Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB I

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat
mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini
semakin banyak digemari masyarakat.Berbagai kemudahan bisa didapatkan
dengan hanya mengakses internet. Menurut hasil penelitian yang dilakukan
Mukodin (2004) fasilitas internet sendiri yang sering digunakan masyarakat
diantaranya email (88%), world wide web (84%), chatting (79%), downloadingfile
(68%), usenet newsgroup (18%), dan game online (16%). Namun dalam beberapa
tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan game online
mengalami kemajuan yang sangat pesat, ini terlihat dari semakin banyaknya
warung internet (warnet) ataupun game center di kota-kota besar maupun kota
kecil lainnya.
Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan dimana didalam

game tersebut memiliki aturan sehingga ada yang kalah dan menang (Kamus
Macmillan, 2011). Game online saat ini menjadi tren baru yang banyak diminati
anak-anak terutama para remaja.Hal ini dikarenakan game online mempunyai
tantangan yang lebih dari game offline seperti bermain online via internet, ada

lawan yang bisa dilawan langsung alias tidak harus melawan computer seperti di
game offline, komunitasnya lebih banyak, item yang tersedia dalam game online

lebih banyak dan lebih update selain itu salah satu hal penarik minat orang untuk
bermain game online adalah karakter yang dimainkan dan item-item yang dimiliki
bisa menjadi mesin uang untuk pemainnya seperti pada game online saat ini.
Fenomena maraknya game online bisa terlihat dengan maraknya warnet
(warung internet) dikota-kota kecil, ini terlihat dari data yang diperoleh Kompas
(2009) bahwa total warnet diInodnesia saat ini meningkat mencapai 20 ribu
dengan rata-rata jumlah Personal Computer (PC) sekitar 10-12 unit dan mayoritas
pengguna warnet adalah pelajar.Selain itu menurut pengamatan peneliti murahnya

1

biaya untuk bermain game online ini yaitu hanya dengan membayar biaya sekitar
Rp 3000,- per jamnya seseorang sudah bisa menghabiskan waktu berjam-jam
dalam bermain game online. Bahkan dalam survey terbaru ( Gentile, Lynch,
Linder & Walsh, 2004) lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan (SMP
kelas dua dan kelas tiga), rata-rata menghabiskan sembilan jam per minggu
bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per

minggu dan perempuan rata-rata 5 jam perminggu

Menurut Eva, Direktur PT Megaxus Infotech (dalam Tribunnews.com,
2014), jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5-10% setiap
tahunnya.Industri game di Indonesia menghasilkan pendapatan US$ 190 juta
sepanjang tahun 2013 dengan tingkat pertumbuhan 35% disbanding tahun
sebelumnya. Ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia.
Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan
atau motif yang melatar belakangi penggunaan Game Online adalah sebagai
hiburan. Demikian pula hasil penelitian Saputra (2008) menjelaskan bahwa
melalui kegiatan bermain seseorang dapat menemukan dirinya yang akan
menghadapi permasalahan yang terjadi di hidup sehari-hari yang dapat
diproyeksikan melalui kegiatan bermain Game Online. Selain itu Saputra (2008)
juga menjelaskan bahwa melalui permainangame, seseorang dapat berinteraksi
dan berkomunikasi bahkan saling mencoba berkompetisi dalam memecahkan
sebuah permasalahan yang dekat dengan kehidupan manusia.

Hasil interview peneliti dengan beberapa remaja yang sedang bermain
game onlinedi warung internet yang ada di Salatiga pada bulan Juli 2014. Banyak


diantara mereka menyukai permainan game online seperti point blank, counter
strike, sepak bola, ayo dance, Farmville, Ragnarok dan The Sim. Waktu yang

mereka pergunakan untuk bermain game ini minimal dua jam hingga empat jam
per hari bahkan lebih. Remaja bermain game online mempunyai motif –motif
berbeda. Ada yang bermain game hanya sekedar hobi, hiburan, pelampiasan

2

emosi, mencari teman dan ada pula yang sering bermain game online karena
memang dirinya sudah kecanduan (adiksi).

Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah
cukup besar. Sebanyak 56 % pelajar di Amerika menyatakan bahwa pernah
bermain game online (Jones, 2003). Beragamnya jenis game online dan biaya
sewa yang relatif terjangkau, membuat remaja tertarik untuk bermain game
online. Pemain game online pun tidak mengenal usia maupun jenis kelamin.

Sebanyak 64,45 % remaja laki-laki dan 47,85 % remaja perempuan usia 12 -22
tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap

game online. Selain itu, sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja

perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti
main namun tidak berhasil (Yee, 2006).

Berdasarkan kasus – kasus tersebut, peneliti dapat melihat bahwa betapa
tingginya minat remaja dalam bermain game online, meskipun dampaknya lebih
banyak kearah negatif namun perkembangan remaja yang memilih game online
semakin meningkat dari tahun ke tahun.Ketertarikan para remaja terhadap game
online inilah yang ingin diteliti oleh peneliti. Sebenarnya motif apakah yang

terpenuhi setelah para remaja bermain game online tersebut.
Semua tingkah laku manusia pada dasarnya mempunyai motif, demikian
juga dalam mengambil keputusan untuk memilih media. Penggunaan media
karena dipengaruhi beberapa faktor, antara lain pada kebutuhan dasar yang
membentuk motif seseorang untuk memilih media tertentu. Motif remaja dalam
bermain game online ini didasarkanpada pendapat Papacharissi dan Rubin (dalam
Rakhmat, 2001 : 32) diantaranya: Motif Utility, Motif Passing Time, Motif
Seeking Information, Motif Convenience dan Motif Entertainment


3

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka peneliti
mengajukan perumusan masalah sebagai berikut :“Bagaimana motif khalayak
remaja dalam bermain game online?”
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1.3.1

Mendeskripsikan motif khalayak remaja dalam bermain game online

1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat diantaranya :
1.4.1

Manfaat akademis
Secara akademik, penelitian ini diharapkan dapat memperluas dan

memperkaya bahan referensi, bahan penelitian serta sumber bacaan di

lingkungan FISKOM UKSW khususnya bagi Program Studi Ilmu
Komunikasi
1.4.2

Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan mampu menambah khasanah teori bagi

penulis maupun bagi pembaca mengenai studi motif khalayak remaja awal
dalam bermain game online. Dengan adanya penelitian ini, bisa
memberikan gambaran macam-macam motif yang mempengaruhi
khalayak remaja awal dalam bermain game online serta melihat faktor
determinan motif yang melatarbelakanginya.

4

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga)

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB II

1 1 10

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB IV

1 1 9

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB V

0 0 9

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB VI

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga)

0 0 3

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Loneliness dengan Game Addiction pada Remaja di Salatiga

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perilaku Seks Pranikah dalam Berpacaran:studi kasus perilaku seks pranikah di lingkungan remaja di kota Salatiga T1 352010007 BAB I

0 0 6

T1__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online terhadap Risiko Gangguan Miopi Berat pada Mahasiswa FKIK dan FTI UKSW Salatiga T1 BAB I

0 0 7

T1__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Media Sosial terhadap Gaya Hidup Konsumtif Remaja di Salatiga: Studi Kasus terhadap siswa SMA N 2 Salatiga T1 BAB I

0 1 8