MAKALAH TENTANG PERANCANGAN TUGAS UTS
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
LATAR BELAKANG
Dewasa ini Ilmu pengetahuan, teknologi dan sains (IPTEKS) terus
mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya dalam bidang
telekomunikasi dan informasi sehingga informasi bisa datang dari berbagai penjuru
secara cepat. Sebagai konsekuensinya agar tidak ketinggalan dalam keadaan yang
terus berubah dan penuh persaingan ini maka diperlukan kemampuan memperoleh,
memilih dan megelola informasi, kemampuan untuk berpikir kritis, sistematis,
logis dan mampu bekerja sama secara efektif.
Kemampuan–kemampuan tersebut dapat dikembangkan melalui proses
pembelajaran matematika berbasis OOP (Object Oriented Programing), karena
matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antar konsepnya
sehingga memungkinkan siapapun yang mempelajarinya dapat terampil berpikir
rasional . Dalam pembelajaran matematika Kemampuan untuk menghadapi
permasalahan-permasalahan baik dalam permasalahan matematika maupun
permasalahan tentang programming dalam kehidupan nyata oleh sebab itu sebuah
program computer terdiri atas kode dan data yang dapat berupa variable maupun
konstanta. Kode dan data tersebut kemudian diatur sehigga dapat bekerja sama
untuk menghasilkan program keluaran yang akan digunaan untuk menyelesaikan
sebuah permasalahan.
Object Oriented Programing (OOP) atau yang lebih dikenal dengan
pemrograman berorientasi objek adalah suatu teknik atau pendekatan baru dalam
dunia pemrograman. Sebelum teknik OOP populer para programmer sering
menggunakan teknik prosedural dalam membuat program untuk kebutuhan1
kebutuhan mereka. Selanjutnya ketika OOP ternyata lebih mampu menyelesaikan
masalah daripada teknik prosedural, sebagian besar programmer mulai
menggunakan teknik OOP.
Seperti yang kita ketahui bahwa bangun datar merupakan sebutan untuk
beragam jenis bangun dua dimensi. Setiap jenis bangun datar tersebut tentu
memiliki ciri-ciri dan sifat tertentu.Maka dalam perhitungan bangun datar yang
berbentuk pemrograman dalam konsep OOP “ INHERITANCE” ( pewarisan ) dan
program ini dapat mempermudah cara mencari luas dan keliling bangun datar.
2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Pengertian Bangun Datar
Seperti yang kita ketahui bahwa bangun datar merupakan sebutan untuk
beragam jenis bangun dua dimensi. Setiap jenis bangun datar tersebut tentu
memiliki ciri-ciri , sifat dan rumus - rumus tertentu.
Bangun datar memiliki beberapa rumus dalam pembahasan makalah ini saya
menggambil sebagian dari semua jenis bangun datar diantaranya adalah:
Persegi
Segitiga
Persegi panjang
Persegi
- Ciri-ciri persegi hampir sama dengan persegi panjang, yaitu:
- Terdiri dari empat buah sisi dan titik sudut.
- Memiliki dua pasang sisi yang posisinya sejajar dan sama panjang.
- Tiap sisinya memiliki ukuran yang sama.
- Memiliki empat sudut yang besarnya sama yaitu 90' (sudut sku-siku)
- Simetri lipatnya ada empat buah.
- Memiliki simetri putar pada tingkat empat.
Rumus untuk Persegi:
Rumus Luas persegi: sisi x sisi = s2
Rumus Keliling Persegi: 4 x sisi
3
Segitiga
- Difat-sifat pada bangun datar segitiga tidak terlalu banyak, yaitu:
- Memiliki tiga buah sisi dan tiga buah titik sudut.
- Jumlah dari ketiga sudut tersebut adalah 180'
Rumus untuk Segitiga:
rumus Luas Segitiga: ½ x alas x tinggi
rumus panjang sisi miring segitiga: A2 + B2 = C2 (Phytagoras)
Persegi panjang
- Sifat-sifat yang dimiliki oleh Persegi Panjang:
- Memiliki empat buah sisi dan empat buah titik sudut.
- Terdiri dari dua pasang sisi sejajar yang saling berhadapan yang ukurannya
sama panjang.
- Terdiri dari empat buah sudut yang sama besar yaitu 90' (sudut siku-siku).
- Mempunyai dua buah diagonal yang sama panjangnya.
- Simetri lipatnya ada dua buah.
- Mempunyai simetri putar pad tingkat dua.
Rumus untuk Persegi Panjang:
Rumus Luas persegi panjang: Panjang x Lebar ( p x l )
Rumus Keliling Persegi Panjang: 2p + 2l = 2 x (p+l)
2.2. Method
Method
adalah
sebuah
method
yang
akan
dijalankan
paling pertama pada saat program dijalankan. Dengan menggunkan method, maka
program bisa lebih mudah untuk dibaca dan juga dimengerti oleh programmer
4
karena kode program akan terbagi-bagi menjadi bagian yang lebih spesifik, selain
itu method jug mempermudah programmer agar tidak mengetikkan kode program
secara berulang-ulang.
Jika kita membuat suatu aplikasi dengan Console Application, secara default
akan terdapat method Static Void Main untuk menjalankan apllikasi. Sebenarnya
kita bisa membuat method yang kita definisikan sendiri untuk memenuhi
kebutuhan program. Method bertipe void berarti bahwa method tersebut tidak
dapat mengembalikan nilai apapun pada method tersebut. Tetapi jika pada suatu
method tidak terdapat void maka method tersebut harus mengembalikan sebuah
nilai. Berikut ini adalah contoh penggunaan method pada pemrograman C#.
Method diimplementasikan didalam class dan menyediakan informasi
tambahan yang mana class tidak dapat menangani sendiri. lalu sekarang apa
perbedaan antara method void dan method function? method void adalah tidak
mengembalikan nilai apapun pada pemanggilnya. method function adalah
memberikan nilai kembalian pada pemanggilnya.
Deklarasi Method
Method atau fungsi dalam java adalah suatu cara untuk memecah program
menjadi beberapa bagian, sehingga ketika mengerjakan program tersebut bisa
dilakukan pembagian tugas kepada beberapa orang. Ketika kita sudah mendevelop
program dalam sekala besar maka kita perlu menggunakan yang namanya method.
5
2.3. Inheritance
Inheritance/Pewarisan adalah suatu cara pembuatan class baru dengan
menggunakan kembali class yang sudah didefinisikan sebelumnya dengan
menambahkan attribute dan method baru. Sehingga demikian class baru yang
dibuat tetap memiliki attribute dan method yang dimiliki oleh class induknya.
Pada konsep pewarisan/ inheritance terdapat beberapa istilah yang perlu
diketahui yaitu:
a. Sub Class, digunakan untuk menunjukkan class anak atau turunan secara
hirarkis dari super class
b. Super Class, digunakan untuk menunjukkan class induk secara hirarkis
dari sub class (class anak)
2.4. Abstrak Class
Abstract class adalah class yang tidak bisa dibuat secara instan sebagaimana
class pada umumnya. Abstract class harus di implementasikan pada class turunan
dari class Abstract tersebut. Abstract class berisi berisi sebuah method abstract dan
method default yang bisa di override pada class turunan. Tidak semua bahasa
pemrograman yang mendukung OOP mempunyai abstract class dan abstract
method Seperti halnya c++. Maka dalam contoh code program Abstract class c++
harus menggunakan Class biasa dan virtual method agar bisa di override pada class
turunannya.
6
2.5. Pengertian Polymorphism
Polymorphism merupakan kemampuan suatu method untuk bekerja dengan
lebih dari satu tipe argumen. Pada bahasa lain (khususnya C++), konsep ini sering
disebut dengan method overloading. Pada dasarnya, Python tidak menangani hal
ini secara khusus. Hal ini disebabkan karena Python merupakan suatu bahasa
pemrograman yang bersifat dynamic typing yaitu tidak memerlukan deklarasi tipe.
Polymorphism adalah suatu object dapat memiliki berbagai bentuk, sebagai
object dari class sendiri atau object dari superclassnya.
Overloading : Penggunaan satu nama untuk beberapa method yang berbeda
(beda parameter)
Overriding : terjadi ketika deklarasi method subclass dengan nama dan
parameter yang sama dengan method dari superclassnya.
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk.
Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama
untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara
prinsip sama namun secara proses berbeda.
7
2.6. Class Diagram
Bangun Datar
+ Hitung = double
+ Hitung Luas ( ) : void
+ Hitung Keliling ( ) : void
Segitiga
- Alas : double
- Tinggi : double
- Sisi : double
Persegi Panjang
Persegi
- Sisi : double
+ Hitung luas ( ): void
+ Hitung luas ( ): void
+ Hitung keliling ( ): void
+ Hitung keliling ( ): void
8
- Panjang : double
- Lebar : double
+ Hitung luas ( ): void
+ Hitung keliling ( ): void
2.7. Code Diagram
Class Persegi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class persegi : BangunDatar
{
private double _sisi;
public double Sisi
{
get { return _sisi; }
set { _sisi = value; }
}
public override double hitungLuas()
{
_hitung = _sisi * _sisi;
return _hitung;
}
public override double hitungKeliling()
{
_hitung = _sisi * 4;
return _hitung;
}
}
}
9
Class Segi Tiga
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class Segitiga : BangunDatar
{
private double _alas;
private double _tinggi;
private double _sisi;
public double Alas
{
get { return _alas; }
set { _alas = value; }
}
public double Tinggi
{
get { return _tinggi; }
set { _tinggi = value; }
}
public double Sisi
{
get { return _sisi; }
set { _sisi = value; }
}
public override double hitungLuas()
{
_hitung = _alas * _tinggi / 2;
return _hitung;
}
10
public override double hitungKeliling()
{
_hitung = _alas + _tinggi + _sisi;
return _hitung;
}
}
}
Class Persegi Panjang
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class PersegiPanjang : BangunDatar
{
private double _panjang;
private double _lebar;
public double Panjang
{
get { return _panjang; }
set { _panjang = value; }
}
public double Lebar
{
get { return _lebar; }
set { _lebar = value; }
}
public override double hitungLuas()
{
_hitung = _panjang * _lebar;
return _hitung;
}
11
public override double hitungKeliling()
{
_hitung = (_panjang + _lebar) * 2;
return _hitung;
}
}
}
Class Program Bangun Datar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
persegi p = new persegi();
p.Sisi = 10;
Console.WriteLine("Persegi");
Console.Write("masukan nilai sisi:");
String sisi = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Luas : " + p.hitungLuas());
Console.WriteLine("Keliling : " + p.hitungKeliling() + "\n");
PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang();
pp.Panjang = 9;
pp.Lebar = 5;
Console.WriteLine("Persegi Panjang");
Console.Write("masukan Nilai panjang:");
String panjang = Console.ReadLine();
Console.Write("masukan lebar:");
String lebar = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Luas : " + pp.hitungLuas());
12
Console.WriteLine("Keliling : " + pp.hitungKeliling() + "\n");
Segitiga s = new Segitiga();
s.Alas = 5.5;
s.Tinggi = 10;
s.Sisi = 7;
Console.WriteLine("Segitiga");
Console.Write("masukan nilai alas:");
String alas = Console.ReadLine();
Console.Write("masukan nilai tinggi:");
String tinggi = Console.ReadLine();
Console.Write("masukan nilai sisi:");
String ssisi = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Luas : " + s.hitungLuas());
Console.WriteLine("Keliling : " + s.hitungKeliling());
System.Console.ReadKey();
}
}
}
Abstrack
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
abstract class BangunDatar
{
public double _hitung;
public double Hitung
{
get { return _hitung; }
set { _hitung = value; }
}
public abstract double hitungLuas();
public abstract double hitungKeliling();
}
13
}
Hasil dari percetakan code program di atas adalah dibawah ini:
masukan nilai sisi
persegi dengan
angka yang di
tentukan
masukan nilai panjang
dan lebar persegi
panjang dengan nilai
yang udah di tentukan
Masukan nilai
alas,tinggi dan sisi
yang sudah di
tentukan
14
Selesai inilah output dari
code pogram di atas
15
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem class dan
inheritance bangun datar , maka kita dapat mengambil suatu kesimpulan
dan saran sesuai dengan sistem OOP yang di buat yang telah
dibuat.Kesimpulan Setelah
merancang suatu sistem pembelajaran bangun
datar dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0
maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penulisan makalah ini adalah :
1. Rancang bangun pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media belajar
yang interaktif sehingga dapat lebih suka belajar dan dapat belajar sendiri
dengan komputer tentang bangun datar
2. Pendekatan Ruang Rancang Bangun Pembelajaran Bangun Datar dapat
memahami sifat – sifat serta dapat menghitung keliling dan luas pada suatu
bangun datar.
3.2. Saran
Saran yang dapat dibuat oleh penulis sesuai dengan perancangan program ini
adalah :
1. Rancang bangun ini di buat untuk memudahkan serta menghitung keliling
dan luas bangun datar. Penulis menyarankan pengguna Program C# agar
mudah mencari hasil dari luas dan keliling bangun datar.
16
17
PENDAHULUAN
1.1.
LATAR BELAKANG
Dewasa ini Ilmu pengetahuan, teknologi dan sains (IPTEKS) terus
mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya dalam bidang
telekomunikasi dan informasi sehingga informasi bisa datang dari berbagai penjuru
secara cepat. Sebagai konsekuensinya agar tidak ketinggalan dalam keadaan yang
terus berubah dan penuh persaingan ini maka diperlukan kemampuan memperoleh,
memilih dan megelola informasi, kemampuan untuk berpikir kritis, sistematis,
logis dan mampu bekerja sama secara efektif.
Kemampuan–kemampuan tersebut dapat dikembangkan melalui proses
pembelajaran matematika berbasis OOP (Object Oriented Programing), karena
matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antar konsepnya
sehingga memungkinkan siapapun yang mempelajarinya dapat terampil berpikir
rasional . Dalam pembelajaran matematika Kemampuan untuk menghadapi
permasalahan-permasalahan baik dalam permasalahan matematika maupun
permasalahan tentang programming dalam kehidupan nyata oleh sebab itu sebuah
program computer terdiri atas kode dan data yang dapat berupa variable maupun
konstanta. Kode dan data tersebut kemudian diatur sehigga dapat bekerja sama
untuk menghasilkan program keluaran yang akan digunaan untuk menyelesaikan
sebuah permasalahan.
Object Oriented Programing (OOP) atau yang lebih dikenal dengan
pemrograman berorientasi objek adalah suatu teknik atau pendekatan baru dalam
dunia pemrograman. Sebelum teknik OOP populer para programmer sering
menggunakan teknik prosedural dalam membuat program untuk kebutuhan1
kebutuhan mereka. Selanjutnya ketika OOP ternyata lebih mampu menyelesaikan
masalah daripada teknik prosedural, sebagian besar programmer mulai
menggunakan teknik OOP.
Seperti yang kita ketahui bahwa bangun datar merupakan sebutan untuk
beragam jenis bangun dua dimensi. Setiap jenis bangun datar tersebut tentu
memiliki ciri-ciri dan sifat tertentu.Maka dalam perhitungan bangun datar yang
berbentuk pemrograman dalam konsep OOP “ INHERITANCE” ( pewarisan ) dan
program ini dapat mempermudah cara mencari luas dan keliling bangun datar.
2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Pengertian Bangun Datar
Seperti yang kita ketahui bahwa bangun datar merupakan sebutan untuk
beragam jenis bangun dua dimensi. Setiap jenis bangun datar tersebut tentu
memiliki ciri-ciri , sifat dan rumus - rumus tertentu.
Bangun datar memiliki beberapa rumus dalam pembahasan makalah ini saya
menggambil sebagian dari semua jenis bangun datar diantaranya adalah:
Persegi
Segitiga
Persegi panjang
Persegi
- Ciri-ciri persegi hampir sama dengan persegi panjang, yaitu:
- Terdiri dari empat buah sisi dan titik sudut.
- Memiliki dua pasang sisi yang posisinya sejajar dan sama panjang.
- Tiap sisinya memiliki ukuran yang sama.
- Memiliki empat sudut yang besarnya sama yaitu 90' (sudut sku-siku)
- Simetri lipatnya ada empat buah.
- Memiliki simetri putar pada tingkat empat.
Rumus untuk Persegi:
Rumus Luas persegi: sisi x sisi = s2
Rumus Keliling Persegi: 4 x sisi
3
Segitiga
- Difat-sifat pada bangun datar segitiga tidak terlalu banyak, yaitu:
- Memiliki tiga buah sisi dan tiga buah titik sudut.
- Jumlah dari ketiga sudut tersebut adalah 180'
Rumus untuk Segitiga:
rumus Luas Segitiga: ½ x alas x tinggi
rumus panjang sisi miring segitiga: A2 + B2 = C2 (Phytagoras)
Persegi panjang
- Sifat-sifat yang dimiliki oleh Persegi Panjang:
- Memiliki empat buah sisi dan empat buah titik sudut.
- Terdiri dari dua pasang sisi sejajar yang saling berhadapan yang ukurannya
sama panjang.
- Terdiri dari empat buah sudut yang sama besar yaitu 90' (sudut siku-siku).
- Mempunyai dua buah diagonal yang sama panjangnya.
- Simetri lipatnya ada dua buah.
- Mempunyai simetri putar pad tingkat dua.
Rumus untuk Persegi Panjang:
Rumus Luas persegi panjang: Panjang x Lebar ( p x l )
Rumus Keliling Persegi Panjang: 2p + 2l = 2 x (p+l)
2.2. Method
Method
adalah
sebuah
method
yang
akan
dijalankan
paling pertama pada saat program dijalankan. Dengan menggunkan method, maka
program bisa lebih mudah untuk dibaca dan juga dimengerti oleh programmer
4
karena kode program akan terbagi-bagi menjadi bagian yang lebih spesifik, selain
itu method jug mempermudah programmer agar tidak mengetikkan kode program
secara berulang-ulang.
Jika kita membuat suatu aplikasi dengan Console Application, secara default
akan terdapat method Static Void Main untuk menjalankan apllikasi. Sebenarnya
kita bisa membuat method yang kita definisikan sendiri untuk memenuhi
kebutuhan program. Method bertipe void berarti bahwa method tersebut tidak
dapat mengembalikan nilai apapun pada method tersebut. Tetapi jika pada suatu
method tidak terdapat void maka method tersebut harus mengembalikan sebuah
nilai. Berikut ini adalah contoh penggunaan method pada pemrograman C#.
Method diimplementasikan didalam class dan menyediakan informasi
tambahan yang mana class tidak dapat menangani sendiri. lalu sekarang apa
perbedaan antara method void dan method function? method void adalah tidak
mengembalikan nilai apapun pada pemanggilnya. method function adalah
memberikan nilai kembalian pada pemanggilnya.
Deklarasi Method
Method atau fungsi dalam java adalah suatu cara untuk memecah program
menjadi beberapa bagian, sehingga ketika mengerjakan program tersebut bisa
dilakukan pembagian tugas kepada beberapa orang. Ketika kita sudah mendevelop
program dalam sekala besar maka kita perlu menggunakan yang namanya method.
5
2.3. Inheritance
Inheritance/Pewarisan adalah suatu cara pembuatan class baru dengan
menggunakan kembali class yang sudah didefinisikan sebelumnya dengan
menambahkan attribute dan method baru. Sehingga demikian class baru yang
dibuat tetap memiliki attribute dan method yang dimiliki oleh class induknya.
Pada konsep pewarisan/ inheritance terdapat beberapa istilah yang perlu
diketahui yaitu:
a. Sub Class, digunakan untuk menunjukkan class anak atau turunan secara
hirarkis dari super class
b. Super Class, digunakan untuk menunjukkan class induk secara hirarkis
dari sub class (class anak)
2.4. Abstrak Class
Abstract class adalah class yang tidak bisa dibuat secara instan sebagaimana
class pada umumnya. Abstract class harus di implementasikan pada class turunan
dari class Abstract tersebut. Abstract class berisi berisi sebuah method abstract dan
method default yang bisa di override pada class turunan. Tidak semua bahasa
pemrograman yang mendukung OOP mempunyai abstract class dan abstract
method Seperti halnya c++. Maka dalam contoh code program Abstract class c++
harus menggunakan Class biasa dan virtual method agar bisa di override pada class
turunannya.
6
2.5. Pengertian Polymorphism
Polymorphism merupakan kemampuan suatu method untuk bekerja dengan
lebih dari satu tipe argumen. Pada bahasa lain (khususnya C++), konsep ini sering
disebut dengan method overloading. Pada dasarnya, Python tidak menangani hal
ini secara khusus. Hal ini disebabkan karena Python merupakan suatu bahasa
pemrograman yang bersifat dynamic typing yaitu tidak memerlukan deklarasi tipe.
Polymorphism adalah suatu object dapat memiliki berbagai bentuk, sebagai
object dari class sendiri atau object dari superclassnya.
Overloading : Penggunaan satu nama untuk beberapa method yang berbeda
(beda parameter)
Overriding : terjadi ketika deklarasi method subclass dengan nama dan
parameter yang sama dengan method dari superclassnya.
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk.
Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama
untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara
prinsip sama namun secara proses berbeda.
7
2.6. Class Diagram
Bangun Datar
+ Hitung = double
+ Hitung Luas ( ) : void
+ Hitung Keliling ( ) : void
Segitiga
- Alas : double
- Tinggi : double
- Sisi : double
Persegi Panjang
Persegi
- Sisi : double
+ Hitung luas ( ): void
+ Hitung luas ( ): void
+ Hitung keliling ( ): void
+ Hitung keliling ( ): void
8
- Panjang : double
- Lebar : double
+ Hitung luas ( ): void
+ Hitung keliling ( ): void
2.7. Code Diagram
Class Persegi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class persegi : BangunDatar
{
private double _sisi;
public double Sisi
{
get { return _sisi; }
set { _sisi = value; }
}
public override double hitungLuas()
{
_hitung = _sisi * _sisi;
return _hitung;
}
public override double hitungKeliling()
{
_hitung = _sisi * 4;
return _hitung;
}
}
}
9
Class Segi Tiga
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class Segitiga : BangunDatar
{
private double _alas;
private double _tinggi;
private double _sisi;
public double Alas
{
get { return _alas; }
set { _alas = value; }
}
public double Tinggi
{
get { return _tinggi; }
set { _tinggi = value; }
}
public double Sisi
{
get { return _sisi; }
set { _sisi = value; }
}
public override double hitungLuas()
{
_hitung = _alas * _tinggi / 2;
return _hitung;
}
10
public override double hitungKeliling()
{
_hitung = _alas + _tinggi + _sisi;
return _hitung;
}
}
}
Class Persegi Panjang
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class PersegiPanjang : BangunDatar
{
private double _panjang;
private double _lebar;
public double Panjang
{
get { return _panjang; }
set { _panjang = value; }
}
public double Lebar
{
get { return _lebar; }
set { _lebar = value; }
}
public override double hitungLuas()
{
_hitung = _panjang * _lebar;
return _hitung;
}
11
public override double hitungKeliling()
{
_hitung = (_panjang + _lebar) * 2;
return _hitung;
}
}
}
Class Program Bangun Datar
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
persegi p = new persegi();
p.Sisi = 10;
Console.WriteLine("Persegi");
Console.Write("masukan nilai sisi:");
String sisi = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Luas : " + p.hitungLuas());
Console.WriteLine("Keliling : " + p.hitungKeliling() + "\n");
PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang();
pp.Panjang = 9;
pp.Lebar = 5;
Console.WriteLine("Persegi Panjang");
Console.Write("masukan Nilai panjang:");
String panjang = Console.ReadLine();
Console.Write("masukan lebar:");
String lebar = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Luas : " + pp.hitungLuas());
12
Console.WriteLine("Keliling : " + pp.hitungKeliling() + "\n");
Segitiga s = new Segitiga();
s.Alas = 5.5;
s.Tinggi = 10;
s.Sisi = 7;
Console.WriteLine("Segitiga");
Console.Write("masukan nilai alas:");
String alas = Console.ReadLine();
Console.Write("masukan nilai tinggi:");
String tinggi = Console.ReadLine();
Console.Write("masukan nilai sisi:");
String ssisi = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Luas : " + s.hitungLuas());
Console.WriteLine("Keliling : " + s.hitungKeliling());
System.Console.ReadKey();
}
}
}
Abstrack
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
abstract class BangunDatar
{
public double _hitung;
public double Hitung
{
get { return _hitung; }
set { _hitung = value; }
}
public abstract double hitungLuas();
public abstract double hitungKeliling();
}
13
}
Hasil dari percetakan code program di atas adalah dibawah ini:
masukan nilai sisi
persegi dengan
angka yang di
tentukan
masukan nilai panjang
dan lebar persegi
panjang dengan nilai
yang udah di tentukan
Masukan nilai
alas,tinggi dan sisi
yang sudah di
tentukan
14
Selesai inilah output dari
code pogram di atas
15
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem class dan
inheritance bangun datar , maka kita dapat mengambil suatu kesimpulan
dan saran sesuai dengan sistem OOP yang di buat yang telah
dibuat.Kesimpulan Setelah
merancang suatu sistem pembelajaran bangun
datar dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0
maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penulisan makalah ini adalah :
1. Rancang bangun pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media belajar
yang interaktif sehingga dapat lebih suka belajar dan dapat belajar sendiri
dengan komputer tentang bangun datar
2. Pendekatan Ruang Rancang Bangun Pembelajaran Bangun Datar dapat
memahami sifat – sifat serta dapat menghitung keliling dan luas pada suatu
bangun datar.
3.2. Saran
Saran yang dapat dibuat oleh penulis sesuai dengan perancangan program ini
adalah :
1. Rancang bangun ini di buat untuk memudahkan serta menghitung keliling
dan luas bangun datar. Penulis menyarankan pengguna Program C# agar
mudah mencari hasil dari luas dan keliling bangun datar.
16
17