IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KOMPUTER DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK TK.

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI
Halaman
PENGESAHAN............................................................................................

I

PERNYATAAN...........................................................................................

Ii

HAK CIPTA.................................................................................................

Iii

KATA MUTIARA.......................................................................................


Iv

ABSTRAK....................................................................................................

V

KATA PENGANTAR.................................................................................

Vi

UCAPAN TERIMA KASIH.......................................................................

vii

DAFTAR ISI……………………………………………………………….

viii

DAFTAR TABEL……………………………………………………...……


ix
x

DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………..
BAB 1

BAB II

PENDAHULUAN ......................................................................

1

A. Latar Belakang Masalah .........................................................

1

B. Perumusan Masalah.................................................................

7


C. Tujuan Penelitian ....................................................................

7

D. Manfaat Penelitian ................................................................

7

E. Struktur Organisasi................................................................

9

KAJIAN TEORITIS................................................................

10

A. Konsep Pengembangan Kreativitas.......................................

10


1. Definisi Kreativitas ........................................................

10

2. Ciri-ciri Kreativitas……………………………………..

15

3. Faktor Pendukung dan Penghambat Kreativitas………..

18

B. Cara-cara Kreativitas.............................................................

20

C. Strategi Pengembangan Kreativitas.......................................

21


D. Penggunaan Komputer……………………………………..

24

1.

Pengertian Media………………………………………

24

2.

Pengettian Komputer…………………….
ix

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan
Kreativitas Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


E. Peranan Media Komputer Melalui Media Software Dalam
Meningkatkan Kreativitas Anak................................................

28

METODE PENELITIAN ............................................................

29

A. Metode Penelitian .....................................................................

30

B. Subjek Penelitian.......................................................................

30

C. Instrument Penelitian.................................................................

30


D. Teknik Pengumpulan Data……………………………………

31

E. Analisis Data………………………………………………….

32

F.

Validasi Data Pelaksanaan Pengumpulan Data ........................

33

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.............................

35

A. Hasil Penelitian.........................................................................


35

1. Profil TK IT Al-Fikri……………………………………...

35

2. Pengembangan Kreativitas………………………………..

42

1) Kurikulum Yang Digunakan……………………………..

42

2) Media Pembelajaran……………………………………...

42

3) Metode Yang Digunakan Dalam Pembelajaran………….


43

4) Program Pembelajaran……………………………………

44

5) Strategi Pembelajaran…………………………………….

47

3. Implementasi Pembelajaran Komputer…………………...

47

B. Pembahasan...............................................................................

50

1. Pengembangan Kreativitas di TK IT Al-Fikri……………..


50

2. Implementasi Pembelajaran Komputer…………………….

53

SIMPULAN DAN REKOMENDASI ..........................................

56

A. Kesimpulan ...............................................................................

56

B. Rekomendasi………………………………………………….

57

BAB III

BAB V

ix
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan
Kreativitas Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................

59

LAMPIRAN-LAMPIRAN .............................................................................

60

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

3.1

Data SubjekWawancara....…………….………......

34

4.1

Data Guru dan Pengajar TK Al-Fikri…...………..….........

38

4.2

Jumlah Anak Didiik Kelompok B.………...……..…...............

39

4.3

Program Pengajaran di TK Al-Fikri……………...................

48

ix
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan
Kreativitas Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

Halaman

1

SuratPengangkatanBimbinganPenyusunanSkripsi

61

2

SatuanKegiatanHarian........................................................

62

3

RencanaKegiatanPembelajaranKomputerHari I………...

64

4

RencanaKegiatanHarianPembelajaranKomputerhari II...

65

5
6

HasilKaryaAnakdalamPembelajaranKomputer.............

66

FotodanDokumentasiAnakdalamPembelajaran
Komputer………………………………………………......

7

DaftarRiwayatHidup……………………………………...

74
78

ix
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan
Kreativitas Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ix
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan
Kreativitas Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I
PENDAHULUAN

A

Latar Belakang Masalah
Perkembangan kreativitas mempunyai fungsi yang sangat besar bagi manusia dan

masyarakat. Supriadi (1994) mengemukakan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang
untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun hasil karya nyata yang relatif
berbeda dengan apa yang telah ada. Menambahkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan
berpikir tingkat tinggi yang mengaplikasikan terjadinya eskalasi dalam kemampuan berpikir,
ditandai oleh suksesi, diskontinuitas, diferensiasi, dan integritas antara setiap tahap
perkembangan.
Pengembangan kreativitas pada anak usia Taman Kanak-kanak lebih mengutamakan
kepada peningkatan semua aspek perkembangan, tetapi tidak semua anak memiliki kesempatan
untuk mengembangkan kreativitas karena tergantung lingkungan keluarga atau lingkungan
sekolah yang mampu memfasilitas kreativitas itu sendiri. Menurut Sumiati dan Asra, 2008: 98)
mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran, apabila guru akan menerapkan metode
ceramah, maka ceramah harus divariasikan dengan metode pembelajaran yang lain. Maksudnya
guru yang kreatif hendaknya tidak hanya terpaku dengan ceramah saat menyampaikan
pembelajaran, tetapi juga mampu mengaplikasikan metode pembelajaran aktif, kooperatif dan
lain-lain.
Definisi kreativitas menurut Supriadi (Rachmawati & Euis, 2005) bahwa: kreativitas
adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun
karya nyata yang relatif berbeda dengan apa yang yang telah ada. Selanjutnya ia menambahkan
bahwa kreativitas merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi yang mengimpikasikan
terjadinya eskalasi dalam kemampuan berpikir, ditandai oleh suksesi, diskontinuitas, diferensiasi,
dan integritas antara setiap tahap perkembangan.

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan
Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
1
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berkenaan dengan sistem pendidikan di Indonesia, Supriadi (1994) berpendapat bahwa
salah satu kemungkinan penyebab rendahnya kreativitas anak Indonesia adalah lingkungan yang
kurang menunjang anak-anak kita untuk mengekspresikan kreativitasnya, khususnya lingkungan
keluarga dan sekolah. Saat ini orientasi sistem pendidikan kita lebih mngarah pada pendidikan
“akademik” dan “industri tenaga kerja”. Artinya sistem persekolahan kita lebih mengarah pada
upaya membentuk manusia untuk menjadi pintar di sekolah saja dan menjadi pekerja bukan
menjadi manusia Indonesia yang seutuhnya.
Ada beberapa faktor yang penting dan menentukan efektivitas proses pembelajaran.
Proses belajar yang menyenangkan akan sangat berarti bagi anak dan bermanfaat hingga ia
dewasa. Menurut Montessori (dalam Solehuddin, 2000) masa prasekolah merupakan fase
absorbmind yaitu masa menyerap pikiran. Pada masa ini anak akan mudah menyerap kesan,
pengetahuan, keteadanan yang terjadi di ingkungannya seperti sebuah spon yang menyerap air.
Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah dengan melibatkan anak dalam
proses pembeajaran dari awal sampai akhir berupa belajar aktif (Active Learning), yang lebih
menempatkan siswa sebagai pusat dari pembelajaran (Student Center). Menurut Graves (1989)
menyatakan bahwa belajar aktif (Active Learning) merupakan proses di mana anak-anak
melakukan eksplorasi terhadap lingkungan, dengan cara mengobservasi, mendengarkan, mencari
tahu, menggerakan badan, melakukan, menyentuh, membaui, memegang, dan membuat sesuatu
dengan benda-benda yang ada di sekitar mereka.
Kreativitas bukanlah sebagai perkembangan tambahan, tetapi komponen utuh dari
lingkungan bermain yang spontan dan potensial. Kreativitas merupakan aspek tetap dalam semua
aspek perkembangan, oleh karenanya kurikulum tidak hanya terfokus pada satu aspek
perkembangan, akan tetapi harus mendukung dan menguatkan perkembangan anak di segala
aspek.
Adapun yang dapat membantu anak dalam mengembangkan kreativitasnya adalah peran
orang tua. Utami munandar (1999) menjelaskan beberapa sikap orang tua yang menunjang
tumbuhnya kreativitas, sebagai berikut: a) menghargai pendapat anak dan mendorongnya untuk
mengungkapkan, b) memberi waktu kepada anak untuk berpikir, merenung, dan berkhayal, c)
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

membolehkan anak mengambil keputusan sendiri, d) mendorong anak untuk menjajaki dan
mempertanyakan hal-hal, e) menyakinkan anak bahwa orang tua menghargai apa yang ingin
dicoba, dilakukan, dan apa yang dihasilkan, f) menunjang dan mendorong kegiatan anak, g)
menikmati keberadaannya bersama anak, h) member pujian kepada anak yang sungguh-sungguh,
h) menjalin hubungan kerja sama yang baik dengan anak.
Penelitian menunjukkan bahwa bagi anak usia tiga dan empat tahun, komputer
memiliki manfaat dalam mempertinggi kreativitas, intelegensia, keterampilan nonverbal,
pengetahuan struktural, ingatan jangka panjang, kecekatan tangan, keterampilan verbal,
penyelesaian masalah abstraksi, keterampilan konseptual dan harga diri. Sedangkan untuk anak
Taman Kanan-kanan dan SD awal adalah meningkatkan keterampilan motorik, mempertinggi
berpikir matematis, meningkatkan kreativitas, skor tes yang tinggi pada berpikir kritis dan
penyelesaian masalah, effectance motivation keyakinan bahwa mereka dapat merubah atau
mempengaruhi lingkungan mereka, serta meningkatkan skor penilaian bahasa (Haugland, 2000).
Menarik untuk diperhatikan mengenai berbagai permasalahan dan kondisi di lapangan
untuk mengetahui sejauh mana pembelajaran komputer dapat diminati anak Taman Kanakkanak, tetapi kenyataan berbeda bahwa penyediaan komputer di sekolah sangat terbatas dari
semua jumlah murid yang ada, tetapi itu bukan sebagai kendala besar, asalkan guru dapat
memfasilitasi komputer sebagai suatu pelajaran yang diminati anak dan sesuatu yang bermanfaat
bagi anak untuk sekarang dan masa akan datang. Komputer memiliki dampak posiif bagi
perkembangan kreativitas anak, ketika komputer memberikan pengalaman kongkret, anak-anak
bebas menggunakan dan mengontrol pengalaman belajar tersebut, adanya interaksi antara guru
dengan anak, adapun guru menggunakan komputer untuk mengajarkan ide ataupun gagasan yang
baru kepada anak. Banyak penelitian yang menunjukkan bahwa komputer memiliki manfaat bagi
pengembangan potensi anak usia dini terutama perkembangan kreativitas. Tidak ada salahnya
jika komputer menjadi salah satu alternatif tanpa mengkesampingkan bahan-bahan tradisional
lainnya dalam pendidikan anak usia dini. Karena usia dini merupakan usia kritis untuk
mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki anak sehingga perlu difasilitasi agar memperoleh
hasil yang optimal.

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengenalan maupun penanaman pembelajaran komputer di sekolah bagi anak, sebagai
penanaman dasar-dasar komputer sejak dini yang dapat merangsang dan mengarahkan perhatian
anak terhadap teknologi yang semakin dibutuhkan di masa akan datang.

Anak-anak ebih

menyukai program animasi, pemecahan masalah, program interaktif yang membuat mereka
merasa mengontrol komputer (Shade, dkk, 1986, Sivin, dkk, 1985). Penggunaan tool software
tanpa batas dan lingkungan pendidikan dengan didukung lebih lanjut oleh penelitian yang
menunjukan bahwa program prasekolah yang menyertakan aktivitas program prasekolah yang
menyertakan aktivitas pengganti-inisiatif-anak memiliki dampak yang lebih positif, berkisar
lama dari program komputer yang kontrol oleh guru (Buckleinter & Hohmann, 1987).
Pengenalan tentang pembelajaran komputer kepada anak sebenarnya tidak boleh
dipaksakan, biarkan anak menyukai akan komputer dengan tersedirinya dan biarkan anak belajar
komputer sesuai dengan kemampuan nalar dan minatnya. Pengenalan komputer di dalam kelas
sebelum anak praktek langsung tentang pengoprasian komputer, usahakan anak agar terpancing
untuk mempelajari komputer tanpa ada paksaan. Guru sebagai fasilitator berikan penjelasan
dengan jelas dan mudah dipahami sesuai perkembangan anak, tetapi tidak melenceng dari apa
yang dipelajari anak. Kuncinya carilah informasi sebanyak-banyaknya tentang informasi dan
seminar tentang teknologi komputer sebagai acuan guru untuk lebih mengenalkan komputer
kepada anak, sebagai guru jangan dibiasakan untuk mengarang sendiri keika menjawab saat
anak bertanya, karena bagi anak apa yang pertama kali tertangkap dalam otaknya akan melekat
kuat dan sedikit sulit untuk merubahnya dikemudian hari.
Taman Kanak-kanak merupakan salah satu lembaga Pendidikan Anak Usia Dini, sangat
penting keberadaannya karena merupakan ujung tombak kepada pendidikan anak selanjutnya,
diharapkan menjadi media yang dapat memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan yang dapat
dilihat langsung melalui suatu proses pembelajaran serta dapat memberikan pengaruh yang
cukup

besar

bagi pembentukan perkembangan

manusia

dalam setiap tahap

tugas

perkembangannya. Begitu juga dengan pembelajaran komputer, bahwa anak belajar komputer
supaya bekal untuk kemajuan teknologi untuk sekarang dan untuk jenjang pendidikan anak
selanjutnya.

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pembelajaran komputer

di Taman Kanak-kanak

Al-Fikri Kabupaten Soreang

mendapatkan respon yang cukup baik dari pihak orang tua maupun terutama dari anak, dari
tahun ke tahun penerapan komputer mempunyai peranan penting dari semua pembelajaran di TK
tersebut. Tidak bisa dipungkiri bahwa dari tahun ke tahun pembelajaran komputer mempunyai
peningkatan yang lebih baik lagi dari sebelumnya, dari segi program pembelajaran yang lebih
terencana, metode pembelajaran yang disampaikan, dan media yag dipakai dari minggu ke
minggu sangat beragam misalnya media yang dipakai sebelumnya hanya ada satu CD software
dalam satu semester sekarang tersedia dua CD software dalam satu semester, sehingga anak
merasa senang dan anak merasa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran komputer. Tentu saja
kondisi demikian menuntut guru dan kepala sekolah untuk lebih mengerti pemahaman tentang
komputer, dan pemahaman tahapan perkembangan tiap individu, agar potensi anak berkembang
secara optimal.
Penerapan komputer kepada anak, tidak langsung kepada anak belajar tentang
pengoprasian komputer, tetapi bagaimana anak memahami konsep dan kegunaan komputer.
Pembelajaran awal yang diterapkan kepada anak hanya sebatas pembelajaran dasar dengan
konsep bermain komputer. Berdasarkan kepada hasil observasi dan wawancara dengan guru
kelas sekaligus sebagai guru komputer juga, bahwa upaya peningkatan kreativitas anak, dengan
menggunakan media yang bisa diterima dan direspon dengan cukup baik oleh anak adalah
dengan penerapan pembelajaran komputer.
Berdasarkan observasi selama di TK IT Al-Fikri bahwa pembelajaran komputer selama
dua tahun ini memiliki dampak positif baik dari pihak orang tua ataupun sekolah. Keunggulan
TK IT Al-Fikri dalam menerapkan komputer menjadi nilai tambah dalam penilaian program
pembelajaran, sehingga TK tersebut banyak diminati oleh orang tua sehingga semakin
bertambahnya murid dari tahun ke tahun. Metode pembelajaran yang digunakan di TK IT AlFikri sangat beragam, seperti metode pengembangan hasta karya, proyek, dan metode
pengembang latihan atau penugasan. Bukan hanya pembelajaran komputer saja yang mendapat
unggulan, tetapi dari metode pembelajaran yang digunakan di dalam kelas seperti metode
bercerita, banyaknya berbagai media seperti buku bergambar atau kartu bercerita membuat anak
merasa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran dari awal sampai berakhirnya.
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut pendapat Rudi Susilana dan cepi Riyana (2007: 13) berpendapat bahwa media
pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah pesan
pembelajaran, tujuan yang ingin dicapai adalah proses pembelajaran. Penggunaan media secara
kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa
yang dipelajarinya lebih baik, dan meningkat
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka peneliti mengambil masalah mengenai
implementasi Pembelajaran dengan Menggunakan Media Komputer dalam Mengembangkan
Kretivitas Anak Taman Kanak-kanak (Studi Deskriptif Kualitatif pada kelompok B di TK IT AlFikri Kabupaten Soreang).

B

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, ditemukan beberapa

permasalahan yang berkaitan dengan pembelajaran komputer untuk mengembangkan kreativitas
di TK IT Al-Fikri kelompok B. Maka penulis dapat mengidentifikasikan masalah sebagai
berikut:
1.

Bagaimana profil TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang?

2.

Bagaimana pengembangan kreativitas dilakukan di TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang?

3.

Bagaimana implementasi pembelajaran komputer dalam mengembangkan kreativitas di
Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri Kabupaten Soreang?

C

Tujuan Penelitian

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tujuan dari penellitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan profil yang terdapat di TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang
2. Mendeskripsikan pengembangan kreativitas pada anak di Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri
3. Mendeskripsikan implementasi pembelajaran komputer dalam pengembangan kreativitas
Anak Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri
4. Mengetahui sejauh mana penerapan komputer dalam mengembangan kreativitas Anak di
Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri.

D

Manfaat Penelitian dan Signifikan Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat bagi anak
a. Untuk membantu keaktifan anak dalam meningkatkan kemampuan kreativitas supaya lebih
meningkat. Untuk membatu keberanian anak dalam mengeluarkan ide ataupun gagasannya
agar lebih terstimulasi.
b. Untuk membantu anak agar lebih mudah menerima pembelajaran melalui media software
dalam meningkatkan kemampuan kreativitas anak usia Taman kanak-kanak
2. Manfaat bagi guru
a. Media software edukatif proses pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kreativitas
anak Usia Kanak-Kanak tidak lagi pasif sehingga ditemukan strategi pembelajaran yang
tepat.
b. Memperoleh wawasan dan pengalaman baru yang bermakna dalam membantu
perkembangan anak secara optimal terutama dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas
pada usia dini.
c. Metode yang digunakan tidak lagi bersifat konvensional tetapi bersifat variatif dan inovatif.
3. Manfaat bagi lembaga Taman Kanak-Kanak
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Melalui media software ini memberikan gambaran kepada sekolah untuk selalu
menyediakan media-media yang menarik, bermanfaat, dan ebih bermakna bagi anak
sehingga tujuan pembelajaran yang telah direncanakan sebelumnya akan tercapai dengan
hasil yang memuaskan khususnya dalam pembelajaran komputer.
b. Meningkatkan efktifitas dan efisiensi kegiatan belajar mengajar.
c. Meningkatkan prestasi sekolah melalui peningkatan prestasi belajar anak dan prestasi
kinerja guru

E

STRUKTUR ORGANISASI PENELITIAN
Urutan penulisan dari skripsi ini terdiri dari Bab I yaitu pendahuluan, yang terdiri dari

latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan
struktur organisasi laporan; Bab II yaitu kajian pustaka yang terdiri dari konsep perkembangan
kreativitas pada anak, konsep kemampuan kreativitas, konsep media pembelajaran, media
software, dan kerangka pemikiran; Bab III yaitu metode penelitian, yang terdiri dari lokasi dan
subjek penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasonal, instrumen penelitian,
teknik pengumpulan data dan analisis data; Bab IV yaitu hasil penelitian dan pembahasan yang
terdiri dari hasil penelitian, dan pembahasan; Bab V yaitu kesimpulan dan saran yang terdiri dari
kesimpulan dan saran; serta daftar pustaka dan lampiran-lampiran

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III
METODE PENELITIAN

A

Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, penelitian kualitatif adalah

jenis peneitian yang menghasilkan penemuan-penemuan yang tidak dapat dicapai (diperoleh)
dengan menggunakan prosedur-prosedur statistik atau cara-cara lain dari kuantifikasi atau
pengukuran (Strauss, dan Corbin, 1997: 11-13). Menurut Strauss penelitian kualitatif secara
umum dapat digunakan untuk penelitian tentang kehidupan masyarakat, sejarah, tingkah laku,
fungsionalisasi, organisasi, aktivitas sosial, dll. Salah satu banyak peneliti menggunakan
pendekatan kualitatif adalah pengalaman para peneliti dimana metode ini dapat digunakan untuk
menemukan dan memahami apa yang tersembunyi dibalik fenomena yang kadangkala
merupakan sesuatu yang sulit untuk dipahami secara memuaskan.
Sedangkan pengertian dari penelitian deskriptif merupakan metode peneitian yang berusaha
menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya (Best, 1982).
Penelitian ini juga sering disebut non eksperimen, karena pada penelitian ini tidak melakukan
control dan manivulasi variabel penelitian.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan
kualitatif sebagai metode untuk mengambil data selama penulis melakukan penelitian, tujuan
dari penelitian ini adalah supaya peneliti dapat menjabarkan suatu keadaan atau fenomena yang
ada secara apa adanya dan objeknya berupa fenomena aktual yang terjadi pada masa sekarang.
Sedangkan menurut Bogdan dan Taylor (1992: 21-22) bahwa penelitian kualitatif adalah
salah satu prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan
perilaku orang-orang yang diamati. Pendekatan kualitatif diharapkan mampu menghasilkan
uraian yang mendalam tentang ucapan, tulisan, dan atau perilaku yang dapat diamati dari suatu
individu, kelompok, masyarakat, dan atau organisasi tertentu dalam suatu setting konteks tertentu
yang dikaji dari sudut pandang yang utuh, komprehensif dan holistik.

29
9

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sedangkan menurut Hadani Nawawi dan Martini menyatakan penelitian kualitatif adalah
penelitian yang bersifat atau memiliki karakteristik bahwa datanya dinyatakan dalam keadaan
kewajaran atau sebagaimana adanya, dengan tidak diubah dalam bentuk symbol atau bilangan.

B

Subjek Penelitian

1.

Lokasi Penelitian

Lokasi yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini adalah kelompok B TK IT Al-Fikri,
yang beralamatkan di Perumnas Bumi Parahyangan Kencana Blok M.9 No.4 RT 04 RW 06 Desa
Pananjung Kecamatan Cangkuang Kabupaten Bandung Kode Pos 40377
2.

Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah anak didik di TK IT Al-Fikri yang berjumlah 28 orang yang

terdiri dari anak perempuan 10 orang, sedangkan jumlah anak laki-laki sebanyak 5 orang.
Penelitian dilakukan kepada Anak Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri pada kelompok B antara usia
5 sampai 6 tahun, pembelajaran komputer di TK IT Al-fikri dilaksanakan pada semester pertama
kurang lebih satu semester.

C. Instrumen Penelitian
Nasution (Sugiono, 2011:306) menyatakan “dalam penelitian kualitatif tidak ada pilihan lain
daripada menjadikan manusia sebagai instrument peneliti utama. Masalah focus penelitian
prosedur penelitian yang digunakan bahkan hasil yang diharapkan.Itu semuanya tidak dapat
ditentukan secara pasti dan jelas sebelumnya.Segala sesuatu masih perlu dikembangkan
sepanjang penelitian itu.Dalam keadaan yang serba tidak pasti dan tidak jelas itu, tidak ada
pilihan dan hanya penelitian itu sendiri sebagai alat satu-satunya yang dapat mencapainya.
Dalam penelitian deskripsi ini, maka sebagai intrumen penelitian adalah peneliti sendiri.
Karena sesungguhnya dalam peneliti kualitatif memilih untuk menggunakan dirinya sendiri serta
manusia lain sebagai objek yang diteliti sebagai timbal balik. Peranan kunci dalam penelitian
kualitatif atau tim penelitian daam proses peneitian. Penelitian kualitatif mempunyai tanggung
jawab tambahan penghimpun data yang relevan – data yang relevansinya berubah ketika
penelitian berproses dan pemilih (culler) makna dari data tersebut, yang paling sering dalam
bentuk kata-kata dan tindakan orang-orang (Maykur, 1994:46).
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dari penelitian adalah
mendapatkan data. Dalam pengumpulan data ini, penulis menggunakan beberapa teknik yaitu
studi dokumentasi, observasi, wawancara, dan trigulasi, dengan berdasarkan pada kisi-kisi
instrument sebagai berikut:
1.

Observasi
Observasi merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian kualitatif. Dengan

observasi, peneliti dapat mendokumentasikan dan mereflesikan secara sistematis terhadap
kegiatan dan interaksi subjek penelitian (Burns, 1990:80).
Observasi dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai pembelajaran computer untuk
mengembagkan kreativitas di TK IT Al-Fikri khususnya pada kelompok B. melalui observasi
peneliti di lapangan dan mencatatnya apa adanya sesuai dengan kondisi lapangan,
2.

Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu oleh dua pihak yaitu pewawancara

(interviewer) sebagai pengaju/pemberi pertanyaan dan yang diwawancara (interviewee) sebagai
pemberi jawaban atas pertanyaan itu. Maksud diadakan wawancara seperti ditegaskan oleh
Lincoln dan Guba (1985:266) antara lain: mengontruksi perihal orang, kejadia, kegiatan,
organisasi, perasaan, motivasi, tuntutan dan kepedulian, merekontruksi kebulatan-kebulatan
harapan pada masa yang akan dating, memverifikasi, mengubah dan memperluas informasi
dariorang lain baik manusia maupun bukan manusia (trigulasi) dan memverifikasi, mengubah,
dan memperluas kontruksi yang dikembangkan oleh peneliti sebagai pengecekan anggota.

Tabel 3.1
Data Subjek Wawancara

No

Nama

TTL

Pendidikan
Terakhir

3.

1

Solihatin, S.Pd

Anjatan, 03-03-1976

S1(PGPAUD/TK)

2

Santi Rohimah, A.Ma

Bandung, 15-05-1979

D2(PGPAUD/TK)

3

ReniHendayanti, S.Pd.I Bandung, 21-09-1970

S1 (PAI)

Studi Dokumentasi

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Studi dokumentasi merupakan suatu cara pengumpulan data yang menghasilkan catatan
catatan penting yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, sehingga akan memperoleh data
yang lengkap, sah dan bukan berdasarkan perkiraan.
Studi dokumentasi yang dilakukan untuk meneliti dan mengkaji dokumen-dokumen yang
berkaitan dengan penelitian, mempelajari dan mendalami berbagai literature yang berkenaan
dalam pembelajaran computer di TK tersebut, juga dokumentasi yang berkaitan dengan
penelitian tersebut dengan menggunakan kamera digital sebagai alat perekam.

E. Analisis Data
a.

Data Reduction (Reduksi Data)
Data yang diperoleh di Taman Kanak-kanak jumlahnya cukup banyak, untuk itu perlu

dicatat secara teliti dan rinci. Untuk itu perlu segera dilakukan analisis data melalui reduksi data,
mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal
yang penting dicari tema dan polanya dan membuang yang tidak perlu.
Dalam penelitian di Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri, maka peneliti dalam mereduksi data
akan memfokuskan pada murid dan guru, dengan mengobservasi kemudian mencatat segala
sesuatu yang penting, supaya apa yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih
jelas, dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya.
b.

Data Display (penyajian Data)
Setelah data di reduksi, maka langkah selanjutnya adalah mendisplay data. Dalam penelitian

kualitatif penyaian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar
katagori dan sejenisnya. Dalam hal ini menurut pengertian Miles dan Huberman (1984)
menyatakan yang paling sering digunakan untuk menyajikan data dalam penelitian kualitatif
adalah dengan teks yang bersifat naratif

F. Validasi Data
Eisner (Wiriaatmadja, 2008) mngungkapkan bahwa validasi data adalah istilah alternatif
dengan standar yang rasional untuk memulai kreadibilitas penelitian kualitatif.
Dalam penelitian ini, teknik validitas data menggunakan teknik dari Hopkins (Wiriaatmadja,
2008) yaitu melakukan member check, yakni memeriksa kembali kebenaran dan kesahan
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

keterangan-keterangan atau informasi data yang diperoleh kepala sekolah, guru, teman sejawat,
siswa, dan lain-lain). Kegiatan ini dilakukan guna menguji konsistensi informasi yang telah
dituangkan dalam bentuk laporan narasi.
Selain melakukan member check, validitas juga dapat dilakukan dengan triangulasi, yaitu
memeriksa kebenaran data dengan cara mengkonfirmasikan kepada member lain, dalam hal ini
guru pendamping dan pendapat ahli pada saat bimbingan berupa temuan-temuan peneitian dan
penyusunan laporan.
Vaiditas juga dapat dilakukan dengan cara melakukan audit trial, yaitu memeriksa catatan
yang ditulis oleh peneliti atau memeriksa kebenaran hasil penelitian dengan mendiskusikan
dengan temuan sejawat yang memiliki pengetahuan dan keterampilan melakukan penelitian
tindakan kelas.
Pada tahap akhir, validitas dapat dilakukan dengan cara expert opinion, yaitu
mengkonsultasikan hasil temuan penelitian kepada pakar, dalam hal ini pembimbing untuk
memperoleh arahan terhadap masalah-masalah penelitian yang terjadi di lapangan. Perbaikan,
modifikasi atau penghalusan berdasarkan arahan pembimbing atau pakar, selanjutnya akan
memvalidasi hipotesis, konstruk atau kategori dan analisis yang peneliti lakukan. Dengan
demikian akan meningkat derajat kepercayaan penelitian.

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini berpijak pada deskriftif empirik
mengenai

implementasi

pengembangan

computer

anak

taman

kanak-kanak

melalui

pengembangan media software edukatif yang meliputi perencanaan pembelajaran yang dibuat
oleh guru. Berdasarkan hasil penemuan pada bab sebelumnya sehingga dapat disimpulkan
bahwa:
Prinsip pembelajaran TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang adalah belajar sambil bermain dan
bermain sambil belajar dengan pedoman kepada kurikulum 2004
Media pembelajaran yang terdapat di TK IT Al-Fikri sangat baik dan beragam, sehingga
potensi dan aspek perkembangan dapat berkembang secara optimal
Perencanaan dalam implementasi pengembangan kreativitas anak taman kanak-kanak
melalui penggunaan media computer, dirumuskan ke dalam perencanaan satuan kegiatan harian,
satuan kegiatan mingguan dan satuan kegiatan bulanan. Perencanaan tersebut dibuat secara
terintegrasi dengan menggunakan pendekatan terpadu dalam kurikulum 2004. Dengan
mempertimbangkan kondisi dan perkembangan peserta didik di TK IT Al-Fikri
Pelaksanaan pembelajaran komputer di TK IT Al-Fikri disesuaikan dengan tema yang
sedang berlangsung di TK tersebut, dengan kemampuan kognitif dan kemampuan seni yang
dikembangkan oleh TK IT Al-Fikri. Penilaian yang diberikan dituliskan dalam bentuk rancangan
atuan kegiatan harian dalam bentuk observasi. Penilaian dilakukan oleh guru kepada anak selama
proses pembelajaran berlangsung.
Penilaian yang diberikan dituliskan dalam bentuk rancangan atuan kegiatan harian dalam
bentuk observasi. Penilaian dilakukan oleh guru kepada anak selama proses pembelajaran
berlangsung.
Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK

56
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kendala yang dihadapi anak untuk bisa mengembangkan kreativitasnya yaitu dengan
pembiasaan mengerjakan lembar kegiatan siswa, karena yang lebih di utamakan pengembangan
akademik. Kendala atau masalah dalam implementasi pengembangan kreativitas melalui
penggunaan media komputer, yaitu: masalah yang terkait dengan pengetahuan dan pemahaman
guru dalam pembelajaran komputer.

B. Rekomendasi
Setelah melakukan analisis terhadap temuan-temuan penelitian terkait dengan implementasi
pengembangan kreativitas anak taman kanak-kanak melalui penggunaan media computer,
terdapat rekomendasi yang ditujukan kepada:
1. Kepada pihak TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang
a)

Kegiatan pembelajaran komputer di sekolah tersebut baik dalam kegiatan pembelajaran
maupun program kegiatan pembelajaran dirancang dan dilaksanakan secara terperinci, untuk
mendatangkan ahli ataupun guru yang mengerti tentang teknologi komputer, supaya
kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan lebih baik lagi dan optimal.

b) Kemampuan guru atau wali kelas harus terus ditingkatkan melalui berbagai kegiatan
seminar atau pelatihan tentang pengetahuan teknologi ataupun dari buku sumber-sumber
terkait dengan pembelajaran komputer itu sendiri.
c)

Media pembelajaran sebaiknya diperkaya dengan berbagai media software yang menarik
bagi anak.

d) Penilaian pembelajaran komputer sebaiknya lebih terperinci dan jelas di buku rapot, tidak
hanya sebatas penilaian baik kurang ataupun cukup tetapi penjelasan anekdot yang bisa
dimengerti oleh orang tua.

2. peneliti selanjutnya

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diharapkan untuk dapat meneliti mengenai pengaruh dan efektifitas pengembangan
komputer dengan mendalam, dan mempelajari pengetahuan-pengetahuan yang lebih luas tentang
pembelajaran komputer, sebagai rujukan program ke depanya agar lebih baik lagi.

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Rahmawati, Yeni dan Kurniati, Euis (2010). Strategi Pengembangan Kreativitas
Pada Anak Usia Taman Kanak-kanak. Jakarta: Kencana.
Sofia, Hartati, M. Si (2007). How To Be a Good Teacher and To Be a Good
Mather. Jakarta: Enno Media.
Levine, Mel (2002). Menemukan Bakat Istimewa Anak. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
M Solehudin, M. Pd. MA (2002). Konsep Dasar Pendidikan Prasekolah.
Bandung: universitas Pendidikan Indonesia.
Gintings, Abdorahman, M. Ed. M. Si. Ph. D (2008).Esensi Praktis Belajar dan
Pembelajaran. Bandung: Humaniora.
Suparno, Paul (2001). Teori Perkembangan kognitif Jean Piaget. Jogyakarta:
Kanisius.
Suharsimi, Suhardjono dan Supriadi (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta:
PT Bumi Aksara.
Sugiono (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Munandar, Utami. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka
Cipta.
Kadir, Abdul dan Triwahyuni, Terra CH (2003). Pengenalan Teknologi Informasi.
Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Hartati, Sofia. Dr (2007). How to Be a Good Teacher and To Be A Good Mother.
Jakarta:PAUD
Santrock, John. W(1995). Life Span Development. Jakarta: Erlangga
Abraham, Ginting. (2008). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung:
Hunaniora
Masitoh, dkk (2004). Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka
Munandar, Utami (2004). Pengembangan Emosi dan Kreativitas. Jakarta: Rineka
Cipta

Leni Mardhiyyah, 2014
Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan
Kreativitas Anak TK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

Dokumen yang terkait

PERMAINAN DENGAN MEDIA INFORMASI DAN TEKNOLOGI (IT) DALAM MENGEMBANGKAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK Implementasi Permainan Dengan Media Informasi Dan Teknologi (IT) dalam Mengembangkan Sosial Emosional Anak Kelompok B Di TK Pertiwi Randu, Boyolali Tahun Ajara

0 2 10

IMPLEMENTASI PERMAINAN DENGAN MEDIA INFORMASI DAN TEKNOLOGI (IT) DALAM MENGEMBANGKAN SOSIAL EMOSIONAL Implementasi Permainan Dengan Media Informasi Dan Teknologi (IT) dalam Mengembangkan Sosial Emosional Anak Kelompok B Di TK Pertiwi Randu, Boyolali Tahu

0 3 16

UPAYA MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI KEGIATAN MENGGAMBAR BEBAS Upaya mengembangkan kreativitas anak melalui kegiatan menggambar bebas pada anak kelompok A di TK MTA Jirapan, Masaran, Sragen.

0 1 14

UPAYA MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI KEGIATAN MENGGAMBAR BEBAS Upaya mengembangkan kreativitas anak melalui kegiatan menggambar bebas pada anak kelompok A di TK MTA Jirapan, Masaran, Sragen.

0 1 11

IMPLEMENTASI MODEL PAPIT PLUS YANG DIINTEGRASI DENGAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER DIBANDINGKAN DENGAN MEDIA MIND MAPPING UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS DAN MENINGKATKANHASIL BELAJAR SISWA.

0 1 28

UPAYA MENGEMBANGKAN KREATIVITAS MELALUI METODE BERCERITA MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR PADA ANAK Upaya Mengembangkan Kreativitas Melalui Metode Bercerita Menggunakan Media Gambar Pada Anak Taman Kanak-Kanak Mardisiwi Kelompok A Kecamatan Boyolali, Kabupaten

0 1 14

IMPLEMENTASI DONGENG MELALUI MEDIA BONEKA DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI DI WISMA POJOK DONGENG YOGYAKARTA.

0 0 159

PENINGKATAN KREATIVITAS GURU DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN POWTOON

0 0 44

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK TK MENGGUNAKAN PENDEKATAN KANSEI MEDIATION

0 0 6

Mengembangkan Kreativitas Guru dalam Merancang Media Pembelajaran Anak Usia Dini - Universitas Negeri Padang Repository

1 1 12