PERANCANGAN VIDEO PROMOSI BOBOBOBO UNTUK

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI
BOBOBOBO UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN
Konsep Proposal Tugas Akhir
diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
mengikuti perkuliahan Tugas Akhir
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Semester Ganjil 2017/2018

AUBERTA GABRIELLA
625140045

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS TARUMANAGARA
JAKARTA
2017

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
E-Commerce adalah sebuah sistem jual beli yang bersifat online, dimana seorang pembeli tidak
perlu selalu datang ke suatu toko ataupun perusahaan untuk membeli suatu barang. Saat ini ecommerce merupakan salah satu alternatif pilihan untuk sebuah perusahaan yang khususnya bergerak

di bidang wiraswasta sebagai media informasi yang memudahkan adanya interaksi antara penjual dan
pembeli tanpa dibatasi ruang dan waktu. Dengan didukung oleh perkembangan teknologi informasi
yang semakin canggih dan mudah didapat, perkembangan e- commerce juga semakin bertambah dan
semakin diminati banyak perusahaan.
Perkembangan pesat penggunaan e-commerce di Indonesia didorong oleh konsumsi yang terus
meningkat, smartphone dan internet yang mudah terjangkau di banyak tempat. Kehadiran
smartphone dan kemudahan mendapatkan koneksi internet akan membantu konsumen untuk dapat
mencari informasi mengenai barang atau jasa yang mereka butuhkan.
Kehadiran e-commerce mempermudah para pebisnis di Indonesia untuk memberikan informasi
mengenai produk atau jasa yang mereka tawarkan. E-commerce saat ini dinilai sebagai alat optimal
dalam menghantarkan segala bentuk informasi maupun promosi dari sebuah produk atau jasa yang
ditawarkan produsen kepada target pasar mereka dan banyak produk dan jasa yang dapat ditawarkan
pemasar melalui e-commerce.
Bobobobo adalah salah satu situs e-commerce yang didirikan pada April 2012, milik Jimmy Akili,
yang merupakan generasi kedua dari pemilik agensi travel, Smailing Tour. Memiliki afiliasi dengan
Ismaya Group dan PT Kreatif Media Karya, Bobobobo menawarkan gaya hidup terpadu untuk kelas
menengah-atas, menawarkan produk fashion, dekorasi rumah, wine & liquor , travel, dan juga tiket
konser dan event.
Salah satu produk yang paling sering ditawarkan pemasar melalui media ini adalah pakaian
(Turban, Chung, Lee, dan King, 2008). Nielsen (2008) menjelaskan bahwa pakaian merupakan

produk yang paling banyak dibeli dalam bisnis e-commerce. Di Indonesia, dua dari enam situs ecommerce yang paling sering dikunjungi oleh pengguna media internet berasal dari industri pakaian
jadi (Liputan 6, 2013). Dengan demikian, persaingan di industri ini semakin ketat dan kompetitif
dengan bertambah banyaknya toko daring yang menawarkan produk pakaian.

Melihat persaingan tersebut, Bobobobo yang juga masih terbilang baru merasa perlu
mempromosikan produk yang mereka tawarkan pada kategori fashion karena banyaknya persaingan
dengan e-commerce sejenis dalam industri ini. Promosi yang ingin Bobobobo sampaikan adalah
mayoritas produk fashion yang mereka tawarkan berbeda dengan e-commerce lainnya dan sudah
dikurasi, dapat dilihat dari desainer dan brand yang mereka jual.
Maka berdasarkan masalah di atas, penulis dalam penyusunan laporan ini mengambil judul
“Perancangan Video Promosi Bobobobo Untuk Meningkatkan Penjualan”
1.2 Permasalahan
1.2.1 Identifikasi Masalah
 Bobobobo yang masih terbilang baru, karena itu target audience masih banyak yang


belum mengetahui Bobobobo
Persaingan dengan e-commerce sejenis




Kurangnya media promosi yang lebih menarik untuk meningkatkan citra perusahaan
dan untuk memperkenalkan perusahaan kepada masyarakat/khalayak secara lebih
luas.

1.2.2

Rumusan Masalah
Bagaimana cara merancang video promosi untuk Bobobobo?

1.3 Ruang Lingkup
Bobobobobo adalah e-commerce yang menjual produk fashion, travel, event dan treat. Karena itu,
untuk memperjelas masalah yang akan dibahas dan agar tidak terjadi pembahasan yang meluas atau
menyimpang, maka video promosi ini hanya fokus pada kategori fashion, dan yang akan dibahas
dalam laporan ini hanya mencakup wanita khususnya wanita karir dan sosialita, yang berumur 22
sampai 35 tahun, berdomisili di Jakarta, Ses A, di salah satu media online dengan durasi 1 menit
sebanyak 4 video.
1.4 Tujuan Perancangan
Membuat video promosi untuk memperkenalkan kategori fashion Bobobobo yang akan menampilkan
koleksi pakaian Bobobobo musim panas, dan produk yang akan dipakai untuk perancangan ini akan

menekankan pada brand lokal Indonesia, seperti ATS the Label, Shopatvelvet, Oemah Etnik. Tema
yang akan dipakai untuk video ini adalah chic, elegant dan classy.

1.5 Cara Pengumpulan Data

1. Studi pustaka, textbook, jurnal, untuk teori dan media cetak maupun online untuk kejadian atau
opini media.
1.6 Manfaat Perancangan
1.6.1 Bagi Bobobobo
1. Meningkatkan penjualan
2. Dapat mencakup target audience yang lebih luas
1.6.1 Bagi Penulis
1. Mengetahui cara yang terstruktur dalam pembuatan video promosi
2. Mengetahui bagaimana video yang dibuat akan berpengaruh pada peningkatan penjualan

1.7 Keterbatasan Perancangan
Keterbatasan perancangan berhubungan dengan sesuatu yang tidak dapat dilakukan di riset yang
seharusnya dilakukan karena ada faktor-faktor yang tidak dapat diatasi oleh periset,yaitu : dana,
waktu dan data


BAB II
TINJAUAN DATA
2.1 Teori Umum
2.1.1 Penjelasan E-commerce

Perdagangan Elektronik (E-Commerce = electronic commerce) adalah bagian dari e-lifestyle
yang memungkinkan transaksi jual beli dilakukan secara online dari sudut tempat mana pun
(Hidayat, 2008:5).
E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan menggunakan teknologi
elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk
transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik
(Munawar, 2009:1).
Sedangkan pengertian E-Commerce (Perdagangan Elektronik) menurut Jony Wong (2010:33)
adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti
televisi, radio dan jaringan komputer atau internet.
Menurut Vermaat (2007:83) E-Commerce merupakan transaksi bisnis yang terjadi dalam jaringan
elektronik seperti internet. Siapapun yang mempunyai jaringan internet dapat berpartisipasi dalam
kegiatan E-Commerce.
Menurut Kalakota dan Winston (Suyanto, 2003:11), definisi E-Commerce dapat ditinjau dari
beberapa perspektif, yaitu:

1. Dari perspektif komunikasi, e-commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau
pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, e-commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju
otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, e-commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan
perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika
meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, e-commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual
barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.
(Hidayat, Taufik, 2008, Panduan Membuat Toko Online dengan OSCommerce, Mediakita,
Jakarta.)
2.1.2 Manfaat E-Commerce
E-commerce memiliki beberapa manfaat, baik itu organisasi, perusahaan dan masyarakat itu
sendiri, berikut beberapa manfaat dari e-commerce (Suyanto, 2003:50-51):
a. Bagi organisasi pemilik e-commerce:
Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.
Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih
banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh
dunia.
E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan

pencarian informasi yang menggunakan kertas.
E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
b. Bagi konsumen

E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam
sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
E-commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bisa memilih berbagai
produk dari banyak vendor.
E-commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara
mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi
hari atau minggu.
c. Bagi masyarakat
E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah
untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi
polusi udara.
E-commerce memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk
menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa e-commerce.
(Suyanto M, 2003, Strategi Periklanan pada e-Commerce Perusahaan Top Dunia, Andi,
Yogyakarta.)

2.1.3 Video Campaign

Video atau gambar bergerak adalah data digital yang terdiri dari beberapa gambar. Istilah
video biasanya mengacu pada beberapa format penyimpanan gambar bergerak. Terbagi
menjadi dua, yaitu video analog, contohnya VHS dan Betamax, dan video digital,
contohnya DVD, Quicktime, dan MPEG-4. Video dapat direkam dan ditransmisikan
dalam berbagai media fisik, pada pita maknetik ketika direkam sebagai Pal atau NTSC
signal elektrik dengan video camera, atau MPEG-4 ketika direkam menggunakan kamera
digital. Gambar tersebut dapat ditemui di kehidupan sehari-hari, seperti saat melihat
benda-benda yang bergerak. Melalui sebuah teknologi (kamera), gambar-gambar
bergerak dapat disimpan pada sebuah data digital (video). Untuk dapat menampilkan data
digital (video) ini maka diperlukan sebuah alat untuk mengubah data digital menjadi
analog misalnya televisi dan monitor.
a.

Karakteristik Video Digital
Video digital pada dasarnya tersusun atas serangkaian frame. Rangkaian frame
tersebut ditampilkan pada layar dengan kecepatan tertentu, bergantung pada laju

frame yang diberikan (dalam frame/detik). Jika laju frame cukup tinggi, mata

manusia tidak dapat menangkap gambar per frame, melainkan menangkapnya sebagai
rangkaian yang kontinue. Masing-masing frame merupakan gambar/ citra.
Image digital. Suatu image digital direpresentasikan sebuah matriks yang masingmasing elemennya merepresentasikan nilai intensitas. Jika I adalah matriks dua
dimensi, I (x,y) adalah nilai intensitas yang sesuai pada posisi baris x dan kolom y
pada matriks tersebut. Titik-titik di tempat image di-sampling disebut picture
elements, atau sering dikenal sebagai piksel.
Karakteristik suatu video digital ditentukan oleh resolusi (resolution) atau dimensi
frame (frame dimention), kedalaman piksel (pixwl depth), dan laju frame (frame
rate). Karakteristik-karakteristik ini menentukan perbandingan antara kualitas video
dan jumlah bit yang dibutuhkan untuk menyimpan dan mentransmisikannya.
b. Resolusi
Resolusi (resolution) atau dimensi frame (frame dimention) adalah ukuran sebuah
frame, yang dinyatakan dalam piksel x piksel. Semakin tinggi resolusinya, semakin
baik kualitas video tersebut, dalam pengertian bahwa dalam ukuran fisik yang sama,
video dengan resolusi tinggi akan lebih detil. Tetapi, resolusi yang tinggi akan
mengakibatkan

jumlah

bit


yang

diperlukan

untuk

menyimpan

atau

mentransmisikannya meningkat.
c.

Kedalaman Bit
Kedalaman bit (bit depth) menentukan jumlah bit yang digunakan untuk
merepresentasikan tiap piksel pada sebuah frame, dan dinyatakan dalam bit/piksel.
Semakin banyak jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah piksel,

yang berarti semakin tinggi kedalaman pikselnya, maka semakin tinggi pula

kualitasnya, dengan bayaran jumlah bit yang diperlukan menjadi lebih tinggi.
Dengan 1 byte (8 bit) untuk tiap piksel, diperoleh 28 atau 256 level intensitas. Dengan
level intensitas tersebut, umumnya mata manusia sudah dapat dipuaskan. Kedalaman
piksel paling rendah terdapat pada binary-value image yang hanya menggunakan 1 bit
untuk tiap piksel, sehingga hanya ada dua kemungkinan bagi tiap piksel, yaitu 0
(hitam) atau 1 (putih). Dengan demikian, semakin sedikit jumlah bit yang digunakan
untuk tiap piksel, maka semakin turun pula kualitas gambar.
d. Laju Frame
Laju frame (frame rate) menunjukan jumlah frame yang digambar tiap detik
dinyatakan dalam frame/detik. Sehubungan dengan laju frame ini, ada dua hal yang
perlu diperhatikan, yaitu kehalusan gerakan (smooth motion) dan kilatan (flash).
Kehalusasn gerakan ditentukan oleh jumlah frame yang berbeda per detik. Untuk
mendapatkan gerakan yang halus, video digital setidaknya harus berada pada 25
frame/detik. Kilatan ditentukan oleh jumlah berapa kali layar digambar per detik.
Dengan 20 frame/detik, kilatan sudah dapat dilenyapkan.
Video yang berkualitas baik akan memiliki laju frame minimal 30 frame/detik,
setidaknya sesuai dengan mata manusia, yang membutuhkan jumlah bit yang lebih
tinggi.
e. Representasi Warna
f. Pada umumnya, data video dipisahkan menjadi komponen warna (crominance) dan
komponen kecerahan (luminance). Komponen tersebut dipisahkan dengan beberapa
cara, yaitu: RGB, YUV, dan YIQ.
1) RGB

Data video dapat dipisahkan menjadi komponen-komponen untuk masing-masing
warna, yaitu merah (red), hijau (green), dan biru (blue). Warna tiap piksel
ditentukan oleh kombinasi intensitas dari masing-masing komponen warna.
2) YUV
Pemisahan data video menjadi komponen kecerahan dan komponen warna dapat
dilakukan sesuai dengan format PAL, komponen kecerahan dinyatakan dengan Y,
sedangkan dua komponen warna dinyatakan dengan U dan V. Masing-masing
komponen tersebut diperoleh dengan mentransformasikan RGB dengan rumus:
Y = 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B U = (B-Y) x 0,493
V = (R-Y) x 0,877
3) YIQ
Pemisahan data video menjadi komponen kecerahan dan komponen warna dapat
dilakukan juga sesuai dengan format NTSC, komponen kecerahan dinyatakan
dengan Y, sedangkan dua komponen warna dinyatakan dengan I dan Q. Masingmasing komponen tersebut diperoleh dengan mentransformasikan RGB dengan
rumus:
Y = 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B I = 0,596R–0,275G–0,321B Q = 0,212 R –
0,523 G – 0,311 B
Oleh karena persepsi mata manusia lebih peka pada kecerahan dari pada warna,
maka crominance cukup di-sampling separuh dari luminance.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Perubahan Trend Mode

Sesuai dengan artinya, mode itu akan terus berubah. Mode merupakan
hal yang paling cepat berubah dibandingkan unsur kegiatan lainnya
yang dilakukan manusia seperti bahasa, budaya,dan sebagainya.

Karena perubahan yang cepat itulah dapat memicu unsur negatif bagi
manusia, yakni salah satunya dengan mengeluarkan uang secara
berlebihan hanya untuk mengikuti trend yang terus berubah, padahal
barang – barang yang dibeli belum tentu sama sekali berguna. Oleh
karena itu, perubahan trend sangatlah memicu semakin tingginya
budaya konsumtif di kalangan masyarakat. Khususnya bagi generasi
muda, mereka sangat senang mengikuti perkembangan trend sebagai
salah satu cara untuk mengalami hal baru dan menarik. Oleh karena
itu generasi mudalah yang seringkali menjadi korban dari trend mode
yang sedang berlangsung, dikarenakan kegemaran mereka dalam
mencoba hal – hal baru dan tidak ingin tertinggal oleh teman – teman
sebayanya (Sprigman, 2006:18).
Mode berpakaian telah memberi kesempatan kepada setiap individu untuk
mengekspresikan karakter maupun solidaritas terhadap orang lain selama
lebih dari seribu tahun. Umumnya, orang – orang yang berada di posisi
khusus yang dipuja atau kerap kali dijadikan inspirasi oleh masyarakat
sekitarnya seringkali memulai suatu trend baru bilamana orang – orang
tersebut memakai pakaian atau berpenampilan yang baru. Maka dari itu,
gaya berpenampilan tersebut akan segera diikuti oleh masyarakat yang
menjadikan mereka sebagai panutan.
Trend mode tentunya berbeda – beda untuk masing – masing lapisan
masyarakat terutama jika dilihat dari segi usia, jenis kelamin, status sosial,
profesi, dan letak geografis, serta seiring dengan berjalannya waktu
(http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00261-JP%20Bab
%202.pdf)

2.2.2 Konsumen Produk Fashion
Kebutuhan akan produk fashion didasari oleh adanya kebutuhan konsumen. Untuk memahami
tingkat kebutuhan seseorang akan lebih baik jika mengacu pada Hierarchy of Needs yang dibuat
oleh Abraham Maslow. Implikasi dari hierarki Maslow adalah seseorang harus memuaskan
kebutuhan dasarnya dahulu sebelum naik ke level kebutuhan berikutnya. Pemakaian prinsip
tersebut dalam pemasaran sebenarnya simplistic, karena produk yang sama dapat memuaskan

beberapa kebutuhan yang berbeda. Contohnya, pakaian hampir bisa memenuhi semua tingkat
kebutuhan yang ada.
Physiological: Pakaian menutupi tubuh dan melindungi dari elemen eksternal.
Safety

: Pakaian di Amerika Serikat harus melewati standar kebakaran sehingga

tidak

mudah terbakar ketika dekat dengan elemen pemicu kebakaran. Maka kita merasa
aman dalam pakaian kita
Social

: Fashion adalah sesuatu yang dibagi dengan orang lain dan untuk dilihat orang lain

Esteem

: Memakai trend fashion terbaru membuat kita merasa bangga dan mencitrakan
status tertentu

Self-actualization:“Pakaian yang saya kenakan adalah ekspresi keseluruhan diri saya”
Piramida Maslow mengkategorikan salah satu bagian dari produk fashion yaitu pakaian sebagai
bagian dari kebutuhan belongingness. Sedangkan designer clothing menjadi bagian dari
kebutuhan esteem. Level belongingness menandakan kebutuhan manusia terhadap pakaian
sebagai kebutuhan untuk diterima oleh orang lain atas dasar persahabatan dan cinta. Fashion lebih
berkembang menjadi simbol pemakainya agar diterima oleh lingkungannya.
Keterbatasan hierarki Maslow ini terdapat pada penerapannya di budaya tertentu. Konsumen Asia
cenderung beranggapan bahwa kesejahteraan kelompok tertentu (level belongingness) akan
dihargai lebih tinggi daripada kebutuhan individual (kebutuhan esteem). Intinya, walaupun
hierarki ini dapat diterapkan pada konsep pemasaran namun perlu diingat bahwa konsumen
memiliki prioritas kebutuhan yang berbeda di situasi konsumsi yang berbeda dan pada tahap yang
berbeda di hidup mereka.
Perilaku konsumen dalam membeli produk fashion sangat menarik untuk diteliti, karena hal itu
sangat kompleks dan dilandasi oleh berbagai faktor. Menurut beberapa ahli, pembelian produk
fashion dapat dikatakan sebagai pembelian produk high- involvement (Seo, Hatchote, Sweney,
2001). Hal ini dikaitkan dengan waktu dan proses pengambilan keputusan untuk mengkonsumsi
produk fashion yang biasanya lama dan dipengaruhi berbagai hal yang kompleks. Hal ini
dikuatkan oleh Cardoso (2003) yang menyatakan bahwa pembelian produk fashion tidak hanya
karena atribut produk semata. Tapi juga terkait dengan nilai dan orientasi konsumen, sumber
media informasi, serta tempat terjadinya pembelian tersebut. Pakaian juga dikategorikan sebagai
barang high- involvement karena biasanya konsumen membelinya karena arti simboliknya, image
yang ditimbulkan dari situ dan kepuasan psikologis. Pakaian yang merupakan bagian dari produk

fashion adalah kategori produk yang dikenal dapat mencerminkan kehidupan sosial konsumen,
fantasi dan keanggotaannya (Solomon, 1986). Menurut Kaiser (1990), pakaian dapat
memperlihatkan status sosial pemakainya, image dan karakteristik pribadi mereka. Maka
dipercaya bahwa kebutuhan yang dipenuhi melalui pembelian produk fashion dan perilaku
pembelian produk fashion dapat menjadi indikator yang merefleksikan faktor sosial, ekonomi dan
kecederungan konsumsi konsumen.

(Kotler, Philip, Marketing Management ‘Millenium Edition’ (2000)
hl.177)

BAB III
DATA DAN ANALISIS
3.1 Data Lapangan
3.1.1. Data Perusahaan
Bobobobo adalah situs yang didirikan pada April 2014 milik Jimmy Akili, yang merupakan
generasi kedua dari pemilik agensi travel, Smailing Tour. Bobobobo juga merupakan anak
perusahaan Smailing Tour dan menjalin kerja sama dengan Ismaya Group yang juga bekerja

sama dengan PT Kreatif Media Karya, anak perusahaan EMTEK Group. Situs ini sudah
bekerjasama dengan sekitar 1.000 brand dalam .

Fokus Bobobobo awalnya membangun situs lifestyle yang berkutat di bidang fashion,
Bobobobo mengusung produk-produk fashion hasil karya desainer lokal seperti karya-karya
dari desainer fashion Indonesia berbakat seperti Peggy Hartanto, Patrick Owen, Rinda Salmun,
Billy Tjong, Fbudi, Yosafat Dwi Kurniawan, Sean & Sheila, Major Minor, Saptodjojokartiko
dijual secara online di Bobobobo. Tidak hanya brand Indonesia, Bobobobo juga menggandeng
brand international dan bekerjasama dengan HBX dan Revolve, seperti sudah dikenal banyak
orang, seperti Vans, Thrasher, Rip n Dip, Versace, Gucci, Prada, dan lainnya.

Fokus awal Bobobobo bergerak dalam industry fashion, namun, Bobobobo juga menyediakan
produk-produk home living dan city treats. Bobobobo juga memiliki kategori travel yang
menjadi gaya hidup orang-orang masa kini dengan berkerjasama dengan Smailing Tour.

Perbedaan Bobobobo dengan perusahaan e-commerce lainnya dari rincian di atas adalah
Bobobobo tidak hanya menjual pakaian dan aksesoris namun juga menjual furniture, paket
perjalanan wisata dan juga menjual tiket-tiket konser dan voucher promo yang tidak dijual
oleh e-commerce sejenis lainnya.

a. Nama legal : Bobobobo
b. Logo :

c. Lingkup layanan : E-commerce
d. Lingkup wilayah usaha : Jakarta, Bali, Surabaya, Medan, Bandung

e. Bagan organisasi :

3.2 Data Produk / Jasa
3.2.1 Jasa
Bobobobo adalah toko online yang menyediakan travel, fashion, dan produk lifestyle lainnya.
Bobobobo memberdayakan dan mencari mitra bisnis dengan produk berkualitas tinggi dengan
cara menyeleksi dan mengkurasi produk-produk yang ingin mereka ajak bekerjasama dan
menciptakan konten digital yang mudah dikonsumsi untuk mencapai target audience yang tepat.

3.2.2 Produk
Bobobobo memproduksi merchandise mereka untuk dijual saat Bobobobo menjadi partnership
dengan event tersebut, seperti WTF dan DWP. Produk yang mereka hasilkan juga dapat dibeli
melalui situs mereka dengan jumlah yang terbatas, antara lain:
 Kaos

Gambar 1. Kaos Teman Bobo

Gambar 2. Kaos Teman Bobo



Tote Bag

Gambar 3. Bobobobo Collaborations by Toton

Gambar 4. Bobobobo Collaborations by Fbudi

Gambar 5. Teman Bobo tote bag

3.3 Analisis SWOT Perusahaan
3.3.1 Strenghts


Bobobobo merupakan online fashion market yang juga menjual tiket event sampai





furniture
Bobobobo sudah mengkurasi produk mereka
Memiliki sosial media dan website untuk lebih dekat dengan konsumen
Memiliki partnership dengan perusahaan-perusahaan terkenal

3.3.2 Weakness



Kurangnya promosi yang dilakukan
Brand yang masih terbilang baru sehingga perlu promosi ekstra yang menarik dan



meningkatkan kepercayaan konsumen
Loyalitas konsumen masih rendah

3.3.3 Opportunities


Tren yang selalu berganti membuat e-commerce lebih mudah beradaptasi karena





lebih fleksibel
Teknologi yang selalu baru membuat e-commerce juga akan terus berkembang
Perkembangan bisnis yang cepat dan cakupannya luas
Budaya konsumerisme, banyaknya masyarakat yang shopaholic dan mengikuti
perkembangan fashion

3.3.4 Threat




Persaingan harga
Banyaknya e-commerce yang menawarkan produk yang sejenis
Harga kain yang tiba-tiba naik sehingga berpengaruh pada biaya produksi dan
penjualan.

3.4 Analisis Khalayak Sasaran
3.4.1 Geographic





Negara : Indonesia
Wilayah : Jakarta
Kepadatan penduduk : Masyarakat kota
Iklim : Tropis

3.4.2 Demographic







Lokasi : Tinggal di kota besar
Usia : 22 – 35 tahun
Jenis Kelamin : Wanita
Keluarga : Single
Pengeluaran : IDR 20,000,000 – IDR 30,000,000

3.4.3 Psycographic


Gaya hidup : Mengikuti tren pakaian yang berkembang dan mupakan kalangan






sosialita / wanita karir
Perilaku : Aktif dan dinamis
Kepribadian : Extrovert dan agresif
Persepsi : Berani berekspresi
Kelas sosial : Kalangan Atas ( Ses A )

3.4.4 Behavioural




Occasion : Diadakan saat ada event fashion
Manfaat yang dicari : unique, shopisticated, elegant
Kesetiaan konsumen : Non-konsumen, regular konsumen, konsumen yang



menggunakan produk untuk pertama kali
Tingkat penggunaan : Sedang

3.5 Analisis Pesaing
3.5.1 Reebonz
3.5.2 Style Theory
3.5.3 Zalora