PENGARUH PENGGUNAAN SOFTWARE CABRI 3D V2 TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH GEOMETRI DIMENSI TIGA DAN MOTIVASI SISWA SMA : Penelitian Eksperimen di Sebuah SMA IT di Bekasi.

(1)

iv DAFTAR ISI

LEMBAR HAK CIPTA ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

DAFTAR ISI ... vi

ABSTRAK ... vii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Balakang Masalah ... 1

B. Batasan dan Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 7

D. Manfaat Penelitian ... 7

E. Penjelasan Istilah ... 8

F. Hipotesis ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pemecahan Masalah ... 10

1. Pengertian Pemecahan Masalah dalam Matematika ... 10

2. Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Matematika ... 12

3. Langkah-langkah Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Matematika ... 15

4. Strategi Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Matematika ... 16

B. Keterampilan Pemecahan Masalah Geometri ... 17

C. Motivasi ... 23

1. Pengertian Motivasi ... 23

2. Pembelajaran Matematika dan Motivasi Belajar ... 23

3. Jenis-Jenis Motivasi ... 25

4. Manfaat Motivasi dalam Pembelajaran Matematika ... 25

D. Software Cabri 3D V2 ... 27

1. Sejarah Cabri ... 27 2. Cabri 3D V2 28


(2)

v BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Populasi dan Sampel ... 33

B. Desain Penelitian ... 34

C. Instrumen Penelitian ... 36

1. Instrumen Tes ... 36

2. Instrumen Angket ... 42

3. Observasi ... 42

D. Prosedur Penelitian ... 42

E. Teknik dan Analisis Data ... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 47

1. Analisis Data Hasil Tes ... 47

a. Analisis Data Pretest ... 48

b. Analisis Data Postest ... 52

c. Analisis Data Gain Tes ... 56

2. Analisis Data Hasil Angket ... 60

a. Analisis Data Pre Angket (Angket Awal) ... 60

b. Analisis Data Post Angket (Angket Akhir) ... 64

c. Analisis Data Gain Angket ... 69

3. Analisis Korelasi Gain Tes dan Angket Kelas Eksperimen ... 73

4. Analisis Data Hasil Observasi ... 73

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 80

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 84

B. Saran ... 85

DAFTAR PUSTAKA ... 87

LAMPIRAN TABEL ... 91

LAMPIRAN GAMBAR ... 107


(3)

vi

LAMPIRAN PENGOLAHAN DATA ... 126 LAMPIRAN MODUL CABRI 3D V2 ... 139


(4)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan memungkinkan semua pihak dapat memperoleh informasi dengan cepat, melimpah dan mudah. Siswa sebagai individu pembelajar perlu memiliki kemampuan untuk memperoleh, memilih dan mengelolah informasi yang bermanfaat bagi dirinya dan lingkungannya. Kemampuan ini membutuhkan pemikiran kritis, sistematis, logis dan kreatif serta mampu untuk bekerjasama. Cara berpikir seperti ini dapat dikembangkan melalui pembelajaran matematika karena matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antar konsepnya (Depdiknas, 2003, h.5).

Sidi (dalam Gani, 2004, h.2) menyatakan bahwa matematika adalah sarana untuk melatih siswa agar selalu berorientasi pada kebenaran, dengan mengembangkan sikap logis, kritis, cermat dan disiplin. Sujono (1988, h.4) menyatakan matematika adalah ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Ruseffendi (1980, h.148) mengemukakan matematika adalah ilmu deduktif yang tidak menerima generalisasi yang didasarkan pada observasi (induktif) tetapi generalisasi didasarkan kepada pembuktian secara deduktif; ilmu keteraturan; ilmu tentang struktur yang terorganisasi mulai dari unsur yang tidak didefinisikan sampai ke aksioma atau postulat dan akhirnya ke dalil. Dan diakhirnya Ruseffendi menyimpulkan matematika adalah ilmu tentang struktur yang terorganisasikan.


(5)

2

Dari penjelasan para ahli di atas tampak jelas bahwa matematika secara hakikatnya sebagai ilmu mampu mengembangkan kemampuan – kemampuan berpikir kritis, sistematis, logis dan kreatif serta kemampuan untuk bekerjasama.

Suatu hal yang esensial dalam pembelajaran matematika yang dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan di atas adalah pembelajaran keterampilan dalam memecahkan masalah, hal ini sebagaimana yang dikemukan oleh Hudoyo (dalam Sukasno, 2002 , h.15) bahwa pemecahan masalah merupakan suatu hal yang esensial di dalam pengajaran matematika, salah satu sebabnya adalah agar siswa menjadi terampil menyeleksi informasi yang relevan, kemudian menganalisanya dan akhirnya meneliti hasilnya. Bell (dalam Sukasno, 2002, h. 15) juga menyatakan bahwa pemecahan masalah merupakan suatu kegiatan yang penting dalam pengajaran matematika, karena kemampuan pemecahan masalah yang diperoleh dalam suatu pengajaran matematika pada umumnya dapat ditransfer untuk digunakan dalam memecahkan masalah lain. National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) juga menyebutkan problem solving should be the central focus of the mathematics curriculum. As such, it is primary goal of all mathematics instructions and an integral part of all mathematical activity (Practical Inquiry, 2000).

Tujuan pembelajaran geometri adalah agar siswa memperoleh rasa percaya diri mengenai kemampuan matematikanya, menjadi pemecah masalah yang baik, dapat berkomunikasi secara matematik, dan dapat bernalar secara


(6)

3

matematik. Budiarto (dalam Abdussyakir, 2009) menyatakan bahwa tujuan pembelajaran geometri adalah untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis, mengembangkan intuisi keruangan, menanamkan pengetahuan untuk menunjang materi yang lain, dan dapat membaca serta menginterpretasikan argumen-argumen matematik.

Pada dasarnya geometri mempunyai peluang yang lebih besar untuk dipahami siswa dibandingkan dengan cabang matematika yang lain. Hal ini karena ide-ide geometri sudah dikenal oleh siswa sejak sebelum mereka masuk sekolah, misalnya garis, bidang dan ruang. Meskipun demikian, bukti-bukti di lapangan menunjukkan bahwa hasil belajar geometri masih rendah dan perlu ditingkatkan. Bahkan, di antara berbagai cabang matematika, geometri menempati posisi yang paling memprihatinkan.

Di Amerika Serikat, hanya separuh dari siswa yang ada yang mengambil pelajaran geometri formal, dan hanya sekitar 34% siswa-siswa tersebut yang dapat membuktikan teori dan mengerjakan latihan secara deduktif. Selain itu, prestasi semua siswa dalam masalah yang berkaitan dengan geometri dan pengukuran masih rendah. Selanjutnya, Hoffer (dalam Abdussyakir, 2009) menyatakan bahwa siswa-siswa di Amerika dan Uni Soviet sama-sama mengalami kesulitan dalam belajar geometri.

Rendahnya prestasi geometri siswa juga terjadi di Indonesia. Bukti-bukti empiris di lapangan menunjukkan bahwa masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar geometri, mulai tingkat dasar sampai perguruan tinggi. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa prestasi geometri


(7)

4

siswa SD masih rendah, sedangkan di SMP ditemukan bahwa masih banyak siswa yang belum memahami konsep-konsep geometri. Sesuai penelitian Sunardi (2001) ditemukan bahwa banyak siswa salah dalam menyelesaikan soal-soal mengenai garis sejajar pada siswa SMP dan masih banyak siswa yang menyatakan bahwa belah ketupat bukan jajargenjang.

Di SMU, Madja (Abdussyakir, 2009) mengemukakan bahwa hasil tes geometri siswa kurang memuaskan jika dibandingkan dengan materi matematika yang lain. Kesulitan siswa dalam memahami konsep-konsep geometri terutama pada konsep bangun ruang. Siswa SMU masih mengalami kesulitan dalam melihat gambar bangun ruang, sedangkan di perguruan tinggi, berdasarkan pengalaman, pengamatan dan penelitian ditemukan bahwa kemampuan mahasiswa dalam melihat ruang dimensi tiga masih rendah. Bahkan dari berbagai penelitian, masih ditemukan mahasiswa yang menganggap gambar bangun ruang sebagai bangun datar, mahasiswa masih sulit menentukan garis bersilangan dengan berpotongan, dan belum mampu menggunakan perolehan geometri SMU untuk menyelesaikan permasalahan geometri ruang.

Menyadari akan kesulitan siswa dalam masalah geometri diperlukan suatu pembelajaran matematika yang mampu memotivasi siswa dan sekaligus meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah geometri.

Dari beberapa penjelasan para ahli di atas, penulis terdorong untuk melihat pengaruh penggunaan software Cabri 3D V2 dalam penerapan langkah-langkah pemecahan masalah terhadap kemampuan geometri dan motivasi


(8)

5

siswa SMA dengan membandingkan hasil belajar siswa kelompok eksperimen (siswa yang mengikuti pembelajaran dengan software Cabri 3D) dengan hasil belajar siswa kelompok kontrol (siswa yang mengikuti pembelajaran dengan tanpa menggunakan software Cabri 3D). Perbandingan ini maksudnya, apakah hasil belajar siswa kelompok eksperimen sama (berarti tidak ada pengaruhnya) atau lebih baik (berarti ada pengaruhnya) dalam pokok bahasan irisan bangun ruang. Alasan pemilihan materi ini karena menurut asumsi penulis materi bangun ruang tiga dimensi kerap kali menjadi masalah bagi siswa yang kemampuan tilik ruangnya rendah. Dalam penelitian ini melalui penerapan langkah-langkah pemecahan masalah menggunakan software Cabri 3D diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang nantinya dapat berdampak terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

Dalam penelitian ini yang dijadikan sampel adalah siswa-siswa kelas X SMA Bekasi yang telah memadai fasilitas IT-nya. Hal ini dikarenakan pembelajaran ini membutuhkan fasilitas IT yang memadai sehingga pembelajaran dengan Software Cabri 3D V2 bisa maksimal.

Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis memberi judul “Pengaruh Penggunaan Software Cabri 3D V2 terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Geometri dan Motivasi Siswa SMA”.

B. Batasan dan Rumusan Masalah

Agar penelitian yang penulis lakukan lebih terarah penulis melakukan pembatasan masalah pada hal-hal berikut:


(9)

6

2. Materi pelajaran yang dijadikan sebagai bahan penelitian adalah pokok bahasan Irisan Bangun Ruang.

3. Hasil belajar yang diukur adalah kemampuan pemecahan masalah bangun ruang tiga dimensi.

4. Motivasi belajar yang diukur adalah seberapa besar perhatian dan minat siswa terhadap penggunaan software Cabri 3D V2 dalam pembelajaran matematika dalam membantu pemahaman mereka terhadap materi pelajaran matematika.

Permasalahan pada penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

1. Apakah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemecahan masalah geometri dimensi tiga siswa yang menggunakan Software Cabri 3D V2 dalam pembelajaran matematika dengan siswa yang tidak menggunakan Software Cabri 3D V2?

2. Apakah terdapat perbedaan peningkatan motivasi siswa yang menggunakan Software Cabri 3D V2 dalam pembelajaran matematika dengan siswa yang tidak menggunakan Software Cabri 3D V2?

3. Apakah terdapat hubungan yang signifikan dan positif antara peningkatan motivasi belajar siswa dengan kemampuan pemecahan masalah geometri dimensi tiga siswa sebagai pengaruh pemecahan masalah menggunakan Software Cabri 3D V2?


(10)

7 C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan dengan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui kemampuan pemecahan masalah geometri dimensi tiga siswa yang mengikuti pembelajaran matematika menggunakan Software Cabri 3D V2 dibandingkan dengan pemecahan masalah geometri dimensi tiga siswa yang mengikuti pembelajaran matematika tanpa menggunakan Software Cabri 3D V2

2. Mengetahui motivasi siswa yang mengikuti pembelajaran matematika menggunakan Software Cabri 3D V2 dibandingkan dengan motivasi siswa yang mengikuti pembelajaran matematika tanpa Software Cabri 3D V2 3. Mengetahui peningkatan motivasi siswa sebagai pengaruh penggunaan

software Cabri 3D V2 dan mempunyai hubungan yang signifikan dengan kemampuan pemecahan masalah geometri dimensi tiga.

D. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini penulis harapkan dapat memberikan manfaat bagi kemajuan pembelajaran matematika di masa yang akan datang. Berikut ini penulis paparkan beberapa manfaat dari penelitian ini, yaitu:

1. Bagi guru matematika, dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran dalam mengajarkan proses pemecahan masalah matematika 2. Bagi siswa melalui pembelajaran pemecahan masalah dengan software


(11)

8

kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal geometri, yang pada akhirnya diharapkan dapat menumbuhkan sikap kritis, sistematis, logis dan kreatif siswa.

3. Bagi sekolah pada umumnya diharapkan dapat mengembangkan pemanfaatan media-media pembelajaran khususnya dalam pembelajaran pemecahan masalah.

E. Penjelasan Istilah

Dengan memperhatikan judul penelitian, ada beberapa istilah yang perlu dijelaskan agar tidak terjadi salah penafsiran.

1. Langkah-langkah pemecahan masalah adalah empat tahapan pemecahan masalah George Polya yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah. 2. Software Cabri 3D V2 adalah media pembelajaran berbasis interaktif yang

membantu siswa dalam tahapan dalam pemecahan masalah geometri. 3. Motivasi adalah perhatian dan minat siswa terhadap penggunaan software

Cabri 3D V2 dalam pembelajaran matematika dalam membantu pemahaman mereka terhadap materi pelajaran matematika

Kemampuan pemecahan masalah geometri adalah kemampuan siswa menerapkan langkah-langkah pemecahan masalah secara tepat dalam permasalahan geometri irisan bangun ruang.


(12)

9 F. Hipotesis

Hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini adalah:

1. Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemecahan masalah geometri dimensi tiga antara siswa yang pembelajarannya menggunakan software Cabri 3D V2 dengan yang tidak menggunakan software Cabri 3D V2.

2. Terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar antara siswa yang pembelajarannya menggunakan software Cabri 3D V2 dengan siswa yang pembelajarannya tanpa menggunakan software Cabri 3D V2.

3. Terdapat hubungan peningkatan antara motivasi belajar siswa sebagai pengaruh penggunaan software Cabri 3D V2 dengan peningkatan kemampuan pemecahan masalah geometri dimensi tiga siswa.


(13)

33 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Populasi dan Sampel

Seperti telah dikemukakan sebelumnya penelitian itu penelitian ini berfokus untuk melihat pengaruh penggunaan software Cabri 3D V2 dalam penerapan langkah-langkah pemecahan masalah terhadap kemampuan geometri dan motivasi siswa SMA dengan membandingkan hasil belajar siswa kelompok eksperimen (siswa yang mengikuti pembelajaran dengan software Cabri 3D) dengan hasil belajar siswa kelompok kontrol (siswa yang mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan software Cabri 3D). Perbandingan ini maksudnya, apakah hasil belajar siswa kelompok eksperimen sama (berarti tidak ada pengaruhnya) atau lebih baik (berarti ada pengaruhnya) dalam pokok bahasan irisan bangun ruang. Alasan pemilihan materi ini karena menurut asumsi penulis materi bangun ruang tiga dimensi kerap kali menjadi masalah bagi siswa yang kemampuan tilik ruangnya rendah. Dalam penelitian ini melalui penerapan langkah-langkah pemecahan masalah menggunakan software Cabri 3D diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang nantinya dapat berdampak terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini yang dijadikan populasi adalah siswa SMA-IT AL BINAA Bekasi.


(14)

34 B. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen, yaitu penelitian dengan menggunakan dua kelompok. Kelompok pertama sebagai kelompok atau kelas eksperimen dan kelompok kedua sebagai kelompok atau kelas kontrol. Untuk memperoleh data pada kedua kelompok tersebut diberikan tes awal dan tes akhir. Perbedaan pada kedua kelompok tersebut adalah perlakuan dalam proses pembelajaran, kelompok atau kelas eksperimen diberikan pembelajaran langkah-langkah pemecahan masalah dengan software Cabri 3D V2, sedangkan kelompok atau kelas kontrol diberikan pembelajaran langkah-langkah pemecahan masalah Polya tanpa software Cabri 3D.

Menurut Ruseffendi (2003, h.45-46) desain penelitian seperti di atas memerlukan adanya pretes (0), dan adanya postes(0). Kelompok yang satu memperoleh pembelajaran langkah-langkah pemecahan masalah dengan software Cabri 3D V2 (X1) dan kelompok yang satu lagi memperoleh pembelajaran langkah-langkah pemecahan masalah tanpa software Cabri (X2).

Desain penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut ini: 0 X1 0

0 X2 0 Keterangan:

0 : Tes awal sama dengan tes akhir dan angket awal sama dengan angket akhir


(15)

35

X1 : Perlakuan terhadap kelompok eksperimen, yaitu penggunaan software Cabdri 3D V2 dalam pembelajaran penerapan langkah – langkah pemecahan masalah

X2 : Kelompok kontrol, yaitu pembelajaran penerapan langkah – langkah pemecahan masalah tanpa software Cabri 3D V2

Selanjutnya prosedur penelitian yang ditempuh dapat didiskripsikan sebagai berikut:

1. Secara acak dipilih sebuah kelas sebagai sampel kelas eksperimen dan sebuah kelas sebagai sampel kelas kontrol.

2. Memberikan angket awal dan tes awal pada kelas kontrol dan eksperimen, untuk melihat perubahan atau peningkatan motivasi serta untuk melihat perubahan kemampuan siswa.

3. Menghitung gain dari tes awal dan tes akhir, kemudian dihitung mean (rata-rata) dan simpangan baku dari masing-masing kelompok untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa dalam menyelesaikan permasalahan geometri.

4. Setelah diperoleh data tes awal dan tes akhir dan gain, selanjutnya dilakukan pengujian normalitas dan homogenitas varians terhadap data, sebagai pedoman dalam menggunakan uji statistik terhadap analisis data. 5. Menggunakan uji statistik yang sesuai dengan kriteria data (normal atau

tidak normal dan homogen atau tidak homogen) untuk mengetahui pengaruh software Cabri 3D V2 dalam penerapan langkah-langkah pemecahan masalah terhadap motivasi siswa dan kemampuan dalam


(16)

36

menyelesaikan soal geometri kelas eksperimen. Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh tersebut hasil angket dan tes kelompok eksperimen dibandingkan dengan hasil angket dan tes kelas kontrol, sehingga dapat diketahui apakah motivasi dan kemampuan menyelesaikan soal geometri siswa kelas eksperimen sama atau lebih baik daripada motivasi dan kemampuan menyelesaikan soal geometri siswa kelas kontrol.

C. Instrumen Penelitian

Sebagaimana telah diungkapkan sebelumnya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan software Cabri 3D V2 terhadap peningkatan motivasi dan kemampuan pemecahan masalah geometri tiga dimensi. Untuk mendapat data tersebut diperlukan instrumen yang berupa: 1. Instrumen Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Tes awal (pretest) yang diberikan untuk mengukur kemampuan awal kelas eksperimen dan kelas kontrol serta mengetahui homogenitas di antara kedua kelas tersebut.

b.Tes akhir (postest) yang diberikan untuk melihat peningkatan kemampuan menyelesaikan soal cerita kedua kelas tersebut.

Alat evaluasi berupa tes ini terlebih dahulu diujicobakan agar dapat diketahui validitas dan reliabilitasnya. Uji coba ini dilaksanakan di SMA-IT Al Binaa kelas XI.A, mengingat kelas ini telah mempelajari terlebih dahulu tentang model matematika dalam program linear.


(17)

37

Uji coba itu instrumen tes dilaksanakan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Instrumen tes dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan kepada guru bidang studi matematika di tempat penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui validitas teoretik dari instrumen tes tersebut.

b. Untuk mengetahui validitas empirik maka dihitung koefisien korelasi (rxy) antara nilai hasil uji coba dengan nilai rata-rata harian.

Nilai koefisien korelasi yang diperoleh diinterpretasikan untuk mengetahui tinggi, sedang, atau rendahnya validitas instrumen. Adapun klasifikasi interpretasi koefisien korelasi menurut Guilford (dalam Suherman dan Sukjaya, 1990: 147) dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 3.1

Klasifikasi Interpretasi Koefisien Korelasi

Nilai rxy Interpretasi

0,90< rxy≤ 1,00 0,70 < rxy ≤ 0,90

0,40 < rxy≤ 0,70 0,20 < rxy ≤ 0,40 0,00 < rxy ≤ 0,20

rxy≤ 0,00

Sangat tinggi (sangat baik) Tinggi (baik)

Sedang (cukup) Rendah (kurang) Sangat rendah Tidak valid


(18)

38

Koefisien korelasi ini dihitung dengan menggunakan perangkat lunak (sofware) SPSS 16.0 for windows.

Tabel 3.2

Korelasi Hasil Uji Coba Instrumen Tes (X) dan Nilai Rata-rata Harian (Y)

X Y

X Pearson

Correlation 1 .447(*) Sig.

(2-tailed) . .012

N 31 31

Y Pearson

Correlation .447(*) 1 Sig.

(2-tailed) .012 .

N 31 31

* Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Dari Tabel 3.2 menunjukkan nilai koefisian korelasi sebesar 0,447 dan ini termasuk dalam kriteria validitas sedang. Dan instrumen tes tersebut valid secara signifikan pada taraf signifikan 0,05.

c. Teknik yang digunakan untuk menentukan derajat reliabilitas (r11) soal instrument tes menggunakan rumus Cronbach’s Alpha dan untuk


(19)

39

mempermudah penghitungan nilai reliabilitas instrument tes digunakan perangkat lunak (software) SPSS 16.0 for windows.

Tolok ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas instrumen tes digunakan tolok ukur yang dibuat oleh Guilford (dalam Suherman dan sukjaya, 1990: 177) dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 3.3

Klasifikasi Interpretasi Derajat Reliabilitas

Nilai r11 Interpretasi

R11 ≤ 0,20 0,20 < r11≤ 0,40

0,40 < r11 ≤ 0,60 0,60 < r11 ≤ 0,80 0,08 < r11 ≤ 1,00

Sangat rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat tinggi

Dengan menggunakan SPSS 16.0 for windows diperoleh derajat reliabilitas sebagai berikut.

Tabel 3.4

Reliabilitas Hasil Uji Coba Instrumen Tes dan Nilai Rata-rata Harian

Cronbach's Alpha

N of Items


(20)

40

Dari Tabel 3.4 diperoleh nilai r11 sebesar 0,617 dan termasuk ke dalam kategori derajat reliabilitas tinggi.

d. Analisis indeks kesukaran butir soal

Untuk mengetahui indeks kesukaran tiap butir soal digunakan rumus:

SMI X

IK =

Keterangan:

IK = Indeks kesukaran X = Rata-rata skor SMI = Skor Maksimal Ideal

Kalsifikasi tingkat kesukaran butir soal dalam Suherman dan Sukjaya (1990: 213) adalah sebagai berikut

Tabel 3.5

Klasifikasi Indeks Kesukaran Butir Soal

Nilai IK Indeks Kesukaran

IK = 0,00 Terlalu sukar

0,00 < IK ≤ 0,30 Sukar

0,30 < IK ≤ 0,70 Sedang

0,70 < IK ≤ 1,00 Mudah


(21)

41

Hasil perhitungan indeks kesukaran tiap butir soal instrumen tes menunjukkan bahwa soal-soal termasuk soal-soal sedang dan sukar. e. Daya Pembeda

Untuk mengetahui daya pembeda tiap butir soal digunakan rumus:

SMI X X

DP= AB

Keterangan:

DP = Daya Pembeda

A

X = Rata-rata kelompok baik

B

X = Rata-rata kelompok kurang SMI = Skor Maksimal Ideal

Kalsifikasi interpretasi daya pembeda setiap butir soal dalam Suherman dan Sukjaya (1990: 202) adalah sebagai berikut:

Tabel 3.6

Klasifikasi Interpretasi daya Pembeda Setiap Butir Soal

Nilai DP Daya Pembeda

DP ≤ 0,00 Sangat Jelek

0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek

0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup

0,40 < DP ≤ 0,70 Baik


(22)

42

Dari hasil perhitungan, daya pembeda setiap butir soal adalah cukup dan baik.

2. Instrumen Angket

Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang diberikan kepada kelas eksperimen dan kontrol untuk mengetahui respons siswa terhadap pembelajaran dengan software Cabri 3D. Angket ini terdiri dari 28 pernyataan yang harus diisi oleh siswa. Sebelum angket ini disebarkan pada siswa terlebih dahulu dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. 3. Observasi

Observasi dilakukan untuk menginventarisasi data tentang sikap siswa dalam belajarnya, sikap guru, serta interaksi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa selama proses pembelajaran, dengan harapan hal-hal yang tidak teramati oleh penulis ketika penelitian berlangsung dapat ditemukan.

D. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan langkah-langkah (Maulana, 2002: 52-53) sebagai berikut:

1. Melakukan observasi ke sekolah.

2. Menyusun dan menetapkan pokok bahasan yang dipergunakan untuk penelitian.

3. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.


(23)

43 5. Menyusun instrumen penelitian.

6. Melakukan uji coba instrumen penelitian.

7. Melaksanakan eksperiman dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Memilih sampel sebanyak dua kelas. Satu kelas dijadikan kelas

eksperimen dan satu kelas yang lainnya dijadikan kelas kontrol. b. Melaksanakan pretest dan angket awal pada kedua kelompok. c. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

1) Hal-hal yang disamakan adalah jumlah jam pelajaran, materi pelajaran, dan pengajar.

2) Hal-hal yang dibedakan adalah pada kelas eksperimen pembelajaran langkah-langkah pemecahan masalah menggunakan software Cabri 3D V2, sedangkan pada kelas kontrol pembelajaran langkah-langkah pemecahan masalah tidak menggunakan software Cabri 3D V2.

d. Melaksanakan observasi pada kelas eksperimen.

e. Melaksanakan postest dan angket akhir pada kedua kelompok. f. Mengolah data hasil eksperimen.

g. Membuat penafsiran dan kesimpulan hasil penelitian berdasarkan hipotesis.

E. Teknik dan Analisis Data

Untuk mendapatkan informasi dari data yang diperoleh, maka data tersebut diolah. Data yang akan diolah dalam penelitian ini adalah data yang


(24)

44

diperoleh dari tes awal yang diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Di samping itu khusus untuk kelas eksperimen secara khusus diberikan angket dan wawancara. Setelah data diperoleh dilakukan pengolahan data dengan perincian sebagai berikut:

1. Analisis Data Hasil Tes Awal(Pretest)

a. Menguji normalitas pretest menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

b. Menguji homogenitas pretest menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

c. Menguji dua rerata pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

2. Analisis Data Hasil Tes Akhir (Postest)

a. Menguji normalitas postest menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

b. Menguji homogenitas postest menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

c. Menguji dua rerata postest kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

3. Analisis Data Peningkatan Kemampuan Menyelesaikan Masalah Geometri Dimensi Tiga


(25)

45

b. Menguji homogenitas gaint menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

c. Menguji dua rerata gain kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

4. Analisis Data Hasil Angket Awal

a. Menguji normalitas angket awal menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

b. Menguji homogenitas angket awal menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

c. Menguji dua rerata angket awal kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

5. Analisis Data Hasil Angket Akhir

a. Menguji normalitas angket akhir menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

b. Menguji homogenitas angket akhir menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

c. Menguji dua rerata angket akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

6. Analisis Data Peningkatan Motivasi Siswa


(26)

46

b. Menguji homogenitas gaint menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

c. Menguji dua rerata gain kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan software SPSS 16.0 for windows.

7. Analisis Data Observasi

Data observasi merupakan data pendukung dalam penelitian ini. Data hasil observasi disajikan dalam bentuk tabel dan dilengkapi dengan foto-foto selama pembelajaran untuk lebih melengkapi lembar observasi yang diisi oleh observer.


(27)

84 BAB V

KESIMPULAN DAN PEMBAHASAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan data hasil penelitian dan analisis data dalam penelitian ini serta pengujian hipotesis, dapat dismpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Hasil analisis dari rerata nilai gain test menunjukkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah geometri bangun ruang antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dimana rerata gain test kemampuan siswa kelas eksperimen dalam menyelesaikan soal cerita lebih besar daripada kemampuan menyelesaikan soal cerita siswa kelas kontrol. Artinya terdapat perbedaan antara peningkatan kemampuan menyelesaikan masalah geometri siswa yang pembelajarannya menggunakan software Cabri 3D V2 dengan yang tidak menggunakan software Cabri 3D V2. 2. Hasil analisis dari rerata nilai gain angket menunjukkan motivasi belajar

siswa dalam menyelesaikan masalah geometri bangun ruang antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dimana rerata gain angket motivasi belajar siswa kelas eksperimen dalam menyelesaikan masalah geometri lebih besar daripada motivasi belajar siswa kelas kontrol. Artinya terdapat perbedaan antara peningkatan motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan software Cabri 3D V2 dengan siswa yang pembelajarannya tanpa menggunakan software Cabri 3D V2.


(28)

85

3. Hasil analisis dari korelasi rerata nilai gain angket dan gain tes kelas eksperimen menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara peningkatan motivasi belajar siswa sebagai pengaruh penggunaan software Cabri 3D V2 dengan peningkatan kemampuan siswa dalam pemecahan masalah soal geometri.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan sebelumnya, maka perlu dikemukakan beberapa saran berikut:

1. Hasil penelitian menunjukkan Software Cabri 3D V2 memberikan pengaruh pada kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah geometri, maka penulis menyarankan agar penggunaan Software Cabri 3D V2 dapat dijadikan sebagai alternatif media dalam meningkatkan kemampuan matematika siswa.

2. Hasil angket menunjukkan motivasi belajar siswa dalam menyelesaikan masalah geometri siswa menjadi lebih meningkat, sehubungan dengan itu penulis menyarankan agar penggunakan Software Cabri 3D V2 dalam pembelajaran matematika dapat dijadikan alternatif dalam memotivasi siswa untuk belajar.

3. Mengingat akan pentingnya kemampuan pemecahan masalah pada siswa, penulis menyarankan agar dalam pembelajaran matematika agar lebih mengoptimalkan penggunaan media-media pembelajaran terkhusus media


(29)

86

seperti software Cabri 3D V2 yang mampu meningkatkan kemampuan serta motivasi siswa.

4. Software Cabri 3D V2 bisa digunakan pada pembelajaran dengan permasalahan yang lain, mungkin pada pemahaman konsep, kemampuan komunikasi, koneksi dan lain-lain yang dapat dikembangkan oleh para peneliti lain.


(30)

87

DAFTAR PUSTAKA

Abdussyakir. 2009. Pembelajaran Geometri dan Teori Van Hiele. Tersedia: http://abdussakir.wordpress.com

Arsyad, A. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta. Raja Grafindo Persada. Depdikbud. (1999). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta. Balai Pustaka Depdiknas. (2003). Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika SMA dan

MA. Tersedia : http://www.puskur.co.id.

Gani, R. A. (2004). Pengaruh Penerapan Pembelajaran dengan Pendekatan Pemecahan Masalah Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah menengah Umum Di Bandung. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Hamalik, O. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta. Bumi Aksara.

Hasbullah, L. (2000). Penerapan Model Pengajaran Pemecahan Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Madrasah Aliyah. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Juliana, D. (2003). Strategi Heuristik George Polya pada Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Fisika. Skripsi FPMIPA. UPI Bandung. Tidak diterbitkan.

Komariah. (2003). Pengembangan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Sekolah Dasar Melalui Kegiatan Diskusi Kelompok. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.


(31)

88

Lestari, T. (1997). Dampak Penerapan Metode Pemecahan Masalah Terhadap Kemampuan Berpikir Siswa dalam Pengajaran Matematika. Tesis PPS. IKIP Bandung. Tidak Diterbitkan.

Matlin, M. W. (1996). Cognition. New York. State University of New York, Geneseo.

Maulana. (2002). Alternatif Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Komik untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa. Skripsi FPMIPA. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Muncarno. (2001). Langkah-Langkah Pemecahan Masalah dalam Soal Cerita Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kleas VI Sekolah Dasar. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. USA. Key Curriculum Press.

Polya, G. (1957). How to Solve It. Tersedia: www.cis.usouthal.edu/misc/ polya.html

Polya , G. (1973). How to Solve It. New Jersey. Pricenton University Ptress. Practical Inquiry. Mathematics and Science Education Center.(2000).

Mathematics Problem Solving. Northwest. Regional Educational Laboratory.

Priyatno, D. (2009). SPSS untuk Analisis Korelasi, Regresi, dan Multivariate. Yogyakarta. Penerbit Gava Media

Ruseffendi, E.T. (2003). Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Semarang. Unnes Press.


(32)

89

Ruseffendi, E. T. (1980). Seri Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua Murid, Guru, dan SPG (Seri kelima). Bandung. Tarsito.

Sadiman (2002). Media Pendidikan. Pustekom Dikbud dan PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta

Sardiman, M. A. (2004). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta. Raja Grafindo Persada.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik (Terjemahan). Bandung. Nusa Media

Solso, R. L. (1995). Cognitive Psychology. Needharm Height. Allyn & Bacon. Stacey, K. & Southwell. (1996). Teacher Tactics for Problem Solving. Centre for

Studies in Mathematics, Science, and Environment Education. Deakin University.

Sudjana. (1996). Metode Statistika. Bandung. Tarsito.

Sudjana dan Rivai. (2001). Teknologi Pengajaran. Bandung. Sinar baru Algesindo.

Sujono. (1988). Pengajaran Matematika untuk Sekolah Menengah. Jakarta. Depdikbud.

Sukasno (2002). Model Pembelajaran Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Trigonometri. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Sukirman. (2001). “Keterampilan Guru Matematika MTsN dalam Menyelesaikan Masalah Matematika (Mathematical Problem Solving Skill of The Mathematics Teachers of The Islamic Junior High School (MTsN))”. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains. 1,1-9


(33)

90

Sumanto. (1995). Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Yogyakarta. Andi Offset.

Supartini, E. (2003). Pembinaan Kemampuan Membaca dan Menulis Permulaan Siswa Kelas I Melalui Media Gambar di SDN Cihideung II Kecamatn Parongpong Kabupataen Bandung. Skripsi PGSD. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Supriadi, D. (2001). Perbandingan Penggunaan Media Animasi Komputer dengan Media Gambar Terhadap Penguasaan Konsep Tata Surya di SLTP Pasundan 4 Bandung. Skripsi FPMIPA. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan. Surbakti, J. (2002). Strategi Heuristik Polya pada Pembelajaran Pemecahan

Masalah matematika. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Susilanto, D. (2003). Strategi Pelaksanaan Latihan untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Motivasi Siswa pada Pokok Bahasan Besaran dan Satuan. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Sutrisno, J. (2002). Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Dalam Geometri Melalui Model Pembelajaran Investigasi Kelompok. Tesis PPS UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Usman, M. U. (1996). Menjadi Guru Profesional. Bandung. Remaja Rosdakarya Wahyudin, S. (2003). Eksiklopedia Matematika untuk SLTP. Jakarta. Tarity

Samudra Berlian.

Yus, A. (2011). Olah Data Skripsi dan Penelitian dengan SPSS 19. Jakarta. Elex Media Komputindo.


(1)

85

3. Hasil analisis dari korelasi rerata nilai gain angket dan gain tes kelas eksperimen menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara peningkatan motivasi belajar siswa sebagai pengaruh penggunaan software Cabri 3D V2 dengan peningkatan kemampuan siswa dalam pemecahan masalah soal geometri.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan sebelumnya, maka perlu dikemukakan beberapa saran berikut:

1. Hasil penelitian menunjukkan Software Cabri 3D V2 memberikan pengaruh pada kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah geometri, maka penulis menyarankan agar penggunaan Software Cabri 3D V2 dapat dijadikan sebagai alternatif media dalam meningkatkan kemampuan matematika siswa.

2. Hasil angket menunjukkan motivasi belajar siswa dalam menyelesaikan masalah geometri siswa menjadi lebih meningkat, sehubungan dengan itu penulis menyarankan agar penggunakan Software Cabri 3D V2 dalam pembelajaran matematika dapat dijadikan alternatif dalam memotivasi siswa untuk belajar.

3. Mengingat akan pentingnya kemampuan pemecahan masalah pada siswa, penulis menyarankan agar dalam pembelajaran matematika agar lebih mengoptimalkan penggunaan media-media pembelajaran terkhusus media


(2)

86

seperti software Cabri 3D V2 yang mampu meningkatkan kemampuan serta motivasi siswa.

4. Software Cabri 3D V2 bisa digunakan pada pembelajaran dengan permasalahan yang lain, mungkin pada pemahaman konsep, kemampuan komunikasi, koneksi dan lain-lain yang dapat dikembangkan oleh para peneliti lain.


(3)

87

DAFTAR PUSTAKA

Abdussyakir. 2009. Pembelajaran Geometri dan Teori Van Hiele. Tersedia: http://abdussakir.wordpress.com

Arsyad, A. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta. Raja Grafindo Persada. Depdikbud. (1999). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta. Balai Pustaka Depdiknas. (2003). Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika SMA dan

MA. Tersedia : http://www.puskur.co.id.

Gani, R. A. (2004). Pengaruh Penerapan Pembelajaran dengan Pendekatan Pemecahan Masalah Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah menengah Umum Di Bandung. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Hamalik, O. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta. Bumi Aksara.

Hasbullah, L. (2000). Penerapan Model Pengajaran Pemecahan Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Madrasah Aliyah. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Juliana, D. (2003). Strategi Heuristik George Polya pada Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Fisika. Skripsi FPMIPA. UPI Bandung. Tidak diterbitkan.

Komariah. (2003). Pengembangan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Sekolah Dasar Melalui Kegiatan Diskusi Kelompok. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.


(4)

88

Lestari, T. (1997). Dampak Penerapan Metode Pemecahan Masalah Terhadap Kemampuan Berpikir Siswa dalam Pengajaran Matematika. Tesis PPS. IKIP Bandung. Tidak Diterbitkan.

Matlin, M. W. (1996). Cognition. New York. State University of New York, Geneseo.

Maulana. (2002). Alternatif Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Komik untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa. Skripsi FPMIPA. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Muncarno. (2001). Langkah-Langkah Pemecahan Masalah dalam Soal Cerita Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kleas VI Sekolah Dasar. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. USA. Key Curriculum Press.

Polya, G. (1957). How to Solve It. Tersedia: www.cis.usouthal.edu/misc/ polya.html

Polya , G. (1973). How to Solve It. New Jersey. Pricenton University Ptress. Practical Inquiry. Mathematics and Science Education Center.(2000).

Mathematics Problem Solving. Northwest. Regional Educational Laboratory.

Priyatno, D. (2009). SPSS untuk Analisis Korelasi, Regresi, dan Multivariate. Yogyakarta. Penerbit Gava Media

Ruseffendi, E.T. (2003). Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Semarang. Unnes Press.


(5)

89

Ruseffendi, E. T. (1980). Seri Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua Murid, Guru, dan SPG (Seri kelima). Bandung. Tarsito.

Sadiman (2002). Media Pendidikan. Pustekom Dikbud dan PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta

Sardiman, M. A. (2004). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta. Raja Grafindo Persada.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik (Terjemahan). Bandung. Nusa Media

Solso, R. L. (1995). Cognitive Psychology. Needharm Height. Allyn & Bacon. Stacey, K. & Southwell. (1996). Teacher Tactics for Problem Solving. Centre for

Studies in Mathematics, Science, and Environment Education. Deakin University.

Sudjana. (1996). Metode Statistika. Bandung. Tarsito.

Sudjana dan Rivai. (2001). Teknologi Pengajaran. Bandung. Sinar baru Algesindo.

Sujono. (1988). Pengajaran Matematika untuk Sekolah Menengah. Jakarta. Depdikbud.

Sukasno (2002). Model Pembelajaran Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Trigonometri. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Sukirman. (2001). “Keterampilan Guru Matematika MTsN dalam Menyelesaikan Masalah Matematika (Mathematical Problem Solving Skill of The Mathematics Teachers of The Islamic Junior High School (MTsN))”. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains. 1,1-9


(6)

90

Sumanto. (1995). Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Yogyakarta. Andi Offset.

Supartini, E. (2003). Pembinaan Kemampuan Membaca dan Menulis Permulaan Siswa Kelas I Melalui Media Gambar di SDN Cihideung II Kecamatn Parongpong Kabupataen Bandung. Skripsi PGSD. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Supriadi, D. (2001). Perbandingan Penggunaan Media Animasi Komputer dengan Media Gambar Terhadap Penguasaan Konsep Tata Surya di SLTP Pasundan 4 Bandung. Skripsi FPMIPA. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan. Surbakti, J. (2002). Strategi Heuristik Polya pada Pembelajaran Pemecahan

Masalah matematika. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Susilanto, D. (2003). Strategi Pelaksanaan Latihan untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Motivasi Siswa pada Pokok Bahasan Besaran dan Satuan. Tesis PPS. UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Sutrisno, J. (2002). Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Dalam Geometri Melalui Model Pembelajaran Investigasi Kelompok. Tesis PPS UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.

Usman, M. U. (1996). Menjadi Guru Profesional. Bandung. Remaja Rosdakarya Wahyudin, S. (2003). Eksiklopedia Matematika untuk SLTP. Jakarta. Tarity

Samudra Berlian.

Yus, A. (2011). Olah Data Skripsi dan Penelitian dengan SPSS 19. Jakarta. Elex Media Komputindo.


Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MODEL QUANTUM TEACHING BERBANTUAN CABRI 3D TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI DIMENSI TIGA KELAS X

1 22 376

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MODEL MMP BERBANTUAN CABRI 3D TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIFMATEMATIS SISWA KELAS X SMA PADA MATERI DIMENSI TIGA

0 6 349

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING BERBANTUAN SOFTWARE CABRI 3D.

0 6 46

PENINGKATAN KEMAMPUAN SPASIAL DAN SELF EFFICACY SISWA MELALUI PEMBELAJARAN INQUIRY BERBANTUAN SOFTWARE CABRI 3D DI KELAS X SMA YPK MEDAN.

3 18 43

PERBEDAAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN SIKAP POSITIF SISWA SMA ANTARA YANG DIBERI PENDEKATAN PBM BERBANTUAN CABRI 3D DENGAN PEMBELAJARAN LANGSUNG.

0 2 38

ANALISIS METAKOGNITIF SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH DIMENSI TIGA Analisis Metakognitif Siswa dalam Pemecahan Masalah Dimensi Tiga.

0 2 17

ANALISIS METAKOGNITIF SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH DIMENSI TIGA Analisis Metakognitif Siswa dalam Pemecahan Masalah Dimensi Tiga.

0 2 16

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBM) BERBANTUAN SOFTWARE CABRI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA DI MTS TERPADU SYAMSUDDHUHA.

0 0 56

PENGEMBANGAN MODEL INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH DALAM PEMBELAJARAN GEOMETRI RUANG DIMENSI TIGA DI SMA SERANG.

0 0 62

Implementasi pembelajaran investigasi berbantuan Software Cabri 3D terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dan kemandirian belajar mahasiswa

0 0 6