Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga)

MOTIF REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE
(Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga)

Oleh:

FENDY ANTONIUS KURNIAWAN
362008024

SKRIPSI
Diajukan Kepada Program Studi Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2015


LEMBAR PENGESAHAN
Judul Skripsi

: MOTIF REMAJA DALAM BERMAIN GAME
ONLINE

Nama Mahasiswa

: FENDY ANTONIUS KURNIAWAN

N.I.M

: 362008024

Program Studi

: ILMU KOMUNIKASI

Disetujui oleh,
Pembimbing 1,


Pembimbing 2,

Drs. Daru Purnomo, M.Si.

Ester Krisnawati, S.Sos., M.I.Kom.

Diketahui oleh,

Disahkan oleh,

Kaprogdi,

Dekan,

Dewi Kartika Sari, S.Sos., M.I.Kom.

Drs. Daru Purnomo, M.Si.

Disetujui tanggal : 29 September 2015


Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2015

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS TUGAS AKHIR
Yang bertanda tangan dibawah ini,
Nama

: FENDY ANTONIUS KURNIAWAN

NIM

: 362008024

Program Studi : Ilmu Komunikasi
Fakultas

: Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi

Universitas Kristen Satya Wacana

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir, judul :
MOTIF REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE DI SALATIGA
yang dibimbing oleh :
1. Drs. Daru Purnomo, M.Si.
2. Ester Krisnawati, S.Sos., M.I.Kom.
adalah benar-benar hasil karya saya.
Di dalam laporan tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan
atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan cara menyalin atau meniru dalam
bentuk rangkaian kalimat atau gambar serta simbol yang saya akui seolah-olah
sebagai karya saya sendiri tanpa memberikan pengakuan pada penulis atau
sumber aslinya.
Salatiga, 29 September 2015
Yang memberi pernyataan,

FENDY A. KURNIAWAN

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
Sebagai civitas akademika Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW), saya yang

bertanda tangan di bawah ini:
Nama

: FENDY ANTONIUS KURNIAWAN

NIM

: 362008024

Program Studi : Ilmu Komunikasi
Jenis Karya

: Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
UKSW Hak bebas royalty non eksklusif (non-exclusive royalty free right) atas
karya ilmiah saya yang berjudul:
MOTIF REMAJA DALAM BERMAIN GAME ONLINE
(Studi Kasus Pada Remaja Di Salatiga)
Beserta perangkat yang ada (jika perlu).

Dengan hak bebas royalty non-eksklusif ini, UKSW berhak menyimpan,
mengalihmedia/mengalihformatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data,
merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya, selama tetap mencantumkan
nama saya sebagai penulis/pencipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di

: Salatiga

Pada tanggal : 29 September 2015
Yang menyatakan,

FENDY A. KURNIAWAN
Mengetahui,
Pembimbing Utama,

Drs. Daru Purnomo, M.Si.

Pembimbing Pendamping,


Ester Krisnawati, S.Sos., M.I.Kom

KATA PENGANTAR

Penelitian ini ingin menunjukkan motif yang mendasarai seorang remaja dalam
bermain game online melalui teori uses & gratifications. Dalam penelitian ini
terdapat beberapa bab yang diantaranya adalah dasar (alasan) dilakukan penelitian
ini, proses penelitian, dan hasil akhir yang diperoleh dari penelitian ini.
Penelitian ini dapat selesai berkat bantuan dari berbagai pihak yang telah
memberikan bimbingan, ide, dan berbagai lainnya kepada peneliti. Pada
kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Daru Purnomo, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana dan pembimbing utama atas
bantuan dan kesabaran selama penelitian ini dilakukan.
2. Ibu Ester Krisnawati, S.Sos., M.I.Kom., sebagai pembimbing pendamping dan
kakak atas kesabaran yang luar biasa dalam memberikan masukkan, semangat,
bimbingan, dan motivasi.
3. Ibu Dewi Kartika Sari, S.Sos., M.I.Kom., selaku Kepala Program Studi
Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Satya
Wacana.

4. Seluruh Bapak/Ibu dosen pengajar dan seluruh staf di Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Komunikasi Universitas Kristen Satya Wacana.
5. Papa Onis, Mama Widyaningsih, Mbak Ria, dan Mas Dedik yang selalu
memberikan doa, semangat, senyum, air mata, dan semua yang kalian miliki
untuk terus mendampingi peneliti baik dalam masa terpuruk ataupun masa senang
dalam menyelesaikan laporan. Aku sayang kalian, aku sayang keluargaku.
6. Tante Yeni, Om Sis, Tante Ermin, dan seluruh keluarga besar yang sudah
membantu dan memberi semangat selama proses penelitian ini.
7. Astri (Achi), terima kasih untuk segala perhatian, cinta, dan kasih sayang yang
diberikan. Selamat juga atas kelulusanmu...Love U Always, Astri.
8. Gamaliel, bang Papin, kak Martin Majangga, Lussua, Audy, Boy, Adi Djarot,
om Guti, dan Kenny, terima kash banyak buat kalian para sahabat, kakak, adek,
saudara terbaik yang kukenal selama berkuliah di Salatiga, Love U All Guys….

9. KoJago (Komunitas Jam Goblok), selalu gila, selalu rusuh, tapi tetap kreatif
dan berkreasi. Nggak pernah nyesel masuk KoJago. Terutama buat kakak Great,
nyong Rizal, Cak Evan, dan sekitar 40 anak KoJago lainnya. Yang penting tetep
#salamjaritengahsampaitegang
10. Arek-arek SS Crew, Bagus, Ipul, Kipli, Rocky, Sinyo, Jojo, dan kak Andri,
makasih banyak buat dukungan dan doa selama ini. Kangen nge-jam maneh,

rek….
11. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatuyang telah
membantu selama penyusunan penelitian ini.

Salatiga 21 September 2015
Fendy A. Kurniawan

SARIPATI
Tujuan dari penelitian ini untuk melihat motif remaja dalam bermain game
online yang berdomisili di Salatiga. Perkembangan game online yang bervariasi,
mampu menarik perhatian banyak khayalak, terutama para remaja dan dewasa.
Game yang banyak diminati oleh para remajapun banyak macamnya, yaitu: DotA
2, Point Blank, Clash of Clans. Penelitian ini menggunakan metode penelitian

kualitatif. Teknik pengumpulan data dengan cara wawancara serta observasi
subjek. Analisis yang diambil dari 3 subjek (terdiri dari 2 laki-laki dan 1
perempuan), menunjukkan adanya motif identitas personal dan motif interaksi
sosial. Kebutuhan dalam pemahaman diri atau identifikasi diri untuk berinteraksi
dengan lingkungan sosial ini, membuat para subjek tertarik untuk ikut bermain
game DotA 2. Dari hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa motif para

remaja sangat bervariasi dan tidak dapat digeneralisasikan.
Kata kunci: remaja, game online, motif

ABSTRACT
The purpose of this study is to see what motives that teenagers in Salatiga
have in playing online games. The development of variation in online games

catches people’s attention, especially teenagers and adults. There are several
games that attract the teenagers, such as DotA 2, Point Black, Clash of Clans.
This study used qualitative method. The collection data procedure is done using
interview and subject observation. The analysis that has been taken from those 3
subjects (consists of 2 boys and a girl), shows 2 motives which are personal
identity and social interaction. The needs of the self-comprehension or selfidentification to interact with the social environment makes the subject interested

in playing game DotA 2. The result of the study is, teenagers’ motivation is much
varied and cannot be generalized.
Keywords: teenagers, online games, motives

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ..................................................................................... i

SARIPATI ........................................................................................................ ii
ABSTRACT ..................................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................... iv
BAB I. PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................ 4
1.4 Manfaat Penelitian .............................................................................. 4
1.4.1 Manfaat Akademis ...................................................................... 4
1.4.2 Manfaat Praktis............................................................................ 4
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 5
2.1 Konsep-Konsep ................................................................................... 5
2.2.1 Kebutuhan ................................................................................... 5
2.2.2 Remaja ......................................................................................... 6
2.2.3 Motif ............................................................................................ 7
2.2.4

Game Online ............................................................................ 9

2.3 Teori Uses & Gratifications .............................................................. 9
2.4 Kerangka Berpikir .............................................................................. 10
2.5 Kajian Hasil Penelitian Terkait ......................................................... 12

BAB III. METODE PENELITIAN ................................................................ 15
3.1 Pendekatan dan jenis penelitian .......................................................... 15
3.2 Unit amatan dan Unit analisa .............................................................. 15
3.3 Sumber Informasi ................................................................................. 15
3.4 Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 16
3.4.1

Wawancara .............................................................................. 16

3.4.2

Observasi ................................................................................. 16

3.5 Metode Analisa Data ........................................................................... 17
3.6 Lokasi Penelitian ................................................................................. 17

3.7 Keabsahan Data ................................................................................... 17

BAB IV. GAMBARAN UMUM SUBJEK DAN OBJEK PENELITIAN ..... 18
4.1 Profil Gamers Salatiga ........................................................................ 18
4.1.1 Adhika Putra .............................................................................. 18
4.1.2 Kevin Ananta ............................................................................. 18
4.1.3

Fransiska Natania ..................................................................... 19

4.2 Game Online ....................................................................................... 19
4.2.1 DotA 2 ........................................................................................ 19
4.2.2 Point Blank ................................................................................. 21
4.2.3 Clash of Clans ............................................................................. 24
BAB V. Analisis dan pembahasan .................................................................. 27
5.1 Adhika Putra ....................................................................................... 27
5.1.1 Proses Awal Bermain Game Online ........................................... 27
5.1.2 Motif Bermain Game Online ...................................................... 28
5.1.3 Intensitas Bermain Game Online ................................................ 28
5.1.4

Tingkat Adiksi Terhadap Game Online ................................... 29

5.2 Kevin Ananta ...................................................................................... 29
5.2.1 Proses Awal Bermain Game Online ........................................... 29
5.2.2 Motif Bermain Game Online ...................................................... 29
5.2.3 Intensitas Bermain Game Online ................................................ 30
5.2.4

Tingkat Adiksi Terhadap Game Online ................................... 30

5.3 Fransiska Natania ................................................................................ 30
5.3.1 Proses Awal Bermain Game Online .......................................... 30
5.3.2 Motif Bermain Game Online ..................................................... 31
5.3.3 Intensitas Bermain Game Online ................................................ 32
5.3.4

Tingkat Adiksi Terhadap Game Online ................................... 32

5.4 Tingkat Kepuasan Dalam Bermain Game Online ................................ 33
BAB VI. Penutup ............................................................................................ 36
6.1 Kesimpulan ......................................................................................... 36

6.2 Saran .................................................................................................... 36
6.2.1 Bagi kalangan Gamers Remaja .................................................. 36
6.2.2 Bagi peneliti selanjutnya ............................................................ 37
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 38
LAMPIRAN ..................................................................................................... 40

Dokumen yang terkait

Perilaku Remaja Pengguna Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun)

13 73 161

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB I

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB II

1 1 10

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB IV

1 1 9

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB V

0 0 9

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB VI

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga)

0 0 3

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Loneliness dengan Game Addiction pada Remaja di Salatiga

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan antara Regulasi Diri dengan Kecenderungan Adiksi Game Online pada Remaja Awal

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Kecanduan Game Online Dota 2 terhadap Penyesuaian Sosial pada Remaja

0 1 2