T PSN 1402268 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian R & D, berupa pengembangan media
pembelajaran dalam bentuk website pada materi pembelajaran mengapresiasi
karya seni rupa. R & D merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk. Untuk menghasilkan
produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan
untuk

menguji

keefektifan

produk

tersebut supaya dapat berfungsi di

masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut.

3.2 Subjek Penelitian
Subjek penelitian pengembangan ini adalah siswa dan guru seni rupa SMA
kelas XII di Kota Bandung. Sampel dalam uji coba media adalah SMA N 1
Bandung dan SMA N 15 Bandung.
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di sekolah SMA di Kota Bandung, semester ganjil pada
pembelajaran seni rupa dengan materi mengapresiasi karya seni. Pertimbangan
waktu penelitian disesuikan dengan adanya materi yang diteliti pada kurikulum
pembelajaran seni rupa di kelas XII SMA.
3.4 Sumber Data
Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua sumber data yaitu :
a. Sumber data primer, yaitu data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti dari
sumber pertamanya. Adapun yang menjadi sumber data primer dalam
penelitian ini adalah ahli media, guru seni rupa dan siswa di SMA Negeri 1
Bandung dan SMA Negeri 15 Bandung. Data primer ini antara lain: catatan
hasil wawancara, hasil observasi lapangan dan data-data mengenai partisipan.
Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


57

58

b. Sumber data sekunder, yaitu data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti
sebagai penunjang dari sumber pertama. Data ini digunakan untuk mendukung
informasi primer yang telah diperoleh yaitu dari bahan pustaka, literatur,
penelitian terdahulu, buku, dan lain sebagainya.
3.5 Model Pengembangan
Ada beberapa model penelitian R & D dalam bidang pendidikan, antara lain
model Sugiyono dan model Borg and Gall. Secara ringkas kedua model tersebut
diuraikan sebagai berikut. Model pengembangan yang digunakan adalah model
Research and Development (R&D) yang dicetuskan oleh Borg dan Gall dalam

Sugiyono (2009, hlm. 9), dengan langkah-langkah pengembangan sebagai
berikut: 1) penelitian dan pengumpulan data (research and information
collecting), 2) perencanaan (planning), 3) pengembangan draf produk (develop
preliminary form of product), 4) uji coba lapangan awal (preliminary field
testing), 5) merevisi hasil uji coba (main product revision), 6) uji coba lapangan


(main field testing), 7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operational
product revision), 8) uji pelaksanaan lapangan (operational field testing), 9)

penyempurnaan produk hasil (final product revision), dan 10) diseminasi dan
implementasi (dissemination and implementation).
Sugiyono (2009, hlm. 289), memiliki langkah-langkah penelitian R & D
yang terdiri dari 10 langkah sebagai berikut: (1) potensi dan masalah, (2)
pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6)
ujicoba produk, (7) revisi produk, (8) ujicoba pemakaian, (9) revisi produk, dan
(10) produksi masal.
Langkah-langkah tersebut secara ringkas dijelaskan sebagai berikut.
a.

Potensi dan Masalah
Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah
segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah
juga bisa dijadikan sebagai potensi, apabila dapat mendayagunakannya.
Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan antara yang diharapkan
dengan yang terjadi. Masalah ini dapat diatasi melalui R & D dengan cara


Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

59

meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem penanganan
terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan
dengan data empirik. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari
sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain atau
dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu yang
masih up to date.
b.

Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to
date, selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi dan studi literatur yang
dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang
diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Studi ini ditujukan untuk

menemukan konsep-konsep atau landasan-landasan teoretis yang memperkuat
suatu produk, khususnya yang terkait dengan produk pendidikan, misal
produk yang berbentuk model, program, sistem, pendekatan, software dan
sebagainya. Di sisi lain melalui studi literatur akan dikaji ruang lingkup suatu
produk, keluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk dapat
digunakan atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan
keterbatasannya. Studi literatur juga diperlukan untuk mengetahui langkahlangkah yang paling tepat dalam pengembangan produk tersebut.

c.

Desain Produk
Produk yang dihasilkan dari penelitian R & D ada banyak macamnya.
Untuk menghasilkan sistem kerja baru, harus dibuat rancangan kerja baru
berdasarkan penilaian terhadap system kerja lama, sehingga dapat ditemukan
kelemahan - kelemahan terhadap sistem tersebut. Disamping itu dilakukan
penelitian terhadap unit lain yang dipandang sistem kerjanya bagus. Selain itu
harus mengkaji referensi mutakhir yang terkait dengan sistem kerja yang
modern berikut indikator sistem kerja yang baik. Hasil akhir dari kegiatan ini
berupa desain produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain ini
masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat

diketahui setelah melalui pengujian-pengujian. Desain produk harus

Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

60

diwujudkan dengan gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai
pegangan untuk menilai dan membuatnya, serta akan memudahkan pihak lain
untuk memahaminya.

d.

Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih
efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi
disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta
lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan

beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai
produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai
desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan
kekuatannya. Validasi desain dapat dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum
diskusi peneliti mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan desain
tersebut, berikut keunggulannya.

e.

Perbaikan Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para
ahli lainnya . maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut
selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Yang
bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang mau menghasilkan produk
tersebut.

f.

Uji coba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji coba dahulu.

Tetapi harus dibuat terlebih dahulu, menghasilkan produk, dan produk
tersebut yang diujicoba. Pengujian dapat dilakukan dengan ekperimen yaitu
membandingkan efektivitas dan efesiensi sistem kerja lama dengan yang
baru.

g.

Revisi Produk

Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

61

Pengujian produk pada sampel yang terbatas tersebut menunjukkan
bahwa kinerja sistem kerja baru ternyata yang lebih baik dari sistem lama.
Perbedaan sangat signifikan, sehingga sistem kerja baru tersebut dapat
diberlakukan.
h.


Ujicoba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi
yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa sistem kerja
baru tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam
operasinya sistem kerja baru tersebut, tetap harus dinilai kekurangan atau
hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.

i.

Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam perbaikan kondisi nyata terdapat
kekurangan dan kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk
selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah sistem
kerja.

j.

Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah

diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. Pada tahapan
ini tidak perlu dilakukan, sebab penelitian baru pada tahapan uji keefektifan
dan keefisiensi produk di lapangan.

3.6 Prosedur Pengembangan
Berdasarkan model pengembangan tersebut, kemudian pengembang
mengaplikasikannya dalam prosedur pengembangan yang akan dilakukan.
Prosedur pengembangan yang dilaksanakan dalam mengembangkan e-learning
project berbasis web enhanced course dengan model ADDIE adalah sebagai

berikut:

Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

62

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan E-Learning (Sugiyono, 2012, hlm. 409)


3.6.1 Penelitian dan Pengumpulan Data
Tahap pertama ini dilakukan agar produk yang dihasilkan setelah
pengembangan dapat bermanfaat dan betul-betul penting dalam pelaksanaan
pembelajaran nantinya. Kegiatan yang akan dilakukan dalam tahap ini adalah
mencari data mengenai kurikulum Mata Pelajaran seni rupa di kelas XII,
khususnya untuk materi yang termasuk dalam aspek pembelajaran apresiasi seni.
Pada kegiatan tersebut ditemukan standar kompetensi mengenai pembelajaran
apresiasi seni, yang didalamnya memuat tiga kompetensi dasar.
Selanjutnya, menganalisis konteks (latar) penelitian, terutama pada
sekolah dimana penelitian pengembangan ini akan dilaksanakan. Analisis konteks
ini diarahkan pada analisis potensi yang dapat mendukung dilaksanakannya
pengembangan, contohnya seperti fasilitas internet connection. Kondisi sekolah
pun rasanya dapat memenuhi pelaksanaan pengembangan ini, karena di sekolah
tersebut, sudah dilengkapi dengan fasilitas lab. komputer dan internet area (hot
spot) yang dapat digunakan oleh seluruh warga sekolah.

Dilaksanakan pula wawancara dengan guru, yang nantinya dijadikan dasar
sebagai analisis kebutuhan atas materi kepenulisan. Pengumpulan data tersebut
juga diarahkan pada data yang berkenaan dengan aspek karakteristik siswa (sikap
siswa dalam pembelajaran apresiasi seni dan kemampuan komputer). Hasil dari
pengumpulan data dari guru adalah informasi yang berkaitan dengan Kurikulum
Seni Rupa di kelas XII SMA dan informasi mengenai karakteristik kemampuan
mengapresiasi dan penggunaan komputer para siswa kelas XII.

Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

63

Selain wawancara kepada guru, dilakukan pula peninjauan kembali kepada
siswa. Peninjauan kembali ini dilakukan untuk memeriksa kebenaran data yang
ada pada siswa. Teknik ini dilaksanakan melalui pemberian angket kepada siswa
satu kelas, yang dipandang memiliki karakteristik mewakili siswa pada satu
tingkat. Isi dari angket tersebut berisi mengenai analisis kemampuan siswa dalam
hal komputer, internet, dan sikap mengapresiasi karya seni. Hasil dari
pengumpulan data ini mengungkapkan bahwa siswa telah terbiasa menggunakan
komputer dan internet (web) dalam aktivitasnya sehari-hari. Hampir keseluruhan
siswa menggunakan internet di rumah masing-masing, baik melalui PC
(Personal Computer ), notebook, ataupun smartphone.
3.6.2 Perencanaan
Pengembang melakukan beberapa langkah dalam tahap perencanaan,
langkah-langkah yang dilakukan adalah merencanakan produk yang akan
dihasilkan dan merancang proses pengembangan juga uji coba produk. Dalam
merancang produk yang akan dihasilkan, pengembang menetapkan beberapa hal,
yaitu: a) menentukan tujuan dari penggunaan produk, b) menentukan siapa
pengguna produk tersebut, dan c) menentukan komponen-komponen produk dan
penggunaanya.
3.6.2.1 Menentukan Tujuan dari Penggunaan Produk
Tujuan penggunaan dapat diwujudkan melalui tujuan pembelajaran umum
dan tujuan pembelajaran khusus. Proses identifikasi tujuan pembelajaran dapat
dilakukan melalui analisis kurikulum Mata Pelajaran Seni Rupa Kelas XII
SMA. Proses ini menghasilkan tujuan pembelajaran yang masih bersifat umum
mengenai materi-materi apresiasi seni rupa. Setelah menemukan tujuan umum
pembelajaran, maka dilakukan analisis pembelajaran. Hasil analisis pembelajaran
ini, akan dijadikan pijakan untuk mengembangkan tujuan khusus pembelajaran.
3.6.2.2 Menentukan Sasaran Pengguna Produk Tersebut
Produk pengembangan ini ditujukan kepada para siswa dan guru Mata
Pelajaran Seni Rupa di kelas XII SMA. Siswa pada sasaran pengembangan ini
merupakan siswa kelas XII SMAN 1 Bandung d a n SMAN 15 Bandung
Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

64

dengan jumlah koresponden 30 siswa, dan memiliki kemampuan penggunaan
komputer juga internet. Sementara itu, guru sebagai sasaran pengembangan ini
adalah Guru Mata Pelajaran Seni Rupa Kelas XII SMA.
3.6.2.3 Menentukan Komponen-Komponen Produk dan Penggunaannya
Komponen-komponen yang terintegrasi kedalam produk merupakan
bentuk fisik dari produk pengembangan. Komponen-komponen produk ini telah
pengembang paparkan dalam wujud spesifikasi produk pengembangan.
Selanjutnya, pada langkah perancangan proses pengembangan produk,
pengembang menetapkan langkah-langkah umum pengembangan. Langkahlangkah tersebut meliputi pengembangan draf awal, uji coba lapangan awal (uji
validasi), revisi, uji coba lapangan kelompok terbatas, penyempurnaan produk
hasil uji coba lapangan, uji coba pelaksanaan lapangan, penyempurnaan produk
hasil pelaksanaan lapangan, dan produk akhir pengembangan.

3.6.3 Pengembangan Draf Produk dan Instrumen Evaluasi
Tahap pengembangan draf produk dan instrumen evaluasi dilakukan melalui
langkah-langkah berikut:
3.6.3.1 Tahap Pertama: Mengembangkan E-Learning Project pada Materi
Apresiasi
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan pengembang meliputi: pembuatan
peta program (mapping program) e-learning, mengumpulkan materi yang relevan
dengan tujuan pembelajaran, dan mengubah materi tersebut kedalam tipe bentuk
yang telah ditentukan dalam peta program. Setelah bahan ajar berbasis web
selesai, langkah terakhir adalah mengunggahnya ke dalam website.
3.6.3.2 Tahap Kedua: Menyusun Petunjuk Penggunaan Siswa dan Guru.
Petunjuk penggunaan siswa dan guru disusun untuk memfasilitasi siswa
dan guru dalam menggunakan bahan ajar dalam web ini. Di dalam petunjuk
penggunaan siswa, terdapat keterangan mengenai bahan ajar berbasis web dan
Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

65

peta konsepnya, ini bertujuan untuk memudahkan siswa menggunakan fasilitasfasilitas yang ada didalam produk. Sementara di dalam petunjuk penggunaan
guru, terdapat petunjuk bagaimana menggunakan produk tersebut dan cara
menggunakan produk tersebut dalam proses pembelajaran.
3.6.3.3 Tahap Ketiga: Menyusun Instrumen Pengumpulan Data.
Instrumen pengumpuan data yang akan dikembangkan bertujuan untuk
mengumpulkan data di saat tahap uji validasi, tahap uji coba lapangan awal,
dan uji coba lapangan. Pada tahap uji validasi desain (uji coba lapangan awal),
data akan didapat dari ahli isi dan ahli media, dengan menggunakan instrumen
angket dan wawancara. Sedangkan untuk mendapatkan data pada uji coba
lapangan dan uji coba pelaksanaan lapangan, data akan didapat dari proses
wawancara dan angket.
3.6.4 Uji Validasi
Uji validasi ini dilakukan untuk memvalidasi desain produk bahan ajar
berbasis web. Validasi ini dilakukan dengan cara meminta pendapat, penilaian,
dan saran dari ahli isi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran.
Tujuan dari validasi desain ini adalah agar produk yang dikembangkan memiliki
kelayakan secara makro, yang berarti produk dapat dikategorikan sebagai produk
pembelajaran.
3.6.5 Revisi Hasil Validasi
Revisi (perbaikan) dilakukan sesuai dengan hasil validasi yang didapatkan
dari ahli isi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Revisi ini
menciptakan produk pengembangan yang memenuhi kriteria kelayakan secara
makro, artinya berdasarkan pendapat para ahli, produk ini baik untuk di uji
cobakan dalam pembelajaran.
3.6.6 Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing )
Setelah produk pengembangan memiliki kelayakan secara makro, maka
pengujian secara mikro pun dilakukan. Uji coba mikro ini dilakukan dalam bentuk
uji coba lapangan kelompok terbatas dan uji coba lapangan. Pada uji coba
Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

66

lapangan kelompok terbatas, produk diujicobakan kepada 30 siswa kelas XII
SMA Negeri 1 Bandung dan Guru Seni Rupa. Uji coba lapangan awal ini
difokuskan pada pengembangan dan penyempurnaan materi produk, belum
memperhatikan kelayakan dalam konteks populasi.
Bentuk pengujian dalam kelompok terbatas adalah guru dan 30 siswa
secara serempak menggunakan produk tersebut. Subjek coba tersebut akan
menggunakan fasilitas bahan ajar e-learning project berupa website ruang
apresiasi dan panduan guru dan siswa. Sebagai keperluan pengumpulan data,
setelah guru dan siswa mencoba produk tersebut, maka guru dan siswa mengisi
angket yang telah dirancang pengembang.
3.6.7 Revisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision )
Setelah menemukan hasil uji coba lapangan kelompok terbatas, maka hasil
angket dan wawancara yang didapat dari para siswa kemudian diolah. Hasil
pengolahan data akan memberikan kesimpulan kelayakan produk pengembangan.
Produk dinilai layak dan tidak perlu direvisi jika sampai pada persentase minimal
76%, jika dibawah nilai tersebut maka produk perlu direvisi. Revisi dilakukan
pada kriteria-kriteria yang ada pada bahan ajar berbasis web, dan kedua panduan
penggunaan berdasarkan saran dan tanggapan para siswa nanti.
3.6.8 Uji Coba Lapangan (Main Field Testing)
Uji coba lapangan dilakukan untuk menilai kelayakan produk pada tingkat
populasi. Pada tahap uji coba lapangan ini, uji coba dilaksanakan pada satu kelas
yang berjumlah 30 siswa kelas XII IPA 5 SMA N 1 Bandung. Uji coba
dilaksanakan di ruang kelas, dimana siswa dibagi kedalam 10 kelompok.
Pengelompokan ini dilakukan agar siswa dapat saling membantu dalam
melaksanakan pembelajaran, karena kemampuan komputer yang berbeda-beda.
Setiap kelompok diberikan panduan siswa, dan melakukan aktivitas belajar
pada salah satu kelas pembelajaran di bahan ajar. Lama waktu belajar
dialokasikan sebanyak 45 menit (1 jam pelajaran), dan setelah itu para siswa
mengisi angket penilaian produk pengembangan.

Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

67

3.6.9 Penyempurnaan

Produk

Hasil

Uji

Lapangan

(Operational

Product
Revision )

Setelah dilakukan uji coba lapangan, maka penyempurnaan produk
dilakukan kembali. Penyempurnaan produk pengembangan dilakukan sebagai
produk akhir pengembangan yang telah memiliki kelayakan untuk digunakan
dalam konteks pembelajaran sebenarnya. Revisi dilakukan pada kriteria-kriteria
yang diberikan saran dan tanggapan oleh para siswa.
3.6.10 Produk Akhir Pengembangan
Hasil penyempurnaan produk hasil uji lapangan merupakan produk akhir
pengembangan. Produk pengembangan ini dianggap sudah layak secara populasi
untuk digunakan dalam proses pembelajaran yang sebenarnya. Bentuk produk
akhir ini adalah web pembelajaran, panduan guru, dan panduan siswa.
3.7 Uji Coba Produk
3.7.1 Desain Uji Coba
Penelitian pengembangan tentunya membutuhkan rangkaian uji coba
terhadap produk. Ini dilakukan untuk menguji validitas produk, apakah
benar- benar dapat bermanfaat bagi peningkatan mutu pembelajaran atau
tidak. Desain uji coba dapat digambarkan pada alur di bawah ini:

Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

68

Gambar 3.2 Desian Uji Coba Produk

3.7.2 Subjek Coba
Subjek coba dalam penelitian pengembangan ini adalah Ahli Media, Guru
Seni Rupa SMA,

dan Siswa Kelas XII SMAN 1 Bandung dan SMAN 15

Bandung. Kriteria setiap subjek coba dalam pengembangan ini dapat dipaparkan
sebagai berikut:
3.7.2.1

Ahli Media
Ahli media pembelajaran dalam pengembangan ini didasarkan

pada kriteria-kriteria berikut:
1) Memilki latar belakang pendidikan di bidang Ilmu Komputer (ILKOM),
mulai dari jenjang S1 dan S2.
2) Memiliki konsep pengembangan dan aplikasi mengenai efektifitas dan
efisiensi media dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan
pembelajaran

kriteria-kriteria

tersebut,

maka

ahli

media

dalam pengembangan ini adalah seorang Dosen ILKOM

UPI.
Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

69

3.7.2.2 Guru Seni Rupa
Penetapan guru bidang studi sebagai subjek coba, didasarkan pada
pertimbangan-pertimbangan berikut:
1) Guru bidang studi secara langsung akan menggunakan produk yang
akan dikembangkan dalam mengajar nantinya.
2) Guru bidang studi menguasai penuh tentang karakteristik siswa,
bagaimana siswa belajar dan kesulitan-kesulitan apa yang dihadapi dalam
belajar, sehingga produk bahan ajar berbasis web yang dikembangkan
diharapkan

sesuai

dengan

karakteristik

siswa

pada tempat

pengembangan.
3.7.2.3 Siswa Kelas XII SMA
Siswa Kelas XII SMAN 1 Bandung dan SMAN 15 Bandung adalah
sasaran pengguna produk e-learning berbasis web yang dikembangkan.
Beberapa pertimbangan pemilihan sasaran siswa di sekolah tersebut adalah
sebagai berikut:
1) Siswa kelas XII SMA N 1 Bandung pada semester pertama akan
melaksanakan standar kompetensi mengapresiasi karya seni pada proses
pembelajaran Mata Pelajaran Seni Rupa.
2) Siswa kelas XII SMA N 1 Bandung bersedia memberikan data
mengenai pengembangan

bahan

ajar

berbasis

web

ini,

mulai

dari studi pendahuluan hingga tahap uji coba.
3)

Kemampuan penggunaan komputer dan internet peserta didik sudah
mendahului kurikulum TIK yang berlaku. Dan dirasa telah siap
menggunakan internet untuk keperluan pembelajaran.

4) Pihak sekolah telah memberikan izin untuk melakukan pengembangan
pada sekolah tersebut.
3.7.3 Jenis Data

Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

70

Berdasarkan data yang akan digunakan, data dibagi kedalam dua jenis,
yaitu data yang bersifat naratif (kualitatif) dan data yang bersifat angka
(kuantitatif). Data yang bersifat kualitatif didapat dari hasil wawancara dan saran,
baik pada tahap uji validasi atau uji lapangan. Sedangkan data yang bersifat
kuantitatif didapat dari hasil angket, pada tahap uji validasi dan uji coba lapangan.
3.7.4 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen

pengumpulan

data

yang

digunakan

dalam

penelitian

pengembangan ini adalah pedoman wawancara dan angket. Wawancara
dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang berupa saran, kritik, atau masukan,
baik pada tahap uji validitas maupun uji coba lapangan. Pengumpulan data
melalui teknik wawancara akan menghasilkan data yang sifatnya kualitatif. Sama
halnya seperti wawancara, angket digunakan untuk mengumpulkan data baik pada
tahap uji validasi maupun uji coba lapangan. Sementara angket akan
menghasilkan data yang sifatnya kuantitatif.
3.7.5 Kriteria Evaluasi
Instrumen pengumpul data yang berupa angket dan pedoman wawancara
disusun berdasarkan aspek atau kategori esensial dari suatu bahan ajar berbasis
web. Kategori-kategori tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Aspek-aspek pada evaluasi suatu bahan ajar berbasis web
(Furht, 2008, hlm. 817)

Kategori
Reusability
Interoperability
Accessibility
Durability

Fungsi
Fleksibilitas penggunaan dalam beberapa
tema belajar
Kemampuan penggunaan materi dalam
berbagai program media
Kemampuan daya akses, dimanapun dan
kapanpun
Kemampuan adaptasi dengan perubahan
teknologi

Lebih spesifik, instrumen tersebut didasarkan pada Learning Objects
Review Instrument (LORI) versi 1.5 yang dikembangkan oleh Nesbit.et.al.

Aspek yang dinilai dalam instrumen tersebut meliputi (a) content quality,
Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

71

(b) learning goal alignment, (c) feedback and adaptation, (d) motivation,
(e) presentation design, (f) interaction usability, (g) accessibility, (h)
reusability, dan (i) standards compliance.

3.7.6 Teknik Analisis Data
Teknik analisa data bertujuan untuk mengolah data yang dihimpun dari hasil
wawancara maupun angket. Analisis data dibagi menjadi dua jenis,yaitu analisis
data kualitatif dan analisis data kuantitatif.

3.7.6.1 Analisis Data Kualitatif
Analisis data kualitatif yang digunakan dalam penelitian pengembangan
ini hanya berupa pemaparan data kualitatif dari para ahli dan responden pada uji
coba lapangan. Sumber data kualitatif berasal dari wawancara secara langsung
kepada narasumber dan tanggapan tertulis yang diisi berbarengan dari angket.
Data

kualitatif

juga

digunakan

sebagai

pedoman

untuk

melakukan

penyempurnaan produk pengembangan, selain dari penilaian angket.
3.7.6.2 Analisis Data Kuantitatif
Sugiyono (2011, hlm. 199) menyatakan bahwa angket atau kuisioner adalah
“teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.” Angket
yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket langsung dengan jawaban
skala (rating scale). Pedoman pemberian skor yang dalam masing-masing angket
adalah sebagai berikut.
Tabel 3.2 Kualifikasi Kelayakan Media Pembelajaran

Skor
Kualifikasi
5
Tidak Revisi
4
Tidak Revisi
3
Perlu Revisi
2
Perlu Revisi
1
Harus Revisi
Keterangan tabel kriteria tingkat kelayakan:

Ekuivalen
Sangat Layak
Layak
Sedang
Kurang Layak
Sangat Kurang Layak

1) Apabila media yang diujicobakan tersebut rata – rata skor 5, maka media
tersebut tergolong kualifikasi sangat layak dan tidak perlu direvisi.
Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

72

2) Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai rata – rata skor 4, maka
media tersebut tergolong kualifikasi layak dan tidak perlu direvisi.
3) Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai rata – rata skor 3, maka
media tersebut tergolong kualifikasi sedang dan sebaiknya direvisi.
4) Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai rata – rata skor 2, maka
media tersebut tergolong kualifikasi kurang layak dan sebaiknya direvisi.
5) Apabila media yang diujicobakan tersebut mencapai rata – rata skor 1, maka
media tersebut tergolong kualifikasi tidak layak dan harus direvisi.
Produk bahan ajar berbasis web yang dikembangkan akan dikatakan
berhasil dan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran apabila mencapai
minimal pada kriteria layak atau skor 4.

3.8 Jadwal Kegiatan
Jadwal kegiatan penelitian yang akan dilaksanakan dituliskan dalam tabel
sebagai berikut.
Tabel 3.3 Jadwal Kegiatan Penelitian

No. Jenis Kegiatan
1
2
3

4
5
6
7
8

Bulan
Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Ags

Penyusunan
Proposal
Seminar
Proposal
Penyusunan
Instrumen
dan
Bahan Ajar
Mengurus
Perizinan
Pelaksanaan
Penelitian
Pengumpulan
Data
Pengolahan Data
Penulisan

Ruth Ardianti, 2016
PENGEMBANGAN E-LEARNING PROJECT UNTUK PEMBELAJARAN APRESIASI SENI RUPA DI SMA
Universitas Pendidikan Indonesia| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu