PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidi

  

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA

PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA

UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA

SKRIPSI

  

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

  

Oleh:

Tri Saputra Alexander

NIM : 081434011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

  

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2012

  

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA

PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA

UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA

SKRIPSI

  Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

  Program Studi Pendidikan Biologi Disusun oleh :

  Tri Saputra Alexander NIM : 081434011

  

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2012

  

SKRIPSI

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA

PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS

X-F SMA N 11 YOGYAKARTA

  

ii iii

  SKRIPSI PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA

HALAMAN PERSEMBAHAN

  

“Jadikan sebuah pengalaman untuk memproses diri kita agar

kelak kita menjadi lebih baik ”

  • -Kost Cemberut, November 2012-

  I dedicated these thousand words for : My parents , My lovely sister and brother, my beloved family My lovely, iingk, who always besides me and make me smile My all lecturer, Pak Rohandi, Pak Kris, Pak Tri, Romo Sunu, Bu Maslicah, and also Bu Luisa And for me and my memory to the future

  iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

  Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, 4 Desember 2012 Penulis

  (Tri Saputra Alexander) v

  

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

  Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Tri Saputra Alexander Nomor mahasiswa : 081434011

  Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul : “ Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta ” .

  Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta, pada tanggal : 4 Desember 2012 Yang menyatakan , Tri Saputra Alexander vi

  

ABSTRAK

Tri Saputra Alexander, 2012. Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga

Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan

Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta. Skripsi.

Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta .

  Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif dan

aktivitas siswa dalam mempelajari Biologi dengan menggunakan media

permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata.

  Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode penelitian

tindakan kelas (PTK). Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan

analisis data Kuantitatif. Penelitian dilaksanakan pada bulan April – Mei 2012

dengan subjek penelitian terdiri dari 29 siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta

tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, dengan 2 kali

pertemuan pada siklus I dan 1 kali pertemuan pada siklus II. Data hasil belajar

kognitif siswa diperoleh dari hasil pre-test pada awal penelitian dan hasil post-

test masing-masing siklus. Data aktivitas siswa diperoleh dari hasil observasi

aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, kuisioner digunakan

untuk melihat respon dan tanggapan siswa selama proses pembelajaran.

  Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) dengan menggunakan media

permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata,

siswa mengalami peningkatan hasil belajar ranah kognitif yang terlihat dari

peningkatan rata-rata siswa dari 71,92 menjadi 80,56 pada akhir siklus I dan

menjadi 93,78 pada akhir siklus II. Jumlah siswa yang tuntas KKM meningkat

dari 51% pada awal penelitian, menjadi 72 % pada akhir siklus I dan menjadi

96,5 % pada akhir siklus II. (2) Hasil belajar ranah kognitif siswa mengalami

peningkatan yang signifikan yang ditunjukan oleh hasil analisa data pretest,

posttest siklus I dan postest siklus II dengan menggunakan uji T. (3)Aktivitas

klasikal siswa selama pembelajaran meningkat. Hal tersebut dapat terlihat dari

prosentase keaktifan klasikal siswa pada pertemuan I sebesar 86,2%, kemudian

meningkat 10,3% setelah pelaksanaan pertemuan II sebesar 96,5%, dan setelah

pelaksanaan pertemuan III meningkat lagi 3,5%. (4)Respon dan tanggapan siswa

terhadap pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini terlihat dari perubahan

kriteria baik sebelum pelaksanaan siklus I menjadi kriteria baik sekali pada

setelah pelaksanaan siklus I. Setelah pelaksanaan siklus II, respon dan tanggapan

siswa juga memiliki kriteria baik sekali. Hal ini menunjukan pembelajaran

dengan menggunakan media permainan ular tangga mendapat respon yang

positif yang ditunjukan dari peningkatan respon dan tanggapan siswa.

  

Kata kunci : Media permainan ular tangga, Hasil Belajar Siswa, Aktivitas belajar

  

ABSTRACT

Tri Saputra Alexander, 2012. Benefit Of Snake and Ladder Games in Biologi

To Filum Chordate Materials For Improved Activities And Learning

Outcomes in Student X-F Class Of SMA N 11 Yogyakarta. Thesis. Biology

Education Studies Program, Department Of Mathematic And Science

Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

  This research to Improved cognitive learning outcomes and student

activities in studying with snake and ladder game the materials Of Filum

Chordate.

  This was descriptive research with using class action research method

(PTK). The outcomes of this result was calculate with quantitative data analysis.

This Research start from April until Mei 2012 with subject reaserch 29 student

Class of X-F SMA N 11 Yogyakarta year 2011-2012. This Research consisted of

two cycles, with 2 meetings on the first cycle and 1 meeting on the second cycle.

Cognitive outcome data, has found from Pre Test given at the beginning and post-

test results of each cycle. Data of activities student, has found from outcomes

observation during learning activities. Besides that, used questionnaires activities

student has see respond and reaction of student in learning activities.

  This research showed (1) With snake and ladder game in Biologi

Materials of Filum Chordate, students can improved outcomes learning in

cognitive that was showed in average Improved of student from 71,92 to 80,56 in

the last of the first cycles and 93,78 in the last of second cycles. (2) The cognitive

outcomes student, significantly improved that was showed in analyze data Pre

Test, cycles of Post Test I and cycles of Post Test II using T-Test. (3) Classical

Activities Student during learning was improved. The Result showed from

classical student being active from meeting I 86,2 %, and then improved 10,3 %

after meeting II 96,5 %, and then improved again after meeting III 3,5 %. (4)

Respond student of learning activities improved. The data showed from good

criteria from cyclus I become Very Good criteria after cyclus I. After cyclus II,

respond of subject has Very Good Criteria too. This research has found that

learning with snake and ladder games has a positive respond that showed from

improved student respond.

  

Keyword : Snake and Ladder Game, Student Outcomes Learning, Learning

Activies

KATA PENGANTAR

  Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat, kasih dan rahmat yang telah diberikan oleh Nya, sehingga skripsi berjudul “Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas X- F SMA N 11 Yogyakarta” dapat saya selesaikan dengan baik.

  Skripsi ini dapat tersusun atas bantuan, dorongan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada :

  1. Keluargaku tercinta, terutama untuk Mama yang selalu mendukungku dengan doa, semangat dan senyuman tulus mereka.

  2. Bapak R. Rohandi Ph. D selaku dosen pembimbing skripsi yang rela mengorbankan waktu dan tenaganya demi kesuksesan penulisan skripsi ini.

  3. Ibu Pradipta, ibu guru sekaligus rekan yang luar biasa yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian di kelas beliau dan juga tak segan memberikan masukan dan semangat dalam penyusunan skripsi ini.

  4. Bapak Kristio, Ibu Maslichah, Bapak Tri Priantoro, yang senantiasa memberikan semangat dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

  5. Kekasihku Maria Inggrit Christiyanti, patner yang luar biasa dalam menghadapi persoalan hidup dan dukungan lewat semangat dan keceriaan.

  6. Siswa - siswi kelas X-F SMA N Yogyakarta yang kini sudah duduk di bangku kelas XI. Terimakasih atas kerjasama yang telah diberikan.

  7. Teman-teman Biologi 08 yang luar biasa : Galuh, Luluk, Mando, Pak Dukuh, Antonia, Lusi, Atik, Maria, Lilik, Pur, Iing, Titin, Partiman, Meta dan Marta. Kalian semua adalah sumber semangat dan inspirasi.

  8. Teman-teman Kost Cemberut : Jack dan Mas Agung yang juga turut membantu dalam proses penyusunan skripsi.

  9. Dan semua saudara, sahabat di sekelilingku yang tidak bisa aku sebutkan satu persatu.

  Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini, namun demikian penulis mengharapkan agar skripsi ini bermanfaat bagi banyak pihak terutama bagi adik-adik Pendidikan Biologi USD selanjutnya.

  Penulis Tri Saputra Alexander

  

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ....................................................... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ..................... vi

ABSTRAK ..................................................................................................... vii

ABSTRACT .................................................................................................... viii

KATA PENGANTAR ................................................................................... ix

DAFTAR ISI................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xv

  

BAB I. PENDAHULUAN.............................................................................. 1

A.LatarBelakang .................................................................................. 1 B. RumusanMasalah ............................................................................ 4 C. BatasanMasalah ............................................................................... 4 D. Hipotesis.......................................................................................... 5 E. Tujuan .............................................................................................. 5 F. Manfaat ............................................................................................ 5 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA................................................................... 6 A. Belajar ............................................................................................. 6 B. Hasil Belajar .................................................................................... 7

  C. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar.............................. 9

  D. Aktivitas Siswa................................................................................ 10

  E. Pembelajaran PAIKEM ................................................................... 12

  F. Media Pembelajaran......................................................................... 14 G.Belajar Sambil Bermain ................................................................... 15

  H. Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran ................................ 16

  I. Penelitian Yang Relevan................................................................... 17 J. Filum Chordata ................................................................................. 18 J. Kerangka Berpikir ............................................................................ 20

  

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .................................................. 21

A. Metode Penelitian............................................................................ 21 B. Jenis Penelitian ................................................................................ 21 C. Variabel Penelitian .......................................................................... 22 D. Setting Penelitian............................................................................. 22 E. Rancangan Penelitian....................................................................... 22 F. Data dan Cara Pengumpulan Data ................................................... 27 G. Instrumen Penelitian........................................................................ 31 H. Teknik Analisa Data........................................................................ 31 I. Indikator Keberhasilan Penelitian..................................................... 36 J. Tim Penelitian .................................................................................. 37

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................ 38

A. Deskripsi Penelitian Tiap Siklus .................................................... 38

  1. Hasil Siklus I ........................................................................... 38

  2. Hasil Siklus II........................................................................... 45

  B. Hasil Penelitian dan Analisa Data ................................................... 50

  1. Hasil Penilaian Siklus I dan II...................................................... 50

  a. Hasil Penilain Pre Test ............................................................ .50

  b. Hasil Penilaian Post Test Siklus I ............................................ .50

  c. Hasil Penilaian Post Test Siklus II .......................................... .51

  d. Hasil Observasi Aktivitas Siswa .............................................. 51

  e. Hasil Penilaian Angket Siswa .................................................. .53

  2. Analisa Signifikan (Uji-t)............................................................. 57

  C. Pembahasan ..................................................................................... 60

  1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa ................................................ 60

  2. Keaktifan Siswa .......................................................................... 64

  

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 67

A. Kesimpulan ..................................................................................... 67 B. Saran ................................................................................................ 68

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 70

LAMPIRAN.................................................................................................... 73

  DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jenis dan cara pengambilan data ................................................. 28Tabel 3.2 Panduan pemberian skor Lembar Observasi............................... 33Tabel 3.3 Panduan Pemberian Kriteria ....................................................... 33Tabel 3.4 Panduan Pemberian Skor Kuisioner ........................................... 35Tabel 3.5 Panduan Kriteria Kuisioner......................................................... 35Tabel 3.6 Panduan Kriteria Total Kuisioner ............................................... 36Tabel 3.7 Indikator Keberhasilan Penelitian ............................................... 36Tabel 4.1 Analisa Keaktifan Siswa ............................................................ 52Tabel 4.2 Data Agket mengenai respon dan tanggapan siswa .................... 54Tabel 4.3 Kriteria Penilaian angket respon siswa terkait pembelajaran ..... 54Tabel 4.4 Paired Samples Statistic Pre Test dengan Post Test I ................. 57Tabel 4.5 Paired Samples Test ..................................................................... 58Tabel 4.6 Paired Samples Statistic Post Test I dengan Post Test II ............ 59Tabel 4.7 Paired Samples Test ..................................................................... 59

  DAFTAR LAMPIRAN

  Lampiran 1.1 Surat Permohonan Ijin Penelitian ......................................... 73 Lampiran 1.2 Surat Keterangan Selesai Penelitian ..................................... 74 Lampiran 2.1 Materi Pembelajaran Filum Chordata................................... 75 Lampiran 3.1 Silabus Mengajar .................................................................. 83 Lampiran 3.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ..................................... 87 Lampiran 3.3 Media Permainan Ular Tangga............................................. 98 Lampiran 3.4 Kisi-kisi soal, kunci jawaban, dan penilaian ........................ 99 Lampiran 3.5 Soal Pre Test....................................................................... 106 Lampiran 3.6 Soal Post Test I ................................................................... 115 Lampiran 3.7 Soal Post Test II.................................................................. 118 Lampiran 3.8 Lembar Observasi aktivitas siswa ...................................... 122 Lampiran 3.9 Rubrik Penilaian Observasi siswa ...................................... 123 Lampiran 3.10 Kuisioner siswa................................................................. 127 Lampiran 4.1 Hasil Observasi Aktivitas siswa ......................................... 129 Lampiran 4.2 Hasil Pre-test , Post-test Siklus I dan Post-test Siklus II ..... 141 Lampiran 4.3 Hasil Kuisioner Penelitian ................................................... 170

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah dan kelas merupakan sebuah komunitas siswa yang didalamnya terdapat sebuah proses pembelajaran yang di dilakukan oleh siswa itu sendiri. Siswa di dalam sekolah tengah menggali, mengenal dan mempelajari berbagai

  khasanah pengetahuan. Melalui sekolah diharapkan siswa menjadi terampil, terpelajar, meningkat wawasan dan kemampuannya tentang berbagai hal terkait kehidupan sehingga menjadi percaya diri dan terjadi peningkatan kualitas hidup. Pendidikan di sekolah tidak lepas dari kegiatan belajar mengajar yang meliputi seluruh aktifitas yang menyangkut pemberian materi pelajaran agar siswa memperoleh pengetahuan yang bermanfaat bagi kehidupannya. Suatu keberhasilan di dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari aktifitas dan hasil belajar siswa. Siswa dapat dikatakan sudah mempelajari sesuatu jika mengalami perubahan baik dalam perilaku maupun pengetahuan yang dapat diukur dengan hasil belajar siswa.

  Berdasarkan observasi awal, aktifitas siswa di dalam kelas terlihat pasif. Hal ini terlihat dari siswa yang hanya cenderung mendengarkan ceramah dan sesekali membaca buku pegangan siswa. Di dalam pembelajaran di kelas, siswa memang diajak berdiskusi, tetapi guru kurang mengajak siswa aktif. Dari hasil wawancara dengan beberapa siswa diketahui bahwa siswa merasa kegiatan berdiskusi kurang efektif karena selama berdiskusi siswa hanya merasa dituntut untuk mengingat materi bukan untuk memahami. Kurang aktifnya siswa diduga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa yang diperoleh di kelas X-F. Hasil belajar siswa pada materi sebelumnya dari 29 siswa hanya 14 siswa atau 48% siswa memiliki nilai di atas KKM 75.

  Penggunaan metode ceramah dan diselingi diskusi dirasa masih kurang efektif pada siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta, padahal pengertian metode menurut Hamalik (1983:31) adalah cara untuk mencapai tujuan mengajar. Pencapaian tujuan tersebut daapt dilihat dari adanya perubahan perilaku. Untuk itu, diperlukan adanya metode yang tepat dalam kegiatan pembelajarannya, dengan maksud untuk mengubah suasana kegiatan pembelajaran dari siswa yang pasif menjadi aktif. Menurut Roestiyah (1982 : 48), seorang guru harus mampu menimbulkan semangat belajar secara individu, sebab masing-masing anak memiliki perbedaan di pengalaman, kemampuan dan sifat pribadi. Dengan adanya semangat belajar diharapkan dapat timbul kebebasan dan kebiasaan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya dengan penuh inisiatif dan kreatif dalam pekerjaanya.

  Keseluruhan penjabaran gagasan diatas melahirkan sebuah gagasan dalam upaya mengatasi permasalahan dalam pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga untuk mengaktifkan siswa pada saat proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Permainan adalah setiap konteks antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Siswa dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik disekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat menjadikan suasana lingkungan belajar menjadi lebih menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.

  Bermain merupakan manifestasi belajar, salah satu proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan juga bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan manusia. Menurut Sardiman (2007), sebagai media pembelajaran permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permaian adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.

  Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.

  Dengan permainan dapat memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulang sebanyak yang dikehendaki, kesalahan–kesalahan operasional dapat di perbaiki. Permainan juga bersifat luwes, dapat dipakai untuk tujuan pendidikan dan juga permainan dapat dibuat dengan mudah dan dapat diperbanyak sesuai dengan kebutuhan.

  Seiring dengan berkembangnya berbagai metode untuk selalu memperbaharui proses pembelajaran bagi siswa, pendidik berupaya untuk melakukan sesuatu hal baru di dalam proses pembelajaran. Diantaranya adalah dengan menggunakan media permainan. Permainan dirancang untuk mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran. Diantaranya adalah permainan ular tangga. Apabila permaian ular tangga dimasukkan ke dalam proses pembelajaran siswa, akan menimbulkan suasana yang menyenangkan.

  Selain itu, dengan media permainan ular tangga dapat merangsang siswa dalam melakukan pembelajaran secara individual maupun kelompok, siswa juga dapat mengembangkan kreatifitas di dalam proses pembelajaran.

  B. Rumusan Masalah

  Apakah dengan pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta

  C. Batasan Masalah

  Mengingat penulis memiliki berbagai keterbatasan dalam melakukan penelitian dan tidak mungkin semua masalah akan diteliti, maka penelitian ini akan dibatasi pada :

  1. Objek penelitian Objek penelitian adalah aktivitas dan hasil belajar kognitif siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta

  2. Materi Pokok Penelitian kali ini dilaksanakan pada KD 3.4. Mendeskripsikan ciri-ciri Filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan. Materi yang dibahas adalah Kingdom Animalia sub pokok bahasan Filum Chordata.

  3. Parameter Parameter keberhasilan yang diukur dalam penelitian ini berupa aktivitas belajar siswa serta hasil belajar kognitif siswa. Aktivitas belajar siswa diukur dengan menggunakan lembar observasi siswa sedangkan hasil belajar diukur dengan nilai post-test siswa pada setiap akhir siklus.

  D. Hipotesis

  Dengan penggunaan media permainan pada mata pelajaran biologi materi filum Chordata dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X SMA N 11 Yogyakarta.

  E. Tujuan

  Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta melalui penggunaan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi Materi Filum Chordata.

  F. Manfaat

  Penelitian ini memiliki manfaat, baik bagi peneliti sendiri, bagi guru, maupun bagi siswa. Manfaat penelitian tersebut antara lain :

  1. Bagi Peneliti Dapat mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama berada di bangku kuliah.

  2. Bagi Guru Menambah informasi mengenai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

  3. Bagi Siswa Membantu siswa dalam memahami materi Filum Chordata dengan lebih menyenangkan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Belajar Belajar adalah mengikuti penyelenggaraan pembelajaran, lalu memperoleh

  pengetahuan dari apa yang telah dipelajari. Belajar adalah menerima pengajaran. Belajar berarti mengingat pengalaman. Menurut Mudjiyono (2006), belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah bahan ajar.

  Dalam belajar, individu mengasah ranah-ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Dengan belajar, maka kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik makin bertambah. Belajar bukan merupakan proses menghafal dan bukan mengingat tetapi belajar adalah sebuah proses yang ditandai dengan adanya perubahan akibat adanya pengalaman. Hal ini sesuai dengan salah satu prinsip belajar yaitu mengalami sendiri artinya siswa sendiri yang belajar dengan melakukan sendiri apa yang memberikan hasil belajar yang lebih cepat dan pemahaman yang lebih mendalam.

  Belajar tidak hanya semata-mata sebagai suatu upaya dalam merespon suatu stimulus tetapi belajar dilakukan melalui berbagai kegiatan seperti mengalami, mengamati, mengerjakan, dan memahami melalui proses. Belajar memiliki pengertian yang cukup luas, dan tidak hanya terjadi di dalam kelas ataupun sekolah, melainkan belajar dapat terjadi di dalam kehidupan sehari- hari yang secara sengaja ataupun tidak disengaja. Menurut Winkel (1996 : 53), belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengalaman, keterampilan dan nilai sikap.

  Beberapa pengertian di atas mengatakan bahwa belajar pada intinya perubahan tingkah laku yang dipengaruhi oleh lingkungan. Peserta didik mendapatkan pengalaman-pengalaman baru lewat proses belajar. Berbagai pengalaman-pengalaman yang didapat nantinya akan mempengaruhi perubahan tingkah laku yang mencakup banyak aspek seperti : keterampilan, sikap, kebiasaan, dan juga pemahaman yang semuanya itu dikarenakan karena adanya proses belajar. Perubahan tingkah laku ini yang nantinya akan menjadi indikator terjadinya proses pembelajaran yang dinamakan hasil belajar.

B. Hasil Belajar

  Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku, baik pengetahuan, pemahaman, sikap, dan keterampilan peserta didik sehingga lebih baik dari sebelumnya. Hasil belajar dapat diketahui melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukan sampai dimana tingkat kemampuan dan keberhasilan siswa dalam pencapaian tujuan pembelajaran (Purwanto, 2008). Menurut Gagne dalam Supriyono (2009), prestasi belajar meliputi 5 ranah, yaitu keterampilan motorik, informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif dan sikap

  Sedangkan menurut Bloom dalam Sudjana (1989) hasil belajar dibagi menjadi 3 ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.

  Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yakni aspek pengetahaun atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut sebagai kognisi tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya adalah kognisi tingkat tinggi.

  Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi.

  Ranah psikomotorik berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni gerakan refleks, gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketetapan, gerakan ekspresif dan interpretatif. Ketiga ranah tersebut menjadi objek peilaian hasil belajar. Diantara ketiga ranah yang dijabarkan Bloom, guru paling banyak menilai siswa melalui ranah kognitif karena ranah ini berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan ajar.

  Hasil belajar dapat dinilai dengan menggunakan patokan atau kriteria penilaian. Menurut Warijan (1984), informasi mengenai hasil belajar dapat digunakan sebagai berikut :

  a) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru mendesain program pembelajaran yang apabila dilaksanakan akan mengisi selisih antara apa yang telah dicapai oleh siswa dengan apa yang dikehendaki oleh tujuan pengajaran. b) Dengan mengetahui hasil belajar siswa dari waktu ke waktu, proses kemajuan dan kemunduran belajar siswa, dapat diikuti untuk maksud- maksud memberikan motivasi belajar.

  c) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru mengidentifikasi kesulitan belajar yang dialami oleh siswa dan konselor pengajaran mendiagnosa kesulitan belajar siswa dalam rangka memberikan bimbingan dan konseling pengajaran.

  d) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, dapat diramalkan keberhasilan belajar siswa di masa depan.

  e) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru dapat menetapkan siswa dalam kualifikasi tertentu (lulus/tidak lulus), menetapkan peringkat siswa dalam prestasi belajar siswa (rangking hasil ujian), menggolongkan siswa dalam kelompok tertentu (pandai atau kurang pandai) serta menyeleksi siswa untuk maksud-maksud tertentu.

  f) Dengan mengetahui hasil belajarnya, siswa termotivasi untuk belajar lebih bersemangat, tekun dan teliti.

C. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

  Belajar dan hasil belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor yang dapat menentukan keberhasilan atau tidaknya tujuan yang dicapai. Faktor tersebut dapat berasal dari dalam diri siswa, dan dari luar misalnya seperti dukungan orang tua, serta lingkungan. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar menurut Slameto (2010) terbagi menjadi : a. Faktor intern merupakan faktor yang berasal dari dalam individu itu sendiri. Faktor intern terdiri dari aspek jasmani dan psikologis.

  b. Faktor ekstern merupakan faktor yang berasal dari luar yang mempengaruhi diri individu. Faktor ekstern dibagi menjadi tiga faktor utama yaitu latar belakang keluarga, lingkungan sekolah, dan masyarakat. Aspek jasmani sangat mendukung peserta didik sehingga dapat melaksanakan kegiatan belajar dengan baik, karena apabila kesehatannya terjaga akan sangat berpengaruh pada hasil belajar yang diperoleh. Aspek psikologis merupakan kemampuan berupa intelegensi, bakat, sikap, minat dan motivasi yang merupakan faktor yang dapat mempengaruhi pada kualitas pengetahuan yang terserap oleh peserta didik, karena cara belajar peserta didik dipengaruhi oleh aspek psikologis tersebut.

  Aspek lingkungan keluarga mempengaruhi perkembangan individu karena kegiatan belajar yang berlangsung ketika berada di lingkungan rumah dan kepedulian orang tua terhadap kegiatan belajar anak pada saat belajar di rumah. Aspek lingkungan sekolah dapat mempengaruhi hasil belajar dari iklim belajar yang tercipta antara peserta didik dan guru. Aspek lingkungan sekolah meliputi sarana dan prasarana, serta pengadaan media pembelajaran.

D. Aktifitas Siswa

  Aktivitas merupakan hal penting dalam pembelajaran, tanpa adanya aktivitas maka proses belajar mengajar tidak akan berjalan dengan baik.

  Sardiman (2007) mengemukakan ciri ciri adanya interaksi dalam proses belajar mengajar yang salah satunya yaitu ditandai dengan adanya aktivitas siswa. Aktivitas siswa yang dimaksud antara lain mengajukan pertanyaan, berani mengemukakan pendapat di dalam kelompok, menanggapi pendapat teman, dan sebagainya. Aktivitas siswa tidak hanya dinilai dari partisipasinya dalam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru, akan tetapi aktivitas siswa dapat dilihat dari kemampuan siswa dalam berpikir kritis dan kreatif.

  Paul B. Deidrich (dalam Sardiman 2007 : 100) membuat indikator yang menyatakan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut :

  1) Visual Activities , seperti membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, memperhatikan gambar.

  2) Oral Activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi dan interupsi

  3) Listening Activities, seperti mendengarkan uraian, mendengarkan diskusi dan mendengarkan pidato.

  4) Writting Activities, seperti menulis / menyalin cerita, karangan, membuat laporan, dan mengisi angket.

  5) Drawing Activities, seperti menggambar, membuat grafik, membuat peta dan diagram.

  6) Motor Activities, seperti melalukan percobaan, membuat konstruksi model, dan melakukan demonstrasi.

  7) Mental Activities, seperti menaggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan, dan mengambil keputusan.

  8) Emotional Activities, seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, berani, tegang, tenang dan gugup.

  Adapun aktivitas siswa yang ingin peneliti amati memiliki indikator- indikator sebagai berikut : 1) Oral Activities

  Seperti memberikan ide kepada kelompoknya, menanyakan kepada anggota kelompoknya jika ada permasalahan yang tidak dimengerti.

  2) Listening Activities Mendengarkan ide dari kelompoknya.

  3) Writting Activities Mengisi angket di setiap awal dan diakhir siklus.

  4) Mental Activities Berani mengambil keputusan atas jawaban yang telah didiskusikan di dalam kelompok diskusi dalam proses pembelajaran

  5) Emotional Activities Menaruh minat akan pembelajaran yang telah diberikan oleh guru.

E. Pembelajaran PAIKEM

  PAIKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif,

  Kreatif, efektif dan Menyenangkan. Selanjutnya, PAIKEM dapat didefinisikan

  sebagai: pendekatan mengajar (approach to teaching) yang digunakan bersama metode tertentu dan pelbagai media pengajaran yang disertai penataan lingkungan sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan demikian, para siswa merasa tertarik dan mudah menyerap pengetahuan (konsep) dan keterampilan yang diajarkan. (Supriyono, 2009) Pembelajaran PAIKEM memiliki karakteristik sebagai berikut :

  a) Berpusat pada siswa

  b) Belajar yang menyenangkan (joyfull learning)

  c) Belajar yang berorientasi pada tercapainya kemampuan tertentu (competency-based learning)

  d) Belajar secara tuntas (mastery learning)

  e) Belajar secara berkesinambungan (continous learning)

  f) Belajar sesuai dengan ke-kini-an dan kedisinia-an (contextual learning) Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga merupakan salah satu strategi pembelajaran PAIKEM karena menekankan pada aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung, kreativitas siswa diasah untuk bekerja sama di dalam permainan, dan di dalam proses pembelajaran siswa tidak merasa bosan dan justru pembelajaran terasa menyenangkan apabila dilakukannya prinsip belajar sambil bermain. Seorang anak dapat mengembangkan rasa harga diri melalui bermain, karena dengan bermain dia memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuhnya, benda-benda, dan keterampilan sosial. Melalui bermain anak dapat mengerti cara berinteraksi dan belajar mengkreasikan pengetahuan. Bermain juga merupakan cara dan jalan anak berpikir dan menyelesaikan masalah, mereka membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial.

F. Media Pembelajaran

  Media Pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan media seharusnya menjadi perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara dan media juga merupakan wahana penyalur pesan atau informasi belajar. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Maka media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan informasi oleh guru kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa yang pada akhirnya dapat menjadikan siswa belajar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat berfungsi sebagai saluran atau perantara komunikasi dalam kegiatan pendidikan agar berlangsung secara efesien dan efektif. (Moedjiono dan Moh. Dimyati, 1992:2)

  Pemanfaatan media di dalam pembelajaran diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang akan dicapai. Sudjana dan Rivai (2009:2), berpendapat bahwa dengan adanya media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Hal ini dikarenakan dengan adanya media pembelajaran, metode belajar akan lebih bervariasi, dan tidak bosan dan pada akhirnya akan lebih menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa.

  Selain itu bahan ajar yang ingin diajarkan akan jelas maknanya sehingga akan dapat lebih dipahami siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

  Terbatasnya media yang digunakan di dalam kelas diduga merupakan satu penyebab lemahnya hasil belajar siswa. Dengan demikian, penggunaan media dalam pembelajaran di kelas merupakan suatu kebutuhan yang tidak dapat diabaikan. Salah satu upaya yang ditempuh adalah bagaimana menciptakan situasi belajar yang memungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar pada diri siswa dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satu bentuk media pembelajaran ialah media permainan. Dengan adanya media permainan diharapkan dapat menumbuhkan kesenangan maupun mengembangkan informasi pada anak (Sudono, 2000). Selain itu, dengan adanya media permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan atmosfer menggembirakan yang penting bagi perkembangan anak. Misalnya bagi perkembangan beberapa aspek belajar yaitu kognisi, motorik, emosi dan sosial sehingga bermain sebagai ekspresi kegembiraan menjadi penting perannya dalam menciptakan iklim belajar yang baik bagi anak

G. Belajar Sambil Bermain

  Permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan, dengan bermain diharapkan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup dan santai. Selain itu, Belajar sambil bermain juga dapat mengaktifkan siswa. Menurut Montesorri (dalam Sudono, 2000 : 2) ketika anak bermain, mereka akan mempelajari segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Belajar sambil bermain memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperluas dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya.