BAB I PENDAHULUAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan

penting dalam pendidikan. Terbukti dari permendiknas No 22 tahun 2006 yang
menunjukkan jumlah jam pelajaran matematika lebih banyak dibandingkan pelajaran
lain. Hal itu dikarenakan matematika berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari
sehingga dengan segera siswa akan mampu menerapkan matematika dalam konteks
yang berguna bagi siswa baik dalam dunia kehidupan ataupun dalam dunia kerja
kelak dan dengan mempelajari matematika dapat membiasakan seseorang berfikir
kritis logis serta dapat meningkatkan daya krativitasnya (Turmudi, 2008:3)
Untuk meningkatkan daya kreativitasnya serta kualitas berfikir kristis logis
maka diperlukan proses pembelajaran yang sesuai dengan permendiknas RI Nomor
19 tahun 2005 mengenai standar proses pasal 19 ayat (1) yang mengatakan proses
pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakasa, kreativitas dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.

Dalam rangka mendukung terselenggaranya proses pembelajaran yang
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotivasi peserta didik, maka
diperlukan suatu media untuk mencapai hal tersebut. Penggunaan media sangatlah
penting untuk menarik perhatian siswa sehingga dapat memotivasi belajar (Nana
Sudjana, 2002:2). Pendapat tersebut sejalan dengan pendapat Hamalik (1980:23)
yang mengatakan bahwa „‟dalam rangka mengefektifkan pembelajaran perlu
diupayakan penggunaan alat-alat komunikasi non-verbal sebagai penyalur informasi
yang dapat mempermudah pemahaman siswa dalam belajarnya. Alat komunikasi
yang dimaksud adalah media pembelajaran. Hal ini juga didukung oleh Milar, dkk.,

1

2

(1957) yang mengatakan bahwa makin banyak sifat bahan visual yang menyerupai
realitas, maka semakin mudah pula terjadinya proses belajar pada diri siswa.
Tetapi berbeda dengan keadaan dilapangan, terbukti dengan research awal
yang telah dilakukan oleh penulis melalui penyebaran angket kepada siswa kelas 5
SD N Sidorejo Lor 01 , observasi dilingkungan sekolah serta wawancara kepada salah
satu guru disekolah tersebut. Dari wawancara dapat disimpulkan bahwa pelajaran

yang dirasa sulit untuk diterima cepat oleh siswa adalah pelajaran matematika
khusunya materi pecahan, guru telah menggunakan media yang ada seperti potongan
kertas untuk mensimbolkan sebuah pecahan tetapi pada kenyataannya hanya 50%
siswa yang mencapai nilai diatas KKM (70) dan 50% siswa yang lain mendapat nilai
di bawah KKM (70). Selain itu guru dalam proses kegiatan belajar mengajar hanya
menggunakan model picture and picture.
Selain wawancara yang telah diuraikan, penulis juga membagikan angket
kepada 37 siswa kelas 5 untuk mengetahui proses belajar yang dilami oleh siswa, dari
angket yang telah dibagikan dapat terlihat bahwa bahwa 78% siswa suka
mengerjakan soal cerita pada pelajaran matematika materi pecahan, 51 % siswa tidak
suka buku yang terlalu banyak tulisan dan rumus, 86,5 % siswa senang belajar
matematika materi pecahan yang dikaitkan dengan masalah sehari-hari, 70% siswa
mengatakan tidak ada alat peraga untuk belajar matematika materi pecahan, 51%
siswa menyukai buku pelajaran matematika yang lebih banyak gambar dari pada
tulisan dan 78% siswa suka mendengarkan guru yang menjelaskan ringkasannya saja
pada materi pecahan. Dari angket terdapat juga 86% siswa tidak dapat menyelesaikan
penjumlahan pecahan, 89 % siswa tidak dapat menyelesaikan pengurangan pecahan
dan 100% siswa tidak dapat menghitung pembagian dan perkalian pecahan. Selain
dari jawaban “ya” atau “tidak” yang telah diuraikan, penulis juga memberikan angket
dengan skala likert, dengan pertanyaan belajar dengan buku bergambar, benda

nyata/simbolik dan buku cerita, tercatat 3% siswa sangat tidak suka, 11% siswa tidak
suka, dan 51% siswa suka dan 35% siswa sangat suka.

3

Maka dapat simpulkan dari hasil analisis angket dan wawancara yaitu siswa
bosan belajar hanya dengan buku-buku yang penuh tulisan-tulisan panjang dan
angka-angka yang rumit sehingga mereka cenderung tidak menyukai pelajaran
matematika khusunya pecahan. Mereka beranggapan matematika penuh dengan
rumus, angka-angka yang abstrak yang susah untuk dicerna. Mereka juga merasa
bosan saat guru yang terlalu banyak menjelaskan pelajaran matematika materi
pecahan. Hal itu dikarenakan guru hanya menggunakan media kertas dan papatulis..
Sehingga menjadi permasalahan dari pihak guru yaitu harus menemukan media yang
dapat membuat siswa tertarik dan termotivasi untuk belajar dan tidak lagi
mengganggap matematika itu sulit. Dari obeservasi terlihat bahwa saat istirahat siswa
sering membaca komik.
Salah satu solusi yang dirasa bisa mengatasi permasalah yang telah diuraikan
adalah sebuah media komik yang interaktif berbasis discovery learning. Dimana
Dalam mengaplikasikan metode Discovery Learning guru berperan sebagai
pembimbing dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar secara

aktif, sebagaimana pendapat guru harus dapat membimbing dan mengarahkan
kegiatan belajar siswa sesuai dengan tujuan (Sardiman, 2005:145). Serta
kecenderungan siswa yang lebih menyukai gambar dan tulisan-tulisan pendek yang
dapat menyalurkan materi kepada siswa seperti komik. Sehingga siswa tidak lagi
merasa pusing dan bosan dengan tulisan-tulisan panjang dan angka-angka abstrak
seperti pada buku-buku paket yang mereka miliki.
Media komik juga telah diteliti oleh mahasiswa UKSW sebagai media
pembelajaran yang efektif untuk menarik dan memotivasi siswa diantaranya adalah
Riska Ayu Rahmawati dengan judul Teropong, Silindung Ester Hanaya dengan judul
Arus Listrik, Otha Supa yang berjudul Kemagnetan. Oleh karena itu peneliti memilih
komik sebagai media pembelajaran, dengan judul Pengembangan Komik Interaktif
Berbasis Discovery Learning Untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas 5 SD.
Disini terlihat perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah terletak
pada meteri dan langkah-langkah atau proses belajar.

4

Media berupa komik interaktif berbasis discovery learning disajikan dengan
menggangkat


permasalah sehari-hari

yang dikemas dalam sebuah komik,

permasalahan atau cerita disajikan dengan metode discovery learning dimana siswa
harus menyelesaikan permasalahan dalam komik Interaktif tersebut. Hasil yang telah
didapat untuk menyelesaikan permasalahan dituliskan pada kolom jawaban yang
tersedia didalam komik tersebut..
Manfaat dari media pembelajaran yang berupa Komik interaktif berbasis
discovery learning ini bermanfaat untuk memotivasi, dan menarik minat belajar
siswa, serta dapat meningkatkan penalaran siswa terhadap pengaplikasian materi
pecahan pada kehidupan sehari-hari.
1.2

Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis merumuskan masalah sebagai

berikut.
1. Bagaimana pengembangan komik interaktif berbasis discovery learning materi
pecahan kelas 5 SD sebagai media pembelajaran?

2. Apakah komik interaktif berbasis discovery learning materi pecahan kelas 5 SD
valid?
3. Apakah komik interaktif berbasis discovery learning materi pecahan kelas 5 SD
efektif?
1.3

Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka yang menjadi tujuan penelitian ini

adalah untuk
1. Mengetahui cara pengembangan komik interaktif berbasis discovery learning
untuk siswa SD kelas 5 materi pecahan.
2. Mengetahui kevalidan media komik interaktif berbasis discovery learning untuk
siswa SD kelas 5 materi pecahan
3. Mengetahui keafektifan komik interaktif berbasis discovery learning untuk kelas
5 materi pecahan.

5

1.4


Manfaat penelitian
Hasil penelitian yang akan dilaksanakan ini diharapkan dapat memberi

manfaat yang berarti bagi perorangan / institusi
1. Manfaat teoritis
a. Sebagai informasi bagi guru kelas 5 untuk mengetahui cara menarik perhatian
dan memotivasi siswa
b. Bagi bahan kepustakaan dan pertimbangan bagi peneliti selnjutnya.
2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa
Komik interaktif ini mampu meningkatkan penalaran suatu permasalahan
matematika materi pecahan kelas 5. Dalam kegiatan pembelajaran, siswa dapat
melakukan penalaran secara konkrit. Pembelajaran menjadi lebih menarik, dan akan
menumbuhkan minat belajar, dan diharapkan dapat meningkatkan penalaran siswa.
b. Bagi guru,
Komik interaktif ini sebagai salah satu alternative media untuk meningkatkan
minat dan motivasi belajar siswa untuk ingin lebih mengetahui konsep pecahan.
c. Bagi sekolah,
Menjadi dasar pemikiran bagi sekolah untuk menyusun rencana program

pembelajaran dengan memberdayakan kegiatan pengajaran yang diterapkan di
sekolah.
d. Bagi peneliti,
Untuk menambah wawasan penelitian sebagai calon guru, sehingga telah
memiliki pengalaman tentang cara meningkatkan penalaran, memotivasi belajar siswa
dan menghilangkan kejenuhan saat proses belajar .

6

1.5

Spesifikasi produk yang dikembangkan
Produk yang akan dihasilakan dari penelitian pengembanagn ini memiliki

spesifikasi sebagai berikut.
1. Produk yang dikembangkan adalah komik interaktif berbasis discovery learning
untuk menalar dan menyelesaikan masalah matematika pokok bahasan pecahan
kelas 5 SD
2. Muatan dalam komik interaktif berbasis discovery learning


adalah sebuah

permasalah dimana siswa akan menyelesaikan masalah dalam komik dengan
tahapan discovery learning.
3. Kompetensi yang hendak dicapai memalui komik interaktif berbasis discovery
learning adalah dapat menyelesaikan soal-soal cerita pada materi pecahan kelas 5
SD
4. Dapat melihat tingkat pemahaman siswa terhadap pokok bahasan pecahan kelas 5
SD
1.6

Keterbatasan produk yang dikembangkan
Produk yang dihasilkan dari penelitian ini mempunyai keterbatasan sebagai

berikut.
1. Produk hanya bisa digunakan secara individu.
2. Perlu guru atau orang tua untuk mengawasi kegiatan dalam membaca komik.
3. Membutuhkan waktu cukup lama.