Kode etik; yaitu norma atau azas yang diterima oleh

  • Kodrat manusia untuk bertahan hidup di dunia
  • Suatu aktivitas manusia untuk memenuhi kebutuhan hidupnya

  Nurul Bahiyah, M. Kom

  Pekerjaan:

PROFESI DAN PROFESIONALISME

1 Pekerjaan dan profesi

  2 Pekerjaan dan Profesi (2) Profesi Bagian dari pekerjaan, tetapi tidak semua pekerjaan adalah profesi. Contohnya staff administrasi dan customer service berasal dari latar belakang disiplin ilmu. Berbeda halnya dengan dokter, hakim, akuntan. pekerjaan profesi

   Profesi adalah bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (ketrampilan, kejuruan, dan sebagainya) tertentu

   Pada profesi ada etika yang mengatur, sedangkan pekerjaan tidak diatur oleh etika

  4  Contoh

3 Pekerjaan dan profesi (3)

  Profesi

  • Guru - Dosen - Dokter Pekerjaan - Direktur sebuah perusahaan
  • karyawan perusahaan (administrasi, cs)

   - tukang parkir 

  Jenis-jenis profesi

  1. Profesi khusus para profesional yang melaksanakan profesi secara khusus untuk mendapatkan nafkah atau penghasilan tertentu sebagai tujuan pokoknya

  2. Profesi luhur Para profesional yang melaksanakan profesinya tdak lagi untuk mendapatkan nafkah tetapi sudah merupakan dedikasi atau sebagai jiwa pengabdian

SYARAT-SYARAT PROFESI

  PENGERTIAN 1.

  Memiliki spesialisasi ilmu PROFESIONALISME 2.

  Memiliki kode etik dalam menjalankan profesi  Profesionalisme merupakan mutu, kualitas, dan tingkah

  3. Memiliki organisasi profesi laku yg merupakan ciri suatu profesi atau orang yg 4.

  Diakui masyarakat profesional

  5. Sebagai panggilan hidup  Profesionalisme (profésionalisme) ialah sifat-sifat 6.

  Dilengkapi kecakapan diagnostik (kemampuan, kemahiran, cara pelaksanaan sesuatu dan lain-lain) sebagaimana yang sewajarnya terdapat pada

  7. Mempunyai klien yang jelas atau dilakukan oleh seorang profesional

  7

  8 CIRI-CIRI PROFESIONALISME 2)

CIRI-CIRI PROFESIONALISME

  Profesionalisme menghendaki sifat mengejar 1.

  3. Profesionalisme memerlukan integritas tinggi kesempurnaan hasil (perfect result), sehingga yang tidak tergoyahkan oleh “keadaan terpaksa” kita di tuntut untuk selalu mencari peningkatan atau godaan iman seperti harta dan kenikmatan mutu. hidup.

  2. Profesionalisme memerlukan kesungguhan dan ketelitian kerja yang hanya dapat diperoleh

  4. Profesionalisme memerlukan adanya kebulatan melalui pengalaman dan kebiasaan. fikiran dan perbuatan, sehingga terjaga

  3. Profesionalisme menuntut ketekunan dan efektivitas kerja yang tinggi. ketabahan, yaitu sifat tidak mudah puas atau putus asa sampai hasil tercapai.

  9

  10 PENGERTIAN PROFESSIONAL Ciri-ciri Professional

  1. Memiliki skill atau kemampuan, pengetahuan tingi yang tidak dipunyai oleh orang umum lainnya. Apakah diperoleh 

  Seseorang yang professi PROFESIONAL dari pelatihan, pendidikan atau dari pengalaman bertahun- adalah : Orang yang tahu akan keahlian tahun yang ditempuhnya.

  2. Mempunyai kode etik dan merupakan standar moral bagi dan keterampilannya, Meluangkan seluruh setiap profesi yang dituangkan secara formal, tertulis dan waktunya untuk pekerjaan atau normatif. kegiatannya itu, dan Bangga akan

  3. Memiliki tanggung jawab profesi (responsibility) dan pekerjaannya. integritas pribadi (integrity) terhadap diri maupun terhadap publik, klien, perusahaan, organisasi Ciri-ciri Professional (2)

  3. Memiliki jiwa pengabdian kepada publik atau masyarakat dan dengan penuh dedikasi profesi luhur yang di sandangnya. contoh seorang dokter mau memeriksa pasien walaupun tengah malam

  4. Mampu Berpikir Sistematis (Refleksi-koreksi)

  5. Mempunyai komitmen

  13 Biasanya pada setiap profesi, terutama pada profesi yg berkaitan dg hajat hidup orang banyak, terdapat suatu aturan yg disebut

  ‘kode Etik’ Kode etik

  ; yaitu norma atau azas yang diterima oleh suatu kelompok tertentu sebagai landasan tingkah laku sehari-hari di masyarakat maupun di tempat kerja.

  14 TUJUAN KODE ETI K PROFESI : 1.

  Untuk menjunjung tinggi martabat profesi.

  2. Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para anggota.

  3. Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.

  4. Untuk meningkatkan mutu profesi.

  5. Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.

  6. Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.

  7. Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan terjalin erat.

  8. Menentukan baku standarnya sendiri.

D1 D2 D3 D4 S1 S2 S3

  16 Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Komputer.

  Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain bersama algoritma komputasi yang handal.

  Mampu menggunakan program komputer pembuatan flowchart.

  D2 (Diploma 2)

  Memiliki pengetahuan mengenai cara membuat algoritma komputasi untuk memanipulasi data.

  Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah algoritma bekerja.

  Mampu mensimulasikan kerja sebuah algoritma komputasi yang dikembangkan.

  D3 (Diploma 3)

  Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah algoritma yang efektif dan efisien untuk diubah menjadi program.

  Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada algoritma komputasi sebuah modul program.

  Sanggup mengukur tingkat kualitas sebuah algoritma dengan menggunakan perangkat lunak pendukung.

  D4 (Diploma 4)

  Mengetahui cara membuat algoritma untuk menjalankan sejumlah komponen komputasi di dalam sistem komputer atau jaringan.

  Dapat membandingkan kinerja sejumlah algoritma dengan menggunakan tool aplikasi pendukung.

  Mengetahui cara membuat algoritma yang dinyatakan dalam flowchart sederhana untuk berhitung.

  S1 (Sarjana)

  Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai algoritma dasar untuk memecahkan masalah.

  Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap kinerja sebuah algoritma.

  Sanggup mengembangkan algoritma yang telah berhasil disimulasikan secara sukses tanpa kesalahan pada aplikasi pendukung.

  S2 (Magister)

  Mampu mendesain sebuah algoritma dengan kualitas dan kompleksitas tertentu seperti yang telah dipersyaratkan oleh definisi kebutuhan.

  Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para peneliti lain untuk mengembangkan algoritma bersama.

  Dapat menggunakan sejumlah tool aplikasi pengembang dan pembanding algoritma kompleks.

  S3 (Doktor)

  Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan algoritma komputasi baru dengan kinerja yang melampaui algoritma sejenis yang pernah ada.

  Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan algoritma komputasi yang tergolong kompleks.

  Mampu menciptakan prototip program berbasis algoritma komputasi yang dikembangkan dengan menggunakan software tool khusus.

  Memiliki kreativitas untuk belajar secara mandiri pengembangan ilmu membuat algoritma.

  Kognitif Afektif Psiko-Motorik D1 (Diploma 1)

  Kognitif Afektif Psiko-Motorik D1 (Diploma 1)

  Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain jaringan komputer yang handal.

  Mengetahui cara sebuah komputer bekerja. Mempunyai keinginan untuk menyebarkan ilmu yang dimiliki ke orang lain.

  Mampu mengoperasikan komputer dan menjalankan aplikasi sederhana.

  D2 (Diploma 2)

  Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah jejaring komputer (LAN).

  Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara jaringan komputer bekerja.

  Mampu mengoperasikan komputer dalam lingkungan jaringan melalui pemanfaatan sistem operasi.

  D3 (Diploma 3)

  Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah jaringan komputer.

  Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah jaringan komputer.

  Sanggup mengeset dan menginstalasi sebuah jejaring komputer sederahana (LAN).

  D4 (Diploma 4)

  Mengetahui cara jaringan komputer bekerja dan sanggup mendesain sebuah jaringan dengan kinerja yang prima.

  Dapat menginstalasi jaringan komputer sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.

  Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Ilmu Komputer.

  S1 (Sarjana)

  Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai produk piranti berbasis digital.

  Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang belum tercipta.

  Sanggup merancang komponen digital dengan menggunakan aplikasi CAD/CAM.

  S2 (Magister)

  15 Dengan berpegang pada Model Taxonomy Bloom, kompetensi dipetakan terhadap 5 Bidang Studi Informatika dan Komputer dan Jenjang Pendidikan .

  Memiliki kemampuan bernegosiasi dengan berbagai pihak external (vendors) untuk membentuk tim gabungan pengembangan produk.

  Dapat melakukan komparasi tingkat kinerja antar piranti keras dengan menggunakan berbagai jenis perangkat simulasi.

  S3 (Doktor)

  Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur sistem piranti keras terintegrasi yang dapat dikembangkan menjadi sebuah produk bernilai ekonomis tinggi.

  Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan piranti keras digital untuk diproduksi secara masal.

  Mampu menciptakan prototip piranti keras digital yang dapat berfungsi sesuai dengan fitur yang ditargetkan.

  Mampu mendesain komponen piranti keras digital yang direpresentasikan dalam sebuah diagram teknis yang telah layak uji.

  Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Informasi.

  D2 (Diploma 2)

  D4 (Diploma 4)

  Sanggup mengeset dan menginstalasi berbagai teknologi digital yang dibutuhkan organisasi atau perusahaan.

  Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah piranti teknologi.

  Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain dan menentukan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan.

  D3 (Diploma 3)

  Mampu mengoperasikan piranti teknologi digital dalam lingkungan jaringan.

  Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem teknologi bekerja.

  Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah sistem teknologi informasi yang ada di organisasi semacam perusahaan.

  Mampu mengoperasikan piranti teknologi dan menjalankan aplikasi sederhana yang ada di dalamnya.

  Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain teknologi informasi yang dibutuhkan.

  Mengetahui cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mempunyai keinginan untuk mempelajari berbagai teknologi informasi yang ada di sekitar.

  Kognitif Afektif Psiko-Motorik D1 (Diploma 1)

  20 Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Teknologi Informasi.

  Mampu menciptakan prototip perangkat lunak terintegrasi untuk mengatasi masalah yang terhitung kompleks.

  Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak bersakala besar yang kompleks.

  Memiliki kemampuan untuk mengukur tingkat kompleksitas sebuah piranti lunak dan memperbaiki kinerjanya secara signifikan dengan berabgai usulan perubahan yang bersifat sistemik.

  S3 (Doktor)

  Dapat melakukan komparasi kualitas antar perangkat lunak dengan menggunakan benchmarking tool.

  Memiliki kemampuan memimpin tim pengembangan perangkat lunak terintegrasi.

  Mengetahui cara kerja sebuah teknologi informasi dalam tatanan aristektur yang holistik dan sistemik.

  Dapat menginstalasi beragam sistem teknologi informasi sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.

  S2 (Magister)

  Mampu menciptakan prototip teknologi informasi baru dengan menggunakan piranti aplikasi CAD/CAM.

  c. Mampu mengoperasikan aplikasi basis data.

  b. Memahami konsep basis data.

  — Programmer adalah individu yang bertugas dalam hal rincian implementasi, pengemasan, dan modifikasi algoritma serta struktur data, dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.dekripsi pekerjaan: a. Menulis program (coding) dengan menggunakan pemograman tertentu ( VB, VB.NET, Java ).

  22 programer

  5. Software Engineering (SE) (Rekayasa Perangkat Lunak) (http://www.acm.org/education/curricula-recommendations)

  4. Information Technology (IT) (Teknologi Informasi)

  2. Computer Science (CS) (Ilmu Komputer) 3. Information System (IS) (Sistem Informasi)

  1. Computer Engineering (CE) (Teknik Komputer)

  21 Keahlian komputer Berdasarkan Computing Curricula, yaitu panduan umum mengenai kurikulum di bidang komputer, yang diterbitkan oleh ACM (The Association for Computing Machinery) kurikulum pembelajaran di bidang komputer dibagi menjadi 5 jurusan, yaitu :

  Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan perangkat teknologi informasi yang belum ada di pasaran.

  S1 (Sarjana)

  Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur teknologi informasi secara terpadu dan holistik yang mampu memberikan manfaat signifikan bagi siapa saja yang mengadopsinya.

  S3 (Doktor)

  Dapat mengembangkan perencanaan pengembangan teknologi informasi dengan menggunakan metodologi baku standar interansional.

  Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para vendors pencipta teknologi informasi untuk keperluan berbagai ilmu termutakhir.

  Mampu memberikan sejumlah skenario rekomendasi terhadap kebutuhan akan teknologi informasi berdasarkan analisa cost-benefit.

  S2 (Magister)

  Sanggup merancang cetak biru pengembangan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan.

  Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang dibutuhkan.

  Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan arsitektur sistem teknologi informasi beserta komponoen-komponen dan hubungan keterkaitan di antaranya.

  Mampu menilai dan mengukur kualitas sebuah piranti lunak (audit) untuk kemudian merekomendasikan perbaikannya.

  Sanggup mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman berbasis objek.

  Kognitif Afektif Psiko-Motorik D1 (Diploma 1)

  D4 (Diploma 4)

  Mampu menguji kehandalan sebuah sistem informasi dan memberikan rekomendasi perbaikan yang perlu dilaksanakan.

  S2 (Magister)

  Mampu membuat desain secara holistik sebuah arsitektur sistem informasi korporasi dengan menggunakan standar internasional.

  Mempunyai kemampuan komunikasi dalam mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi secara detail dan menyeluruh.

  Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara membangun sistem informasi berdasarkan metodologi baku yang diterapkan secara internasional.

  S1 (Sarjana)

  Dapat mengembangkan cetak biru sistem informasi dengan menggunakan software aplikasi terkait.

  Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain sistem informasi organisasi yang handal.

  Mengetahui cara membangun dan mengelola sistem informasi perusahaan atau organisasi.

  Sanggup menganalisa kebutuhan dan merancang sistem informasi dengan tool metodologi sederhana.

  Dapat melakukan kajian komparatif dan kuantitatif terhadap kinerja sejumlah sistem inforamsi dengan menggunakan aplikasi komputer.

  Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah sistem informasi.

  Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah sistem informasi sederhana.

  D3 (Diploma 3)

  Mampu merancang sistem informasi sederhana dengan menggunakan instrumen permodelan.

  Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem informasi bekerja.

  Memiliki pengetahuan mengenai cara berbagai komponen dalam sebuah lingkungan sistem informasi.

  D2 (Diploma 2)

  Mampu mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi dengan menggunakan formulir baku.

  Mengetahui cara sebuah sistem informasi bekerja. Memiliki keinginan untuk membangun sistem informasi di lingkungannya.

  Memiliki memimpin sebuah tim kerja guna membangun sistem informasi organisasi yang cukup kompleks.

  S3 (Doktor)

  Mempunyai kemampuan mendefinisikan kebutuhan pengguna secara detail.

  D3 (Diploma 3)

  Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan metodologi baku dalam membangun perangkat lunak berkualtias.

  S1 (Sarjana)

  Dapat melakukan uji coba secara terintegrasi dengan melibatkan berbagai pihak.

  Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mengembangkan program yang handal.

  Mengetahui cara mengembangkan sebuah perangkat lunak aplikasi yang di dalamnya terdapat sejumlah program yang saling terkait satu dengan lainnya.

  D4 (Diploma 4)

  Sanggup membenarkan dan memperbaiki kesalahan (error) yang ditemukan pada program.

  Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sejumlah modul pada program tertentu.

  Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah program terintegrasi.

  Mampu melakukan test integrasi antar modul yang dibuat dalam sebuah lingkungan terkendali.

  Mempunyai kemampuan dalam membangun sebuah sistem informasi berskala besar dan kompleks dan menggambarkan hubungan keterkaitan antar komponennya secara holistik dan sistemik.

  Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam membuat program aplikasi.

  Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah program yang terdiri dari sejumlah modul atau objek.

  D2 (Diploma 2)

  Mampu menjalankan program yang dibuat dalam lingkungan komputer.

  Mengetahui cara membuat program sederhana. Mencoba untuk mengembangkan berbagai program secara mandiri.

  Kognitif Afektif Psiko-Motorik D1 (Diploma 1)

  19 Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Rekayasa Perangkat Lunak.

  Mampu menciptakan prototip model sistem informasi dengan kinerja handal yang dapat disimulasikan pada sistem komputer dengan menggunakan program aplikasi permodelan sistem.

  Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan sistem informasi berskala besar dengan tingkat kompleksitas cukup tinggi.

  d. Melakukan pengujian terhadap aplikasi program. Dll. Kode etik programer Etika profesi desain gravis 1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.

  2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan http://dgi-indonesia.com/etika-desain/ sengaja.

  Belum dipublikasikan Code of Professional Conduct ICOGRDA (International Council Graphic Design Associations)

  3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja

  Keharusan membuat kesepakatan dan order dalam bentuk tertulis dan kontrak yang ditandatangani oleh desainer dan klien.

  1. Pada dasarnya kode etik yang disusun oleh ICOGRADA antara lain mencakup hal-hal sebagai berikut: untuk membingungkan atau tidak akurat.

  4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak

  2. Perubahan dan tambahan yang bukan merupakan kesalahan desainer harus dibebankan pada klien cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin. sebagai biaya tambahan terpisah.

  3. Kesalahan/ kelalaian yang dilakukan desainer menjadi tanggung jawab desainer/ seniman. Waktu

  5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh dan biaya yang digunakan untuk memperbaikinya tidak dapat dibebankan kepada klien. pihak kedua tanpa izin

  4. Jika sebuah order pekerjaan desain ditunda atau dibatalkan secara sepihak oleh klien maka biaya pembatalan (cancellation fee) harus dibayarkan kepada desainer berdasarkan waktu, upaya dan 6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools. biaya yang telah digunakan.

  5. Penyelesaian pembayaran (pelunasan) harus dilakukan pada saat pengiriman desain, kecuali sebelumnya telah ada kesepakatan lainnya. Pembayaran atas desain tidak dapat ditunda karena menunggu pembayaran/ persetuj uan pihak lain.

  6. Pengubahan pada karya desain/ seni tidak dapat dilakukan tanpa konsultasi dengan seniman/ desainernya. Bila pengubahan dibutuhkan, seniman/ desainer harus diberi kesempatan untuk melakukan hal tersebut. Klien tidak diperbolehkan melakukan modifikasi, mengubah atau menggunakan karya desain/ seni tersebut untuk kegunaan lain selain yang tertera pada kontrak.

  7. Tidak melakukan plagiatisme

  25

  26 Plagiat logo olimpiade 2020  Praktek Non Etis dalam DKV

  Free Pitching: tender proyek desain tanpa kewajiban apapun dari pihak klien.

   Plagiarisme: tindakan meniru (sama persis) sebagian atau seluruh karya desain pihak lain ke dalam desain baru tanpa ijin desainer/pemiliknya.

   Jual putus: menjual seluruh hak dan kepemilikan sebuah karya desain kepada klien/ pembeli (biasanya karena desakan ekonomi). 

  Shopping Around: tindakan mentenderkan suatu proyek tanpa intensi memberikan proyek tersebut kepada peserta tender, dan selanjutnya menjalankan proyek tersebut berdasarkan ide-ide/ ajuan desain yang masuk.

  27

  28 Materi DISKUSI CLOSING Dengan adanya etika profesi akan mengikat para anggota profesi pada nilai-nilai sosial tertentu yang memungkinkan profesional hidup produktif baik dibidang ekonomi, sosial maupun kultural; sesuai perkembangan *) zamannya.

  32

  31