Perancangan Board Game tentang Kisah Wayang Resi Bisma untuk Menanamkan Nilai-Nilai Moral Kepada Remaja.
ABSTRAK
PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH
WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN
NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA
Oleh
Ryan Arianto
NRP 1064070
Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang mengajarkan nilai
moral yang amat berguna untuk masyarakat Indonesia saat ini. Sayangnya, pengetahuan
generasi muda tentang kisah-kisah pewayangan masih amat minim. Padahal, banyak
tokoh dalam kisah wayang yang patut diteladani. Salah satunya adalah Bisma
Dewabrata, eyang dari Pandawa dan Kurawa yang memiliki sifat-sifat luhur seperti
jujur, adil, rela berkorban, menolong yang lemah, dan menepati janji. Berdasarkan teori
psikologi remaja dan teori game serta dari hasil riset kepada target sasaran, media game
terbukti disukai oleh generasi muda dan dapat digunakan sebagai sarana yang efektif
untuk memperkenalkan kisah wayang. Berdasarkan studi kasus dan riset di atas,
dibuatlah solusi pengenalan kisah tentang Bisma dalam bentuk board game berjudul
Bisma Aksepya : Tantangan dari Bisma. Board game ini menceritakan tentang masa
muda Bisma yaitu mengenai sayembara untuk memenangkan para putri dari Kerajaan
Kasi. Tujuan permainan board game ini adalah adalah pengenalan dan ajaran nilai moral
dengan meneladani sifat ksatria dari Bisma. Selain itu, board game ini juga memberikan
informasi tentang nama tokoh, jurus, atau senjata yang ada dalam pewayangan.
Kata kunci : bisma, board game, ksatria, wayang
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
THE BOARD GAME DESIGN ABOUT
RESI BISMA’S STORY OF WAYANG TO EMBEED
MORAL VALUES TO TEENAGERS
Submitted by
Ryan Arianto
NRP 1064070
Wayang is one of Indonesian art and culture that teaches moral values that
Indonesian society really needed this time . Unfortunately , young people do not
really know about the stories of wayang. In fact , many of the characters in
wayang have good examples of natures. One of them was Bisma Dewabrata , the
grandfather of the Pandawa and Kurawa who has virtues such as honesty,
fairness , self-sacrificing , helping the weak , and keeping promises . Based on
the theory of adolescent psychology and game theory as well as from the results
of research to the target , the media proved to be the game favored by the young
generation and can be used as effective means to introduce the story of the
wayang . Based on case studies and research, there comes a solution to make
the story of Bisma in the form of a board game titled “Bisma Aksepya :
Tantangan Bisma” . The board game tells about the youth of Bisma that is about
a contest to win the heart of princess of the kingdom of Kasi . The object of this
game is to introduce and teach moral values by imitating the nature knights of
Bisma . In addition, the board game also provides information about the names
of the characters, skills , or weapon in wayang.
Keywords : bisma , board game , nature of the knight, wayang
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................... ii
ABSTRAK................................................................................................................. iii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN................................. v
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN....................................... vi
KATA PENGANTAR............................................................................................... vii
DAFTAR ISI............................................................................................................ ix
DAFTAR DIAGRAM............................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR................................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN…..........…………………………..……………........… 1
1.1 Latar Belakang...................................................................................................... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup....................................................................... 3
1.3 Tujuan Perancangan.............................................................................................. 3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data............................................................... 3
1.5 Skema Perancangan.............................................................................................. 4
.
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................... 5
2.1 Teori Psikologi..................................................................................................... 5
2.1.1 Psikologi Remaja.................................................................................. 5
2.1.2 Perkembangan Moral............................................................................ 6
2.1.2.1 Tingkat Prekonvensional........................................................ 7
2.1.2.2 Tingkat Konvensional............................................................ 7
2.1.2.3 Tingkat Postkonvensional...................................................... 8
2.2 Teori Game........................................................................................................ 10
2.2.1 Board Game........................................................................................ 10
2.2.2 Game Design....................................................................................... 12
Universitas Kristen Maranatha | ix
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH....................................................... 17
3.1 Data dan Fakta.................................................................................................. 17
3.1.1 Perusahaan / Lembaga Terkait............................................................ 17
3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis................................... 19
3.1.3 Hasil Observasi Literatur Tentang Kisah Resi Bisma........................ 21
3.1.4 Hasil Kwesioner / Angket................................................................... 22
3.1.5 Hasil Wawancara dengan Pihak Kummara......................................... 27
3.2. Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta........................ 29
3.2.1 Analisis SWOT.................................................................................... 29
3.2.2 Analisis STP....................................................................................... 31
BAB IV PEMECAHAN MASALAH...................................................................... 33
4.1 Konsep Komunikasi............................................................................................ 33
4.2 Konsep Kreatif................................................................................................... 34
4.2.1
Elemen Grafis................................................................................... 34
4.2.2
Warna............................................................................................... 34
4.2.3
Visual................................................................................................ 35
4.2.4
Tipografi......................................................................................... 35
4.2.5
Gameplay.......................................................................................... 35
4.3 Hasil Karya......................................................................................................... 36
4.3.1
Logo.................................................................................................. 36
4.3.2
Konsep Board Game......................................................................... 37
4.3.3
Desain Karakter................................................................................ 38
4.3.4
Desain Box........................................................................................ 42
4.3.5
Papan Permainan................................................................................ 43
4.3.6
Kartu Karakter dan Level Ksatria...................................................... 44
4.3.7
Bidak / Pion....................................................................................... 45
4.3.8
Kartu Musuh...................................................................................... 45
4.3.9
Kartu Aksi dan Senjata...................................................................... 49
4.3.10 Panduan Permainan............................................................................ 52
4.3.11 Media Promosi................................................................................... 53
Universitas Kristen Maranatha | x
4.3.12 Gimmick............................................................................................. 55
4.4 Budgeting......................................................................................................... 56
4.4.1
Penghitungan Biaya Produksi Board Game..................................... 56
4.4.2
Penghitungan Biaya Media Promosi................................................. 57
4.4.3
Penghitungan Biaya Produksi Gimmick............................................ 57
4.4.4
Total Biaya........................................................................................ 58
4.4.5
Total Penjualan per Board Game....................................................... 58
BAB V PENUTUP.................................................................................................... 59
5.1 Kesimpulan......................................................................................................... 59
5.2 Saran.................................................................................................................. 60
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN 1
DAFTAR PERTANYAAN KWESIONER
LAMPIRAN 2
SKETSA
DATA PENULIS
Universitas Kristen Maranatha | xi
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 1.1 Skema Perancangan................................................................................ 4
Diagram 3.1 Diagram Hasil Kwesioner 1.................................................................. 23
Diagram 3.2 Diagram Hasil Kwesioner 2.................................................................. 23
Diagram 3.3 Diagram Hasil Kwesioner 3.................................................................. 24
Diagram 3.3 Diagram Hasil Kwesioner 4.................................................................. 24
Diagram 3.5 Diagram Hasil Kwesioner 5.................................................................. 25
Diagram 3.6 Diagram Hasil Kwesioner 6.................................................................. 25
Diagram 3.7 Diagram Hasil Kwesioner 7.................................................................. 26
Diagram 3.8 Diagram Hasil Kwesioner 8.................................................................. 26
Diagram 3.9 Diagram Hasil Kwesioner 9.................................................................. 27
Diagram 4.1 Penghitungan Biaya Produksi Board Game......................................... 56
Diagram 4.2 Penghitungan Biaya Media Promosi..................................................... 57
Diagram 4.3 Penghitungan Biaya Produksi Gimmick................................................ 57
Diagram 4.4 Total Biaya............................................................................................ 58
Diagram 4.5 Total Penjualan per Board Game.......................................................... 58
Universitas Kristen Maranatha | xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Metode Air Terjun................................................................................. 13
Gambar 2.2 Metode Iteratif........................................................................................ 14
Gambar 2.3 Rapid Protoyping (Pemrototipan Cepat)................................................ 15
Gambar 3.1 Logo Kummara...................................................................................... 17
Gambar 3.2 Screenshot Game Punakawan................................................................ 18
Gambar 3.3 Screenshot Game Dewa Ruci................................................................. 19
Gambar 3.4 Cover Komik Garudayana Saga............................................................. 20
Gambar 4.1 Logo Board Game Bisma Aksepya....................................................... 36
Gambar 4.2 Karakter Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya........................... 38
Gambar 4.3 Karakter Bisma Dewabrata dalam Board Game Bisma Aksepya.......... 39
Gambar 4.4 Karakter Musuh Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya.............. 40
Gambar 4.5 Karakter Musuh Dendawa dalam Board Game Bisma Aksepya........... 41
Gambar 4.6 Box Permainan Board Game Bisma Aksepya........................................ 42
Gambar 4.7 Papan Permainan Board Game Bisma Aksepya.................................... 43
Gambar 4.8 Layout Kartu Karakter & Level Ksatria Board Game Bisma Aksepya. 44
Gambar 4.9 Kartu Karakter dalam Board Game Bisma Aksepya............................. 44
Gambar 4.10 Layout Bidak / Pion Board Game Bisma Aksepya............................. 45
Gambar 4.11 Layout Kartu Musuh dalam Board Game Bisma Aksepya.................. 46
Gambar 4.12 Kartu Musuh Dendawa dalam Board Game Bisma Aksepya.............. 47
Gambar 4.13 Kartu Musuh Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya................. 48
Gambar 4.14 Layout Kartu Aksi & Senjata dalam Board Game Bisma Aksepya.. 49
Gambar 4.15 Kartu Aksi dalam Board Game Bisma Aksepya................................. 50
Gambar 4.16 Kartu Senjata dalam Board Game Bisma Aksepya............................. 51
Gambar 4.17 Layout Panduan Permainan dalam Board Game Bisma Aksepya....... 52
Gambar 4.18 Poster Promosi Board Game Bisma Aksepya...................................... 53
Gambar 4.19 X Banner Board Game Bisma Aksepya............................................... 54
Gambar 4.20 Goody Bag Bisma Aksepya................................................................. 54
Gambar 4.21 Gantungan Kunci................................................................................. 55
Universitas Kristen Maranatha | xiii
Gambar 4.22 Strap Handphone................................................................................. 55
Gambar 4.23 Notes.................................................................................................... 56
Gambar 4.24 Sticker Transparan................................................................................ 56
Universitas Kristen Maranatha | xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Wayang adalah salah satu dari sekian banyak karya seni dan budaya Indonesia.
Wayang sudah dikenal dari zaman penyebaran agama Hindu di Indonesia dan
berakulturasi dengan budaya Indonesia serta terus berkembang hingga saat ini.
Wayang pun telah diproklamirkan oleh UNESCO pada tanggal 21 April 2004 di
Paris, Perancis sebagai Masterpiece of the Oral and Intangible Heritage of
Humanity (Karya Agung Budaya Dunia). Sayangnya, proses regenerasi di antara
para pelakon seni wayang yang meredup ditambah dengan globalisasi pada
akhirnya membuat masyarakat jauh lebih mengenal kisah-kisah dari negara lain
dibanding negara sendiri. Ini juga dikarenakan gencarnya negara lain dalam
memanfaatkan teknologi untuk memperkenalkan seni-budaya mereka ke dunia
internasional. Dalam hal pemanfaatan teknologi ini, Indonesia masih jauh
tertinggal.
Kemudian, pengetahuan generasi muda tentang kisah-kisah pewayangan pun
masih amat minim. Yang paling umum dikenal orang hanya tentang PandawaKurawa, diantaranya tokoh Bima, Arjuna atau Gatotkaca. Sedangkan tokohtokoh pewayangan selain itu masih ada banyak sekali yang kurang dikenal,
contohnya adalah kisah para leluhur Hastina. Padahal, kisah leluhur Hastina
tersebut memuat unsur penting yaitu awal mula persoalan yang menyebabkan
perselisihan antara Pandawa dan Kurawa yang akhirnya mencapai klimaksnya
dalam perang Bharatayudha. Selain itu, kisah leluhur Hastina memiliki ajaran
moral yang patut diteladani. Salah satunya adalah kisah tentang Resi Bisma. Resi
Bisma selaku eyang dari Pandawa dan Kurawa memiliki sifat-sifat luhur yang
patut diteladani seperti sifat jujur, adil, ksatria, menepati janji, dan sebagainya.
Kisah Resi Bisma ini merupakan ajaran tentang nilai moral yang amat berguna
Universitas Kristen Maranatha | 1
untuk masyarakat Indonesia saat ini yang tengah didera berbagai masalah moral
seperti korupsi, narkoba, terorisme, anarkisme, dan lain sebagainya. Akan sangat
disayangkan apabila di kemudian hari ajaran nilai moral tersebut akan lenyap
karena tidak diperkenalkan kembali dan diturunkan ke generasi berikutnya.
Meski demikian, saat ini pengenalan kisah dan kesenian wayang mulai kembali
muncul dengan memanfaatkan media-media yang modern. Hal ini berkat
kepedulian berbagai macam orang dari berbagai latar belakang mulai dari
graphic designer, game designer, komikus, cosplayer, dan lain-lain. Melihat
semua gejala ini, penulis ingin turut berpartisipasi dan memberi pengenalan lebih
lanjut dan lebih mendalam tentang wayang, seperti tokoh-tokoh yang masih
kurang dikenal dan juga nilai filosofis dari kisah wayang itu sendiri.
Dalam hubungannya dengan bidang DKV, cerita pewayangan ini dapat diangkat
melalui media visual sebagai sarana pengenalan yang efektif. Banyak generasi
muda yang enggan mengenal lebih dalam tentang wayang karena stigma bahwa
wayang itu kuno dan ketinggalan zaman. Dalam hal itu bidang DKV dapat
berperan, misalnya dengan mengolah segi visualnya ke arah visual yang cocok
dengan generasi muda, atau menggunakan media yang lebih modern dan lebih
dikenal generasi muda. Salah satu contohnya misalnya dalam media game. Media
game dipilih karena selain game relatif jauh dari kesan kuno, media game juga
dinilai cocok dengan target sasaran yaitu generasi muda. Game yang sangat
digemari masyarakat terutama golongan muda pada dasarnya memiliki potensi
yang amat besar untuk memperkenalkan seni budaya Indonesia seperti wayang.
Berdasarkan hal tersebut di atas, penulis membuat judul Tugas Akhir yaitu
“Perancangan Board Game tentang Kisah Wayang Resi Bisma untuk
Menanamkan Nilai-nilai Moral kepada Remaja”.
Universitas Kristen Maranatha | 2
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang ditemui adalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang board game yang cocok digunakan sebagai sarana
untuk memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda?
2. Bagaimana merancang board game yang dapat memperkenalkan nilai-nilai
moral di dalam kisah wayang kepada generasi muda dengan cara yang mudah
dimengerti dan menyenangkan?
Ruang lingkup yang menjadi batasan dari rumusan masalah di atas adalah
merancang karya visual dengan target sasaran pelajar SMP kalangan menengah
ke atas pada kisaran umur 13-15 tahun.
1.3 Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan ini adalah :
1. Merancang board game yang cocok digunakan sebagai sarana untuk
memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda.
2. Merancang board game yang dapat memperkenalkan nilai-nilai moral di
dalam kisah wayang kepada generasi muda dengan cara yang mudah dimengerti
dan menyenangkan.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Untuk membantu penelitian ini, penulis menggunakan
berbagai metode,
diantaranya adalah:
- Observasi dengan melakukan studi literatur dan studi pustaka baik melalui
buku maupun internet.
- Menyebarkan kwesioner pada siswa-siswi sekolah tingkat SMP di beberapa
sekolah dan masyarakat umum.
- Melakukan wawancara terhadap narasumber yang sudah berpengalaman dalam
pembuatan board game.
Universitas Kristen Maranatha | 3
1.5 Skema Perancangan
Diagram 1.1 Skema Perancangan
Universitas Kristen Maranatha | 4
BAB V
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian di bab-bab sebelumnya, maka terjawablah
rumusan masalah dari Bab I yaitu sebagai berikut.
•
Board
game
terbukti
cocok
digunakan
sebagai
sarana
untuk
memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda. Untuk
itu, perancangan board game harus dilakukan dengan memperhatikan
unsur-unsur yang menarik bagi anak muda dan tidak terlihat
membosankan atau terlihat seperti buku pelajaran yang sifatnya
•
menggurui.
Board game terbukti dapat memperkenalkan nilai-nilai moral di dalam
kisah wayang kepada generasi muda dengan cara yang mudah dimengerti
dan menyenangkan. Perancangan board game untuk generasi muda harus
dilakukan dengan menggunakan elemen-elemen yang cenderung lebih
disukai anak muda. Elemen-elemen tersebut antara lain pemakaian warnawarna yang cerah, desain karakter yang menarik, keren, unik,
menimbulkan rasa kagum, dan dapat diteladani, efek aksi seperti pada
komik, dan adanya unsur tantangan dalam game yang membuat target
sasaran yaitu anak muda berminat untuk memainkan board game tersebut.
Universitas Kristen Maranatha | 59
5.2
Saran
Setelah melakukan penelitian dan riset serta melalui proses asistensi dengan
para penguji, maka untuk perancangan yang berkaitan dengan topik yang
diangkat ini di kemudian hari, penulis memberikan saran sebagai berikut.
•
Perlunya konsistensi dalam penggambaran perspektif tiap karakter agar
terlihat dengan jelas karakteristik karakter tersebut, terutama apabila
karakter tersebut muncul berulang kali. Seperti misalnya, karakter yang
sama terlihat lebih kurus atau lebih gendut di gambar yang lain. Dalam
•
hal ini, studi karakter yang mendalam diperlukan.
Pengulangan gambar karakter sebisa mungkin harus dihindari untuk
mencegah pemain merasa bosan. Usahakan gambar karakter di kartu
tidak dipakai lagi di media lain seperti pion/bidak, poster, atau x banner.
Untuk poster dan x banner, penggambaran para karakter yang lebih
meriah dan lebih berkesan “action” akan lebih menarik minat target.
Selain itu, sebagai media promosi poster dan x banner juga harus
mencantumkan info yang lebih lengkap, seperti misalnya isi box game
atau pernak-pernik yang berhubungan dengan board game tersebut (kartu,
pion/bidak, papan permainan, dan lain sebagainya) .
Universitas Kristen Maranatha | 60
DAFTAR PUSTAKA
Cahyono, C.H & Suparyo, W. 1985. Tahap-Tahap Perkembangan Moral. Malang: IKIP
Malang.
Depdikbud RI. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Cetakan Kesembilan. Jakarta:
Balai Pustaka.
Deswita. 2006. Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Gunarsa, S. D. 1989. Psikologi Perkembangan: Anak dan Remaja. Jakarta: BPK.
Gunung Mulia.
Manning, S.A. 1977. Child And Adolescent Development. Washington, D.C:
Departement of Psychology University of the District of Columbia.
Mongks, F. J. , Knoers, A. M. P. , & Haditono, S. R. . 2000. Psikologi Perkembangan:
Pengantar dalam berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Rumini, Sri dan Siti Sundari. 2004. Perkembangan Anak & Remaja. Jakarta : Rineka
Cipta.
Santrok, J. W. 2003. Adolescence (Perkembangan Remaja). Edisi keenam. Terjemahan.
Jakarta: Erlangga.
Slavin, R.E. 2006. Educational Psychology-Theory and Practice. Edisi kedelapan.
Boston, MA: Pearson-Allyn and Bacon.
Suwandono dkk. Tanpa tahun. Ensiklopedi Wayang Purwa I (Compendium). Jakarta :
Proyek Pembinaan Kesenian Jakarta.
http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829081/Level%202%20-%20Bahasa,
diakses pada tanggal 24 Februari 2014 jam 21.40.
http://pdwi.org/index.php?option=com_content&view=category&id=79&Itemid=192
diakses pada tanggal 24 februari 2014 jam 22.10
Universitas Kristen Maranatha
PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH
WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN
NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA
Oleh
Ryan Arianto
NRP 1064070
Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang mengajarkan nilai
moral yang amat berguna untuk masyarakat Indonesia saat ini. Sayangnya, pengetahuan
generasi muda tentang kisah-kisah pewayangan masih amat minim. Padahal, banyak
tokoh dalam kisah wayang yang patut diteladani. Salah satunya adalah Bisma
Dewabrata, eyang dari Pandawa dan Kurawa yang memiliki sifat-sifat luhur seperti
jujur, adil, rela berkorban, menolong yang lemah, dan menepati janji. Berdasarkan teori
psikologi remaja dan teori game serta dari hasil riset kepada target sasaran, media game
terbukti disukai oleh generasi muda dan dapat digunakan sebagai sarana yang efektif
untuk memperkenalkan kisah wayang. Berdasarkan studi kasus dan riset di atas,
dibuatlah solusi pengenalan kisah tentang Bisma dalam bentuk board game berjudul
Bisma Aksepya : Tantangan dari Bisma. Board game ini menceritakan tentang masa
muda Bisma yaitu mengenai sayembara untuk memenangkan para putri dari Kerajaan
Kasi. Tujuan permainan board game ini adalah adalah pengenalan dan ajaran nilai moral
dengan meneladani sifat ksatria dari Bisma. Selain itu, board game ini juga memberikan
informasi tentang nama tokoh, jurus, atau senjata yang ada dalam pewayangan.
Kata kunci : bisma, board game, ksatria, wayang
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
THE BOARD GAME DESIGN ABOUT
RESI BISMA’S STORY OF WAYANG TO EMBEED
MORAL VALUES TO TEENAGERS
Submitted by
Ryan Arianto
NRP 1064070
Wayang is one of Indonesian art and culture that teaches moral values that
Indonesian society really needed this time . Unfortunately , young people do not
really know about the stories of wayang. In fact , many of the characters in
wayang have good examples of natures. One of them was Bisma Dewabrata , the
grandfather of the Pandawa and Kurawa who has virtues such as honesty,
fairness , self-sacrificing , helping the weak , and keeping promises . Based on
the theory of adolescent psychology and game theory as well as from the results
of research to the target , the media proved to be the game favored by the young
generation and can be used as effective means to introduce the story of the
wayang . Based on case studies and research, there comes a solution to make
the story of Bisma in the form of a board game titled “Bisma Aksepya :
Tantangan Bisma” . The board game tells about the youth of Bisma that is about
a contest to win the heart of princess of the kingdom of Kasi . The object of this
game is to introduce and teach moral values by imitating the nature knights of
Bisma . In addition, the board game also provides information about the names
of the characters, skills , or weapon in wayang.
Keywords : bisma , board game , nature of the knight, wayang
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................... ii
ABSTRAK................................................................................................................. iii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN................................. v
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN....................................... vi
KATA PENGANTAR............................................................................................... vii
DAFTAR ISI............................................................................................................ ix
DAFTAR DIAGRAM............................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR................................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN…..........…………………………..……………........… 1
1.1 Latar Belakang...................................................................................................... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup....................................................................... 3
1.3 Tujuan Perancangan.............................................................................................. 3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data............................................................... 3
1.5 Skema Perancangan.............................................................................................. 4
.
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................... 5
2.1 Teori Psikologi..................................................................................................... 5
2.1.1 Psikologi Remaja.................................................................................. 5
2.1.2 Perkembangan Moral............................................................................ 6
2.1.2.1 Tingkat Prekonvensional........................................................ 7
2.1.2.2 Tingkat Konvensional............................................................ 7
2.1.2.3 Tingkat Postkonvensional...................................................... 8
2.2 Teori Game........................................................................................................ 10
2.2.1 Board Game........................................................................................ 10
2.2.2 Game Design....................................................................................... 12
Universitas Kristen Maranatha | ix
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH....................................................... 17
3.1 Data dan Fakta.................................................................................................. 17
3.1.1 Perusahaan / Lembaga Terkait............................................................ 17
3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis................................... 19
3.1.3 Hasil Observasi Literatur Tentang Kisah Resi Bisma........................ 21
3.1.4 Hasil Kwesioner / Angket................................................................... 22
3.1.5 Hasil Wawancara dengan Pihak Kummara......................................... 27
3.2. Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta........................ 29
3.2.1 Analisis SWOT.................................................................................... 29
3.2.2 Analisis STP....................................................................................... 31
BAB IV PEMECAHAN MASALAH...................................................................... 33
4.1 Konsep Komunikasi............................................................................................ 33
4.2 Konsep Kreatif................................................................................................... 34
4.2.1
Elemen Grafis................................................................................... 34
4.2.2
Warna............................................................................................... 34
4.2.3
Visual................................................................................................ 35
4.2.4
Tipografi......................................................................................... 35
4.2.5
Gameplay.......................................................................................... 35
4.3 Hasil Karya......................................................................................................... 36
4.3.1
Logo.................................................................................................. 36
4.3.2
Konsep Board Game......................................................................... 37
4.3.3
Desain Karakter................................................................................ 38
4.3.4
Desain Box........................................................................................ 42
4.3.5
Papan Permainan................................................................................ 43
4.3.6
Kartu Karakter dan Level Ksatria...................................................... 44
4.3.7
Bidak / Pion....................................................................................... 45
4.3.8
Kartu Musuh...................................................................................... 45
4.3.9
Kartu Aksi dan Senjata...................................................................... 49
4.3.10 Panduan Permainan............................................................................ 52
4.3.11 Media Promosi................................................................................... 53
Universitas Kristen Maranatha | x
4.3.12 Gimmick............................................................................................. 55
4.4 Budgeting......................................................................................................... 56
4.4.1
Penghitungan Biaya Produksi Board Game..................................... 56
4.4.2
Penghitungan Biaya Media Promosi................................................. 57
4.4.3
Penghitungan Biaya Produksi Gimmick............................................ 57
4.4.4
Total Biaya........................................................................................ 58
4.4.5
Total Penjualan per Board Game....................................................... 58
BAB V PENUTUP.................................................................................................... 59
5.1 Kesimpulan......................................................................................................... 59
5.2 Saran.................................................................................................................. 60
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN 1
DAFTAR PERTANYAAN KWESIONER
LAMPIRAN 2
SKETSA
DATA PENULIS
Universitas Kristen Maranatha | xi
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 1.1 Skema Perancangan................................................................................ 4
Diagram 3.1 Diagram Hasil Kwesioner 1.................................................................. 23
Diagram 3.2 Diagram Hasil Kwesioner 2.................................................................. 23
Diagram 3.3 Diagram Hasil Kwesioner 3.................................................................. 24
Diagram 3.3 Diagram Hasil Kwesioner 4.................................................................. 24
Diagram 3.5 Diagram Hasil Kwesioner 5.................................................................. 25
Diagram 3.6 Diagram Hasil Kwesioner 6.................................................................. 25
Diagram 3.7 Diagram Hasil Kwesioner 7.................................................................. 26
Diagram 3.8 Diagram Hasil Kwesioner 8.................................................................. 26
Diagram 3.9 Diagram Hasil Kwesioner 9.................................................................. 27
Diagram 4.1 Penghitungan Biaya Produksi Board Game......................................... 56
Diagram 4.2 Penghitungan Biaya Media Promosi..................................................... 57
Diagram 4.3 Penghitungan Biaya Produksi Gimmick................................................ 57
Diagram 4.4 Total Biaya............................................................................................ 58
Diagram 4.5 Total Penjualan per Board Game.......................................................... 58
Universitas Kristen Maranatha | xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Metode Air Terjun................................................................................. 13
Gambar 2.2 Metode Iteratif........................................................................................ 14
Gambar 2.3 Rapid Protoyping (Pemrototipan Cepat)................................................ 15
Gambar 3.1 Logo Kummara...................................................................................... 17
Gambar 3.2 Screenshot Game Punakawan................................................................ 18
Gambar 3.3 Screenshot Game Dewa Ruci................................................................. 19
Gambar 3.4 Cover Komik Garudayana Saga............................................................. 20
Gambar 4.1 Logo Board Game Bisma Aksepya....................................................... 36
Gambar 4.2 Karakter Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya........................... 38
Gambar 4.3 Karakter Bisma Dewabrata dalam Board Game Bisma Aksepya.......... 39
Gambar 4.4 Karakter Musuh Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya.............. 40
Gambar 4.5 Karakter Musuh Dendawa dalam Board Game Bisma Aksepya........... 41
Gambar 4.6 Box Permainan Board Game Bisma Aksepya........................................ 42
Gambar 4.7 Papan Permainan Board Game Bisma Aksepya.................................... 43
Gambar 4.8 Layout Kartu Karakter & Level Ksatria Board Game Bisma Aksepya. 44
Gambar 4.9 Kartu Karakter dalam Board Game Bisma Aksepya............................. 44
Gambar 4.10 Layout Bidak / Pion Board Game Bisma Aksepya............................. 45
Gambar 4.11 Layout Kartu Musuh dalam Board Game Bisma Aksepya.................. 46
Gambar 4.12 Kartu Musuh Dendawa dalam Board Game Bisma Aksepya.............. 47
Gambar 4.13 Kartu Musuh Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya................. 48
Gambar 4.14 Layout Kartu Aksi & Senjata dalam Board Game Bisma Aksepya.. 49
Gambar 4.15 Kartu Aksi dalam Board Game Bisma Aksepya................................. 50
Gambar 4.16 Kartu Senjata dalam Board Game Bisma Aksepya............................. 51
Gambar 4.17 Layout Panduan Permainan dalam Board Game Bisma Aksepya....... 52
Gambar 4.18 Poster Promosi Board Game Bisma Aksepya...................................... 53
Gambar 4.19 X Banner Board Game Bisma Aksepya............................................... 54
Gambar 4.20 Goody Bag Bisma Aksepya................................................................. 54
Gambar 4.21 Gantungan Kunci................................................................................. 55
Universitas Kristen Maranatha | xiii
Gambar 4.22 Strap Handphone................................................................................. 55
Gambar 4.23 Notes.................................................................................................... 56
Gambar 4.24 Sticker Transparan................................................................................ 56
Universitas Kristen Maranatha | xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Wayang adalah salah satu dari sekian banyak karya seni dan budaya Indonesia.
Wayang sudah dikenal dari zaman penyebaran agama Hindu di Indonesia dan
berakulturasi dengan budaya Indonesia serta terus berkembang hingga saat ini.
Wayang pun telah diproklamirkan oleh UNESCO pada tanggal 21 April 2004 di
Paris, Perancis sebagai Masterpiece of the Oral and Intangible Heritage of
Humanity (Karya Agung Budaya Dunia). Sayangnya, proses regenerasi di antara
para pelakon seni wayang yang meredup ditambah dengan globalisasi pada
akhirnya membuat masyarakat jauh lebih mengenal kisah-kisah dari negara lain
dibanding negara sendiri. Ini juga dikarenakan gencarnya negara lain dalam
memanfaatkan teknologi untuk memperkenalkan seni-budaya mereka ke dunia
internasional. Dalam hal pemanfaatan teknologi ini, Indonesia masih jauh
tertinggal.
Kemudian, pengetahuan generasi muda tentang kisah-kisah pewayangan pun
masih amat minim. Yang paling umum dikenal orang hanya tentang PandawaKurawa, diantaranya tokoh Bima, Arjuna atau Gatotkaca. Sedangkan tokohtokoh pewayangan selain itu masih ada banyak sekali yang kurang dikenal,
contohnya adalah kisah para leluhur Hastina. Padahal, kisah leluhur Hastina
tersebut memuat unsur penting yaitu awal mula persoalan yang menyebabkan
perselisihan antara Pandawa dan Kurawa yang akhirnya mencapai klimaksnya
dalam perang Bharatayudha. Selain itu, kisah leluhur Hastina memiliki ajaran
moral yang patut diteladani. Salah satunya adalah kisah tentang Resi Bisma. Resi
Bisma selaku eyang dari Pandawa dan Kurawa memiliki sifat-sifat luhur yang
patut diteladani seperti sifat jujur, adil, ksatria, menepati janji, dan sebagainya.
Kisah Resi Bisma ini merupakan ajaran tentang nilai moral yang amat berguna
Universitas Kristen Maranatha | 1
untuk masyarakat Indonesia saat ini yang tengah didera berbagai masalah moral
seperti korupsi, narkoba, terorisme, anarkisme, dan lain sebagainya. Akan sangat
disayangkan apabila di kemudian hari ajaran nilai moral tersebut akan lenyap
karena tidak diperkenalkan kembali dan diturunkan ke generasi berikutnya.
Meski demikian, saat ini pengenalan kisah dan kesenian wayang mulai kembali
muncul dengan memanfaatkan media-media yang modern. Hal ini berkat
kepedulian berbagai macam orang dari berbagai latar belakang mulai dari
graphic designer, game designer, komikus, cosplayer, dan lain-lain. Melihat
semua gejala ini, penulis ingin turut berpartisipasi dan memberi pengenalan lebih
lanjut dan lebih mendalam tentang wayang, seperti tokoh-tokoh yang masih
kurang dikenal dan juga nilai filosofis dari kisah wayang itu sendiri.
Dalam hubungannya dengan bidang DKV, cerita pewayangan ini dapat diangkat
melalui media visual sebagai sarana pengenalan yang efektif. Banyak generasi
muda yang enggan mengenal lebih dalam tentang wayang karena stigma bahwa
wayang itu kuno dan ketinggalan zaman. Dalam hal itu bidang DKV dapat
berperan, misalnya dengan mengolah segi visualnya ke arah visual yang cocok
dengan generasi muda, atau menggunakan media yang lebih modern dan lebih
dikenal generasi muda. Salah satu contohnya misalnya dalam media game. Media
game dipilih karena selain game relatif jauh dari kesan kuno, media game juga
dinilai cocok dengan target sasaran yaitu generasi muda. Game yang sangat
digemari masyarakat terutama golongan muda pada dasarnya memiliki potensi
yang amat besar untuk memperkenalkan seni budaya Indonesia seperti wayang.
Berdasarkan hal tersebut di atas, penulis membuat judul Tugas Akhir yaitu
“Perancangan Board Game tentang Kisah Wayang Resi Bisma untuk
Menanamkan Nilai-nilai Moral kepada Remaja”.
Universitas Kristen Maranatha | 2
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang ditemui adalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang board game yang cocok digunakan sebagai sarana
untuk memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda?
2. Bagaimana merancang board game yang dapat memperkenalkan nilai-nilai
moral di dalam kisah wayang kepada generasi muda dengan cara yang mudah
dimengerti dan menyenangkan?
Ruang lingkup yang menjadi batasan dari rumusan masalah di atas adalah
merancang karya visual dengan target sasaran pelajar SMP kalangan menengah
ke atas pada kisaran umur 13-15 tahun.
1.3 Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan ini adalah :
1. Merancang board game yang cocok digunakan sebagai sarana untuk
memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda.
2. Merancang board game yang dapat memperkenalkan nilai-nilai moral di
dalam kisah wayang kepada generasi muda dengan cara yang mudah dimengerti
dan menyenangkan.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Untuk membantu penelitian ini, penulis menggunakan
berbagai metode,
diantaranya adalah:
- Observasi dengan melakukan studi literatur dan studi pustaka baik melalui
buku maupun internet.
- Menyebarkan kwesioner pada siswa-siswi sekolah tingkat SMP di beberapa
sekolah dan masyarakat umum.
- Melakukan wawancara terhadap narasumber yang sudah berpengalaman dalam
pembuatan board game.
Universitas Kristen Maranatha | 3
1.5 Skema Perancangan
Diagram 1.1 Skema Perancangan
Universitas Kristen Maranatha | 4
BAB V
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian di bab-bab sebelumnya, maka terjawablah
rumusan masalah dari Bab I yaitu sebagai berikut.
•
Board
game
terbukti
cocok
digunakan
sebagai
sarana
untuk
memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda. Untuk
itu, perancangan board game harus dilakukan dengan memperhatikan
unsur-unsur yang menarik bagi anak muda dan tidak terlihat
membosankan atau terlihat seperti buku pelajaran yang sifatnya
•
menggurui.
Board game terbukti dapat memperkenalkan nilai-nilai moral di dalam
kisah wayang kepada generasi muda dengan cara yang mudah dimengerti
dan menyenangkan. Perancangan board game untuk generasi muda harus
dilakukan dengan menggunakan elemen-elemen yang cenderung lebih
disukai anak muda. Elemen-elemen tersebut antara lain pemakaian warnawarna yang cerah, desain karakter yang menarik, keren, unik,
menimbulkan rasa kagum, dan dapat diteladani, efek aksi seperti pada
komik, dan adanya unsur tantangan dalam game yang membuat target
sasaran yaitu anak muda berminat untuk memainkan board game tersebut.
Universitas Kristen Maranatha | 59
5.2
Saran
Setelah melakukan penelitian dan riset serta melalui proses asistensi dengan
para penguji, maka untuk perancangan yang berkaitan dengan topik yang
diangkat ini di kemudian hari, penulis memberikan saran sebagai berikut.
•
Perlunya konsistensi dalam penggambaran perspektif tiap karakter agar
terlihat dengan jelas karakteristik karakter tersebut, terutama apabila
karakter tersebut muncul berulang kali. Seperti misalnya, karakter yang
sama terlihat lebih kurus atau lebih gendut di gambar yang lain. Dalam
•
hal ini, studi karakter yang mendalam diperlukan.
Pengulangan gambar karakter sebisa mungkin harus dihindari untuk
mencegah pemain merasa bosan. Usahakan gambar karakter di kartu
tidak dipakai lagi di media lain seperti pion/bidak, poster, atau x banner.
Untuk poster dan x banner, penggambaran para karakter yang lebih
meriah dan lebih berkesan “action” akan lebih menarik minat target.
Selain itu, sebagai media promosi poster dan x banner juga harus
mencantumkan info yang lebih lengkap, seperti misalnya isi box game
atau pernak-pernik yang berhubungan dengan board game tersebut (kartu,
pion/bidak, papan permainan, dan lain sebagainya) .
Universitas Kristen Maranatha | 60
DAFTAR PUSTAKA
Cahyono, C.H & Suparyo, W. 1985. Tahap-Tahap Perkembangan Moral. Malang: IKIP
Malang.
Depdikbud RI. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Cetakan Kesembilan. Jakarta:
Balai Pustaka.
Deswita. 2006. Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Gunarsa, S. D. 1989. Psikologi Perkembangan: Anak dan Remaja. Jakarta: BPK.
Gunung Mulia.
Manning, S.A. 1977. Child And Adolescent Development. Washington, D.C:
Departement of Psychology University of the District of Columbia.
Mongks, F. J. , Knoers, A. M. P. , & Haditono, S. R. . 2000. Psikologi Perkembangan:
Pengantar dalam berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Rumini, Sri dan Siti Sundari. 2004. Perkembangan Anak & Remaja. Jakarta : Rineka
Cipta.
Santrok, J. W. 2003. Adolescence (Perkembangan Remaja). Edisi keenam. Terjemahan.
Jakarta: Erlangga.
Slavin, R.E. 2006. Educational Psychology-Theory and Practice. Edisi kedelapan.
Boston, MA: Pearson-Allyn and Bacon.
Suwandono dkk. Tanpa tahun. Ensiklopedi Wayang Purwa I (Compendium). Jakarta :
Proyek Pembinaan Kesenian Jakarta.
http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829081/Level%202%20-%20Bahasa,
diakses pada tanggal 24 Februari 2014 jam 21.40.
http://pdwi.org/index.php?option=com_content&view=category&id=79&Itemid=192
diakses pada tanggal 24 februari 2014 jam 22.10
Universitas Kristen Maranatha