APLIKASI AR RUMAH ADAT SEBAGAI MEDIA PEM

APLIKASI “AR-RUMAH ADAT” SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH ADAT DI PULAU
JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA
PERANGKAT MOBILE ANDROID
(Studi Kasus: SD Negeri 3 Somawangi)

PROPOSAL SKRIPSI

Diusulkan oleh:
Retno Wahyu Supanji
11.11.2396

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2015

i

DAFTAR ISI


HALAMAN JUDUL........................................................................................

i

DAFTAR ISI....................................................................................................

ii

A. Judul Usulan Penelitian.............................................................................

1

B. Latar Belakang Masalah............................................................................

1

C. Rumusan Masalah .....................................................................................

3


D. Batasan Masalah .......................................................................................

3

E. Tujuan Penelitian ......................................................................................

3

F. Manfaat Penelitian ....................................................................................

4

G. Tinjauan Pustaka .......................................................................................

4

H. Metodologi Penelitian ...............................................................................

11


I.

Rencana Kegiatan .....................................................................................

14

J.

Daftar Pustaka ...........................................................................................

14

ii

A. Judul Usulan Penelitian

APLIKASI

“AR-RUMAH


ADAT”

SEBAGAI

MEDIA

PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH ADAT DI PULAU
JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT
MOBILE ANDROID
B. Latar Belakang Masalah
Indonesia

adalah

negara

majemuk yang kaya akan budaya dan

tradisinya. Setiap daerah mempunyai budaya dan tradisi tersendiri yang

merupakan warisan dan peninggalan dari nenek moyang kita. Salah satu
contoh warisan budaya dari nenek moyang kita adalah berupa rumah adat.
Meskipun pemerintah telah memasukkan seni rumah adat dalam mata
pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan dan Ilmu pengetahuan, akan tetapi
masih banyak masyarakat umum maupun siswa terutama dikalangan siswa
sekolah dasar yang belum mengetahui bentuk dan nama dari rumah adat.
Kekurang tahuan tentang rumah adat tersebut salah satunya disebabkan
karena tidak tersedianya replika rumah adat di sekolah dan mulai
menghilangnya rumah adat yang ada di masyarakat. Berdasarkan hasil
observasi di SD Negeri 3 Somawangi, proses belajar mengajar mata pelajaran
Seni Budaya dan Keterampilan pokok bahasan mengenal rumah adat ternyata
masih dominan pengetahuan kognitifnya karena sudah atau hampir
mengghilanggnya rumah adat di Pulau Jawa.
Di era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi komputer
sudah semakin maju. Teknologi komputer dapat digunakan disegala aspek
kehidupan manusia dari yang sederhana hingga pekerjaan yang rumit
sekalipun. Salah satunya adalah teknologi Augmented reality.
Augmented Reality (AR) adalah kombinasi anatara dunia maya (virtual)
dan duna nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa
teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan

sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual di lingkungannya.

1

Menurut Suryawinata (2010) Augmented Reality adalah cara baru dan
menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat
mebawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman
visualisasi yang nyata (Fernando, 2013)
Saat ini, perkembangan teknologi mobile android sudah berkembang
sangat pesat. Penggunaan Augmented Reality pada perangkat mobile android
memiliki

potensi

yang

besar

untuk


menambah

keuntungan

suatau

perusahaanatau sebagai sarana pendidikan dan hiburan. Augmented Reality
sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan android. Kedua sistem
operasi mobile ini yang saat ini menjadi tren dikalangan masyarakat seluruh
dunia, terutama sistem operasi android yang sanggat booming. Saat ini, OS
Android masih sangat mendominasi dengan pangsa pasar 82,3%. Jauh
meninggalkan Apple iOS dengan 13,8% dan Windows Phone di posisi ketiga
dengan 2,7%. Hal ini dikarenakan harga smartphone akan semakin murah
saja, dipelopori oleh para produsen ponsel asal China (www.inet.detik.com,
2015).
Upaya untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari rumah adat
terus dilakukan. Upaya tersebut diantaranya dengan membuat media
Pembelajaran untuk pengenalan rumah adat dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Reality yang diaplikasikan dalam perangkat mobile Android.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti akan membantu agar guru bisa

menyampaikan pelajaran seni budaya tentang rumah adat di Pulau Jawa
dengan baik, menarik dan tidak membosankan. Oleh karena itu peneliti
membuat skripsi dengan judul “APLIKASI “AR-RUMAH ADAT”

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL RUMAH
ADAT DI PULAU JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY
PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID”.

2

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan diatas dapat diidentifikasian suatu rumusan
masalah

yaitu

“Bagaimana

mengembangkan


sebuah

aplikasi

pembelajaran mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa berbasis
Reality

pada

media

Augmented

perangkat mobile Android sehingga dapat meningkatkan

ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari
dan mengenal Rumah Adat yang ada di Pulau Jawa?”.

D. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Pemilihan materi pengenalan rumah adat di Pulau Jawa yang dibuat ke
dalam lingkungan Augmented Reality difokuskan berdasarkan buku
pelajaran

Seni

Budaya

dan Keterampilan

kelas V SD Negeri 3

Somawangi.
2. Unit rumah adat yang dibuat model tiga dimensinya adalah rumah adat yad
ada di Pulau Jawa.
3. Aplikasi ini menggunakan marker yang diaplikasikan dalam magic book
untuk memudahkan user.
4. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis Android
dengan sistem operasi minimal Android versi 2.3 atau Gingerbread.


E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi AR-Rumah Adat
sebagai media pembelajaran mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa dalam
bentuk 3D berbasis Augmented Reality pada perangkat mobile Android
sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa kelas V SD Negeri 3
Somawangi dalam mempelajari dan mengenal rumah adat di Pulau Jawa.

3

F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah:
1. Bagi Penulis
1) Peneliti dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan pada
saat kuliah.
2) Pembuatan karya ilmiah sebagai bukti turut berperan serta dalam
pengembangan ilmu pengetahuan khususnya bidang keilmuan IT.
2. Bagi SD Negeri 3 Somawangi
1) Membantu Guru dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan
ketertarikan siswa kelas V di SD Negeri 3 Somawangi terhadap Seni
Budaya dan Keterampilan pokok bahasan pengenalan Rumah Adat di
Pulau Jawa melalui aplikasi AR- Rumah Adat.
2) Siswa dapat memahami bentuk dan nama dari rumah adat di Pulau Jawa.

G. Tinjauan Pustaka
1. Landasan Teori
a. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Jadi dapat dipahami bahwa media adalah perantara atau penghantar
dari pengirim ke penerima pesan atau semua bentuk perantara yang
dipakai oleh orang menyebar ide dengan sarana channel, karena
hakekatnya media memperluas kemampuan manusia untuk merasakan,
mendengar dan melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu,
sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima.
Pengertian pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan
pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pengertian
pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat
belajar dengan baik.
4

Arsyad (2010) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesann serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan
dan terkendali.
b. Mutimedia
Mutimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari
bahasa lain, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam.
Sedangkan kata media dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti
perantara

atau

sesuatu

yang

dipakai

untuk

menghantarkan,

menyampaikan atau membawa sesuatu. Berdasarkan itu Mutimedia
merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks,
gambar, grafik, suara, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah
dikemas dalam file digital digunakan untuk menyampaikan informasi
kepada publik (Munir, 2012).
Menurut Vaughan (2004) dalam Binanto (2010), Mutimedia
merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video
yang disampaikan dan dikontrol secara interaktif
c. Rumah Adat
Rumah khas dari berbagai suku di Indonesia disebut rumah adat
atau rumah tradisional. Rumah adat adalah warisan budaya yang
sangat berharga. Bentuknya yang unik tidak akan ditemukan ditempat
lainnya (Kristiani, 2014).
Keunikan karya arsitektur bangsa Indonesia dapat dilihat dari
adanya berbagai macam rumah adat atau rumah tradisonal. Bahkan
menurut peneliti para ahli dan sudah terbukti tidak sedikit rumah adat
di

Indonesia

selain

piawai

menciptakan

bangunan-bangunan

berarsitektur indah tetapi juga kuat selaras dengan alam. Dalam
kesempatan kali ini penulis akan membahas rumah adat yang ada di
pulau jawa.
d. Augmented Reality
5

Augmented Reality (AR) adalah kombinasi anatara dunia maya
(virtual) dan duna nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek
virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang
digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna
merasakan obyek virtual di lingkungannya. Menurut Suryawinata
(2010) Augmented Reality adalah cara baru dan menyenangkan dimana
manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat mebawa obyek
virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi
yang nyata (Fernando, 2013)
e. Android
Android merupakan OS Mobile yang tubuh di tengah OS
lainnya yeng berkembang dewasa ini. OS lainnya yang berkembang
seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi,
juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas
perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan
dengan mempriotaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa
melihat potensi yang cukup besar dari pihak ketiga.
Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk
pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android
tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga.
API yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun datadata ponsel sekalipun, atas data sistem sendiri, (Hermawan, 2011).
Perkembangan sistem operasi Android hingga saat ini dapat dilihat
pada tabel 1 berikut ini :
Tabel 1. Perkembangan versi Android.
Versi
Android versi 1.5
Android versi 1.6
Android versi 2.0–2.1
Android versi 2.2
Android versi 2.3.3–2.3.7
Android versi 2.3–2.3.2
Android versi 3.1

Nama Kode
Cupcake
Donut
Eclair
Froyo
Gingerbread
Gingerbread
Honeycomb

Tanggal Rilis
30 April 2009
15 September 2009
26 Oktober 2009
20 Mei 2010
6 Desember 2010
9 Februari 2011
10 Mei 2011
6

Android versi 3.2
Honeycomb
15 Juli 2011
Android versi 4.0.3–4.0.4 Ice Cream Sandwich
16 Desember 2011
Android versi 4.1.x
Jelly Bean
9 Juli 2012
Android versi 4.2.x
Jelly Bean
13 November 2012
Android versi 4.3.x
Jelly Bean
24 Juli 2013
Android versi 4.4.x
KitKat
31 Oktober 2013
Android versi 5.0
Lollipop
15 Oktober 2014
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29
f. 3Ds Max 2012
3Ds Max 2012 merupakan aplikasi yang berbasisi 3D yang
dilengkapi dengan fitur-fitur dan tool untuk pembuatan modeling dan
animasi.

3ds

Max

2012

termasuk

software

graphic

yang

dikembangkan untuk menunjang kinerja dalam bidang arsitektur,
desain grafis dan juga film-film animasi (Sugianto, 2011).
g. Unity 3D
Habibie (2012) menjelaskan bahwa Unity 3d adalah sebuah
game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan
untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat
komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3 dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat
game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk game PC dan
games Online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu
Unity Web player, sama halnya dengan Flash Player pada Brower.

h. Vuforia SDK
Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang
dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang
konsisten mengenai computer vision yang fokus dalam image
recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur da kemampuan,
yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran
mereka tanpa adanya batas secara teknikal (Fernando, 2013).
i. Adobe Photoshop

7

Photoshop merupakan aplikasi pengolah grafik yang mampu
bekerja pada dua tipe grafik, yaitu bitmap dan vector. Hal ini
merupakan keunggulan

dari

aplikasi

Photoshop

karena akan

memudahkan pengguna dalam membuat, mengedit, serta mengimpor
desain seni. Sebelum melangkah lebih jauh, ada baiknya anda
memahami pengertian kedua tipe grafik mana yang akan digunakan
dalam membuat sebuah karya seni.
1) Bitmap
Image bitmap yang juga biasa disebut dengan image raster,
membentuk image dengan grid-grid warna (pixel). Masing-masing
pixel diletakan pada lokasi dan nilai yang spesifik. Sebagai contoh,
di dalam image bitmap, sebuah objek berbentuk ban sepeda
terbentuk dari mosaic pixel sehingga ketika dilakukan pengeditan
akan lebih cenderung mengedit pixel daripada mengedit suatu
objek atau bantuk.
Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang
halus seperti gradasi warna di dalam fotografi. Akan tetapi, image
bitmap bisa pecah apabila diperbesar tampilannya atau apabila
image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah
dari aslinya.
2) Vector
Vector terbentuk dari garis dan kurva, yaitu objek-objek yang
biasa disebut dalam ilmu matematika. Vector mendeskripsikan
suatu image berdasarkan karakteristik geometris. Sebagai contoh,
sebuah objek berbentuk ban sepeda akan dibentuk seperti suatu
pendefinisian di dalam matematika, yaitu sebuah lingkaran yang
digambar dengan radius tertentu dan diatur dalam tempat tertentu
serta diisi dengan warna tertentu. Oleh karena itu, dimungkinkan
untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warna
tanpa menurunkan kualitas grafik. Grafik vector sangat tepat

8

digunakan untuk membentuk grafik yang berwarna soild, semisal
logo.

9

2. Penelitian Terdahulu
Tabel Perbandingan Penelitian Sebelumnya
No
1

Nama
Peneliti
Nunung
Solichah

Metodologi
Penelitian
Mutimedia
Development
Live Cycle
(MDLC)

Tahun
Hasil penelitian
penelitian
Alat bantu belajar
2013
Aplikasi mobile yang −
keanekaragaman
memperkenalkan
budaya indonesia
keanekaragaman
berbasis
budaya
indonesia
multimedia mobile
berbentuk 2D

Judul penelitian

2

Eki Junis Mutimedia
Setiaji
Development
Live Cycle
(MDLC)

Rancang Bangun
Aplikasi ‘ceritARakyat’ Berbasis
Augmented Reality

2014

Aplikasi
berbasis −
android pengenalan
cerita
rakyat
indonesia
dengan
teknologi

Augmented Reality
berbentuk 3D

3

Fata
Anshori

Aplikasi
“ARGamelan” sebagai
media
pembelajaran
mengenal gamelan
jawa
berbasis
augmented reality
pada
perangkat
mobile android

2014

Aplikasi
berbasis −
Augmented Reality
pengenalan
alat
musik gamelan jawa
pada
perangkat
mobile
Android
berbentuk 3D

Mutimedia
Development
Live Cycle
(MDLC)

Perbedaan penelitian
Nunung
Solichah
memperkenalkan
keanekaragaman
budaya
indonesia
berbentuk 2D, peneliti memperkenalkan
rumah adat yang ada di pulau jawa
berbentuk 3D.
Nunung Solichah menggunakan software
adobe Flash CS5, peneliti menggunakan
software Unity 3D dan Vuforia.
Eki Junis Setiaji memperkenalkan cerita
rakyat indonesia berbentuk 3D, peneliti
memperkenalkan rumah adat yang ada di
pulau jawa berbentuk 3D.
Eki
Junis
Setiaji
konten
3D
menggunakan software Blender, peneliti
konten 3D menggunakan Autodesk 3ds
Max 2012.
Fata Anshori memperkenalkan alat
musik gamelan jawa berbentuk 3D,
peneliti memperkenalkan rumah adat
yang ada di pulau jawa berbentuk 3D.

10

H. Metodologi Penelitian
1. Tempat dan Waktu Penelitian
a. Penelitian ini dilakukan pada Maret 2015 di SD Negeri 3 Somawangi
yang

beralamat

di

Desa

Somawangi

Kec.

Mandiraja

Kab.

Banjarnegara.
b. Pada bulan pertama dan sampai bulan ke tiga (akan ditentukan
selanjutnya).
2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:
a. Observasi
Dalam penelitian ini obeservasi adalah melakukan pengamatan dan
pencatatan yang sistematis terhadap gejala yang tampak pada objek
penelitian. Observasi yang dilakukan adalah observasi langsung.
Metode ini digunakan untuk mengamati dan mengumpulkan data
sebanyak-banyaknya tentang ruamah adat.
b. Wawancara
Wawancara yaitu percakapan dengan maksud tertentu, wawancara
dalam istilah adalah interview. Interview adalah usaha mengumpulkan
informasi dengan mengajukan sejumlah pertanyaan secara lisan, untuk
dijawab secara lisan pula. Ciri utama dari wawancara adalah kontak
langsung dengan bertatap muka antara pewawancara dengan
narasumber.
c. Studi Pustaka
Studi pustaka yaitu mempelajari buku-buku literatur, jurnal dan
internet yang berhubungan dengan judul penulis sebagai bahan
perbandingan atau dasar pembahasan lebih lanjut serta memperoleh
landasan-landasan teori dari aplikasi yang akan dikembangkan
sehingga penulisan laporan tidak menyimpang dari teori-teori yang
sebelumnya telah ada dan diakui kebenarannya.

11

3. Alat dan Bahan Penelitian
Dalam penelitian ini alat dan bahan penelitian adalah berupa software dan
hardware yang digunakan dalam pengembangan aplikasi AR-Rumah Adat
untuk pengenalan rumah adat di Pulau Jawa menggunakan teknologi
Augmented Reality. Berikut adalah spesifikasi software dan hardware
yang digunakan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi:
1) Software atau perangkat lunak yang digunakan:
a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 Bit.
b. Autodesk 3D Studio Max 2012.
c. Unity 3D 4.3.0.
d. Vuforia SDK.
e. Adobe Photoshop.
2) Hardware atau perangkat keras yang digunakan:
a. Sistem Manufacture : HP
b. Sistem Model : HP 431
c. Prosesor

: Intel(R) Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.10GHz

d. Memori

: DDRIII 4 Gb of RAM

e. Harddisk

: 595 Gb

4. Konsep Penelitian
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada
penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan (concept),
perancangan
pembuatan

(design),

pengumpulan

materi

(assembly),

pengujian

(testing),

(material
dan

collecting),

pendistribusian

(distribution). Keenam tahapan ini tidak harus berurutan dalam praktiknya,
tahap-tahap dapat saling bertukar posisi.

Meskipun begitu tahap

pengonsepan memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan
(Binanto, 2010).

12

Gambar Tahapan pengembangan Multimedia. Sumber : Sutopo, 2003.
1. Concept
Concept (pengkonsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan
macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi
(hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan
untuk program.
3. Material Collecting
Material Collecting (pengumpulan materi) adalah tahap dimana
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap
ini

dapat

dikerjakan

paralel

dengan

tahap

assembly.

Pada

beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design.
13

5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha
test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi yang telah selasai dibuat akan disimpan dam
suatu media penyimpanan baik CD atau hardisk komputer dan buku.

I. Rencana Kegiatan
Tabel Jadwal Rencana Kegiatan
Tahun
No

Kegiatan

1

Analisis
Kebutuhan
Desain Aplikasi
Pembuatan
Aplikasi
Uji
Coba
Aplikasi
Implementasi
Aplikasi

2
3
4
5

Maret
April
Mei
Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

J. Daftar Pustaka
Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Binato, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi.
Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality
menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado: Buku AR Online.
Kristiani, Dian. 2014. Ensiklopedia Negeriku Rumah Adat. Jakarta: Bhuana
Ilmu Populer.
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.

14

Sugianto, Mikael. 2011. Mastering 3ds Max 2012. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Wahana, komputer. 2011. Adobe Photoshop CS5 Untuk Manipulasi Foto
Profesional. Yogyakarta: Andi.

15

Dokumen yang terkait

ANALISIS KARAKTERISTIK MARSHALL CAMPURAN AC-BC MENGGUNAKAN BUTON GRANULAR ASPHALT (BGA) 15/20 SEBAGAI BAHAN KOMPOSISI CAMPURAN AGREGAT HALUS

14 283 23

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

APLIKASI BIOTEKNOLOGI BAKTERI FOTOSINTETIK DALAM MENINGKATKAN MUTU GIZI BIJI KEDELAI

4 68 14

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

ERBANDINGAN PREDIKSI LEEWAY SPACE DENGAN MENGGUNAKAN TABEL MOYERS DAN TABEL SITEPU PADA PASIEN USIA 8-10 TAHUN YANG DIRAWAT DI KLINIK ORTODONSIA RUMAH SAKIT GIGI DAN MULUT UNIVERSITAS JEMBER

2 124 18

INTENSIFIKASI PEMUNGUTAN PAJAK HOTEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENDAPATAN ASLI DAERAH ( DI KABUPATEN BANYUWANGI

16 118 18