DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

  

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU

REMAJA

(Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang

Medan)

  SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk Memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1)

  Pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

  Oleh :

Yayu Anggraini 100904027

  

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014

KATA PENGANTAR

  Puji Syukur saya panjatkan kehadiran ALLAH S.W.T atas berkat rahmat dan anugerah yang diberikan-NYA sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebagaimana mestinya. Skripsi ini berjudul “Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan”.

  Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan. Dalam penulisan skripsi ini, tentunya saya berusaha menyusunnya kedalam bentuk yang mudah dimengerti dan menjabarkannya secara jelas. Namun disamping itu saya hanyalah manusia biasa yang tidak lepas dari kesalahan. Untuk itu saya mohon maaf jika ada sesuatu kesalahan dalam penulisan skripsi ini.

  Secara khusus penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua dan keluarga penulis, Ayahku Alm Syam Sunardi dan Mamaku Tersayang Zuraidah Hanum, Terima kasih tak terhingga penulis sampaikan atas kasih sayang yang tidak pernah berhenti diberikan, doa dan dukungan yang selama ini penulis dapatkan,dan kepada Abangku Fadlika Sya’bana S.Sos serta Adikku Mawarda Azzalia yang senantiasa memotivasi dan mengisi hari-hari penulis.

  Dalam penyusunan skripsi ini, saya tentunya banyak mengalami hambatan. Namun itu tidaklah saya jadikan sebagai beban, karena adanya bantuan dan motivasi dari orang tua, keluarga dan berbagai pihak lain. Disini, saya ingin menyampaikan terima kasih kepada : 1.

  Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

  2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis,MA, selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi.

  3. Ibu Dra.Dayana,MS.i, selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi.

  4. Ibu Dra.Lusiana A Lubis,MA,Ph,D , selaku Dosen pembimbing yang selalu memberikan bimbingan dan dukungan kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini.

  5. Para Dosen di Departemen Ilmu Komunikasi yang tidak dapat saya tuliskan satu persatu, dimana beliau-beliau telah banyak menyumbangkan ilmunya selama ini.

  6. Buat kekasih saya Suhada Tuahta AM,d, Terima kasih atas dukungan, motivasi, rekomendasi dan bantuannya selama kuliah.

  7. Kawan-kawan di Komunikasi 2010, Sylvia Sahabatku terbaik , Ida, Beatrix, Dara, Pipit, dan kawan-kawan yang lainnya yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Terima kasih atas dukungan dan bantuannya selama kuliah. Semoga kita sukses .

  8. yang telah membantu saya dalam membantu melaksanakan penelitian ini.

  9. Terima kasih kepada Lurah Asam Kumbang Medan dan para staf kelurahan yang telah membantu saya serta bersedia memberikan data dan informasi terkait skripsi ini.

  10. Terima kasih kepada seluruh Responden yang telah membantu saya dalam melaksanakan penelitian ini.

  Medan, Juni 2014 Penulis

  Yayu Anggraini

  

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

PERNYATAAN ORISINALITAS

Dampak Penggunaan Game online Terhadap Perilaku Remaja

(Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan )

  

SKRIPSI

  Skripsi ini adalah hasil karya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.

  Yayu Anggraini 100904027

  ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui dampak dari game

  

online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang serta mengetahui upaya apa saja

  untuk menanggulangi dampak negatif game online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 13 s/d 21 tahun yang berjumlah 98 orang. Teknik penarikan sampel secara purposive sampling .

  Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja dalam bermain game online. Dan Dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku Negatif.

  Kata Kunci : Game Online, Perilaku, Remaja

  ABSTRACT This study aims to collect data from informants about online game play in village Acid Beetle, to determine the fulfillment of the needs of young people playing online games, to determine the impact of online gaming on the behavior of adolescents in urban beetle acid and to know what are the efforts to mitigate the impact negative online games. The theory used in this study is the Uses and Gratification Theory and Media Dependency Theory. This study used a descriptive quantitative method. The sample of this study is that adolescents aged 13 s / d 21 years, amounting to 98 people. Purposive sampling technique sampling. Based on the descriptive data analysis has been done that the use of online games on adolescent behavior is by looking at meeting the needs of the audience that needs the cognitive, affective needs, personal integrative needs, social integrative needs and needs release. The results of the data analysis showed that Able to meet the needs of adolescents in playing online games. And the impact of the use of online games to the adolescent behavior by looking at the dependence of media and effects that emotional behavior and aggressive behavior. The results of the data analysis showed that the impact occurs in urban adolescents behave Negative beetle acid.

  Keywords: Online Game, Behavior, Teens

  

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN………………………………………………………..…. i

HALAMAN PENGESAHAN………………………………………………….……… ii

KATA PENGANTAR…………………………………………………………………iii PERNYATAAN ORISINALITAS……………………………………………………iv ABSTRAK………………………………………………………………………….......v

DAFTAR ISI…………………………………………………………………………... vi

DAFTAR TABEL………………………………………………………………….......vii DAFTAR BAGAN……………………………………………………………………..ix

  BAB I PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang ……………………………………………………………………………1

  1.2 Perumusan Masalah……………………………………..…………………………………4

  1.3 Tujuan Penelitian……………………………………………………………….……….....………4

  1.4 Manfaat Penelitian…………………………………………………………………………5

  BAB II URAIAN TEORITIS

  2. 1 Karangka Teori………………………………………..…………………………………..6

  2.1.1 KomunkasiI Massa………………………………………………………………6

  2.1.1.1 Pengertian Komunikasi Massa……………………………………...…7

  2.1.1.2 Unsur-Unsur Komunikasi Massa…………………………...................9

  2.1.1.3 Ciri-Ciri Komunikasi Massa…………………..……….……………10

  2.1.2 Uses And Gratifications Theory………………………………….…………….12

  2.1.3 Media DependencyTheory……………………………………………….……..17

  2.1.4 Games Online………………………………………………………………..…20

  2.1.4.1 Permainan Daring……………………………………………………20

  2.1.4.1 Tipe Permainan Daring ……………………………………………...21

  2.1.4.2 Permainan Daring Di Indonesia………………………….…………..23

  2.1.4.3 KecanduanGames Online……………………………………………24

  2.1.4.4DampakGames Online……………………………...……………….25

  2.1.5 Remaja………………………………………………………………………….26

  2.1.5.1 Pengertian Remaja……………………………………………………26

  2.1.5.2 Tugas-Tugas Perkembangan Ramja………………….………………26

  2.1.5.3 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja……………….………..27

  2.2 Karangka Konsep………………………………………………………………………...27

  2.3 Variabel Penelitian……………………………………………………………………….27

  2.4 Defenisi Operasional…………………………..…………………………………………29

  BAB III METODOLOGI PENELITIAN

  3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian……………………………………….…………...................31

  3.2 Metode Penelitian…………………………………………………………...……………34

  3.3 Lokasi Penelitian………………………………………………………..…………...…..35

  3.4 Populasi Dan Sampel Penelitian……………………………………………..…………..35

  3.4.1 Populasi…………………………………………………………..……….……35

  3.4.1 Sampel………………………………………………………………….………35

  3.5 Teknik Pengumpulan Data……………………………….………….…………………...36

  3.6 Teknik Analisa Data……………………………………………….…………….……….37

  BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

  4.1 Hasil…………………………………………………………………..…………………..38

  4.2 Pembahasan……………………………………………………….……………………...63

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

  5.1 Kesimpulan…………………………………………………………………….……..…..68

  5.2 Saran……………………..………………………………………………………………68 Daftar Referensi……………………………………………………………………………...70 Lampiran

  DAFTAR TABEL 1.

Tabel 4.1 Usia Responden………………………………………………………………39 2.Tabel 4.2 Pendidikan Responden……………………………………………………….39 3.Tabel 4.3 Jumlah Uang Saku Perhari………………………………………………........40 4.Tabel 4.4 Lama Menggunakan Game Online………………………………...................41 5.Tabel 4.5 Menyukai Game Online………………………………………………………42 6.Tabel 4.6 Jenis Permainan Game Online………………………………………………..42 7.Tabel 4.7 Pengeluaran Perbulan Selama Bermain Game Online……………………….43 8.Tabel 4.8 Setuju bahwa Game Online Sebagai Hiburan………………………………..44 9.Tabel 4.9 Kebutuhan Terhibur Menggunakan Game Online……...................................44 10.Tabel 4.10 Kebutuhan Kegembiraan Dengan Bermain Game Online……………………45 11.Tabel 4.11 Arti Game Online …………………………………...………………………46 12.Tabel 4.12 Manfaat Game Online ……………………………………………………...47 13.Tabel 4.13 Pemahaman Dengan Bermain Game Online………………………………..47 14.Tabel 4.14 Cara Bermain Game Online…………………………………………………48 15.Tabel 4.15 Isi Permainan Game Online …………………………………………………49 16.Tabel 4.16 Menuntaskan Masalah Dengan Bermain Game Online …………………….49 17.Tabel 4.17 Kesenangan Dalam Bermain Game Online…………………………………..50 18.Tabel 4.15 Kepuasan Dalam Bermain Game Online…………………………………….51 19.Tabel 4.16 Kemarahan yang dikarenakan kekalahan dalam bermain game Online …….51 20.Tabel 4.17 Kemampuan Dalam Bermain Game Online…………………………………52 21.Tabel 4.18 Kepercayaan Diri Dalam Bermain Game Online …………………………...53 22.Tabel 4.19 Kepentingan berteman Dalam Bermain Game Online………………………54 23.Tabel 4.20 Memperbanyak Teman Dengan Bermain Game Online……………………..55 24.Tabel 4.21 Pengaruh Dalam Aktifitas Game Online…………………………………….56 25.Tabel 4.22 Besar Keinginan Kembali Bermain Game Online…………………………...57

  26. Tabel 4.23 Durasi Bermain Game Online………………………………………………..58 27.

Tabel 4.24 Waktu Perminggu Dalam Bermain Game Online…………………………...58 28.Tabel 4.25 Hubungan Antara Kemampuan Menghibur Game Online Dengan Kemampuan Pemain Game Online Untuk Melepaskan Diri Dari Masalah………………………………...60

  29. Tabel 4.26 Hubungan Antara Rasa Suka Terhadap Permainan Game Online Dengan Rasa Keinginan Kembali Menggunakan Game Online Karena Merasa Ketergantungan………….61

DAFTAR BAGAN 1

  Teori Uses and Gratification Theory………………………………………………...18 2. Karangka Konsep……………………………………………………….……….......32

Dokumen yang terkait

Karakteristik Penderita Kanker Payudara Yang Dirawat Inap Di Rsu Dr. Pirngadi Medan Tahun 2011-2013

0 0 15

Pengaruh Pertumbuhan Rasio Keuangan ( Current Ratio, Debt To Eqiuty Ratio , Total Asset Turn Over ) dan Ukuran Perusahaan Terhadap Kinerja Perusahaan pada Perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia Periode 2011-2013

0 0 14

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.2 . Kinerja Perusahaan - Pengaruh Pertumbuhan Rasio Keuangan ( Current Ratio, Debt To Eqiuty Ratio , Total Asset Turn Over ) dan Ukuran Perusahaan Terhadap Kinerja Perusahaan pada Perusahaan Manufaktur yang Te

0 0 24

Pengaruh Pertumbuhan Rasio Keuangan ( Current Ratio, Debt To Eqiuty Ratio , Total Asset Turn Over ) dan Ukuran Perusahaan Terhadap Kinerja Perusahaan pada Perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia Periode 2011-2013

0 0 11

Pendugaan Produktivitas Pohon Pakan Orangutan Sumatera (Pongo abelii) pada Kawasan Pusat Pengamatan Orangutan Sumatera (PPOS), Bukit Lawang.

0 0 34

Pendugaan Produktivitas Pohon Pakan Orangutan Sumatera (Pongo abelii) pada Kawasan Pusat Pengamatan Orangutan Sumatera (PPOS), Bukit Lawang.

0 0 9

Pendugaan Produktivitas Pohon Pakan Orangutan Sumatera (Pongo abelii) pada Kawasan Pusat Pengamatan Orangutan Sumatera (PPOS), Bukit Lawang.

0 0 14

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Karangka Teori - Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

0 0 25

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

0 0 5

Buku Pegangan Pembelajaran Berorientasi pada Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi

2 6 95