Pertemuan budaya instan yang serba prakt

ISU KONTEMPORER DALAM DESAIN

MAKALAH UJIAN TENGAH SEMESTER

Akselerasi Jaman Dan Pengaruh Pada Game Gadget

Eko Priyantoro
27113070

Magister Desain
Institut Teknologi Bandung
2014

Pengantar
“Handphone sejuta umat” istilah ini pertama kali hadir karena begitu banyak orang
yang menggunakan ponsel nokia tipe 5110 pada tahun 1998. Orang Indonesia mulai
menggunakan secara umum telepon seluler, atau saat itu lebih dikenal dengan
istilah “handphone”. Para pengguna ponsel di Indonesia umumnya berdomisili di
daerah urban. Kota Jakarta, Bandung, Surabaya dan ibukota propinsi lainnya
menjadi pusat tren penyebaran telepon genggam.


Handphone atau ponsel

sebenarnya sudah ditemukan sejak tahun 1973 oleh perusahaan Motorola, namun
penggunanya sangat terbatas.

Nokia 5110

Menggunakan ponsel menjadi sebuah fenomena tersendiri pada akhir tahun 90an.
Biasanya orang akan menenteng atau meletakkannya diatas meja apabila pergi
ketempat umum, mereka akan berusaha memamerkan ponsel yang dimilikinya.
Cukup menggelikan apabila dinilai dari kondisi jaman sekarang. Hal ini membuktikan
bahwa pada saat itu ponsel memiliki fungsi tambahan, bukan sekedar alat
komunikasi nirkabel namun juga sebagai perhiasan atau aksesoris mahal. Fungsi
utama ponsel sebagai alat komunikasi justru cenderung

jarang digunakan,

mengingat harga pulsa masih mahal sehingga menelepon hanya untuk keperluan
yang mendesak.


Walaupun ponsel pada awalnya lebih berfungsi sebagai sekedar pelengkap, seiring
dengan kemajuan jaman dan teknologi yang sangat pesat maka fungsinya menjadi

sebuah benda yang krusial.

1

Manusia pada hakikinya adalah mahluk sosial yang

membutuhkan komunikasi. Sebuah kemajuan teknologi yang mampu untuk
mengatasi kendala jarak dan waktu, tentu menjadi magnet untuk merubah pola
kebudayaan. Ketergantungan manusia pada alat komunikasi menjadi alasan bahwa
ponsel menjadi alat penting dalam perkembangan jaman.

Para inovator sadar bahwa manusia pada masa depan akan sangat bergantung
dengan peranti portabel, maka mereka berusaha menciptakan fungsi lain yang bisa
melengkapi ponsel.

Seperti halnya memberi inovasi dalam mengirim pesan.


Ternyata kebutuhan manusia untuk komunikasi melalui text masih tidak tergantikan
dengan komunikasi lisan. Dalam perkembangan ponsel, short message service atau
SMS mempunyai keunggulan tersendiri daripada sekedar telepon.

SMS telah berevolusi menjadi pengantar pesan modern dan mempunyai aspek
multifungsi menarik

seperti halnya BBM (Black Berry Messenger), Yahoo

Messenger, WhatsApp, Line, Wechat dan masih banyak aplikasi lainnya. Dunia
industri dan perdaganan menjadi terpengaruh dengan perubahan budaya lisan
seperti ini. Tidak mengherankan apabila Mark Zuckerberg rela membeli aplikasi
Whatsapp seharga US$ 19 milyar seperti banyak dilansir oleh berbagai media 2. Hal
ini membuktikan kemampuan pesan elektronik bukan hanya sebagai chatting namun
sudah menjadi sesuatu potensi bisnis yang besar.

Fitur game adalah salah satu inovasi penting dalam perkembangan ponsel. Game
ponsel pertama yang sukses diimplementasikan adalah “snake”. Sebuah permainan
sederhana yang membutuhkan keterampilan tangan yang dibuat oleh Nokia, salah
satu merek perusahaan pembuat ponsel. Bentuk masih sangat kaku dengan jumlah

pixel yang rendah dan warna monokrom. Tanggapan para pengguna ponsel saat itu
sangat baik. Bahkan diadakan kompetisi bermain snake diseluruh dunia secara
sporadis.
1 Penjelasan tentang tren menurut Henrik Veljgaard dalam buku Anatomy of a Trend [McGraw-Hill, 2008]
2 Berbagai media cetak atau online, CBS news, BBC news, Bloomberg TV dan lainnya.

Ponsel menjadi pusat perkembangan inovasi teknologi. Masih banyak lagi
perkembangan teknologi yang bermula dari ponsel, sehingga menciptakan ponsel
sebagai gadget

3

multi fungsi. Kecanggihan seperti ini menyebabkan ponsel mulai

mempunyai predikat sebagai “smart phone”. Alat pintar yang mempunyai berbagai
fungsi seperti halnya pisau lipat Victorinox4.

Pisau lipat Victorinox

Begitu kuatnya peran gadget dalam kehidupan masyarakat yang membutuhkan

kecepatan informasi, sehingga secara sadar atau tidak manusia mulai bergantung
pada gadget. Sebuah kondisi yang sudah diramalkan oleh Norbert Wiener,
“Perkembangan teknologi bukan hanya akan membawa manusia menuju sebuah
pencapaian baru manusia, tetapi juga sebagai pembatas. 5”

Dromologi Dalam Informasi
Dromologi berasal dari kata Dromo = berlari kencang, sedangkan logos = ilmu,
kondisi. Sehingga arti dromologi adalah ilmu yang membahas tentang atau kondisi
yang berlari kencang. Dromologi dalam informasi berarti juga ilmu atau kondisi yang
menguasai informasi dalam bentuk percepatan. 6 Segala bentuk yang mengalami
akselerasi informasi juga termasuk dalam ranah pembahasan dromologi.

3 Menurut beberapa ahli berasal dari kata “Good Jet” pada abad 19 untuk menerangkan nama benda tehnik
yang sukar untuk dijelaskan. Namun masih banyak pendapat lain yang mengatakan dari mana asal kata gadget.
4 Merek pisau lipat buatan Swiss yang mempunyai berbagai fungsi praktis
5 Norbert Wiener seorang ahli matematika dan filsafat penulis buku Cybernetics: Or Control and
Communication in the Animal and the Machine
6 Materi kuliah Isu Kontemporer dengan dosen tamu Yasraf Amir Piliang dalam bahasan Dromology

Pengertian Akselerasi disini adalah perpindahan dari bentuk sederhana menuju

kondisi informasi masa kini. Manusia mungkin menguasai apa saja, kecuali waktu
sehingga manusia akan berusaha menghilangkan atau mengurangi jumlah waktu
untuk mencapai tujuan. Seperti contohnya pada dahulu kala manusia menggunakan
pedati untuk bepergian, lalu tercipta mobil dan akhirnya tercipta pesawat jet yang
mampu menembus kecepatan suara.

Informasi sekarang sangat mudah didapat, dari berbagai sumber sehingga kita bisa
memilah-milah mana yang sebenarnya terjadi. Berbeda dengan jaman dahulu yang
sangat terbatas dari media konvensional seperti halnya koran, televisi, radio atau
telepon. Dengan ditemukan internet, maka informasi menjadi mudah didapat.
Apalagi dengan perkembangan teknologi jaringan yang semakin mempercepat
pengiriman data virtual.

Menurut Paul Virilio7, manusia yang mempunyai ketergantungan pada “kecepatan”
adalah dromotariat. Manusia jenis ini adalah manusia yang menjadikan kecepatan
sebagai bentuk kekuasaan dan keuntungan. Sehingga dengan pencapaian
kecepatan teknologi, maka geografi bukan menjadi masalah bagi manusia untuk
mendapat informasi.

Kondisi yang lebih mengerikan lagi diungkapkan oleh Jean Baudrillard 8, yang

mengungkapkan implosion dalam menerima informasi. Seolah informasi diserap
begitu saja, tanpa filter apa pun, sehingga informasi yang begitu banyak akan
terbuang percuma. Informasi yang diterima hanya akan diambil intisarinya saja.
Dengan kata lain, Jean Baudrillard menganggap manusia berubah fungsi menjadi
objek yang dicari oleh informasi. Akhirnya manusia hanya berupa layar sedangkan
media pesan adalah TV, radio, gadget, komputer yang berisi ide, perintah dan
informasi.
7 Paul Virilio, Speed and Politics, Semiotext(e) 1986
8 Jean Baudrillard seorang sosialogis, filosofis dan ahli budaya. Penelitiannya sering berkaitan dengan
postmodernism dan post-structuralism.

Game Sebagai Media Informasi
Ketika seseorang bermain, ternyata justru dia berada dalam kondisi bersungguhsungguh9. Terbukti dari luapan emosi yang terpengaruh, adrenalin terpacu dan
perubahan yang nampak dari ciri fisik (tangan berkeringat dan dingin, mata melotot
dan lainnya). Seperti halnya prinsip inovator yang selalu mencari kreatifitas untuk
mencapai temuan baru, maka game menjadi media yang seksi untuk digunakan
sebagai tunggangan informasi.
Game virtual mempunyai ciri yang unik sehingga seseorang mengingat hal tersebut
dengan mudah. Game menawarkan bentuk interaktif yang menarik. Yang
membedakan dengan media lainnya, game virtual memberi respon spontan pada

player10 sehingga membawa player kealam maya. Dunia fantasi yang diciptakan
oleh permainan virtual menjadi katarsis bagi masyarakat yang mencapai tahap
implosi informasi.

Hal ini bukan hanya meniadakan jarak atau masalah geografis, namun mampu
menciptakan dunia khayalan yang membuat player berperan sebagai tokoh utama
dalam dunia tersebut. Sebuah konsep yang sangat menarik, sehingga tidak heran
apabila seseorang pada jaman ini menjadi sangat tergantung dengan game. Industri
game virtual menjadi sebuah industri hiburan yang luar biasa hebat. Penghasilan
industri game hanya bisa tersaingi oleh industri pornografi. Membuktikan betapa
game mampu membuat manusia menjadi tergantung.

Industri game juga mengalami perkembangan seperti halnya menjadi game yang
bisa dimainkan secara network. Pada awalnya game network virtual terjadi pada
satu arena lokal saja, seperti contohnya pada permainan counter strike yang
booming di Indonesia dan diberbagai negara lain. Lalu network game menjadi global
setelah internet mulai digunakan sebagai sarana.

9 Menurut Prof.Bambang Sugiharto dalam kelas filsafat estetika 2005, UKM
10 Player adalah sebutan umum untuk pengguna permainan digital


Tanpa sadar game telah menjadi bentuk role model bagi player 11. Dengan menilai
game yang sedang tren masa kini, maka kita bisa melihat pula arah kebudayaan
yang sedang terjadi, khususnya kalangan urban yang hidup dengan teknologi.
Informasi yang berguna seperti halnya pengetahuan sejarah ternyata bisa masuk
dalam game. Menurut testimoni beberapa gamers, pengetahuan sejarah mereka
tentang Persia, Italy atau Amerika pada abad pertengahan didapat bukan dari
pelajaran sekolah, melainkan dari bermain game Assassin’s Creed12.

Penutup
Dromologi sebenarnya bukan sesuatu yang menakutkan, apalagi dianggap sebagai
suatu “penyakit”, alih-alih menghindari dari ketergantungan pada informasi malah
menimbulkan masalah lain. Seperti halnya fenomena hipster 13 yang timbul seolah
dari ketidak pedulian lagi akan jaman yang semakin absurd. Namun justru apa yang
dilakukan oleh mereka adalah absurd.

Celakanya lagi adalah bentuk hipster sendiri telah merambah menjadi ciri khas yang
melekat pada dandanan tertentu. Ciri umum berdandan hipster saat ini adalah
berkacamata frame tebal, dengan baju bermotif kotak-kotak, mengenakan celana
yang ketat/ slim, mengenakan syal, memiliki janggut dan bertopi pet. Namun apakah

dengan ciri dandanan seperti ini maka seseorang itu dipastikan memiliki ideologi
hipster? Bukankan sebagian ciri khas fashion hipster adalah dandanan yang sedang
tren saat ini? Kejadian ini pun ternyata terjadi pada tren emo, tampilan emo sering
menjadi tuduhan pemakai fashion tersebut menganut ideologi emo.

11 Harrigan, Pat, Noah Wardrip-Fruin (2007). Second Person: Roleplaying and Story in Playable Media. MIT
University Press
12 Assassin’s Creed, Historical fiction action-adventure, stealth. Ubisof
13 Kaum yang menolak segala sesuatu yang berbau umum (mainstream)

Teori Henrik Velgaard tentang Diamond Shape Trend Model menjadi bentuk rumus
dari percepatan trend saat ini, atau hanya menjadi sekedar fad (tren yang hanya
terjadi sesaat dan hilang karena pergantian tren yang begitu cepat). Sebuah teori
yang mirip dikemukakan oleh Paul Virilio tentang disappearance14. Game rupanya
mempunyai kemampuan bertahan dari kondisi fad atau disappearance. Hal ini
mungkin disebabkan oleh game tidak melulu mendikte manusia sebagai layar,
namun memberi kebebasan bagi player untuk menentukan langkah yang diambil
dan memberikan punish dan reward, seperti layaknya kehidupan manusia.

14 Paul Virilio, the Aesthetics of Disappearance, Semiotext(e). New York, 1991