PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF - Unika Repository
FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2014
PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK
- – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF NICOLAS HARDIMAN 09.13.0031 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
HALAMAN PENGESAHAN
Judul: PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK
- – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF
Nama: Nicolas Hardiman NIM: 09.13.0031
Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain
Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Juli 2014
Mengesahkan, Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator ProyekAkhir DKV
Ir. Tri Hesti Mulyani, M.T Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T NIDN. 0611086201 NIDN. 0627066701 NIDN. 0627066701
HALAMAN PENGESAHAN
Judul: PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK
- – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF
Nama: Nicolas Hardiman NIM: 09.13.0031
Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain
Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Juli 2014
Menyetujui, Pembimbing Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T.
NIDN. 0627066701 Penguji I
Penguji II Penguji III Ir. BPR. Gandhi, M.SA Drs. Sumbo Tinarbuko, M.Sn. Ir. IGN. Dono Sayoso, M.SR.
NIDN. 0601035401 NIP. 19960404 1992031002 NIDN. 0608075601
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Nicolas Hardiman NIM : 09.13.0031
Progam Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Unika Soegijapranata Judul Proyek Akhir :
PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK- ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan ada bukti plagiasi, manipulasi, dan atau/ pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan lainya, saya bersedia menerima sanksi dan Program Studi Desain Komunikasi Visual , Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini
Semarang , Juli 2014 Nicolas Hardiman
KATA PENGANTAR
Puji syukur pada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmatNya penulis dapat menyelesaikan yang baik. Pada intinya pembuatan buku interaktif berlatarbelakang sejarah Kota Semarang adalah salah proyek akhir dengan maksimal. Walaupun dalam pengerjaan proyek akhir ini penulis menemui berbagai satu alat untuk dapat mengedukasi dalam bidang psikologis dan yang terpenting adalah sejarah. Sekian macam kendala, akan tetapi semua itu dapat teratasi berkat dukungan dari berbagai macam pihak mulai dan Terima Kasih dari narasumber, dosen- dosen, teman- teman mahasiswa desain komunikasi visual dan orang- orang sekitar penulis yang telah memberikan informasi mengenai segala bentuk sejarah Kota Semarang.
Penulis Pada dasarnya proyek ini diawali dari keinginan penulis untuk dapat mengenalkan pembelajaran sejarah di Indonesia yang masih rendah, anak- anak pada jaman sekarang menganggap sejarah sebagai suatu pembelajaran yang membosankan, tidak modern, dan kuno. Maka dari itulah diperlukan pendekatan sejarah sebagai sesuatu yang menyenangkan dan sesuatu yang tidak terlihat kuno, maka daripada itu dibuatlah buku interaktif, sebagai salah satu alternatif dalam pembelajara sejarah.
Pengambilan tema dari pembelajaran sejarah difokuskan pada Kota Semarang, agar nantinya bisa mendapatkan manfaat yakni nilai nasionalisme.
Dalam pembuatan proyek akhir ini penulis mendapatkan proses perancangan konsep yang menjadikan perancangan menjadi lebih matang dan sesuai dengan tujuan pembuatan berkat dari bimbingan dosesn- dosen. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak- banyak terima kasih kepada Dosen Pembimbing Ir. Robert Rianto Widjaja MT yang telah memberikan informasi, masukan mengenai materi pembelajaran sejarah, ide- ide dan banyak sekali jasa- jasa yang telah diberikan dalam pembuatan
- – proyek akhir ini. Selain itu juga penulis juga ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada dosen dosen yang medukung juga: Pak Bayu, Pak Dicky, Pak Gandhi, Pak Sumbo, Bu Nanik, Bu Natalie, dan lain- lain. Secara khusus penulis juga berterima kasih kepada Bu Mustika yang telah memberikan data- data mengenai sejarah di Kota Semarang. Selain itu juga mengucapkan terima kasih sebanyak- banyak kepada orang terdekat yang telah membantu baik dalam informasi maupun, akumodasi.
Penulis menyadari masih banyaknya kekurangan pada proyek akhir yang telah dibuat, namun penulis tetap berharap dalam pembuatan proyek akhir dapat memberikan manfaat bagi orang lain dan pembaca lainnya sebagai bentuk inspirasi. Selain itu juga pemberian inspirasi juga pada pihak
- – pihak yang berperan dalam pendidikan di Indonesia untuk membanru memberikan dalam pembelajaran sejarah
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL32 DAFTAR PUSTAKA
20 III.3. Strategi Komunikasi
20 BAB IV STRATEGI KREATIF
i
24 IV.1 Konsep Visual
24 IV.2 Konsep Verbal
25 IV.3 Visualisasi Desain
26 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
32 V.1 Kesimpulan
32 V.2 Saran
17 III.2. Sasaran Khalayak
17 III.1 Analisis data
KATA PENGANTAR
vii
DAFTAR TABEL dan GRAFIK
vi
DAFTAR GAMBAR
v
iv
ABSTRAK
iii
ii
HALAMAN PENGESAHAN PERNYATAAN ORISINALITAS
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
16 BAB III STRATEGI KOMUNIKASI
11 IV. Studi Komparasi
5 III.3 Kajian Pustaka
5 II.2 Landasan Teori
3 BAB II TINJAUAN UMUM
3 I.8 Sistematika penulisan
2 I.7 Metode Penelitian
2 I.6 Manfaat penelitian
2 I.5 Tujuan Penelitian
1 I.4 Perumusan Masalah
1 I.3 Pembatasan Masalah
33 GAMBAR
LAMPIRAN
1 I.2 Identifikasi Masalah
1 I.1 Latar Belakang Permasalahan
5 II.1 Kerangka berpikir
DAFTAR GAMBAR
29
4.6 Isi Buku Interaktif
28
4.7 Dadu Permainan
28
4.8 Kartu Permainan
29
4.9 Uang dan Energi
29
4.10 Kemasan Kartu
29
4.11 Kemasan Buku Interaktif
29
4.12 Merchandise
4.13 Poster
4.5 Cover Buku Interaktif Depan dan Belakang
30
4.14 Brosur
30
4.15 Video Komersil
30
4.16 Papan Reklame
30
4.17 Stationary
31
4.18 Layout Event
31
4.19 Gate
31
4.20 Desain POP
28
27
1.1 Bukti- bukti Sejarah Bangsa Indonesia (Prasasti, Keris, Teks Proklamasi)
2.7 Buku Interaktif Play A Song
1
2.1 Buku Interaktif Pop Up
12
2.2 Buku Interaktif Peek A Boo
12
2.3 Buku Interaktif Pull Tab
12
2.4 Buku Interaktif Hidden Objects Book
13
2.5 Buku Interaktif Games
13
2.6 Buku Interaktif Participation
13
13
4.4 Maskot
2.8 Buku Interaktif Touch and Feel
13
2.9 Buku Interaktif Kemerdekaan Indonesia
16
4.3 Keluarlah Komodo
16
3.1 Logo Pemerintah Kota Semarang
17
4.1 Jenis Warna yang digunakan
24
4.2 Jenis Tipografi yang digunakan
25
4.3 Logo Semarang The Journey of History
27
31
DAFTAR TABEL dan BAGAN
DAFTAR TABEL23
3.1 Alur Berpikir Strategi Komunikasi
5
2.1 Kerangka Bepikir
27 DAFTAR GRAFIK/ BAGAN
4.3 Tabel Kartu Jaga
26
4.2 Tabel Kartu Kerugian
26
4.1 Tabel Kartu Keberuntungan
3.5 Biaya produksi Buku Interaktif
2.1 Tabel studi komparasi dengan latar belakang yang serupa
23
3.4 Timeline Perancangan Komunikasi Buku Interaktif
20
3.3 Analisis SWOT Tentang Anak- Anak
19
3.2 Analisis SWOT tentang Buku Interaktif
19
3.1 Analisis SWOT tentang Sejarah Kota Semarang
16
17
ABSTRAK
Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah, hal ini terlihat dari penemuan benda- benda bersejarah yang banyak ditemukan di Indonesia, mulai dari keris, kemudian prasasti - prasasti peninggalan kerajaan - kerajaan di Indonesia hingga cerita - cerita bersejarah. Namun kekayaan sejarah yang dimiliki oleh Indonesia akan menjadi terbengkalai jika generasi penerus (dalam hal ini anak – anak) tidak melestarikannya. Banyak cerita sejarah di Indonesia salah satunya sejarah dari Kota Semarang, yang memiliki nilai nasionalisme yang nantinya dapat diterapkan kedalam kehidupan sehari - hari.
Penerapan yang dilakukan agar pembelajaran sejarah Kota Semarang yang mengandung nilai
- – nilai nasionalisme sesuai dengan target sasaran yang dituju, maka perlu dilakukan pendekatan – pendekatan terhadap target sasaran. Maka dari itu dengan adanya dukungan dari data
- – data yang akurat mengenai pendekatan melalui media interaktif, m
- – macam media interaktif sehingga dapat menentukan media interaktif yang tepat dan sesuai dengan target sasaran. Data yang diambil melalui metode wawancara dengan Pemerintah Kota Semarang, serta data kualitatif dari media pustaka yang disesuaikan dengan target sasaran.
Melalui pendekatan media interaktif dalam berupa buku yang dikemas lebih modern dan menarik maka terbentuklah sebuah media edukasi yang sesuai dengan target sasaran. Dalam hal ini perancangan terdiri dari perancangan pembuatan media interaktif dan edukatif berupa buku interaktif dan bagaimana menanamkan nilai
- – nilai yang terkandung dalam pembelajaran sejarah Kota Semarang terhadap target sasaran serta juga mengangkat potensi nilai – nilai sejarah yang dimiliki Kota Semarang. Sedangkan pada tahap selanjutnya bagaimana cara memperkenalkan buku interaktif permainan ini kepada masyarakat sehingga nantinya dapat membentuk image terhadap buku interaktif tersebut.
Perancangan ini bertujuan untuk mengemas media interaktif dalam hal pembelajaran sejarah yang mengandung nilai nasionalisme agar nantinya dapat ditanamkan dengan tepat. Jika nantinya perancangan ini dapat direalisasikan dan disempurnakan sesuai dengan yang ada dalam perancangan, maka dapat menjadikan salah satu jenis media interaktif yang dapat memberikan edukasi dan meningkatkan rasa nasionalisme dan cinta tanah air pada generasi penerus Bangsa Indonesia. Kata kunci: Pembelajaran sejarah, Buku interaktif, dan Nasionalisme
Indonesia is the rich country in history, it is evident from the discovery of historic objects that are found in Indonesia, ranging from a dagger, then the inscriptions kingdoms in Indonesia and the historical story. But the wealth of history that Indonesia would be abandoned if the next generation (in this case childrens) do not preserve it. Many stories in the history in Indonesia one of the history of Semarang city, which has a value of nationalism that can later be incorporated into daily life.
The implementation is done in order to study the history of Semarang that contains the values of nationalism in accordance with the intended target, it is necessary to approachs to the target. Thus with the support of the accurate data regarding the approach through interactive media, kind of interactive media that can determine the interactive media appropriate to the target. The data captured through interviews with the Government of the city, as well as qualitative data from a media library that is tailored to the target.
Through interactive media approach in the form of a book which packed more modern and attractive then formed a medium of education in accordance with the target. In this case the design consists of designing interactive media creation and educative form of interactive books and how to instill values contained in the teaching of history Semarang against the target and also raise the potential values that is owned by Semarang's history. Whereas in the later stages how to introduce interactive books this game to the public so that they can form images on the interactive book.
The design is intended for interactive media pack in terms of learning the history that contains the value of nationalism that can later be implanted properly. If this design will be realized and refined as it is in the design, it can make one type of interactive media that can provide education and increase the sense of nationalism and patriotism in Indonesia's next generation.
Keywords: Learning history, interactive books, and Nationalism