak.
guru
Padahal game apabila dikembangkan secara
pembelajaran yang dapat diaplikasikan ke
tepat
media
komputer, sehingga siswa dapat lebih mudah
pembelajaran yang menarik (Henry, 2010).
dan tidak bosan untuk belajar. Dari adanya
Hal ini karena game itu menyenangkan dan
game edukasi akuntansi ini diharapkan proses
menghibur, sehingga game diminati banyak
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan
orang. Hal ini dapat dijadikan landasan bagi
sehingga siswa dapat memahami materi
para
pembelajaran.
dapat
guru
menjadi
untuk
alternatif
mencoba
mengemas
untuk
membuat
suatu
media
pembelajaran dengan game. Game sebagai
media
pembelajaran
interaktif
berbasis
METODE PENELITIAN
komputer ini akan diintegrasikan dengan
Penelitian ini merupakan penelitian
materi ajar yang disebut dengan game
tindakan
edukasi.
penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA
Hardiyantini (2009:1) mengemukakan
kelas
(PTK).
Subjek
dalam
Bintang.
bahwa “permainan edukasi (game edukasi)
Teknik
pengumpulan
data
yang
adalah permainan yang dirancang dan dibuat
digunakan
untuk
termasuk
dokumentasi. Validitas data yang digunakan
meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
dalam penelitian ini adalah validitas isi.
masalah”.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini
merangsang
Game
daya
edukasi
pikir
yang
yaitu
tes,
observasi,
dan
digunakan
menggunakan lembar hasil kerja siswa dari
bernama game edukasi akuntansi adalah suatu
soal tes yang diberikan. Soal tes berbentuk
permainan dimana di dalamnya terdapat
pilihan ganda dan essay. Teknik analisis data
materi dan latihan soal akuntansi yang
yang
didesain menarik dan disesuaikan dengan
kuantitatif
perkembangan IPTEK sekarang ini dimana
kuantitatif berupa perhitungan nilai rata-rata,
banyak siswa yang lebih tertarik untuk
nilai tertinggi, nilai terendah sedangkan
digunakan
dan
adalah
analisis
data
kualitatif.
Analisis
data
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 195
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
analisis data kualtitatif berupa reduksi data,
perhatian siswa dalam proses pembelajaran.
penyajian data, dan kesimpulan. Indikator
Media pembelajaran yang dipilih untuk dapat
kinerja penelitian yang ditetapkan yaitu
meningkatkan prestasi belajar siswa yaitu
pembelajaran
ketuntasan
game edukasi akuntansi. Game edukasi
secara klasikal minimal 75% dari jumlah
akuntansi ini tidak hanya berisikan soal
siswa yang mencapai KKM (Tampubolon,
namun juga berisi materi pelajaran. Guru
2014: 35).
menjelaskan
mencapai
nilai
Prosedur penelitian terdiri atas (1)
Berdasarkan data yang diperoleh prestasi
belajar siswa baik dari aspek afektif, kognitif,
maupun
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Sebelum melaksanakan kegiatan siklus
I dan II, penelitian diawali dengan kegiatan
pratindakan. Kegiatan ini dilakukan dengan
cara observasi dalam rangka mengidentifikasi
masalah-masalah yang muncul di dalam kelas.
Pada saat pembelajaran sebelum dilakukan
tindakan,
siswa
kurang
pembelajaran sehingga siswa dapat lebih
tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Media
pembelajaran
dianggap
dapat
menarik
setiap
oleh guru, memberikan penghargaan kepada guru,
dan mengajukan pertanyaan. Berikut disajikan
jumlah siswa persentase aspek afektif, kognitif,
dan psikomotor yang diperoleh siswa.
Tabel 1. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi
dengan
Belajar
Aspek
Indikator
Afektif
Menerima
Pembelajaran dari Guru
utama yang ditemukan yaitu prestasi belajar
perlu dilakukan perubahan pada saat proses
pada
guru, memperhatikan pelajaran yang disampaikan
membiarkan siswa berperilaku pasif. Masalah
Berdasarkan permasalahan tersebut,
meningkat
yaitu siswa dapat menerima pembelajaran dari
penjelasan dari guru. Proses pembelajaran
maupun psikomotor.
psikomotor
siklusnya. Aspek afektif meliputi empat indikator
memperhatikan
siswa yang rendah baik aspek kognitif, afektif
pembelajaran
menggunakan media ini.
tahap perencanaan, (2) tahap pelakasanaan,
(3) tahap pengamatan, dan (4) tahap refleksi.
materi
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total
Pra
Siklus I Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
2
5
4
10
4
10
11 30 30 80 34 90
19 50
4
10
0
0
6
15
0
0
0
0
38 100 38 100 38 100
196 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 2. Perbandingan Persentase Capaian
Tabel 4. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi Belajar Aspek Afektif
Prestasi Belajar Aspek Afektif
dengan Indikator Memperhatikan
dengan
Pelajaran yang dijelaskan oleh
Pertanyaan kepada Guru
Guru
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total
Pra
Siklus I
Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
4
10
5
13
5
13
9
24 17 45 27
71
13 35
8
21
4
11
12 31
8
21
2
5
38 100 38 100 38 100
Tabel 3. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi
Belajar
dengan
Indikator
Aspek
Afektif
Memberikan
Penghargaan terhadap Guru
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total
Pra
Siklus I Siklus II
Tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
3
8
5
13 10
26
13
34 17 45 20
53
12
32
8
21
5
13
10
26
8
21
3
8
38 100 38 100 38 100
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total
Indikator
Mengajukan
Pra
Siklus I Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
3
8
1
3
10 26
4
11 10 26 20 53
9
23 11 29
5
13
22 58 16 42
3
8
38 100 38 100 38 100
Tabel 5. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi Belajar Aspek Kognitif
Pra
Siklus
Siklus I
tindakan
II
Indikator Kinerja Penelitian 75%
%
%
%
42,11
57,89
89,48
57,89
42,11
10,52
100,00
100,00
100,00
Ketuntasan
Nilai
Tuntas
Tidak tuntas
Total
Tabel 6. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi Belajar Aspek Psikomotor
Ketuntasan
Nilai
Tuntas
Tidak tuntas
Total
Pra
Siklus
Siklus
tindakan
I
II
Indikator Kinerja Penelitian
75%
%
%
%
44,74
57,89
89,48
55,26
42,11
10,52
100,00
100,00 100,00
Aspek
dengan
sikap
afektif
siswa
berhubungan
dalam
kegiatan
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 197
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
belajar. Prestasi belajar siswa aspek
pengembangan daya pikir dan daya cipta
afektif menunjukkan capaian yang kurang
agar menumbuhkan sikap yang baik serta
pada saat
pratindakan
meningkatkan kualitas pembelajaran.
diterapkan
game
Setelah
atau sebelum
edukasi
akuntansi.
game
diterapkan
edukasi
Aspek
pemahaman
kognitif
atau
merupakan
pengetahuan
siswa
akuntansi pada proses pembelajaran hasil
mengenai
penilaian
disampaikan oleh guru. Meningkatnya
menunjukkan
bahwa
ada
peningkatan dalam aspek ini.
pembelajaran
yang
telah
prestasi belajar siswa pada aspek kognitif
Peningkatan prestasi belajar siswa
ini menunjukkan penerapan game edukasi
aspek afektif yang disebabkan penerapan
akuntansi
game edukasi akuntansi merupakan salah
penyampaian
satu indikator keberhasilan penelitian
sehingga
tindakan
dilaksanakan.
memahami materi yang disampaikan oleh
Peningkatan prestasi belajar siswa aspek
guru. Hal ini menyebabkan pemahaman
afektif
media
siswa akan materi yang disampaikan juga
pembelajaran game edukasi akuntansi
meningkat. Hal ini sesuai dengan teori
dalam mata pelajaran akuntansi yang
yang dikemukakan oleh Kebritchi dan
berhasil membuat pembelajaran menjadi
Hiruni (2008) dalam Mahtarami dan
menyenangkan dengan bermain sambil
Ifansyah (2010) bahwa penggunaan game
belajar.
edukasi
sebagai
media
pembelajaran
dinilai
efektif
dan
memberikan
kelas
yang
disebabkan
penerapan
Bermain sambil belajar inilah
yang
kemudian
membuat
siswa
menunjukkan sikap yang baik dalam
memudahkan
guru
materi
siswa
lebih
dalam
pembelajaran
mudah
dalam
kemudahan sebagai perangkat pengajaran
bagi materi ajar.
Aspek
proses pembelajaran. Seperti teori yang
psikomotor
ditekankan
dikemukakan oleh Djamarah (2010:205)
pada keterampilan siswa dalam menjawab
yang mengemukakan bahwa game edukasi
soal yang diberikan. Peningkatan prestasi
dapat
belajar
memberikan
ilmu
pengetahuan
siswa
aspek
psikomotor
kepada anak melalui proses pembelajaran
menunjukkan keberhasilan peningkatan
bermain
prestasi belajar siswa dengan penerapan
sambil
belajar,
merangsang
198 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
game edukasi akuntansi. Peningkatan
memberikan
prestasi belajar siswa aspek psikomotor ini
dalam
sesuai
Hardiyantini
pembelajaran. Hal ini dapat membantu
(2009:1) yang mengemukakan bahwa
siswa dalam memahami materi yang
game edukasi adalah permainan yang
diajarkan. Game edukasi ini juga dapat
dirancang dan dibuat untuk merangsang
meningkatkan
daya
dengan
pikir
konsentrasi
pendapat
untuk
menyampaikan
guru
materi
keterampilan
siswa
termasuk
meningkatkan
(psikomotor) karena siswa dituntut untuk
dan
keterampilan
dapat memecahkan masalah yang telah
disediakan dalam game edukasi akuntansi.
memecahkan masalah.
Game
kemudahan
edukasi
Berdasarkan
akuntansi
data
yang
merupakan media pembelajaran berbasis
diperoleh di atas dapat diketahui bahwa
multimedia interaktif. Tujuan dari game
upaya peningkatan prestas belajar siswa
edukasi
untuk
pada mata pelajaran akuntansi dengan
dalam
penerapan game edukasi akuntansi telah
akuntansi
serta
menunjukkan keberhasilan. Keberhasilan
belajar
lebih
upaya peningkatan prestasi belajar siswa
menyenangkan. Suasana belajar yang
ini merupakan salah satu hasil dari solusi
menyenangkan dapat meningkatkan minat
untuk mengatasi masalah dalam proses
dan motivasi siswa dalam pembelajaran.
pembelajaran.
Hal ini juga akan menyebabkan sikap
mengetahui lebih mengenai permasalahan
siswa
yang
akuntansi
memberikan
kemudahan
penyampaian
membuat
adalah
materi
suasana
(aspek
afektif)
pembelajaran,
ketika
dalam
proses
Guru
terdapat
harus
dalam
dapat
pembelajaran
pembelajaran
sehingga dapat mencari solusi berupa
menyenangkan maka siswa akan dapat
penggunaan media pembelajaran sehingga
menerima pembelajaran dari guru dengan
proses pembelajaran dapat menjadi lebih
baik,
yang
baik.
baik,
mendukung
memperhatikan
disampaikan
guru
materi
dengan
Hasil
dari
penelitian
terdahulu
memberikan penghargaan kepada guru,
sejalan
serta mengajukan pertanyaan kepada guru
menjadi landasan penelitian.
(aktif). Game edukasi akuntansi juga
dengan
penelitian
beberapa
teori
juga
dan
yang
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 199
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
Dalyono,
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang
M.
(2009).
Psikologi
Pendidikan.Jakarta:Rineka
Cipta.
dilakukan maka dapat diperoleh simpulan
dan saran yaitu bahwa melalui penerapan
game
edukasi
akuntansi
dapat
Djamarah. (2010). Guru dan Anak Didik
dalam Interaksi Edukatif.
Jakarta: Rineka Cipta.
meningkatkan prestasi belajar siswa di
kelas XI IPS 4 SMA Bintang. Saran yang
dapat disampaikan adalah dalam proses
pembelajaran guru sebaiknya menerapkan
game edukasi akuntansi. Penyajian bahan
Handriyantini, E. (2009). Permainan
Edukatif (Educational Games)
Berbasis Komputer untuk
Siswa Sekolah Dasar. Malang:
Sekolah Tinggi Informasi &
Komputer Indonesia.
ajar lebih bervariasi dengan menggunakan
media pembelajaran yang menarik bagi
siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Asyhar,
R.
(2012).
Mengembangkan
Kreatif
Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game.
Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama.
Mahtarami, A. & Ifansyah, N. (2010).
Pengembangan
Game
Pembelajaran Otomata Finit.
Yogyakarta: UPN.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media
dan Sumber Pembelajaran.
Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Media
Pembelajaran. Jakarta: Referensi
Jakarta.
Chasiyah, Chadidjah, & Legowo, E.
(2009). Perkembangan Peserta
Didik.
Surakarta:
Yuma
Pustaka.
Republik
Indonesia. 2003. Undang
Undang RI No 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Sekretariat Negara.
Jakarta.
Rohmawati & Sukanti. (2012).Pengaruh
Cara Belajar dan Penggunaan
Media Pembelajaran Terhadap
Prestasi Belajar Akuntansi
Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri
200 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
2
Bantul
Tahun
Ajaran
2011/2012.
Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.
Volume X Nomor 2.
Sanjaya,
Wina.
(2013).
Strategi
Pembelajaran
Berorientasi
Standar
Proses
Pendidikan.
Jakarta:Kencana
Prenadamedia
Group.
Tampubolon, S.
Tindakan
Erlangga.
(2014).
Kelas.
Penelitian
Jakarta:
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 201
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa
melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi. Agustus, 2016.
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA
MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, Binti Muchsini*
*Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
mutiadiananggraeni@gmail.com
ABSTRACT
The objective of this research is to improve whether the application of accounting educational
games can improve the learning achievement in Accounting subject matter. Subject matter in this research
is general journal. This research used the classroom action research. Its subject was the students in
Bintang Senior Secondary School*. Its data were collected through test, observation, and documentation.
They were validated by using the content validity and analyzed by using the quantitative and qualitative
technique of analysis. The result of research shows that the application of the accounting educational
games can improve the students’ learning achievement as indicated by the improvement of their learning
achievement from one cycle to the other cycles. Prior to the treatment, the students’ learning
achievements in the affective, cognitive, and psychomotor were 32.24%, 42.11%, and 44.74%
respectively. Following the treatment, they became 58.55%, 57.89%, and 57.89% respectively in Cycle I
and 85.53%, 78.95%, and 89.48% respectively in Cycle II. Thus, the application of the accounting
educational games can improve the learning achievement in Accounting subject matter of the students of
Bintang Senior Secondary School*.
Keywords: Learning achievement, learning media, accounting educational game.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar akuntansi siswa melalui
penerapan game edukasi akuntansi. Materi pembelajaran yang terkait dalam penelitian ini adalah
jurnal umum. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Bintang*. Teknik pengumpulan data adalah dengan tes,
observasi, dan dokumentasi. Validitas data menggunakan validitas isi dan analisis data
menggunakan teknik analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa melalui penerapan game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal
ini dapat dilihat dari peningkatan prestasi belajar siswa dari tiap siklusnya. Pada pratindakan
prestasi belajar aspek afektif 32,24%, aspek kognitif 42,11%, dan aspek psikomotor 44,74%.
Pada siklus I menjadi 58,55%, 57,89%, dan 57,89%. Pada siklus II prestasi belajar aspek afektif
85,53%, 78,95%, dan 89,48%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan
game edukasi akuntansi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa di SMA Bintang*.
Kata
kunci:
prestasi
belajar,
media
*) SMA Bintang merupakan nama samaran.
pembelajaran,
game
edukasi
akuntansi
190 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Dalam kurikulum 2013 pembelajaran
PENDAHULUAN
Pendidikan adalah usaha sadar dan
lebih difokuskan kepada siswa sedangkan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar
guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran.
dan proses pembelajaran agar peserta didik
Dalam hal ini, siswa dituntut lebih aktif dalam
secara aktif mengembangkan potensi dirinya
pembelajaran
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
mengembangkan potensinya secara optimal.
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
Pendidikan tidak hanya digunakan untuk
akhlak
yang
mempersiapkan siswa dalam memperoleh
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
profesi atau jabatan tetapi juga untuk dapat
negara, hal ini termuat dalam UU No. 20
menyelesaikan masalah dalam kehidupan
tahun
sehari-hari.
mulia,
2003
serta
tentang
keterampilan
Sistem
Pendidikan
Nasional.
sehingga
Proses
siswa
pembelajaran
dapat
akuntansi
Pendidikan mempunyai peranan yang
haruslah melibatkan proses mental siswa
sangat penting dalam mengembangkan serta
secara maksimal, bukan hanya menuntut
meningkatkan
siswa sekedar
mutu
kehidupan
bangsa.
mendengar, mencatat, akan
Pemerintah menetapkan sebuah peraturan
tetapi menghendaki aktivitas siswa dalam
mengenai masalah pendidikan di Indonesia,
proses
yang termuat dalam UU No. 20 tahun 2003
dimaksudkan
tentang Sistem Pendidikan Nasional yaitu:
kemampuan siswa mengenai pemahaman cara
Pendidikan
nasional
berfungsi
mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam
rangka
mencerdaskan
kehidupan
bangsa,
bertujuan
untuk
berkembangnya potensi peserta didik
agar menjadi manusia yang beriman
dan bertaqwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri,
menjadi
warga
negara
yang
demokratis serta bertanggung jawab.
berfikir.
mengolah
Pembelajaran
untuk
data
mengembangkan
transaksi
pada
/suatu
menghasilkan
sebuah
perusahaan
untuk
informasi.
Keberhasilan
pembelajaran
akuntansi
dalam
akuntansi
dapat
proses
diketahui
dengan adanya evaluasi dari guru yang
mencakup
aspek
afektif,
kognitif,
dan
psikomotor. Aspek afektif berkaitan dengan
sikap
siswa
selama
mengikuti
pembelajaran.
Aspek
kognitif
proses
berkaitan
dengan pengetahuan dan pemahaman siswa
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 191
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
mengenai materi yang disampaikan oleh guru.
aspek kognitif siswa kelas XI IPS di salah
Aspek
dengan
satu SMA Swasta Kota Surakarta dari 38
keterampilan dan kemauan bertindak dalam
siswa hanya terdapat 16 siswa (42,11%) yang
proses pembelajaran.
mampu
psikomotor
berkaitan
Prestasi belajar adalah penilaian hasil
mencapai
Kriteria
Ketuntasan
Minimum (KKM). Sementara itu, aspek
usaha kegiatan belajar yang dinyatakan dalam
afektif
bentuk simbol, angka, huruf maupun kalimat
pengamatan
yang dapat mencerminkan hasil yang sudah
berlangsung menunjukkan 32,24% siswa yang
dicapai oleh setiap anak dalam periode
mencapai KKM. Data hasil tes keterampilan
tertentu. Tinggi atau rendahnya prestasi
siswa untuk mengukur prestasi belajar aspek
belajar dapat diketahui setelah diadakan
psikomotor menunjukkan bahwa terdapat 17
evaluasi belajar.
siswa (44,74%) siswa yang telah mampu
Faktor yang memengaruhi prestasi
siswa
yang
diketahui
melalui
selama
proses
belajar
mencapai KKM. Berdasarkan pengamatan
belajar menurut Dalyono (2009: 55) antara
menunjukkan
lain, faktor internal meliputi kesehatan,
memenuhi kriteria adalah 32,24%.
hasil
bahwa
siswa
yang
intelegensi dan bakat, minat dan motivasi,
Dari data tersebut dapat diketahui
cara belajar, sedangkan faktor eksternal
bahwa prestasi belajar siswa baik kognitif,
meliputi keluarga, sekolah (kualitas guru,
afektif, dan psikomotor masih tergolong
kurikulum, media pembelajaran, ruang kelas,
rendah.
dan fasilitas pembelajaran), masyarakat, dan
berlangsung guru belum menggunakan media
lingkungan sekitar.
pembelajaran yang mendukung merupakan
Bagi
kelas
XI
IPS
Proses
pembelajaran
yang
akuntansi
salah satu penyebab pembelajaran terkesan
merupakan mata pelajaran baru yang belum
monoton. Hal ini menyebabkan, perhatian
pernah diterima pada saat kelas X. Hal ini
siswa dalam mata pelajaran akuntansi masih
menyebabkan
rendah, siswa kurang mempunyai dorongan
kemungkinan
terjadi
permasalahan pada saat proses pembelajaran.
untuk
Permasalahan yang terjadi adalah berdasarkan
disampaikan oleh guru. Siswa terlihat kurang
data hasil soal tes akuntansi yang diberikan
tertarik dan cenderung cepat bosan saat proses
setelah proses pembelajaran selesai pada
pembelajaran berlangsung. Kesulitan dalam
memperhatikan
materi
yang
192 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
menentukan media pembelajaran merupakan
belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan
salah satu kendala yang disampaikan oleh
bahwa prestasi belajar dapat meningkatkan
guru
setelah penerapan media pembelajaran berupa
pengajar
sehingga
pembelajaran
sulit
game edukasi (Rohmawati, 2012). Media
dipahami oleh siswa. Oleh karena itu,
pembelajaran dalam proses pembelajaran
diperlukannya media pembelajaran agar siswa
adalah penting. Hal ini dikarenakan media
lebih mudah dalam memahami materi yang
pembelajaran dapat memperjelas pesan yang
disampaikan.
akan disampaikan.
akuntansi
terkesan
Guru
monoton
sebagai
dan
penyampai
materi
Tujuan yang hendak dicapai dalam
pembelajaran kepada siswa harus mampu
penelitian ini adalah untuk meningkatkan
mengembangkan
prestasi belajar akuntansi siswa melalui
atau
memilih
media
pembelajaran agar siswa lebih mudah dalam
penerapan game edukasi akuntansi.
memahami materi yang disampaikan. Guru
Prestasi belajar adalah hasil yang
mata pelajaran akuntansi seharusnya dapat
dicapai oleh siswa selama berlangsungnya
membuat
lebih
proses belajar mengajar dalam jangka waktu
mampu
tertentu. Wahab (2015:244) berpendapat,
mengembangkan teknologi yang ada pada saat
“Prestasi belajar adalah tingkat keberhasilan
ini sebagai media atau alat bantu dalam
yang dicapai dari suatu kegiatan atau usaha
penyampaian materi sehingga pembelajaran
yang dapat memberikan kepuasan emosional,
lebih menyenangkan. Hal ini dapat dilakukan
dan dapat diukur dengan alat atau tes
dengan menciptakan suasana belajar sambil
tertentu”.
suasana
menyenangkan.
pembelajaran
Guru
sebaiknya
bermain.
Menurut Syah (2010: 141) indikator
Salah satu upaya untuk menciptakan
prestasi belajar dikelompokkan menjadi tiga
suasana pembelajaran yang menyenangkan
aspek
yaitu dengan penggunaan media pembelajaran
pengamatan, ingatan, pemahaman, penerapan,
interaktif. Media pembelajaran interaktif yang
analisis, dan sintesis. Aspek afektif berkenaan
digunakan yaitu game
dengan
Suasana
belajar
edukasi akuntansi.
yang
menyenangkan
diharapkan mampu meningkatkan prestasi
yaitu
aspek
sikap
menerima
siswa
kognitif
yang
pembelajaran
memperhatikan
mencakup
terdiri
dari
pembelajaran
atas
guru,
yang
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 193
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
disampaikan oleh guru, memberikan kepada
melakukan proses belajar secara efisien dan
guru, dan mengajukan pertanyaan. Aspek
efektif”.
psikomotor berkenaan dengan keterampilan
Media pembelajaran merupakan alat
dan kemampuan bertindak. Aspek psikomotor
bantu yang berfungsi untuk menjelaskan
mencakup
gerakan
gerakan
dasar,
keharmonisan
refleks,
keteramplan
sebagian
kemampuan
perseptualm
pembelajaran yang sulit dijelaskan secara
atau
ketepatan,
gerakan
keseluruhan
program
verbal (Musfiqon, 2012:28).
keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif
dan interpretative.
dari
Fungsi media pembelajaran menurut
Levie dan Lentz (1982) dalam Arsyad
Menurut Chasiyah, Chadidjah, dan
(2011:16)
yaitu
atensi
(mengarahkan
Edy (2009: 99) prestasi belajar dipengaruhi
perhatian siswa), afektif (kepuasan siswa
oleh dua faktor yaitu faktor internal (yang
ketika belajar menggunakan teks bergambar,
berasal dari dalam diri siswa) dan faktor
kognitif
eksternal (dari luar diri siswa).
memahami informasi), dan kompensatoris
Faktor
internal, terdiri dari faktor psikis dan fisik.
(memperlancar
tujuan
untuk
(mengingat).
Faktor psikis meliputi inteligensi, kreativitas,
Menurut Rossi dan Briedle (1996)
bakat, perhatian, motivasi, disiplin, sikap,
dalam
mental, cara belajar, keterampilan, sedangkan
pembelajaran adalah semua alat yang dapat
faktor fisik meliputi jasmani, indera dan
digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan,
syaraf. Faktor eksternal, meliputi rumah,
sedangkan interaktif memiliki arti saling aktif.
sekolah,
Media pembelajaran interaktif merupakan
termasuk
alat
atau
media
pembelajaran, masyarakat dan alam sekitar.
Asyhar
(2012:8)
Sanjaya
(2013:163)
media
salah satu komponen komunikasi, yaitu
mengemukakan
sebagai pembawa pesan dari komunikator
bahwa “media pembelajaran dipahami sebagai
menuju komunikan. Media pembelajaran
segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau
interaktif
menyalurkan pesan dari suatu sumber secara
mengatasi keterbatasan ruang, menimbulkan
terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar
gairah belajar, membuat pembelajaran lebih
yang kondusif dimana penerimanya dapat
menarik, serta proses pembelajaran dapat
mempunyai
kegunaan
berlangsung kapanpun dan dimanapun.
untuk
194 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Game sebagai media pembelajaran
menggunakan
komputer
untuk
aktivitas
interaktif memiliki potensi yang cukup baik.
belajarnya daripada menggunakan buku-buku
Pada saat ini pemanfaatan game sebagai
paket. Hal ini seharusnya disadari oleh para
media pembelajaran masih belum banyak.
guru
Padahal game apabila dikembangkan secara
pembelajaran yang dapat diaplikasikan ke
tepat
media
komputer, sehingga siswa dapat lebih mudah
pembelajaran yang menarik (Henry, 2010).
dan tidak bosan untuk belajar. Dari adanya
Hal ini karena game itu menyenangkan dan
game edukasi akuntansi ini diharapkan proses
menghibur, sehingga game diminati banyak
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan
orang. Hal ini dapat dijadikan landasan bagi
sehingga siswa dapat memahami materi
para
pembelajaran.
dapat
guru
menjadi
untuk
alternatif
mencoba
mengemas
untuk
membuat
suatu
media
pembelajaran dengan game. Game sebagai
media
pembelajaran
interaktif
berbasis
METODE PENELITIAN
komputer ini akan diintegrasikan dengan
Penelitian ini merupakan penelitian
materi ajar yang disebut dengan game
tindakan
edukasi.
penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA
Hardiyantini (2009:1) mengemukakan
kelas
(PTK).
Subjek
dalam
Bintang.
bahwa “permainan edukasi (game edukasi)
Teknik
pengumpulan
data
yang
adalah permainan yang dirancang dan dibuat
digunakan
untuk
termasuk
dokumentasi. Validitas data yang digunakan
meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
dalam penelitian ini adalah validitas isi.
masalah”.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini
merangsang
Game
daya
edukasi
pikir
yang
yaitu
tes,
observasi,
dan
digunakan
menggunakan lembar hasil kerja siswa dari
bernama game edukasi akuntansi adalah suatu
soal tes yang diberikan. Soal tes berbentuk
permainan dimana di dalamnya terdapat
pilihan ganda dan essay. Teknik analisis data
materi dan latihan soal akuntansi yang
yang
didesain menarik dan disesuaikan dengan
kuantitatif
perkembangan IPTEK sekarang ini dimana
kuantitatif berupa perhitungan nilai rata-rata,
banyak siswa yang lebih tertarik untuk
nilai tertinggi, nilai terendah sedangkan
digunakan
dan
adalah
analisis
data
kualitatif.
Analisis
data
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 195
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
analisis data kualtitatif berupa reduksi data,
perhatian siswa dalam proses pembelajaran.
penyajian data, dan kesimpulan. Indikator
Media pembelajaran yang dipilih untuk dapat
kinerja penelitian yang ditetapkan yaitu
meningkatkan prestasi belajar siswa yaitu
pembelajaran
ketuntasan
game edukasi akuntansi. Game edukasi
secara klasikal minimal 75% dari jumlah
akuntansi ini tidak hanya berisikan soal
siswa yang mencapai KKM (Tampubolon,
namun juga berisi materi pelajaran. Guru
2014: 35).
menjelaskan
mencapai
nilai
Prosedur penelitian terdiri atas (1)
Berdasarkan data yang diperoleh prestasi
belajar siswa baik dari aspek afektif, kognitif,
maupun
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Sebelum melaksanakan kegiatan siklus
I dan II, penelitian diawali dengan kegiatan
pratindakan. Kegiatan ini dilakukan dengan
cara observasi dalam rangka mengidentifikasi
masalah-masalah yang muncul di dalam kelas.
Pada saat pembelajaran sebelum dilakukan
tindakan,
siswa
kurang
pembelajaran sehingga siswa dapat lebih
tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Media
pembelajaran
dianggap
dapat
menarik
setiap
oleh guru, memberikan penghargaan kepada guru,
dan mengajukan pertanyaan. Berikut disajikan
jumlah siswa persentase aspek afektif, kognitif,
dan psikomotor yang diperoleh siswa.
Tabel 1. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi
dengan
Belajar
Aspek
Indikator
Afektif
Menerima
Pembelajaran dari Guru
utama yang ditemukan yaitu prestasi belajar
perlu dilakukan perubahan pada saat proses
pada
guru, memperhatikan pelajaran yang disampaikan
membiarkan siswa berperilaku pasif. Masalah
Berdasarkan permasalahan tersebut,
meningkat
yaitu siswa dapat menerima pembelajaran dari
penjelasan dari guru. Proses pembelajaran
maupun psikomotor.
psikomotor
siklusnya. Aspek afektif meliputi empat indikator
memperhatikan
siswa yang rendah baik aspek kognitif, afektif
pembelajaran
menggunakan media ini.
tahap perencanaan, (2) tahap pelakasanaan,
(3) tahap pengamatan, dan (4) tahap refleksi.
materi
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total
Pra
Siklus I Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
2
5
4
10
4
10
11 30 30 80 34 90
19 50
4
10
0
0
6
15
0
0
0
0
38 100 38 100 38 100
196 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 2. Perbandingan Persentase Capaian
Tabel 4. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi Belajar Aspek Afektif
Prestasi Belajar Aspek Afektif
dengan Indikator Memperhatikan
dengan
Pelajaran yang dijelaskan oleh
Pertanyaan kepada Guru
Guru
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total
Pra
Siklus I
Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
4
10
5
13
5
13
9
24 17 45 27
71
13 35
8
21
4
11
12 31
8
21
2
5
38 100 38 100 38 100
Tabel 3. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi
Belajar
dengan
Indikator
Aspek
Afektif
Memberikan
Penghargaan terhadap Guru
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total
Pra
Siklus I Siklus II
Tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
3
8
5
13 10
26
13
34 17 45 20
53
12
32
8
21
5
13
10
26
8
21
3
8
38 100 38 100 38 100
Krite
ria
SB
B
CB
KB
Total
Indikator
Mengajukan
Pra
Siklus I Siklus II
tindakan
Indikator Kinerja Penelitian 75%
N
%
N
%
N
%
3
8
1
3
10 26
4
11 10 26 20 53
9
23 11 29
5
13
22 58 16 42
3
8
38 100 38 100 38 100
Tabel 5. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi Belajar Aspek Kognitif
Pra
Siklus
Siklus I
tindakan
II
Indikator Kinerja Penelitian 75%
%
%
%
42,11
57,89
89,48
57,89
42,11
10,52
100,00
100,00
100,00
Ketuntasan
Nilai
Tuntas
Tidak tuntas
Total
Tabel 6. Perbandingan Persentase Capaian
Prestasi Belajar Aspek Psikomotor
Ketuntasan
Nilai
Tuntas
Tidak tuntas
Total
Pra
Siklus
Siklus
tindakan
I
II
Indikator Kinerja Penelitian
75%
%
%
%
44,74
57,89
89,48
55,26
42,11
10,52
100,00
100,00 100,00
Aspek
dengan
sikap
afektif
siswa
berhubungan
dalam
kegiatan
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 197
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
belajar. Prestasi belajar siswa aspek
pengembangan daya pikir dan daya cipta
afektif menunjukkan capaian yang kurang
agar menumbuhkan sikap yang baik serta
pada saat
pratindakan
meningkatkan kualitas pembelajaran.
diterapkan
game
Setelah
atau sebelum
edukasi
akuntansi.
game
diterapkan
edukasi
Aspek
pemahaman
kognitif
atau
merupakan
pengetahuan
siswa
akuntansi pada proses pembelajaran hasil
mengenai
penilaian
disampaikan oleh guru. Meningkatnya
menunjukkan
bahwa
ada
peningkatan dalam aspek ini.
pembelajaran
yang
telah
prestasi belajar siswa pada aspek kognitif
Peningkatan prestasi belajar siswa
ini menunjukkan penerapan game edukasi
aspek afektif yang disebabkan penerapan
akuntansi
game edukasi akuntansi merupakan salah
penyampaian
satu indikator keberhasilan penelitian
sehingga
tindakan
dilaksanakan.
memahami materi yang disampaikan oleh
Peningkatan prestasi belajar siswa aspek
guru. Hal ini menyebabkan pemahaman
afektif
media
siswa akan materi yang disampaikan juga
pembelajaran game edukasi akuntansi
meningkat. Hal ini sesuai dengan teori
dalam mata pelajaran akuntansi yang
yang dikemukakan oleh Kebritchi dan
berhasil membuat pembelajaran menjadi
Hiruni (2008) dalam Mahtarami dan
menyenangkan dengan bermain sambil
Ifansyah (2010) bahwa penggunaan game
belajar.
edukasi
sebagai
media
pembelajaran
dinilai
efektif
dan
memberikan
kelas
yang
disebabkan
penerapan
Bermain sambil belajar inilah
yang
kemudian
membuat
siswa
menunjukkan sikap yang baik dalam
memudahkan
guru
materi
siswa
lebih
dalam
pembelajaran
mudah
dalam
kemudahan sebagai perangkat pengajaran
bagi materi ajar.
Aspek
proses pembelajaran. Seperti teori yang
psikomotor
ditekankan
dikemukakan oleh Djamarah (2010:205)
pada keterampilan siswa dalam menjawab
yang mengemukakan bahwa game edukasi
soal yang diberikan. Peningkatan prestasi
dapat
belajar
memberikan
ilmu
pengetahuan
siswa
aspek
psikomotor
kepada anak melalui proses pembelajaran
menunjukkan keberhasilan peningkatan
bermain
prestasi belajar siswa dengan penerapan
sambil
belajar,
merangsang
198 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
game edukasi akuntansi. Peningkatan
memberikan
prestasi belajar siswa aspek psikomotor ini
dalam
sesuai
Hardiyantini
pembelajaran. Hal ini dapat membantu
(2009:1) yang mengemukakan bahwa
siswa dalam memahami materi yang
game edukasi adalah permainan yang
diajarkan. Game edukasi ini juga dapat
dirancang dan dibuat untuk merangsang
meningkatkan
daya
dengan
pikir
konsentrasi
pendapat
untuk
menyampaikan
guru
materi
keterampilan
siswa
termasuk
meningkatkan
(psikomotor) karena siswa dituntut untuk
dan
keterampilan
dapat memecahkan masalah yang telah
disediakan dalam game edukasi akuntansi.
memecahkan masalah.
Game
kemudahan
edukasi
Berdasarkan
akuntansi
data
yang
merupakan media pembelajaran berbasis
diperoleh di atas dapat diketahui bahwa
multimedia interaktif. Tujuan dari game
upaya peningkatan prestas belajar siswa
edukasi
untuk
pada mata pelajaran akuntansi dengan
dalam
penerapan game edukasi akuntansi telah
akuntansi
serta
menunjukkan keberhasilan. Keberhasilan
belajar
lebih
upaya peningkatan prestasi belajar siswa
menyenangkan. Suasana belajar yang
ini merupakan salah satu hasil dari solusi
menyenangkan dapat meningkatkan minat
untuk mengatasi masalah dalam proses
dan motivasi siswa dalam pembelajaran.
pembelajaran.
Hal ini juga akan menyebabkan sikap
mengetahui lebih mengenai permasalahan
siswa
yang
akuntansi
memberikan
kemudahan
penyampaian
membuat
adalah
materi
suasana
(aspek
afektif)
pembelajaran,
ketika
dalam
proses
Guru
terdapat
harus
dalam
dapat
pembelajaran
pembelajaran
sehingga dapat mencari solusi berupa
menyenangkan maka siswa akan dapat
penggunaan media pembelajaran sehingga
menerima pembelajaran dari guru dengan
proses pembelajaran dapat menjadi lebih
baik,
yang
baik.
baik,
mendukung
memperhatikan
disampaikan
guru
materi
dengan
Hasil
dari
penelitian
terdahulu
memberikan penghargaan kepada guru,
sejalan
serta mengajukan pertanyaan kepada guru
menjadi landasan penelitian.
(aktif). Game edukasi akuntansi juga
dengan
penelitian
beberapa
teori
juga
dan
yang
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 199
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200
Dalyono,
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang
M.
(2009).
Psikologi
Pendidikan.Jakarta:Rineka
Cipta.
dilakukan maka dapat diperoleh simpulan
dan saran yaitu bahwa melalui penerapan
game
edukasi
akuntansi
dapat
Djamarah. (2010). Guru dan Anak Didik
dalam Interaksi Edukatif.
Jakarta: Rineka Cipta.
meningkatkan prestasi belajar siswa di
kelas XI IPS 4 SMA Bintang. Saran yang
dapat disampaikan adalah dalam proses
pembelajaran guru sebaiknya menerapkan
game edukasi akuntansi. Penyajian bahan
Handriyantini, E. (2009). Permainan
Edukatif (Educational Games)
Berbasis Komputer untuk
Siswa Sekolah Dasar. Malang:
Sekolah Tinggi Informasi &
Komputer Indonesia.
ajar lebih bervariasi dengan menggunakan
media pembelajaran yang menarik bagi
siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Asyhar,
R.
(2012).
Mengembangkan
Kreatif
Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game.
Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama.
Mahtarami, A. & Ifansyah, N. (2010).
Pengembangan
Game
Pembelajaran Otomata Finit.
Yogyakarta: UPN.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media
dan Sumber Pembelajaran.
Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Media
Pembelajaran. Jakarta: Referensi
Jakarta.
Chasiyah, Chadidjah, & Legowo, E.
(2009). Perkembangan Peserta
Didik.
Surakarta:
Yuma
Pustaka.
Republik
Indonesia. 2003. Undang
Undang RI No 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Sekretariat Negara.
Jakarta.
Rohmawati & Sukanti. (2012).Pengaruh
Cara Belajar dan Penggunaan
Media Pembelajaran Terhadap
Prestasi Belajar Akuntansi
Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri
200 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
2
Bantul
Tahun
Ajaran
2011/2012.
Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.
Volume X Nomor 2.
Sanjaya,
Wina.
(2013).
Strategi
Pembelajaran
Berorientasi
Standar
Proses
Pendidikan.
Jakarta:Kencana
Prenadamedia
Group.
Tampubolon, S.
Tindakan
Erlangga.
(2014).
Kelas.
Penelitian
Jakarta:
Mutia Dian Anggraeni, Sigit Santoso, dan Binti Muchsini. Peningkatan Prestasi 201
Belajar Siswa melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi.. Jurnal “Tata Arta” UNS,
Vol. 2, No. 2, hlm. 189-200