PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN

ISBN: 978-602-72850-5 -7

  PENDAHULUAN Video games adalah salah satu sarana hiburan

  Penulis membatasi ruang lingkup pembahasan animasi interaktif ini agar tidak keluar

  Maksud penulis membuat suatu perancangan program animasi interaktif ini adalahmembangun aplikasi yang dapat mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan game edukasi, mengembangkan kreatifitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur ketepatan, tantangan dan ketelitian, serta untuk memberikan pengetahuan kepada anak- anak agar dapat mengenal berbagai macam warna dalam menunjang kreatifitas dalam mewarnai.

  Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat program permainan yang dapat memberikan nilai positif bagi setiap pemainnya terutama anak-anak berupa game edukasi. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah visualisasi dari permasalahan nyata.

  kita temui game edukasi dan mendidik, bahkan banyak game yang ada sekarang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas, pesatnya perkembangan teknologi informasi contohnya game online yang banyak dimainkan oleh anak-anak saat ini di jasa penyedia layanan internet atau sering disebut juga warnet (Sumber : detik.com/21-2-2013).

  games yang beredar dipasaran, namun jarang sekali

  yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat dan banyak sekali jenis-jenis sangat tipe video

  ABSTRACT

  SNIPTEK 2014

  teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyedia permainan yang diharapkan dapat memberikan edukasi yang baik dan tepat. Sehingga saat ini banyak jenis permainan komputer yang beredar jarang sekali permainan yang mendidik, banyak permainan yang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas. Usia anak di atas empat tahun merupakan dasar untuk menggali kecerdasan yang ada pada anak. Karena pada masa ini anak-anak mudah sekali menerima berbagai upaya dalam pengembangan potensi yang dimiliki, berupa permainan edukasi dengan memasukan soal-soal latihan dalam tentang pendidikan agama islam. Perancangan ini dibuat menggunakan metode waterfall yaitu metode dengan menganilis, perancangan, impelementasi, pengujian dan pengoprasian dengan harapan memperoleh pengetahuan baru sebagai informasi serta menggunakan Macromedia Flash 8. Salah satuh contoh penerapan dalam permainan mewarnai adalah pembelajaran bagi pendidikan usia di atas empat tahun dikemas dengan animasi interaktif dan pembelajaran dengan animasi interaktif ini mengoptimalkan konsep multimedia dari audio visual, game serta gambar yang menjadikan permainan mewarnai lebih menarik dan interaktif. Kata Kunci:Animasi Interaktif; Mewarnai; Usia Diatas Empat Tahun

  ABSTRAK Perkembangan ilmu pengetahuan dan

  STMIK Nusa Mandiri Jakarta

  Maryanah Safitri

  AMIK BSI Tangerang

  

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK

ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN

Oos Muhamad Jumroh

  • - The development of science and technology is very rapid, especially in the field of technology one of which is the computer, computer as a means of game providers are expected to provide good education and appropriate. So today many types of computer games are rarely a game that educates, many games that contain elements of violence or things that are not appropriate. Age of children above four years is the basis to explore the intelligence that exists in children. Because at this time the children are very easy to receive various efforts in the development of its potential, in the form of educational games to include exercises in the matter of Islamic religious education. This design is made using waterfall method that is method with the release, designing, impelementasi, testing and pengoprasian with the hope of acquiring new knowledge as information and using Macromedia Flash 8. One example of application in coloring game is learning for education age above four years packed with animation Interactive and interactive animated learning optimizes the multimedia concept of audio visuals, games and images that make coloring games more engaging and interactive. Keywords: Interactive Animation; Coloring; Age Over Four Years

ISBN: 978-602-72850-5 -7

  SNIPTEK 2014

  jauh dari pokok permasalahan yang akan Rancangan antar muka dalam aplikasi ini dibicarakan. Penulis hanya membatasi teknik cara terdiri dari: mewarnai, membuat permainan berupa quiz dan 1.

  Tampilan Intro permainan yang cukup menarik dengan Tampilan ini berisi tentang judul program menggunakan Macromedia Flash 8 dan beberapa animasi yang sedang dimainkan

  software pendukung seperti Adobe Photoshop

BAHAN DAN METODE

  Penelitian ini menggunakan menggunakan waterfall model dalam pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari Analisis perangkat lunak (Software Analysis), Perancangan perangkat lunak (Software Design), Implementasi perangkat lunak (Coding), Pengujian perangkat lunak (Testing), serta

  Gambar 1. Tampilan Intro Pengoprasian dan pemeliharaan (Operation and

  maintenance). Teknik pengumpulan data yang 2.

  digunakan oleh peneliti dalam melakukan Tampilan Loading Tampilan ini berupa loading atau animasi pengumpulan data untuk penelitian yaitu observasi berupa menunggu untuk dapat kehalaman dan studi pustaka. Sedangkan pengujian unit berikutnya dengan cara tekan tombol start. menggunakan Black Box Testing.

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisa Kebutuhan sistem

  Kebutuhan sistem dibagi ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional.

  1. Analisis Kebutuhan Fungsional Gambar 5.2. Tampilan Loading Dibutuhkan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti ini:

  3. Tampilan Menu Utama a. Game ini merupakan game edukasi

  Tampilan menu utama ini berisi 3 tombol b. Pemain bisa mengetahui macam-macam menu dan 1 tombol navigasi untuk keluar, warna diantaranya tombol mewarnai, tombol soal- c. Pemain dapat print hasil mewarnai soal, tombol game lucu.

  d.

  Pemain dapat memainkan musik yang tersedia

2. Kebutuhan Non Fungsional

  Kebutuhan non fungsional dibagi menjadi: a.

  Aspek Perangkat Keras Spesifikasi perangakat keras untuk membuat game edukasi interaktif “Permainan Mewarnai Untuk Anak Usia Di Atas Empat Tahun”

  1) Processor : berkecepatan 2.4 GHz

Gambar 5.3. Tampilan Menu Utama

  2) : 2 GB Memory RAM

  3) Hard Disk : 500 GB 4.

  Tampilan Mewarnai 4)

  Monitor : resolusi 1024x 768Px Tampilan ini ada beberapa gambar hitam putih

  5) : standart mouse Mouse untuk dipilih dan diwarnai pada halaman b.

  Aspek Perangkat Lunak berikutnya.

  Aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Sistem Operasi Windows 7, Macromedia Flash 8 dan Adobe Phoshop CS6.

B. Rancangan Perangkat Lunak

  SNIPTEK 2014

ISBN: 978-602-72850-5 -7

Gambar 5.8. Tampilan Nilai KuisGambar 5.4. Tampilan Mewarnai 9.

  Tampilan Game 5.

  Tampilan Game mencari jejak ini terdapat Tampilan Mewarnai Gambar suara buaya yang memberikan ketegangan.

  Menampilkan karakter yang dipilih untuk diwarnai sesuai dengan kreatifitas anak-anak, hasilnya dapat di print dan tombol Menu Utama untuk kembali ke Halaman Menu Utama.

Gambar 5.9. Tampilan Game 10.

  Tampilan Masuk Game Tampilan untuk masuk ke dalam arena game

Gambar 5.5. Tampilan Mewarnai Gambar dengan menekan tombol mulai.

6. Tampilan Kuis

  Tampilan ini pemain bisa memasukan nama dan memulai soal dengan beberapa soal pilihan ganda.

Gambar 5.10. Tampilan Masuk Game 11.

  Tampilan Arena Game Tampilan arena game dengan garis berbelok- belok, mencari jejak dari mulai start sampai finish.

Gambar 5.6. Tampilan Kuis 7.

  Tampilan Soal Kuis Tampilan ini berupa soal kuis dari satu sampai sepuluh dan terdapat animasi burung yang mengikuti mouse.

Gambar 5.11. Tampilan Arena Game 12.

  Tampilan Kalah Main Game Tampilan ini jika pemain kalah saat memainkan game.

Gambar 5.7. Tampilan Soal Kuis 8.

  Tampilan Nilai Kuis Tampilan ini hasil nilai dari sepuluh soal yang dijawab

Gambar 5.12. Tampilan Kalah Main Game

ISBN: 978-602-72850-5 -7

  SNIPTEK 2014 Input / Proses Output / Next Hasil Event Stage Pengujian 13.

  Tampilan Menang Main Game

  Tombol on(release){ Menampilkan Sesuai

  Tampilan ini akan muncul jika pemain berhasil

  Start Halaman

  menyeselaikan beberapa level. gotoAndPlay(2);} Menu Utama 3.

  Pengujian Terhadap Halaman Menu Utama Tabel 5.3.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Menu Utama

  Input / Proses Output / Hasil Event Next Stage Pengujian Tombol on(press){ Menampilkan Sesuai Mewarnai gotoAndPlay(3) Halaman nextFrame(); Mewarnai }

Gambar 5.13. Tampilan Kalah Main Game

  Tombol on(press){ Menampilkan Sesuai Soal-Soal gotoAndStop(12) Halaman Kuis

  nextFrame();

14. Tampilan Musik MP3

  Tampilan ini terdapat sepuluh tombol untuk

  } Tombol on(press){ Menampilkan Sesuai

  memainkan lagu dan semua lagu dikhususkan

  Game stopAllSounds(); Halaman untuk anak-anak.

  Lucu gotoAndStop(24) Game nextFrame(); }

  Tombol on(press){ Menampilkan Sesuai Mp3 gotoAndStop(34) Halaman Mp3 }

  Tombol on(release){ Menghentikan Sesuai Stop stopAllSounds(); Suara Suara } Tombol on(release){ Keluar Dari Sesuai

Gambar 5.14. Tampilan Musik MP3

  Exit Permainan fscommand("quit");}

C. Pengujian Unit

  Berikut ini adalah pengujian blackbox 4.

  Pengujian Terhadap Halaman Mewarnai perancangan animasi interaktif permainan Tabel 5.4.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman mewarnai untuk anak usia di atas empat tahun. Mewarnai 1. Pengujian Terhadap Halaman Intro

  Tabel 5.1.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman

  Input / Proses Output / Next Hasil

  Intro

  Event Stage Pengujian Input Proses Output / Hasil Tombol on(release){ Kembali ke Sesuai

  / Next Stage Pengujia Menu gotoAndPlay(3); Halaman Menu

  Event n Utama } Utama Tomb on(release){ Menampilka Sesuai

  Tombol on(release){ Menampilkan Sesuai ol gotoAndPlay(1); n Halaman Kartun gotoAndPlay(4) Halaman Masuk } Loading nextFrame(); Mewarnai } Gambar

  Tomb on(release){ Menampilka Sesuai ol gotoAndPlay(35 n

  5. Pengujian Terhadap Halaman Mewarnai

  Profil ); Halaman

  Gambar

  } Profil

Tabel 5.5. Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman

  Tomb on(release){ Keluar Dari Sesuai

  Mewarnai Gambar

  ol fscommand("qui Permainan Keluar t"); }

  Input / Proses Output / Hasil stop (); Menampilka Sesuai Event Next Stage Pengujian fscommand("fullscreen",tru n Halaman Tombol on(press){ Kembali ke Sesuai e); Opening Kembali gotoAndPlay(3) Halaman } Mewarnai

  Tombol on (press){ Mewarnai Sesuai 2.

  Pengujian Terhadap Halaman Loading

  Warna _root.teks=kode Gambar

  Tabel 5.2.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman

  warna;}

  Loading

  Tombol on (release) { Prints Sesuai Print printNum(2, "bmax");} Hasil

  SNIPTEK 2014

ISBN: 978-602-72850-5 -7 6.

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Main

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Menu

  Menampilkan Halaman Kalah Main Game Sesuai on (rollOver){ gotoAndStop(28) }

  Menampilkan Halaman Menang Main Game

  12. Pengujian Terhadap Halaman Kalah Main Game Tabel 5.12.Hasil pengujian Blackbox Testing

  Halaman Kalah Main Game

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Coba Lagi on(release){ gotoAndPlay(26) nextFrame(); }

  Menampilkan Halaman Arena Game Sesuai

  13. Pengujian Terhadap Halaman Menang Main Game

Tabel 5.13. Hasil pengujian Blackbox Testing

  Halaman Menang Main Game

  Utama on(release){ gotoAndPlay(3); }

  11. Pengujian Terhadap Halaman Arena Game Tabel 5.11.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Arena Game

  Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai

  14. Pengujian Terhadap Halaman Musik Mp3 Tabel 5.14.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Musik Mp3

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujia n Tomb ol

  Menu Utama on(release){ gotoAndPlay(3); }

  Kembali ke Halaman Menu Utama

  Sesuai Tomb ol Stop

  Suara on(release){ stopAllSounds();

  } Menghentik an Suara

  Sesuai Tomb ol Lagu on(press){ musik6.stop(); musik7.stop(); musik8.stop(); musik9.stop(); musik10.stop(); Tasya2.stop(); Tasya3.stop(); Tasya4.stop(); Tasya5.stop();

  Memainkan Musik Sesuai

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Arena Game on (rollOver){ gotoAndStop(32) }

  Menampilkan Halaman Arena Game Sesuai

  Menu on(release){ gotoAndPlay(3); }

  Pengujian Terhadap Halaman Nilai Kuis Tabel 5.8.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Nilai Kuis

  Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai

  Tombol Masuk on(press){ stopAllSounds(); gotoAndStop(13) }

  Menampilkan Halaman Soal Kuis Sesuai

  7. Pengujian Terhadap Halaman Soal Kuis Tabel 5.7.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Soal Kuis

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Main Menu on(release){ gotoAndPlay(3);}

  Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai

  Tombol Jawaban yang benar on (release){ gotoAndPlay(15) nilai++; }

  Ke Soal Selanjutnya Sesuai Tombol

  Jawaban yang salah on (release){ gotoAndPlay(15) }

  Ke Soal Selanjutnya Sesuai 8.

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Menu

  Pengujian Terhadap Halaman Kuis Tabel 5.6.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Kuis

  Utama on(release){ gotoAndPlay(3); }

  Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai

  9. Pengujian Terhadap Halaman Game Tabel 5.9.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Game

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Mulai Main on(release){ gotoAndPlay(25) nextFrame(); }

  Menampilkan Halaman Game Sesuai Tombol

  Tentang on(release){ gotoAndPlay(32) nextFrame(); }

  Menampilkan Halaman Tentang Cara Bermain

  Sesuai Tombol Menu Utama on(release){ gotoAndPlay(3); }

  Kembali ke Halaman Menu Utama Sesuai

  10. Pengujian Terhadap Halaman Masuk Game Tabel 5.10.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Masuk Game

  Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian Tombol Mulai on(release){ gotoAndPlay(26) nextFrame(); }

ISBN: 978-602-72850-5 -7

  Chandra. (2004). Tujuh Jam Belajar Flash 8 untuk Orang Awam.Palembang : Mitra Wacana Media.

  Yogyakarta : Andi.

  Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta : Andi. Suyanto, M. (2005). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

  Wacana Media. Suciadi, Andi Andreas. (2003). Menguasai

  Rizky, Soetam. (2011). Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta : PT. Prestasi Pustaka Raya. Sjukani, Moh. (2009). Algoritma dan struktur data 1 dengan C, C++ dan JAVA, Jakarta : Mitra

  practitioner’s approach, New York : McGraw- Hill.

  Darjat. (2009). Panduan Belajar Flash untuk Pemula.Yogyakarta : MediaKom. Koswara, Eko. (2012). Manipulasi Photo dengan Photoshop. Bekasi : Dunia Komputer. Pressman, R.S. (2010). Software Engineering : a

  SNIPTEK 2014 Tasya1 = new Sound(); Tasya1.attachSound("Tasy a1"); Tasya1.setVolume(100); Tasya1.start(0); }

  KESIMPULAN

  REFERENSI

  Macromedia Flash 8 terdapat 2 jenis ActionScript yaitu ActionScript 1 dan ActionScript 2.

  3. Flash menggunakan bahasa pemograman bernama ActionScript dan pada program

  2. Melalui aplikasi pembelajaran ini anak-anak dapat menyajikan cara mewarnai sesuai dengan kreatifitas anak dan hasilnya dapat diprint.

  Aplikasi ini menyediakan menu game dan musik untuk anak-anak agar menambah daya tarik minat pengguna untuk menggunakan aplikasi ini.

  Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1.

  Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pemogramannya. Yogyakarta : Andi Offset.