ANIMASI INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK TK
SNIPTEK 2014
ISBN: 978-602-72850-5 -7
ANIMASI INTERAKTIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK ANAK TK
Dede NurrahmanAMIK BSI Bekasi [email protected]
Ratu Elsya Marina
AMIK BSI Bekasi [email protected]
ABSTRAK
— Dalam kegiatan belajar biasanya siswa dituntut untuk rajin membaca dan memperhatikan guru, hal tersebut dapat membuat siswa cepat merasa bosan apalagi jika pelajaran itu sulit dipahami dan tidak menarik bagi mereka, fokus dan minat belajar siswa pun akan berkurang. Matematika yang seharusnya dipelajari menggunakan media visual ternyata sangat minim dijumpai di TK, Sehingga menyebabkan rendahnya visualisasi siswa terhadap materi yang dipelajari. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menganalisis permasalahan yang ada, dilakukan dengan cara wawancara terhadap siswa TK. Dari hasil analisis, diambil kesimpulan kemudian dirancang sebuah animasi interaktif pembelajaran. Animasi berpotensi menjadi media pembelajaran interaktif yang efektif untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara teori. Hasil dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi Animasi Interaktif Media Pembelajaran Matematika yang diharapkan dapat mengatasi rasa bosan siswa dalam menerima materi pelajaran dan menjadikan siswa senang belajar. Kunci Data : Media mateatika, animasi interaktive
ABSTRAK
— Learning activities are usually diligent
students are required to read and pay attention to the teacher, it can make students feel bored quickly, especially if the subject is difficult to understand and does not appeal to them, and the focus of student interest would be reduced. Mathematics should learn to use visual media turned out to be very minimal met in kindergarten, Causing poor visualization of the students against the material being studied. The method used in this study was to analyze the existing problems, conducted by interviews with kindergarten students. From the analysis, the conclusion drawn then designed an interactive animated learning. Animation has the potential to become an effective interactive learning media to explain the difficult subject matter presented in theory. The results of this research is to create application Animation Interactive Media Learning Mathematics which is expected to overcome the tedium of students to receive course materials and make students enjoy learning.
- –anak masih bersifat konvensional yaitu hanya menggunakan sumber dari buku pelajaran saja. Pada umumnya usia anak-anak kurang suka belajar. Belajar dan bermain merupakan pendekatan dalam melaksanakan kegiatan belajar untuk anak usia dini. Dengan media pembelajaran sangat diperluakan oleh guru disekolah. Agar lebih menarik dan membuat anak- anak bersemangan untuk belajar
Keywords : Media mathematics, interactive animations PENDAHULUAN
Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam)tahun. Kurikulum TK disarankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuik membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan yang lebih lanjut. Tujuan TK membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik pesikis amaupun fisik yang meliputi moral dan nilai- nilai sosial kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain.
Namun dengan keterbatasan pengguna media pembelajaran pada anak TK turut berperan dalam membatasi kreativitas anak didik. Dan pada akhirnya proses pembelajaran anak usia dini hanya menggunakan media-media seadanya. Pengenalah angka,berhitung,penjumlahan dan pengurangan diperlukan oleh anak dalam rangka mengembangkan pengetahuan untuk dapat beradaptasi dengan lingkungan. Kemampuan anak yang berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, tanggapan dan persepsi anak terhadaplingkungan sekitar anak sangatlah pentung untuk dikembangkan sejak usia dini.
Menurut Rahman J dkk (2008 : 2) media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Proses pembelajaran Matematika pada anak
ISBN: 978-602-72850-5-7
Dalam metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah : A. Metode Observasi
Penulis melakukan pengamatan langsung tentang bagaimana para siswa dalam mengikuti kegiatan belajar Matematika.
B. Metode Wawancara Penulis melakukan tanya jawab langsung dengan siswa TK mengenai pembelajaran matematika dan juga penyebaran kuisioner aplikasi.
C. Metode Pustaka Penulis mendapat sumber data dari buku pelajaran matematika. Penulis juga mencari referensi dari beberapa artikel, skripsi, buku dan jurnal sebagai acuan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dibutuhkan sebuah interface yang komunikatif dan user
friendly dalam merancang animasi interaktif
pembelajaran. Berikut ini adalah tampilan user interface dari hasil akhir perancangan aplikasi animasi interaktif pembelajaran matematika:
Gambar 1. Pembuka Gambar 2. Materi Matematika Gambar 3. Materi Pengenalan Angka Gambar 4. Isi Pengenalan Angka Gambar 5. Berhitung Gambar 6. Isi Berhitung
SNIPTEK 2014
ISBN: 978-602-72850-5 -7 Gambar 7. Penjumlahan dan Pengurangan Gambar 11. Isi Pengurangan Gambar 8. Materi Penjumlahan Gambar 12. Evaluasi Gambar 9. Isi Penjumlahan Gambar 13. Evaluasi Penjumlahan Gambar 10. Pengurangan Gambar 14. Isi Evaluasi Penjumlahan
ISBN: 978-602-72850-5-7
SNIPTEK 2014 Gambar 15. Evaluasi Pengurangan Gambar 16. Isi Evaluasi Pengurangan Gambar 17. Evaluasi Mencocokan Gambar 18. Isi Evaluasi Mencocokkan State Transition Diagram Materi
Pemodelan yang penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi animasi interaktif pembelajaran matematika adalah:
Materi Pengenalan Angka Tampilan Berhitung Tampilan Penjumlahan Tampilan
Evaluasi Evaluasi Pengurangan Evaluasi Penjumlahan Tampilan
Tampilan Latihan Pengurangan Tampilan
Evaluasi Mencocokan Tampilan
Gambar 19. State Transition Diagram Materi
Evaluasi
Evaluasi Penjumlahan Evaluasi Pengurangan Evaluasi Mencocokan
Gambar 20. State Transition Diagram Evaluasi
SNIPTEK 2014 Soal 1 Soal 2 1 ISBN: 978-602-72850-5 -7 Penjumlahan Evaluasi 10 Soal Berhitung Soal 6 Soal 5 Soal 4 Soal 3 3 2 Soal 10 Soal 9 Soal 8 Soal 7 4 Nilai 5 Gambar 21. State Transition Evaluasi Berhitung Mencocokan gambar dengan gambar 6 tidak Mencocokan dengan gambar Evaluasi Mencocokan angka penjumlahan dengan Mencocokan gambar Ya 7
8 Gambar 22. State Transition Evaluasi Mencocokan
Gambar 15. Grafik Alir Evaluasi Testing Whitebox Testing
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif Bagian alir materi matematika animasi pembelajaran terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik matematika adalah sebagai berikut : alir dapat dipeoleh dengan perhitungan : Evaluasi Dimana :
E= Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan Tampil Soal dan gambar panah ketik jawaban di kotak N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)= 8
- – 8 + 2 = 2 Tekan Cek Jawaban
Basis set yang dihasilkan dari jalur independen secara linier adalah jalur sebagai berikut :
1
- – 2 – 3 – 4 – 5 - 6 – 7 – 8
1 Tampil Soal – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 5 berikutnya Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1
- – 2 – 3 – 4 – 5 - 6 Tekan Cek Jawaban
- – 7 – 8 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
Dengan ketentuan tersebut dari kelayakan software, system menu quis ini telah memenuhi syarat. Soal No=10 tidak Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan Ya bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai Skor dengan rancangan yang dibuat menggunakan black box testing, dan hasil dari pengujian yang dilakukan pada menu utama adalah sesuai (valid) dengan yang End seharusnya. Dalam pembuatan aplikasi animasi interaktif pembelajaran matematika ini dilakukan wawancara
Gambar 14. Bagian alir evaluasi langsung dengan siswa/i anak TK dilingkungan sekitar
tempat tinggal penulis mengenai aplikasi yang telah dibuat. Kuisioner diberikan kepada 10 siswa/i tentang
ISBN: 978-602-72850-5-7
SNIPTEK 2014
bagimana pendapat mereka setelah aplikasi ini Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori + pengembangannya. Yogyakata : Andi Offset dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini
Eka, Ilham. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah adalah bagan dari kuisioner aplikasi animasi interaktif Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi. ISSN: pembelajaran Matematika: 2338-2724. Padang: Jurnal TEKNOIF Vol. 1, No 2
16 Oktober 2013:20-25.Diambil dari
14 http://ejournal.itp.ac.id/index.php/tinformatika/a
12 rticle/view/142/141 a.Harus terdapat unsur edukasi dalam merancang sebuah animasi.
10 Hernawan.(2008). Matamatika Dasar Suka Berhitung.
8 Ya Tangerang: Pustaka Kencana
6 Jogiyanto, HM, MBA, Akt, Ph.D. 2008. Metodologi Tidak
4 Penelitian Sistem Informasi, Yogyakarta : ANDI, Rahman, Rizky J. Dkk(.2008). Optimalisasi macromedia
2 Flash untuk Mendukung Pembelajaran Berbasis Komputer Pada program Studi Ilmu Komputer
l 1 l 2 l 3 l 4 l 5 l 6 l 7 l 8 l 9 l 10 FPMIPA UPI. ISSN : 1997-9264. Vol. 1, No. 2 Soa Soa Soa Soa Soa Soa Soa Soa Soa
Desember 2008 : 1-10 Diambil dari
Soa
Gambar 16. Tampilan Grafik Kuesioner
KESIMPULAN
Rosa,A.S, dan Shalahuddin, M. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi
1. Pembelajaran dengan menggunakan animasi Objek. Bandung : Informatika Badung .
- – interaktif dapat meningkatkan minat anak Sukamto, Rosa Ariani dan Muhammad Shalahuddin.
anak untuk mempelajari tentang matematika (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur yang menyenangkan. dan Berorientasi Objek. Bandung: Penerbit
2. Aplikasi ini dibuat untuk membantu guru Informatika. menerangkan dan pemperkenalkan teknologi
Sukma, Rizqi Kharisma. dkk.(2015). Perancangan Media komputer kepada anak
- – anak.
Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia
3. Dalam merancang animasi interaktif mempunyai Flash. ISSN: 1411-3201. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 16 beberapa hal yang harus diperhatikan : No. 02 Juni 2015: 42-47.Diambil dari Jornal MTK 4.
4.Edukatif, semua yang ada didalamnya terdapat ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/downloa unsur pendidikan yang disajikan dengan d/239/224Suyoto dan Sunardi Yang. (2005). tampilan yang menarik.
Buku Latihan Multimedia dan Aplikasinya dengan 5.
2.Mempunyai tujuan yang jelas, setiap yang Macromedia Director. Jakarta: PT. Elex Media ditampilkan terdapat tanggung jawab Komputindo. didalamnya.
Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011.
Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
REFERENSI