Komunikasi Bermedia Dan Perilaku Pelajar (Studi Korelasional Tentang Penggunaan Smartphone Terhadap Perilaku Pelajar Sma Negeri I Medan)

33

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu tentang penggunaan media baru termasuk smartphone
telah banyak dilakukan oleh kalangan akademis maupun mahasiswa, meskipun
dengan ruang lingkup dan kedalaman penelitian yang berbeda, namun pada
umumnya tujuan penelitian adalah sama.
Blythe Suezann Harrel (2000) dalam penelitian yang berjudul Uses And
Gratifications of Internet. Penelitian ini dilakukan di Amerika yang berfokus pada

penggunaan email dengan menggunakan metode survey dan memiliki responden
436 orang, di sini peneliti menemukan bahwa banyaknya responden menggunakan
internet untuk memberikan informasi dan menghilangkan kebosanan dan untuk
menghabiskan waktu senggang bagi pengguna internet. Penelitian juga
berdasarkan demografis, gender dan penghasilan dari pengguna internet,
pengguna internet pada penelitian ini lebih banyak pada usia 10-30 tahun dengan
penghasilan $51.000/tahun dan pengguna internet memiliki kesamaan baik pria
maupun wanita. Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama
menggunakan metode kuantitatif dan membahas penggunaan media baru sebagai

teknologi komunikasi dan perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini
menggunakan teori SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori uses
and gratifications.

Wayne Buente and Alice Robbin (2008) tentang Trends in Internet
Information Behaviour. Penelitian ini menggunakan metode survey dengan

melanjutkan data cross sectional dari Pew Internet & American Live dengan data

34

aktivitas internet yang berkontribusi terhadap kegiatan sehari-hari. Penelitian ini
bertujuan untuk memperdalam pemahaman tentang aktivitas internet yang
memanfaatkan data empiris skala besar. Keuntungan dari penggunaan internet
dalam penelitian ini berkontribusi pada informasi, komunikasi dan berbagi.
Penekanan penelitian ini penggunaan internet yang menjadi trend dalam
kehidupan sehari-hari bagi pengguna internet. Persamaan penelitian ini dengan
peneliti adalah sama-sama menggunakan metode kuantitatif dan membahas
penggunaan media baru sebagai teknologi komunikasi dan nantinya akan
membantu penelitian ini. Perbedaan penelitian ini adalah


penelitian ini

menggunakan teori SOR sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori new
media .

Aaron Smith (2011) tentang 35% of American Adults Own a Smartphone .
Penelitian ini menemukan bahwa menggunakan smartphone lebih diminati hanya
untuk aplikasi internet, bermain games dan mengakses aplikasi. Namun dalam
penelitian ini dibagi berdasarkan usia, jenis smartphone dan Negara (Afrika dan
Amerika). Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama
menggunakan metode kuantitatif dan membahas media baru sebagai teknologi
komunikasi dan nantinya akan membantu penelitian ini. Perbedaan penelitian ini
adalah penelitian ini menggunakan teori SOR sedangkan penelitian terdahulu
menggunakan teori new media .
Gabi Hoium Hurlen (2013) dengan judul A Qualitative Study On Smartphone
Use And Integration. Penelitian tersebut dilakukan dengan metode kualitatif

dengan 32 wawancara yang terjadi secara spontan kepada orang dewasa.
Penelitian menjelaskan bahwa smartphone


memiliki peran sosial yang tidak

35

hanya sensasi, namun menjadi sebuah fakta sosial untuk kebutuhan masyarakat
yang diharapkan pada saat ini serta tiap orang memiliki satu smartphone .
Sebagian besar informan menggunakan smartphone dengan cara yang sesuai
dengan kehidupan mereka. Para informan lebih berfokus pada pemanfaatan untuk
tujuan yang lebih teratur, bahwa smartphone tidak hanya menjadi telepon pintar
namun kehidupan yang pintar. Namun para informan menggunakan smartphone
secara bervariasi hingga tidak ada jawaban yang meyakinkan peneliti. Justru
informan memiliki alasan hanya sekedar mencoba aplikasi yang ada di
smartphone itu sendiri. Hal ini memberikan kesimpulan bahwa penggunaan
smartphone dalam kehidupan sehari-hari lebih tergantung kepada seseorang

dalam menggunakan smartphone itu sendiri, tergantung dengan kebutuhan dari
penggunanya. Penelitian tersebut dilakukan kepada orang dewasa maka penelitian
di atas dapat menjadi acuan pada penelitian ini dalam penggunaan smartphone
terhadap perilaku remaja SMA Negeri I Medan. Persamaan penelitian ini dengan

peneliti adalah sama-sama membahas penggunaan smartphone sebagai media
baru. Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan teori SOR dan
metode korelasional sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori uses and
gratifications dan menggunakan metode kualitatif.

Penelitian Chuzaimah (2010) dengan judul penelitian Smartphone Antara
Kebutuhan dan Lifestyle. Penelitian tersebut dilakukan dengan metode pendekatan
kuantitatif deskriptif dengan responden sebanyak 200 orang, namun yang valid
hanya 135 orang responden saja, penelitian dilakukan pada mahasiswa perguruan
tinggi negeri dan perguruan tinggi swasta dengan penyebaran kuesioner secara
random. Pada penelitian tersebut menjelaskan bahwa smartphone menjadi dasar

36

trend dan lifestyle bagi mahasiswa. Menurut persepsi responden penambahan
fitur-fitur smartphone mendukung untuk proses komunikasi dan hiburan. Namun
dalam penelitian tersebut ketertarikan terhadap smartphone cenderung sebagai
lifestyle dengan mengabaikan peran fungsi kebutuhan dan keinginan terkait

kepemilikan smartphone. Persamaan penelitian ini dengan peneliti adalah samasama


membahas penggunaan smartphone sebagai media baru. Perbedaan

penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode korelasional dan teori
SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori uses and gratifications.
Casey (2012) dengan judul Linking Psychological Attributes to Smartphone
Addiction, Face to Face Communication, Present Absence and Social Capital.

Penelitian tersebut dilakukan dengan metode kuantitatif dengan snowball
sampling dari 414 universitas dengan usia responden 30 tahun. Penelitian ini

menjelaskan bahwa kecanduan smartphone memiliki gejala yang signifikan dan
secara negatif berhubungan dengan tingkat komunikasi tatap muka dan secara
positif berhubungan dengan hadir atau tidaknya seseorang. Selanjutnya yang
memiliki pengaruh paling kuat dalam lingkungan sosial berdasarkan ikatan
pertalian sosial adalah jenis kelamin, status sosial dan kesepian, sementara itu
yang paling kuat pengaruhnya dalam membangun lingkungan sosial dengan
komunikasi tatap muka dengan sesama teman. Persamaan penelitian ini dengan
peneliti adalah


sama-sama menggunakan

metode kuantitatif. Perbedaan

penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode korelasional dan teori
SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori kecanduan dan face to
face communication.

37

Widiantari (2013) dengan judul penelitian Perbedaan Intensitas Komunikasi
Melalui Jejaring Sosial antara Tipe Kepribadian Ekstrovert dan Introvert pada
Remaja. Penelitian tersebut dilakukan dengan metode komparasi dengan pada
siswa SMA Negeri di Denpasar dengan responden 218 siswa. Hasil penelitian
tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan intensitas komunikasi melalui
jejaring sosial antara tipe kepribadian introvert dan ekstrovert pada remaja, yaitu
tipe kepribadian ekstrovert mempunyai intensitas komunikasi yang tinggi
dibandingkan dengan tipe kepribadian introvert. Selain itu, dapat dinyatakan
bahwa terdapat hubungan antara jumlah jejaring sosial dengan intensitas
komunikasi melalui jejaring sosial, serta tidak terdapat perbedaan intensitas

komunikasi melalui jejaring sosial antara laki-laki dan perempuan. Persamaan
penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan

metode

kuantitatif. Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode
korelasional dan teori SOR, dan penelitian terdahulu menggunakan metode
komparatif alat ukur psikologi.
Osman (2012) dengan judul A Study of the Trend of Smartphone and its
Usage Behavior in Malaysia . Penelitian tersebut dilakukan dengan studi

eksploratori untuk memahami dinamika pasar smartphone dan perilaku
penggunaan konsumen, yang paling mempengaruhi konsumen terhadap
smartphone adalah desain, daya komputasi, platform dan harga dengan

penggunaan email, web browsing, game dan membaca dokumen. Persamaan
penelitian ini dengan peneliti adalah sama-sama menggunakan

metode


kuantitatif. Perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini menggunakan metode

38

korelasional dan teori SOR, sedangkan penelitian terdahulu menggunakan teori
new media dengan metode eksploratif.

Penelitian-penelitian di atas memberi wawasan dan referensi dalam penelitian
ini, bahwa perilaku bisa saja dipengaruhi oleh adanya interaksi maupun kelompok
teman. Penggunaan smartphone yang berlebihan akan mengakibatkan kecanduan,
dan hal tersebut juga mempengaruhi perilaku. Adanya kesepian, interaksi dengan
kelompok juga salah satu pemicu perubahan perilaku seseorang akan penggunaan
smartphone. penelitian-penelitian di atas membantu peneliti untuk melanjutkan

penelitian

penggunaan

smartphone


terhadap

perilaku

pelajar.

39
Tabel 2.1
Matriks penelitian terdahulu
Item
Judul
Metode
Teori

Hasil

Persamaan

Perbedaan


Blythe Suzan Harrel
uses and gratifications of internet
Deskriptif kuantitatif
Kegunaan dan Kepuasan
Hasil Penelitian ini adalah peneliti
menemukan
bahwa
banyaknya
responden menggunakan internet untuk
memberikan
informasi
dan
menghilangkan kebosanan dan untuk
menghabiskan waktu senggang bagi
pengguna internet.

Persamaan penelitian ini dengan
peneliti adalah sama-sama
menggunakan metode kuantitatif dan
membahas penggunaan internet

Perbedaan penelitian ini adalah
penelitian ini menggunakan metode
korelasional dan teori SOR, sedangkan
penelitian terdahulu menggunakan
teori uses and gratifications dengan
metode deskriptif kuantitatif.

Nama
Wayne Buente and Alice Robbin
Aaron Smith
Trends
in
Internet
Information 35% of American adults own a
Behaviour
smartphone .
Kuantitatif
Deskriptif kuantitatif
New Media
New Media
Hasil dari penelitian ini adalah bahwa Penelitian ini menemukan bahwa
penggunaan internet yang menjadi menggunakan smartphone
lebih
trend dalam kehidupan sehari-hari bagi diminati hanya untuk aplikasi
internet,
bermain
games
dan
pengguna internet.
mengakses aplikasi.

Persamaan penelitian ini dengan
peneliti adalah sama-sama
menggunakan metode kuantitatif dan
membahas penggunaan internet
Perbedaan penelitian ini adalah
penelitian ini menggunakan teori SOR
sedangkan
penelitian
terdahulu
menggunakan teori new media .

Persamaan penelitian ini dengan
peneliti adalah sama-sama
menggunakan metode kuantitatif dan
membahas penggunaan internet
Perbedaan penelitian ini adalah
penelitian ini menggunakan teori
SOR sedangkan penelitian terdahulu
menggunakan teori new media .

Gabi Hoium Hurlen
A qualitative study on smartphone use
and integration
Deskriptif kualitatif
Kegunaan dan Kepuasan
Hasil penelitian adalah
menjelaskan
bahwa smartphone
memiliki peran
sosial yang tidak hanya sensasi, namun
menjadi sebuah fakta sosial untuk
kebutuhan masyarakat yang diharapkan
pada saat ini serta tiap orang memiliki
satu smartphone .Sebagian besar
informan menggunakan smartphone
dengan cara yang sesuai dengan
kehidupan mereka.
Persamaan penelitian ini dengan peneliti
adalah sama-sama membahas
penggunaan smartphone
Perbedaan
penelitian
ini
adalah
penelitian ini menggunakan teori SOR
dan metode korelasional sedangkan
penelitian terdahulu menggunakan teori
uses and gratifications dan menggunakan
metode kualitatif.

40
Tabel 2.2
Matriks penelitian terdahulu
Item

Judul
Metode
Teori

Hasil

Persamaan

Perbedaan

Chuzaimah
Smartphone antara Kebutuhan dan
Lifestyle

Deskriptif kuantitatif
Consument manajement
Hasil Penelitian ini adalah peneliti
menemukan bahwa
ketertarikan
terhadap
smartphone
cenderung
sebagai lifestyle dengan mengabaikan
peran fungsi kebutuhan dan keinginan
terkait kepemilikan smartphone

Persamaan penelitian ini dengan
peneliti adalah sama-sama membahas
penggunaan smartphone
Perbedaan penelitian ini adalah
penelitian ini menggunakan metode
korelasional dan teori SOR, sedangkan
penelitian terdahulu menggunakan
teori consument manajement.

Nama
Bian Mengwei Casey
Komang Sri Widiantari
Linking Psychological Attributes to Perbedaan Intensitas Komunikasi
Smartphone Addiction, Face to Face Melalui Jejaring Sosial antara Tipe
Communication, Present Absence and Kepribadian Ekstrovert dan Introvert
Social Capital
pada Remaja
Kuantitatif
Kuantitatif Deskriptif
New Media
Pschycology of Media
Hasil dari penelitian ini adalah Hasil dari penelitian ini adalah
kecanduan smartphone memiliki gejala terdapat
perbedaan
intensitas
yang signifikan dan secara negatif komunikasi melalui jejaring sosial
berhubungan
dengan
tingkat antara tipe kepribadian introvert dan
komunikasi tatap muka dan secara ekstrovert. Terdapat hubungan antara
positif berhubungan dengan hadir atau jumlah jejaring sosial dengan
tidaknya seseorang.
intensitas
komunikasi
melalui
jejaring sosial dan tidak terdapat
perbedaan intensitas komunikasi
melalui jejaring sosial antara lelaki
dan perempuan.
Persamaan penelitian ini dengan
Persamaan penelitian ini dengan
peneliti adalah sama-sama
peneliti adalah sama-sama
menggunakan metode kuantitatif
menggunakan metode kuantitatif
Perbedaan penelitian ini adalah Perbedaan penelitian ini adalah
penelitian ini menggunakan metode penelitian ini menggunakan metode
korelasional dan teori SOR, sedangkan korelasional dan teori SOR, dan
penelitian terdahulu menggunakan teori penelitian terdahulu menggunakan
kecanduan
dan
face
to
face metode
komparatif
alat
ukur
psikologi.
communication .

Mohd Azam Osman
A Study of The Trend of Smartphone
and in Usage Behavior in Malaysia
Kuantitatif - Eksploratory
New Media
Hasil dari penelitian ini adalah
memahami
perilaku
penggunaan
konsumen. Email, browsing web, game
dan membaca dokumen merupakan trend
di pasaran pengguna smartphone dan
perilaku pengguna smartphone di
Malaysia.

Persamaan penelitian ini dengan peneliti
adalah sama-sama menggunakan
metode kuantitatif
Perbedaan
penelitian
ini
adalah
penelitian ini menggunakan metode
korelasional dan teori SOR, sedangkan
penelitian terdahulu menggunakan teori
new media dengan metode eksploratif.

41

2.3 Paradigma Penelitian
Paradigma merupakan perspektif penelitian yang digunakan peneliti yang
berisi bagaimana peneliti melihat realita (world views), bagaimana mempelajari
fenomena, cara‐cara yang digunakan dalam penelitian dan cara‐cara yang
digunakan dalam menginterpretasikan temuan. Konteks desain penelitian,
pemilihan paradigma penelitian menggambarkan pilihan suatu kepercayaan yang
akan mendasari dan memberi pedoman seluruh proses penelitian (Guba, 1990).
Paradigma penelitian menentukan masalah apa yang dituju dan tipe
penjelasan apa yang dapat diterimanya (Kuhn, 1970). Penelitian ini peneliti
menggunakan paradigma positivis. Secara ringkas, positivisme adalah pendekatan
yang diadopsi dari ilmu alam yang menekankan pada kombinasi antara angka dan
logika deduktif dan penggunaan alat‐alat kuantitatif dalam menginterpretasikan
suatu fenomena secara “objektif”. Pendekatan ini berangkat dari keyakinan bahwa
legitimasi sebuah ilmu dan penelitian berasal dari penggunaan data‐data yang
terukur secara tepat, yang diperoleh melalui survey/kuisioner dan dikombinasikan
dengan statistik dan pengujian hipotesis yang bebas nilai/objektif. Suatu fenomena
dapat dianalisis untuk kemudian ditemukan hubungan di antara variabel‐variabel
yang terlibat didalamnya. Hubungan tersebut adalah hubungan korelasi atau
hubungan sebab akibat.
Pendekatan
korelasional.

kuantitatif

dalam

penelitian

ini

menggunakan

metode

Metode korelasional adalah metode yang menggambarkan

hubungan antar variabel, namun tidak menunjukkan hubungan sebab-akibat dari
variabel-variabel itu (Nasution, 2006:89). Peneliti akan mencari hubungan
pengaruh penggunaan smartphone terhadap perilaku pelajar SMA Negeri I

42

Medan. Peneliti ini bersifat positivistik karena yang menekankan pada kombinasi
antara angka dan logika deduktif dan penggunaan alat‐alat kuantitatif dalam
menginterpretasikan suatu fenomena. Pendekatan ini berasal dari penggunaan
data‐data yang terukur secara tepat, yang diperoleh melalui survey/kuisioner dan
dikombinasikan dengan statistik dan pengujian hipotesis yang bebas nilai/objektif.
Suatu fenomena dapat dianalisis untuk kemudian ditemukan hubungan di antara
variabel‐variabel yang terlibat didalamnya.

2.4 Teknologi Komunikasi
Teknologi komunikasi dewasa ini berkembang dengan sangat cepat,
ditemukannya berbagai penemuan baru berupa teknologi komunikasi yang dapat
mempermudah pola komunikasi masyarakat sekarang dapat dijumpai dimanapun
dan kapanpun, bahkan manusia menggunakannya sebagai media komunikasi
utama sehari – hari. Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat
hidup manusia menjadi semakin mudah dan nyaman. Kemajuan teknologi yang
semakin pesat saat ini membuat hampir tidak ada bidang kehidupan manusia yang
bebas dari penggunaannya, baik secara langsung maupun tidak langsung. Seiring
arus globalisasi dengan tuntutan kebutuhan pertukaran informasi yang cepat,
peranan teknologi komunikasi menjadi sangat penting.
Setiap langkah kemajuan teknologi menyebabkan serangkaian perubahan yang
berinteraksi dengan perubahan lainnya yang timbul dari sistem teknologi secara
keseluruhan. Gouzali Saydam (2005), teknologi komunikasi pada hakikatnya
adalah penyaluran informasi dari satu tempat ke tempat lain melalui perangkat
telekomunikasi (kawat, radio atau perangkat elektromagnetik lainnya). Informasi

43

tersebut dapat berbentuk suara (telepon), tulisan dan gambar (telegraf), data
(komputer), dan sebagainya.
Shiroth dan Amin (1998) mengemukakan teknologi komunikasi merupakan
teknologi yang cepat berkembang, seiring dengan berkembangnya industri
elektronika dan komputer. Trend teknologi ini semakin kearah teknologi wireless
(tanpa kabel).
Tubbs dan Moss (2001), bentuk-bentuk teknologi komunikasi ditampilkan
dalam tingkat antarpesona, kelompok, organisasional, dan publik. Pada tingkat
antarpersona yaitu telepon, telepon genggam (handphone), surat elektronik, dan
voicegram. Pada tingkat kelompok yaitu konferensi telepon, telekomunikasi

komputer, dan surat elektronik. Pada tingkat organisasional yaitu interkom,
konferensi telepon, surat elektronik, manajemen dengan bantuan komputer, sistem
informasi, dan faksimili. Sedangkan pada tingkat publik yaitu televisi, radio, film,
videotape, videodisc, TV kabel, TV satelit langsung, video dengan teks, teleteks,

dan sistem informasi digital.
Gouzali Saydam (2005), istilah telepon pada awalnya merupakan suara dari
jarak jauh. Selain itu keberadaan telepon itu sendiri dibagi menjadi dua, yaitu
telepon biasa (fix telephone) dan telepon bergerak.
Teknologi komunikasi tidak hanya merubah tatanan berkomunikasi namun
juga memperbaiki jarak dan kemudahan untuk berkomunikasi agar tidak berjarak
dan komunikasi serta hubungan menjadi semakin terasa dekat. Perubahan cara
berkomunikasi inilah member banyak ruang untuk mendapatkan informasi,
menjalin hubungan maupun berkomunikasi.

44

2.5 New Media
Media hanya sebatas surat kabar, radio, televisi dan telepon. Namun
perkembangan zaman melahirkan sebuah media baru yang sekarang menjadi
pembicaraan maupun diteliti oleh para akademisi. Media baru berhubungan
dengan teknologi media interaktif, seperti internet dan video game. Interaktifitas
media pun hadir menjadikan jarak tidak lagi jadi permasalahan. Hadirnya media
baru menjadi pandangan baru tentang proses komunikasi. Karakternya yang
merupakan bentuk digital memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai
kegiatan lainnya. Namun perkembangan media baru ini juga bisa memberikan
nilai negatif juga jika tanpa pantauan, yaitu dapat mengakses situs yang tidak
dibenarkan seperti situs yang berbau porno dan kekerasan akan dengan mudah dan
memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya
perkembangan

media

baru

diikuti

dengan

kebijakan

orang

yang

memanfaatkannya. Perkembangan internet dianggap sebagai teknologi baru
dengan keunggulan yang memukau, tepat waktu dan interaktif.
Munculnya media baru memberikan dampak besar terhadap kehidupan
manusia. Media baru secara langsung telah merubah pola kehidupan masyarakat,
budaya, cara berfikir dan segala aspek kehidupan. Menurut Straubhaar dalam
Media Now (2010) terdapat interaksi dari komunikasi antar manusia terhadap

sistem teknologi komunikasi baru, yang mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
1) Interactivity (interaktif)
Interaktif dimaksudkan sebagai kegiatan komunikasi dua arah yang tidak
hanya berbicara bergantian satu sama lain, tetapi interaksi sudah dimodifikasi
secara langsung melalui sebuah media. Contohnya saja pada sebuah

45

smartphone

yang memiliki aplikasi video call, maka komunikasi dapat

dilakukan secara langsung dengan media terkoneksi. Atau dengan contoh lain
dengan video game, dimana seseorang secara interaktif memainkan dan
mengumpulkan poin. Kekuasaan media baru ini, tidak hanya untuk memilih
konten namun adanya kontes pesan yang diberikan oleh media dan
memberikan kontribusi pada konten media.
Media baru itu selalu berinteraksi dan media lama bersifat pasif, contohnya
saja ketika seseorang menggunakan smartphone maka ada dua proses yang
berlangsung di dalamnya. Pertama mengirim informasi atau pesan dan yang
kedua menerima balasan dari sesama pengguna, hal tersebut akan terjadi
dalam satu kegiatan interaktif di dalamnya.
2) Digitalisasi
Digitalisasi di dalam media baru adalah sebuah proses perubahan data menjadi
angka. Digitalisasi ditandai dengan beberapa hal berikut :
-

Data dapat dimasukkan dalam tempat yang sangat kecil.

-

Dapat diakses dengan kecepatan tinggi.

-

Dapat dimanipulasi lebih mudah ketimbang analog.

3) Narrowcasting
Narrowcasting merupakan lawan dari broadcasting (penyiaran). Sebuah

pengertian bahwa audiens (penonton/pengguna) sudah memiliki segmen pasar
tertentu seperti memiliki karateristik demografis, jenis kelamin, usia yang
berfokus pada gaya hidup dan kebutuhan pengguna serta konten disesuaikan
untuk individu tertentu.Pasar dari media baru ini menargetkan pada kelompok

46

yang lebih kecil, dimana media lebih meningkatkan umpan balik dari audiens
tersebut.
4) Virtuality (Nyata)
Dapat dijelaskan sebagai hal-hal yang tidak nyata atau dapat dirasakan dengan
panca indera akan tetapi mampu direalisasikan seolah-olah nyata di depan
kita. virtuality mengarahkan untuk dapat lebih merasakan.
Contohnya saja untuk membuat kedekatan pada kerabat, keluarga maupun
sahabat dengan menggunakan smartphone . Dengan begitu dapat menjalin
relasi dengan baik dan menciptakan kedekatan yang seolah-olah menjadi nyata
ketika bercakap-cakap atau berinteraksi di dalam media smartphone

satu

dengan yang lain.
5) Asynchronous (Asinkrromisasi)
Asinkronisasi merupakan simultan, dimana kemampuan untuk mengirim dan
menerima pesan pada waktu yang sama dan bisa disesuaikan dengan
kebutuhan dari individu tersebut. Maksudnya, penyampaian pesan itu tidak
mesti terjadi secara serentak pada saat yang sama, melainkan proses
pertukaran itu terjadi pada saat yang diinginkan oleh individu yang melakukan
proses komunikasi tersebut. Media baru ini mempunyai kemampuan untuk
mengatasi masalah waktu yang biasanya merupakan sebuah variabel yang
mempengaruhi proses komunikasi itu sendiri.
Ciri-ciri dari teknologi komunikasi media baru ini memberikan wadah atau
tempat bagi pengguna media seperti smartphone sebagai interaksi yang baru. Hal
tersebut memberikan hal baru tentang teknologi komunikasi dengan proses
penyampaian pesan kepada orang lain melalui sebuah media.

47

2.6 Komunikasi Bermedia
Komunikasi bermedia merupakan salah satu teknologi komunikasi yang
paling banyak berkembang. Menurut Shaff computer mediated communication
atau CMC sebagai interaksi antar manusia menggunakan komputer berjaringan
Internet. CMC adalah saluran interaktif yang memungkinkan pengguna untuk
aktif dan terlibat dalam komunikasi dua arah. CMC merupakan cara pencarian
informasi yang murah untuk meningkatkan efisiensi dan produktifitas. (Pearson,
2006: 267).
Komunikasi

bermedia

merubah

komunikasi

menjadi

interaktif

dan

komunikatif kepada lawan bicara, tidak hanya itu saja komunikasi bermedia juga
merupakan cara untuk mendapatkan informasi yang lebih efisien bagi pengguna
media.
Menurut Provenzo (1986), sifat termediasi dari CMC memungkinkan
kesempatan yang besar untuk manipulasi dan konstruksi akan informasi pribadi,
informasi yang tertunda memberi kesempatan bagi partisipan untuk melihat
kembali, mengoreksi, atau membatalkan komunikasi sebelum informasi
disebarkan. Selain itu, CMC merupakan salah satu bentuk dari komunikasi yang
tertunda yang mempunyai kelebihan yaitu mengurangi permasalahan jarak dan
waktu, mudah dan murah, punya potensi untuk menjadi lebih pribadi dan dapat
disesuaikan (Ean, 2011).
CMC merupakan media komunikasi komputer dengan jaringan internet yang
memudahkan

komunikasi

menggunakan

media

secara

langsung,

jarak

berkomunikasi pun sudah tidak menjadi permasalahan. Secara umum CMC
sebagai interaksi secara interpersonal yang dihubungkan oleh komputer, yang

48

meliputi komunikasi asynchronous dan synchronous melalui fasilitas dalam
internet. Medium komputer dalam CMC adalah berupa perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak ( software) berupa aplikasi khusus yang
memungkinkan

orang

saling

berinteraksi.

Komputer

harus

memiliki jaringan Internet agar bisa saling terhubung dengan komputer lain secara
global. Contohnya ketika orang chatting, mereka membutuhkan internet, dan
aplikasi browser untuk mengakses beberapa situs. Komunikasi yang terjadi dalam
chatting tersebut bersifat interaktif dimana komunikator bisa menjadi komunikan

dalam waktu yang bersamaan.
CMC mempunyai dua tipe, yang ditentukan dari jenis komunikasi yang
terjadi, yaitu synchronous communication atau asynchronous communication.
Synchronous communication adalah komunikasi yang terjadi bila peserta

komunikasi berinteraksi secara real-time. Peserta komunikasi di sini berperan
sebagai pengirim sekaligus penerima. Contohnya pada panggilan telepon atau
online-chat. Sedangkan asynchronous communication adalah komunikasi yang

interaksinya tertunda dan setiap peserta komunikasi harus bergantian menjadi
pengirim dan penerima. Contohnya adalah surat menyurat lewat email. Berbeda
dengan komunikasi tatap muka yang menggunakan simbol-simbol verbal (melalui
bahasa) dan simbol-simbol nonverbal (melalui gestur tubuh), CMC menggunakan
sistem isyarat yang ada dalam aplikasi komputer, misalnya melalui emoticon
(simbol-simbol berupa karakter teks yang mewakili ekspresi manusia dalam dunia
online). Komunikasi yang terjadi dalam CMC pun cenderung lebih lama dari

komunikasi tatap muka. Komunikator dalam CMC tidak dapat langsung

49

memahami maksud pesan yang disampaikan karena terbatasi dengan karakterkarakter di computer (Pearson, 2006: 276).
Karateristik komunikasi bermedia mempengaruhi isi dan pengalaman
penggunaan, dimana media lama berbeda dengan media digital sekarang ini, ada
empat cara utama dalam komunikasi bermedia, yaitu : (1). Memiliki kapasitas
yang sangat besar untuk membawa, menyimpan dan memberikan informasi
dengan kecepatan tinggi. (2). Saluran bisa membawa semua bentuk media pada
waktu yang sama. (3). Teknologi baru pada dasarnya to the point yang juga dapat
menimbulkan konfigurasi kelompok. (4). Kemampuan interaktif yang lebih tinggi
dan mampu menciptakan komunitas virtual (McQuail,2005:44).
Pengguna internet yang semakin berkembang telah mewujudkan budaya
internet. Pengguna internet di dunia mempunyai akses cepat dengan bermacammacam informasi. Keanekaragaman isi ketika mengakses internet menyebabkan
informasi internet sangat diperlukan, bahkan sebagian orang, internet menjadi
suatu kebutuhan dan gaya hidup. Internet dipakai untuk melakukan aktivitas
sehari-hari dari sekedar mencari informasi berita, bisnis, penawaran produk atau
jasa maupun kebutuhan lainnya. Internet merupakan media komunikasi yang
multifungsi, semakin banyak dan semakin luas penggunanya. Tingkat interaksi
dan kecepatan mengirim dan menerima pesan dapat melewati batas-batas
geografis dan waktu, internet dengan keunggulan-keunggulannya menyebabkan
terciptanya kelompok orang yang berinteraksi dan berkomunikasi melalui
jaringan.
Adapun keunggulan media internet yang dikemukakan Sus Ahmad Joing
(2003), yaitu :

50

1

Mudah, internet menyajikan berbagai kemudahan bagi penggunanya untuk
mengoperasikannya. Keseluruhan waktu yang diperlukan untuk prosesnya
hanya dalam hitungan detik, baik dalam mengirim ataupun menerima pesan
dan informasi.

2

Cepat dan tepat, pengiriman data melalui internet berlangsung dengan cepat
karena langsung dikirim dari media komunikasi

3

Kapasitas, ruang yang tersedia telah disiapkan dan mampu menampung
kurang lebih 2.500 halaman transfer data. Jumlah ini sangat jauh dibandingkan
dengan surat menyurat, facsimile maupun lainnya.

4

Kerahasiaan, setiap pengguna yang terdaftar untuk menjadi pelanggan internet
akan mendapat password, yang merupakan kunci untuk membuka kerahasiaan
pengguna.

5

Efisien dan efektif, penggunaan internet tidak perlu memerlukan biaya yang
mahal baik mengirim pesan ari jarak jauh maupun dekat, dan waktu
pengirimannya juga tidak lama hanya dalam hitungan detik saja pesan yang
dikirim sudah sampai ke tujuan penerima pesan.

6

Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru,
interaksi baru dan jaringan bisnis tanpa batas. Disadari bahwa perkembangan
teknologi komunikasi telah mengubah pola interaksi bisnis, ekonomi, sosial
dan budaya (Yusuf, 2010:57).
Kian hari alat komunikasi manusia kian beragam. Pemanfaatan teknologi

internet kian berkembang dan meningkat. Hampir semua kegiatan manusia tidak
terlepas dari alat-alat berbasis teknologi digital. Namun pada penelitian ini media
komunikasi adalah smartphone. Sebuah alat komunikasi berjaringan internet. Ada

51

perubahan yang mencolok dalam kegiatan pencarian informasi, dahulunya
pencarian informasi menggunakan komputer dengan jaringan internet namun
sekarang berbeda. Internet, pesan, video, berita maupun game bisa dalam satu
medium yaitu dengan smartphone.
2.7 Smartphone
Menurut Pei Zheng dan Lionel Lie (2006) bahwa smartphone sebagai sebuah
kelas baru pada teknologi telepon seluler yang mampu memfasilitasi akses data
dan pemprosesan informasi dengan kemampuan komputerisasi secara signifikan.
Selain memiliki fungsi tradisional yang terdapat pada telepon seluler seperti
menelpon dan sms, smartphone dilengkapi dengan manajemen informasi personal
dan komunikasi ke beberapa media akses nirkabel.
Smartphone merupakan gabungan dari telepon dan komputer, memiliki fitur

yang canggih dengan berbagai layanan internet, mudah dibawa kemana
saja,dimana pun dan kapan pun. Dengan adanya jaringan internet maka dengan
smartphone mampu membuka seluruh jendela untuk mendapatkan dan mencari

informasi, video, foto, layanan jejaring sosial dan lainnya tanpa diketahui oleh
siapapun, baik keluarga maupun orang tua. Smartphone memberikan mobilitas
layaknya sebuah komputer, akses data di mana-mana, dan kecerdasan yang
menyeluruh untuk hampir setiap proses bisnis dan kehidupan sehari-hari.
Singkatnya smartphone

menjadi masa depan pada teknologi seluler saat ini,

karena menawarkan berbagai fitur yang multifungsi.
Kini smartphone

bagi sebagian pengguna sudah menganggapnya sebagai

gaya hidup dan kebutuhan yang tidak bisa dipisahkan lagi. Setiap orang perlu
mengembangkan hubungan sosial, salah satunya adalah remaja. Masa remaja

52

adalah masa yang sangat membutuhkan dorongan atau koneksi hubungan dengan
individu dengan orang lain. Dalam interaksinya, remaja bisa menjalin hubungan
dengan teman-temannya dan lain-lain. Namun, di dunia teknologi jaman sekarang
yang berkembang pesat, sebagian remaja ada yang tidak merasa perlu untuk
berhubungan dengan orang lain. Remaja tersebut lebih memilih untuk melakukan
segala sesuatunya dengan teknologi, misalnya saja untuk berinteraksi dengan
teman bisa melalui internet melalui email atau milis, sosial media dan lainnya,
dimana kebiasaan ini akan mengarahkan remaja tersebut menjadi seorang
pecandu. Banyak hal yang dapat dilakukan dengan smartphone , seperti bermain
games, surfing, chatting, video sharing atau bahkan hanya sekedar mencari

informasi dan berbagi informasi. Bagi beberapa orang, mereka dapat berinteraksi
dengan smartphone berjam-jam lamanya dan tidak merasa jenuh atau bahkan
menghabiskan waktu seharian penuh berkutat bersama smartphone .
2.7.1

Aplikasi Smartphone
Smartphone tidak hanya sebatas untuk menelpon maupun ber sms, tetapi

juga memiliki aplikasi lain untuk berkomunikasi. Seperti menonton video,
mendengarkan music, membaca berita, bahkan sosial media. Maka dari itu
pengguna smartphone

merasa dimudahkan dan merasa smartphone

sangat

dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Karena ketika pengguna merasa bosan
atau tidak bisa mendapatkan informasi, smartphone menjadi salah satu bagian
dari kebutuhan masyarakat. Berikut penjelasan tentang aplikasi smartphone :
2.7.1.1 Video
Menurut Sadiman (2009: 75) bahwa video merupakan media audio visual
yang menampilkan gerak.

53

Daryanto (1993: 35) mengungkapkan beberapa manfaat dari video, antara
lain:
(1) Video dapat merekam peristiwa yang terjadi secara cepat dan praktis dan
dapat menampilkan tayangan atau hasil pengambilan film secara cepat pula
tanpa proses lebih lanjut.
(2) Video dapat memperbesar atau memperkecil ukuran dan waktu dari suatu
proses.
(3) Video dapat diputar ulang.
(4) Video dapat ditampilkan di televisi yang besar maupun kecil.
2.7.1.2 Media sosial
Media sosial atau disebut juga sosial media adalah media yang didesain untuk
memudahkan interaksi sosial yang bersifat interaktif atau dua arah. Media sosial
berbasis pada teknologi internet yang mengubah pola penyebaran informasi dari yang
sebelumnya bersifat satu ke banyak audiens, banyak audiens ke banyak audiens
(Paramitha, 2011:42).
Media sosial adalah penerbitan online dan alat-alat komunikasi, situs, dan tujuan
dari Web 2.0 yang berakar pada percakapan, keterlibatan, dan partisipasi (Gunelius,
2011: 10)
Menurut Wikipedia definisi media sosial adalah media online partisipatif yang
mempublikasikan berita, foto, dan video yang diumumkan melalui situs media sosial.
Biasanya disertai dengan proses pemungutan suara untuk membuat media item
menjadi populer.
Defenisi media sosial diperluas dikatakan bahwa media sosial adalah
demokratisasi informasi, mengubah orang dari pembaca konten ke penerbit konten.
Hal ini merupakan pergeseran dari mekanisme siaran ke model banyak ke banyak,

54

berakar pada percakapan antara penulis, orang, dan teman sebaya. berdasarkan
defenisi tersebut diketahui unsur-unsur fundamental dari media sosial yaitu pertama,
media sosial melibatkan saluran sosial yang berbeda dan online menjadi saluran
utama. Kedua, media sosial berubah dari waktu ke waktu, artinya media sosial terus
berkembang. Ketiga, media sosial adalah partisipatif. “penonton” dianggap kreatif
sehingga dapat memberikan komentar (Evans, 2008 : 34).
Media sosial dapat mengambil berbagai bentuk, termasuk forum internet, papan
pesan, weblog, wiki, podcast, gambar dan video. Teknologi seperti blog, berbagi
gambar, dinding posting, e-mail, instant messaging, music-sharing pembuatan grup
dan voice over IP . Beberapa Jenis aplikasi media sosial adalah Bookmarking, Content
Sharing, Wiki, Flikcr, Connecting, Creating-opinion, Blog (Puntoadi, 2011: 34)

2.7.1.3 Musik
Musik adalah seni penataan bunyi secara cermat yang membentuk pola
teratur dan merdu yang tercipta dari alat musik atau suara manusia. Musik
biasanya mengandung unsur ritme, melodi, harmoni, dan warna bunyi (Syukur,
2005).
Dari defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa musik adalah bunyi yang diatur
menjadi sebuah pola yang tersusun dari bunyi atau suara dan keadaan diam
(sounds and silences) dalam alur waktu dan ruang tertentu dalam urutan,
kombinasi,

dan

hubungan

temporal

yang

berkesinambungan

sehingga

mengandung ritme, melodi, warna bunyi, dan keharmonisan yang biasanya
dihasilkan oleh alat musik atau suara manusia yang dapat menyenangkan telinga
dan mengekspresikan ide, perasaan, emosi atau suasana hati.

55

2.7.1.4 Games
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di
Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer ) atau konsul
game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan

melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet.
Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang
bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah
bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan komputer
(www.en.wikipedia.org/online games).

2.7.1.5 News
Menurut Wollert dalam Media Writing : News for the Mass Media (1985:11)
mengemukakan dalam definisi sederhana, berita adalah apa saja yang ingin dan
perlu diketahui orang atau lebih luas lagi oleh masyarakat (Sumandiria, 2005:64).
Dengan melaporkan berita, media massa memberikan informasi kepada
masyarakat mengenai apa yang mereka butuhkan. Batasan-batasan yang diberikan
oleh tokoh-tokoh lain mengenai berita, yang dikutip Assegaff, 1983 (Mondry,
2008:132-133) antara lain sebagai berikut:
a. M. Lyle Spencer, dalam buku News Writing menyebutkan, berita merupakan
kenyataan atau ide yang benar dan dapat menarik perhatian sebagian besar
pembaca.
b. Williard C. Bleyer, dalam buku Newspaper

Writing

and

Editing

mengemukakan, berita adalah sesuatu yang termasa yang dipilih oleh

56

wartawan untuk dimuat dalam surat kabar karena dia dapat menarik minat
atau mempunyai makna bagi pembaca surat kabar, atau karena dia dapat
menarik para pembaca untuk membaca berita tersebut.
c. William S. Maulsby dalam buku Getting in News menulis, berita dapat
didefinisikan sebagai suatu penuturan secara benar dan tidak memihak dari
fakta-fakta yang mempunyai arti penting dan baru terjadi, yang menarik
perhatian para pembaca surat kabar yang memuat berita tersebut.
d. Eric C. Hepwood menulis, berita adalah laporan pertama dari kejadian yang
penting dan dapat menarik perhatian umum.
Setelah merujuk kepada beberapa definisi diatas, meskipun berbeda-beda
namun terdapat persamaan yang mengikat pada berita, meliputi : menarik
perhatian, luar biasa dan termasa (baru). Karena itu, bisa disimpulkan bahwa
berita adalah laporan tercepat mengenai fakta atau ide terbaru yang benar,
menarik dan atau penting bagi sebagian besar khalayak, melalui media berkala
seperti surat kabar, radio, televisi, atau media online internet (Sumandiria, 2005:65).
Dengan kata lain, berita bukan hanya menunjuk pada pers atau media massa
dalam arti sempit dan tradisional, melainkan juga pada radio, televisi, film, dan
internet atau media massa dalam arti luas dan modern. Berita pada awalnya, memang
hanya milik surat kabar. Tetapi sekarang, berita juga telah menjadi ‘darah-daging’
radio, televisi dan internet. Tak ada media tanpa berita, sebagaimana halnya tak ada
berita tanpa media. Berita telah tampil sebagai kebutuhan dasar (basic need)
masyarakat modern di seluruh dunia.

57

2.8 Remaja dan Perilaku Remaja
Remaja menurut Hall (Dariyo, 13:2004) seorang bapak pelopor psikologi
perkembangan remaja, dianggap sebagai masa topan badai dan stress karena
mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib diri sendiri.
Kalau terarah dengan baik, maka akan menjadi individu yang bertanggung jawab,
tetapi jika tidak dibimbing, maka tidak akan memiliki masa depan yang baik. Pada
perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol
(pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak
menghabiskan waktu di luar keluarga.
Remaja juga berasal dari kata latin "adolensence" yang berarti tumbuh atau
tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi
yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1997).
Remaja memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak
termasuk golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau
tua.
Menurut Chassin and Hussong (2008) menyatakan bahwa cara memandang
karakter dari remaja adalah dengan membolehkan mereka untuk memahami dan
bertanggung jawab pada resiko dari sikap diri mereka sendiri : meningkatkan
sensitifitas untuk hal-hal yang berguna, fokus pada teman dan sosial yang berguna
dan bermanfaat, berkedewasaan dan proses untuk mengatur diri sendiri,
meningkatkan kemungkinan resiko dan keingintahuan serta kesulitan dalam
mengendalikan mood .
Hal senada diungkapkan oleh Santrock (2007:26) bahwa remaja (adolescene)
diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa

58

yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia
remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun.
Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu:
1) Masa remaja awal 12 – 15 tahun
2) Masa remaja pertengahan 15 – 18 tahun
3) Masa remaja akhir 18 – 21 tahun
Tetapi Monks, Knoers, dan Haditono membedakan masa remaja menjadi
empat bagian, yaitu masa pra-remaja 10 – 12 tahun, masa remaja awal 12 – 15
tahun, masa remaja pertengahan 15 – 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 – 21
tahun (Dariyo, 2004:14). Definisi tersebut menggambarkan bahwa masa remaja
adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang
usia antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan
baik itu pematangan fisik, maupun psikologis.

Sebagai remaja merupakan masa di mana anak-anak mencoba untuk
membangun identitas mereka, hal ini sebenarnya bisa menambah dilema karena
sebagai remaja mulai melihat segala sesuatu dalam cahaya baru, orangtua dapat
mengamati perubahan perilaku tertentu pada anak-anak remaja mereka. Beberapa
dari mereka adalah bagian dari perilaku remaja normal ketika remaja menjadi
dewasa, namun kadang-kadang mereka dapat menyebabkan masalah yang lebih
serius dan berbahaya yang dapat mempengaruhi kehidupan masa depan mereka.
Menurut Gunarsa (2003) menyebutkan beberapa karakteristik remaja, yaitu:

59

1) Keadaan emosi yang labil.
2) Sikap menentang orang tua maupun orang dewasa lainnya.
3) Pertentangan dalam dirinya menjadi sebab pertentangan dengan orang tuanya.
4) Eksperimentasi atau keinginan yang besar dari remaja untuk melakukan
kegiatan orang dewasa yang dapat ditampung melalui saluran ilmu
pengetahuan.
5) Eksplorasi atau keinginan untuk menjelajahi lingkungan alam sekitar yang
sering disalurkan melalui penjelajahan atau petualangan.
6) Banyaknya fantasi atau khalayan dan bualan.
7) Kecenderungan membentuk kelompok dan melakukan kegiatan berkelompok.

Karateristik tersebut adalah yang dimiliki remaja, labil, penentang,
keingintahuan yang besar, fantasi dan berkelompok. Dengan teknologi
komunikasi sekarang ini, semakin membuat para remaja memiliki motif yang
berbeda menggunakan smartphone. Apalagi dengan keingintahuan yang besar
yang mereka miliki pada fitur-fitur smartphone .

2.8.1

Perilaku Remaja

Setiap manusia memiliki perilaku. Perilaku merupakan cermin dari diri
manusia itu sendiri. Perilaku timbul dari motif yang ada di dalam manusia. Motif
merupakan suatu pengertian yang melingkupi semua penggerak, alasan-alasan
atau dorongan-dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan manusia berbuat
sesuatu. Setiap individu pasti memiliki motif yang berbeda-beda dalam
melakukan sesuatu. Perbedaan motif ini juga berlaku dalam perilaku penggunaan
media. Berbedanya motif seseorang dalam menggunakan media menimbulkan

60

perbedaan pula dalam tingkat kepuasan yang didapat individu dalam
menggunakan media. Semakin sesuai pesan komunikasi dengan motivasi semakin
besar pula kemungkinan komunikasi tersebut dapat diterima dengan baik oleh
komunikan (Ardianto, 2004:81).
Perilaku adalah aktivitas individu, perilaku yang ada pada diri individu itu
tidak timbul dengan sendirinya tetapi sebagai akibat dari stimulus yang diterima
oleh lingkungan baik internal maupun eksternal. Perilaku, lingkungan dan
individu saling berinteraksi dan saling mempengaruhi. Perilaku sebagai
manifestasi yang didorong oleh adalanya motif tertentu hingga manusia berlaku
dan berbuat (Walgito, 11:2003).
Seseorang dapat bertingkah laku dan seseorang dapat termotivasi untuk
bertingkah laku. Para individu bertindak karena adanya sejumlah kekuatan yang
mendorong yang ada dalam diri mereka sendiri, yang diwakili oleh istilah-istilah
misalnya (Winardi, 2001:6)
1) Keinginan-keinginan (wants)
2) Kebutuhan-kebutuhan (needs)
3) Perasaan takut (fears)
Ada orang yang menginginkan lebih banyak kekuasaan, adapula orang yang
menginginkan ekspresi diri, sedangkan orang ketiga mungkin takut dikucilkan
oleh masyarakat (social ostracism), atau kehilangan kedudukan yang mapan.
Terlepas dari kebutuhan atau perasaan takut yang dirasakan, dibelakang setiap
tindakan manusia yang dilaksanakan dengan tujuan tertentu senantiasa terdapat
keinginan tertentu (some desire), baik yang disadari maupun yang tidak disadari
yang menyebabkan orang yang bersangkutan bertindak atau melakukan sesuatu
tindakan (Winardi, 2001:7)

61

Keinginan dan kebutuhan masing-masing individu berbeda dari waktu ke
waktu dan dari tempat ke tempat, sehingga motif juga berbeda-beda. Motif
seseorang bisa bersifat tunggal bisa juga bergabung. Misalnya, motif seseorang
menggunakan smartphone berbeda-beda, ada untuk memperoleh informasi (motif
tunggal), tapi mungkin bagi seseorang lainnya adalah untuk memperoleh
informasi, sekaligus juga sebagai pengisi waktu luang (motif bergabung). Bagi
seseorang yang khusus menyediakan waktu untuk bermain game di aplikasi
smartphone akan memiliki motif yang berbeda dengan seorang lainnya yang

membaca informasi pada aplikasi smartphone atau membalas pesan di ruang
tunggu dokter.
Skinner (1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahwa perilaku
merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar).
Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap
organisme, dan kemudian organisme tersebut merespon, maka teori skinner
disebut “S-O-R’’ atau Stimulus-Organisme-Respon. Berdasarkan teori “S–O–R”
tersebut, maka perilaku manusia dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:

a. Perilaku tertutup (covert behavior) Perilaku tertutup terjadi bila respon
terhadap stimulus tersebut masih belum dapat diamati orang lain (dari luar)
secara jelas. Respon seseorang masih terbatas dalam bentuk perhatian,
perasaan, persepsi, pengetahuan dan sikap terhadap stimulus yang
bersangkutan. Bentuk “unobservable behavior ” atau “covert behavior ” yang
dapat diukur adalah pengetahuan dan sikap.

62

b. Perilaku terbuka (overt behavior ) Perilaku terbuka ini terjadi bilda respon
terhadap stimulus tersebut sudah berupa tindakan, atau praktek ini dapat
diamati orang lain dari luar atau “observable behavior ” (Notoatmodjo, 2003).
Peneliti mencoba menyimpulkan bahwa perilaku dipengaruhi oleh interaksi,
faktor lingkungan dan karakter individu itu sendiri. Sikap dan perilaku seperti dua
mata uang yang saling mempengaruhi, yakni perilaku remaja juga mengalami
masa sulit karena adanya perubahan emosional maupun fisik. Perilaku remaja
biasanya dilihat sebagai tahap yang sulit, apalagi beranjak remaja orangtua
menemukan masa sulit untuk menerima kenyataan bahwa anak kecil mereka yang
berpegang kepada mereka untuk setiap kebutuhan kecil, tiba-tiba berkeinginan
untuk sendirian atau dengan teman-temannya. Namun, pada fase remaja, mereka
juga tidak menyadari adalah bahwa mereka juga melewati tahap yang sulit.
Mereka mencoba untuk menghadapi perubahan emosional dan moral fisik yang
terjadi kepada mereka dan sudah mulai mengamati dunia dengan cara yang sama
sekali berbeda. Ini juga merupakan hal yang membingungkan bagi remaja dimana
pada saat-saat mereka diperlakukan seperti orang dewasa, sementara pada saat
berikutnya seperti anak kecil oleh orang tua mereka.

Perilaku manusia merupakan perilaku yang dibentuk, dapat dikendalikan,
karena itu dapat berubah dari waktu ke waktu, sebagai hasil proses belajar.
Disamping perilaku manusia dapat dikendalikan atau terkendali, yang berarti
bahwa perilaku itu dapat diatur oleh individu yang bersangkutan, perilaku
manusia juga merupakan perilaku yang terintegrasi, yang berarti bahwa

63

keseluruhan keadaan individu atau manusia itu terlibat dalam perilaku yang
bersangkutan bukan bagian demi bagian.

Menurut Walgito (2003:18) pembentukan perilaku ada tiga cara yakni:

1. Cara pembentukan perilaku dengan kondisioning atau kebiasaan. Salah satu
cara pembentukan perilaku dapat ditempuh dengan kondisioning atau
kebiasaan. Dengan cara membiasakan diri untuk berperilaku seperti yang
diharapkan, akhirnya akan terbentuk perilaku tersebut. Cara ini didasarkan
atas teori belajar kondisioning baik
2. Pembentukan perilaku dengan pengertian (insight) pembentukan perilaku
dapat ditempuh dengan pengertian atau insight. Cara ini berdasarkan atas teori
belajar kognitif, yaitu belajar dengan disertai adanya pengertian.
3. Pembentukan perilaku dengan menggunakan model. Pembentukan perilaku
masih dapat ditempuh dengan menggunakan model atau contoh. Kalau orang
bicara bahwa orang tua sebagai contoh anak- anaknya, pemimpin sebagai
panutan yang dipimpinnya, hal tersebut menunjukan pembentukan perilaku
dengan menggunakan model. ini didasarkan atas teori belajar sosial (Social
Learning Theory) atau observational learning theory yang dikemukakan oleh

Bandura, (1977).

Perilaku dipandang dari segi biologis adalah suatu kegiatan atau aktivitas
organisme yang bersangkutan. Jadi, perilaku manusia pada hakekatnya adalah
suatu aktivitas dari pada manusia itu sendiri. Oleh karena itu, perilaku manusia
mempunyai bentangan yang sangat luas, mencakup berjalan, berbicara, bereaksi,
berpakaian, dan l