PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN
ISBN: 978-602-72850-5 -7
PENDAHULUAN Video games adalah salah satu sarana hiburan
Penulis membatasi ruang lingkup pembahasan animasi interaktif ini agar tidak keluar
Maksud penulis membuat suatu perancangan program animasi interaktif ini adalahmembangun aplikasi yang dapat mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan game edukasi, mengembangkan kreatifitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur ketepatan, tantangan dan ketelitian, serta untuk memberikan pengetahuan kepada anak- anak agar dapat mengenal berbagai macam warna dalam menunjang kreatifitas dalam mewarnai.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat program permainan yang dapat memberikan nilai positif bagi setiap pemainnya terutama anak-anak berupa game edukasi. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah visualisasi dari permasalahan nyata.
kita temui game edukasi dan mendidik, bahkan banyak game yang ada sekarang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas, pesatnya perkembangan teknologi informasi contohnya game online yang banyak dimainkan oleh anak-anak saat ini di jasa penyedia layanan internet atau sering disebut juga warnet (Sumber : detik.com/21-2-2013).
games yang beredar dipasaran, namun jarang sekali
yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat dan banyak sekali jenis-jenis sangat tipe video
ABSTRACT
SNIPTEK 2014
teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyedia permainan yang diharapkan dapat memberikan edukasi yang baik dan tepat. Sehingga saat ini banyak jenis permainan komputer yang beredar jarang sekali permainan yang mendidik, banyak permainan yang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas. Usia anak di atas empat tahun merupakan dasar untuk menggali kecerdasan yang ada pada anak. Karena pada masa ini anak-anak mudah sekali menerima berbagai upaya dalam pengembangan potensi yang dimiliki, berupa permainan edukasi dengan memasukan soal-soal latihan dalam tentang pendidikan agama islam. Perancangan ini dibuat menggunakan metode waterfall yaitu metode dengan menganilis, perancangan, impelementasi, pengujian dan pengoprasian dengan harapan memperoleh pengetahuan baru sebagai informasi serta menggunakan Macromedia Flash 8. Salah satuh contoh penerapan dalam permainan mewarnai adalah pembelajaran bagi pendidikan usia di atas empat tahun dikemas dengan animasi interaktif dan pembelajaran dengan animasi interaktif ini mengoptimalkan konsep multimedia dari audio visual, game serta gambar yang menjadikan permainan mewarnai lebih menarik dan interaktif. Kata Kunci:Animasi Interaktif; Mewarnai; Usia Diatas Empat Tahun
ABSTRAK — Perkembangan ilmu pengetahuan dan
STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Maryanah Safitri
AMIK BSI Tangerang
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK
ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN
Oos Muhamad Jumroh- - The development of science and technology is very rapid, especially in the field of technology one of which is the computer, computer as a means of game providers are expected to provide good education and appropriate. So today many types of computer games are rarely a game that educates, many games that contain elements of violence or things that are not appropriate. Age of children above four years is the basis to explore the intelligence that exists in children. Because at this time the children are very easy to receive various efforts in the development of its potential, in the form of educational games to include exercises in the matter of Islamic religious education. This design is made using waterfall method that is method with the release, designing, impelementasi, testing and pengoprasian with the hope of acquiring new knowledge as information and using Macromedia Flash 8. One example of application in coloring game is learning for education age above four years packed with animation Interactive and interactive animated learning optimizes the multimedia concept of audio visuals, games and images that make coloring games more engaging and interactive. Keywords: Interactive Animation; Coloring; Age Over Four Years
ISBN: 978-602-72850-5 -7
SNIPTEK 2014
jauh dari pokok permasalahan yang akan Rancangan antar muka dalam aplikasi ini dibicarakan. Penulis hanya membatasi teknik cara terdiri dari: mewarnai, membuat permainan berupa quiz dan 1.
Tampilan Intro permainan yang cukup menarik dengan Tampilan ini berisi tentang judul program menggunakan Macromedia Flash 8 dan beberapa animasi yang sedang dimainkan
software pendukung seperti Adobe Photoshop
BAHAN DAN METODE
Penelitian ini menggunakan menggunakan waterfall model dalam pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari Analisis perangkat lunak (Software Analysis), Perancangan perangkat lunak (Software Design), Implementasi perangkat lunak (Coding), Pengujian perangkat lunak (Testing), serta
Gambar 1. Tampilan Intro Pengoprasian dan pemeliharaan (Operation and
maintenance). Teknik pengumpulan data yang 2.
digunakan oleh peneliti dalam melakukan Tampilan Loading Tampilan ini berupa loading atau animasi pengumpulan data untuk penelitian yaitu observasi berupa menunggu untuk dapat kehalaman dan studi pustaka. Sedangkan pengujian unit berikutnya dengan cara tekan tombol start. menggunakan Black Box Testing.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analisa Kebutuhan sistem
Kebutuhan sistem dibagi ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional.
1. Analisis Kebutuhan Fungsional Gambar 5.2. Tampilan Loading Dibutuhkan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti ini:
3. Tampilan Menu Utama a. Game ini merupakan game edukasi
Tampilan menu utama ini berisi 3 tombol b. Pemain bisa mengetahui macam-macam menu dan 1 tombol navigasi untuk keluar, warna diantaranya tombol mewarnai, tombol soal- c. Pemain dapat print hasil mewarnai soal, tombol game lucu.
d.
Pemain dapat memainkan musik yang tersedia
2. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional dibagi menjadi: a.
Aspek Perangkat Keras Spesifikasi perangakat keras untuk membuat game edukasi interaktif “Permainan Mewarnai Untuk Anak Usia Di Atas Empat Tahun”
1) Processor : berkecepatan 2.4 GHz
Gambar 5.3. Tampilan Menu Utama2) : 2 GB Memory RAM
3) Hard Disk : 500 GB 4.
Tampilan Mewarnai 4)
Monitor : resolusi 1024x 768Px Tampilan ini ada beberapa gambar hitam putih
5) : standart mouse Mouse untuk dipilih dan diwarnai pada halaman b.
Aspek Perangkat Lunak berikutnya.
Aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Sistem Operasi Windows 7, Macromedia Flash 8 dan Adobe Phoshop CS6.
B. Rancangan Perangkat Lunak
SNIPTEK 2014
ISBN: 978-602-72850-5 -7
Gambar 5.8. Tampilan Nilai KuisGambar 5.4. Tampilan Mewarnai 9.Tampilan Game 5.
Tampilan Game mencari jejak ini terdapat Tampilan Mewarnai Gambar suara buaya yang memberikan ketegangan.
Menampilkan karakter yang dipilih untuk diwarnai sesuai dengan kreatifitas anak-anak, hasilnya dapat di print dan tombol Menu Utama untuk kembali ke Halaman Menu Utama.
Gambar 5.9. Tampilan Game 10.Tampilan Masuk Game Tampilan untuk masuk ke dalam arena game
Gambar 5.5. Tampilan Mewarnai Gambar dengan menekan tombol mulai.6. Tampilan Kuis
Tampilan ini pemain bisa memasukan nama dan memulai soal dengan beberapa soal pilihan ganda.
Gambar 5.10. Tampilan Masuk Game 11.Tampilan Arena Game Tampilan arena game dengan garis berbelok- belok, mencari jejak dari mulai start sampai finish.
Gambar 5.6. Tampilan Kuis 7.Tampilan Soal Kuis Tampilan ini berupa soal kuis dari satu sampai sepuluh dan terdapat animasi burung yang mengikuti mouse.
Gambar 5.11. Tampilan Arena Game 12.Tampilan Kalah Main Game Tampilan ini jika pemain kalah saat memainkan game.
Gambar 5.7. Tampilan Soal Kuis 8.Tampilan Nilai Kuis Tampilan ini hasil nilai dari sepuluh soal yang dijawab
Gambar 5.12. Tampilan Kalah Main GameISBN: 978-602-72850-5 -7
SNIPTEK 2014 Input / Proses Output / Next Hasil Event Stage Pengujian 13.
Tampilan Menang Main Game
Tombol on(release){ Menampilkan Sesuai
Tampilan ini akan muncul jika pemain berhasil
Start Halaman
menyeselaikan beberapa level. gotoAndPlay(2);} Menu Utama 3.
Pengujian Terhadap Halaman Menu Utama Tabel 5.3.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Menu Utama
Input / Proses Output / Hasil Event Next Stage Pengujian Tombol on(press){ Menampilkan Sesuai Mewarnai gotoAndPlay(3) Halaman nextFrame(); Mewarnai }
Gambar 5.13. Tampilan Kalah Main GameTombol on(press){ Menampilkan Sesuai Soal-Soal gotoAndStop(12) Halaman Kuis
nextFrame();
14. Tampilan Musik MP3
Tampilan ini terdapat sepuluh tombol untuk
} Tombol on(press){ Menampilkan Sesuai
memainkan lagu dan semua lagu dikhususkan
Game stopAllSounds(); Halaman untuk anak-anak.
Lucu gotoAndStop(24) Game nextFrame(); }
Tombol on(press){ Menampilkan Sesuai Mp3 gotoAndStop(34) Halaman Mp3 }
Tombol on(release){ Menghentikan Sesuai Stop stopAllSounds(); Suara Suara } Tombol on(release){ Keluar Dari Sesuai
Gambar 5.14. Tampilan Musik MP3Exit Permainan fscommand("quit");}
C. Pengujian Unit
Berikut ini adalah pengujian blackbox 4.
Pengujian Terhadap Halaman Mewarnai perancangan animasi interaktif permainan Tabel 5.4.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman mewarnai untuk anak usia di atas empat tahun. Mewarnai 1. Pengujian Terhadap Halaman Intro
Tabel 5.1.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman
Input / Proses Output / Next Hasil
Intro
Event Stage Pengujian Input Proses Output / Hasil Tombol on(release){ Kembali ke Sesuai
/ Next Stage Pengujia Menu gotoAndPlay(3); Halaman Menu
Event n Utama } Utama Tomb on(release){ Menampilka Sesuai
Tombol on(release){ Menampilkan Sesuai ol gotoAndPlay(1); n Halaman Kartun gotoAndPlay(4) Halaman Masuk } Loading nextFrame(); Mewarnai } Gambar
Tomb on(release){ Menampilka Sesuai ol gotoAndPlay(35 n
5. Pengujian Terhadap Halaman Mewarnai
Profil ); Halaman
Gambar
} Profil
Tabel 5.5. Hasil pengujian Blackbox Testing HalamanTomb on(release){ Keluar Dari Sesuai
Mewarnai Gambar
ol fscommand("qui Permainan Keluar t"); }
Input / Proses Output / Hasil stop (); Menampilka Sesuai Event Next Stage Pengujian fscommand("fullscreen",tru n Halaman Tombol on(press){ Kembali ke Sesuai e); Opening Kembali gotoAndPlay(3) Halaman } Mewarnai
Tombol on (press){ Mewarnai Sesuai 2.
Pengujian Terhadap Halaman Loading
Warna _root.teks=kode Gambar
Tabel 5.2.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman
warna;}
Loading
Tombol on (release) { Prints Sesuai Print printNum(2, "bmax");} Hasil
SNIPTEK 2014
ISBN: 978-602-72850-5 -7 6.
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Main
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Menu
Menampilkan Halaman Kalah Main Game Sesuai on (rollOver){ gotoAndStop(28) }
Menampilkan Halaman Menang Main Game
12. Pengujian Terhadap Halaman Kalah Main Game Tabel 5.12.Hasil pengujian Blackbox Testing
Halaman Kalah Main Game
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Coba Lagi on(release){ gotoAndPlay(26) nextFrame(); }
Menampilkan Halaman Arena Game Sesuai
13. Pengujian Terhadap Halaman Menang Main Game
Tabel 5.13. Hasil pengujian Blackbox TestingHalaman Menang Main Game
Utama on(release){ gotoAndPlay(3); }
11. Pengujian Terhadap Halaman Arena Game Tabel 5.11.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Arena Game
Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai
14. Pengujian Terhadap Halaman Musik Mp3 Tabel 5.14.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Musik Mp3
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujia n Tomb ol
Menu Utama on(release){ gotoAndPlay(3); }
Kembali ke Halaman Menu Utama
Sesuai Tomb ol Stop
Suara on(release){ stopAllSounds();
} Menghentik an Suara
Sesuai Tomb ol Lagu on(press){ musik6.stop(); musik7.stop(); musik8.stop(); musik9.stop(); musik10.stop(); Tasya2.stop(); Tasya3.stop(); Tasya4.stop(); Tasya5.stop();
Memainkan Musik Sesuai
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Arena Game on (rollOver){ gotoAndStop(32) }
Menampilkan Halaman Arena Game Sesuai
Menu on(release){ gotoAndPlay(3); }
Pengujian Terhadap Halaman Nilai Kuis Tabel 5.8.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Nilai Kuis
Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai
Tombol Masuk on(press){ stopAllSounds(); gotoAndStop(13) }
Menampilkan Halaman Soal Kuis Sesuai
7. Pengujian Terhadap Halaman Soal Kuis Tabel 5.7.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Soal Kuis
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Main Menu on(release){ gotoAndPlay(3);}
Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai
Tombol Jawaban yang benar on (release){ gotoAndPlay(15) nilai++; }
Ke Soal Selanjutnya Sesuai Tombol
Jawaban yang salah on (release){ gotoAndPlay(15) }
Ke Soal Selanjutnya Sesuai 8.
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Menu
Pengujian Terhadap Halaman Kuis Tabel 5.6.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Kuis
Utama on(release){ gotoAndPlay(3); }
Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai
9. Pengujian Terhadap Halaman Game Tabel 5.9.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Game
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Mulai Main on(release){ gotoAndPlay(25) nextFrame(); }
Menampilkan Halaman Game Sesuai Tombol
Tentang on(release){ gotoAndPlay(32) nextFrame(); }
Menampilkan Halaman Tentang Cara Bermain
Sesuai Tombol Menu Utama on(release){ gotoAndPlay(3); }
Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai
10. Pengujian Terhadap Halaman Masuk Game Tabel 5.10.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Masuk Game
Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Mulai on(release){ gotoAndPlay(26) nextFrame(); }
ISBN: 978-602-72850-5 -7
Chandra. (2004). Tujuh Jam Belajar Flash 8 untuk Orang Awam.Palembang : Mitra Wacana Media.
Yogyakarta : Andi.
Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta : Andi. Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Wacana Media. Suciadi, Andi Andreas. (2003). Menguasai
Rizky, Soetam. (2011). Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta : PT. Prestasi Pustaka Raya. Sjukani, Moh. (2009). Algoritma dan struktur data 1 dengan C, C++ dan JAVA, Jakarta : Mitra
practitioner’s approach, New York : McGraw- Hill.
Darjat. (2009). Panduan Belajar Flash untuk Pemula.Yogyakarta : MediaKom. Koswara, Eko. (2012). Manipulasi Photo dengan Photoshop. Bekasi : Dunia Komputer. Pressman, R.S. (2010). Software Engineering : a
SNIPTEK 2014 Tasya1 = new Sound(); Tasya1.attachSound("Tasy a1"); Tasya1.setVolume(100); Tasya1.start(0); }
KESIMPULAN
REFERENSI
Macromedia Flash 8 terdapat 2 jenis ActionScript yaitu ActionScript 1 dan ActionScript 2.
3. Flash menggunakan bahasa pemograman bernama ActionScript dan pada program
2. Melalui aplikasi pembelajaran ini anak-anak dapat menyajikan cara mewarnai sesuai dengan kreatifitas anak dan hasilnya dapat diprint.
Aplikasi ini menyediakan menu game dan musik untuk anak-anak agar menambah daya tarik minat pengguna untuk menggunakan aplikasi ini.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1.
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pemogramannya. Yogyakarta : Andi Offset.