PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA 6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF - Unika Repository
LAPORAN
PROYEK AKHIR
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PERIODE 10
PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN
ANAK USIA 6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF
Dikerjakan oleh: Fendy Putranto
10.13.0093 Pembimbing:
Bayu Widiantoro, MT., M.Sn PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG
PERIODE GENAP 2016/2017
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Fendy Putranto NIM : 10.13.0093
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata Judul :
PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA 6-
12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah keseluruhan desain yang merupakan hasil karya saya sendiri dan telah mengikuti peraturan sesuai dengan akademik dalam melakukan kutipan.
Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi atau pemalsuan data dalam bentuk apapun, maka saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata. Saya menyetuju apabila karya ilmiah ini dipublikasikan untuk kepentingan akademis.
Semarang, 10 Juli 2017 Fendy Putranto
10.13.0093
PENGESAHAN
Judul : PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA 6-
12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF Dikerjakan oleh :
Fendy Putranto 10.13.0093
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 10 Juli 2017
Mengesahkan, Ketua Program Studi Koordinator Proyek Akhir
Desain Komunikasi Visual Desain Komunikasi Visual X Ag. Dicky Prastomo, S.IP., M.A. Ir. Ign. DonoSayoso, M.SR.
NIDN.0615087702 NIDN.0608075601 Dekan
Fakultas Arsitektur dan Desain Dra. B. Tyas Susanti, M.A., Ph.D.
NIDN.0626076501
PENGESAHAN
Judul : PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA 6-
12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF Dikerjakan oleh :
Fendy Putranto 10.13.0093
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 10 Juli 2017
Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Bayu Widiantoro, ST., M.Sn. Tabitha Nani Aryani, S.Sn.,M.Psi.
NPP. 058.1.2008.275 NPP.058.5.2010.275 Penguji I
Penguji III Penguji II
Bayu Widiantoro, Peter Ardhianto,
Tabitha Nani Aryani, ST., M.Sn.
S.Sn.,M.Psi. S.Sn., M.Sn. NPP. 058.1.2008.275 NPP.058.1.2015.295
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus karena anugrah kasih-Nya yang telah menuntun perancangan ini dari awal hingga akhir. Pada kesempatan ini pula perancang ingin menyampaikan ungkapan terimakasih pada banyak pihak yang telah membantu baik langsung maupun tidak langsung dalam proses perancang karya tugas akhir ini. Dengan segenap hati, maka perancang mengucapkan terimakasih untuk:
1. Bayu Widiantoro, MT., M.Sn. selaku dosen pembimbing utama dan figur yang senantiasa memberi dukungan moral serta membimbing dengan penuh kesabaran.
2. Seluruh dosen Progdi Desain Komunikasi Visual Unika Soegijapranata yang sudah mendidik dan memberi wawasan serta berbagi pengalaman dari awal perkuliahan hingga perancangan tugas akhir ini.
3. Kepada Mama tersayang yang telah menjadi figur penopang di saat masa-masa sulit, maupun Ferry dan Ratih, yang senantiasa memberi dukungan. Juga Koh Araro dan keluarga yang tidak pernah menolak untuk membantu.
4. Kepada Adit dan Tatia yang ‘memaksaku’ untuk tidak menyerah, kepada Alfons, Stefan, Vita, Yo-chan, yang selalu ada di saat sukar, kepada Cik Emma, Cik Jane, Cik Iphon, Cik Fanny dan Cik Isra yang selalu memberi dukungan. You’re the best! Love you all!
Keterbatasan perancang selama proses tugas akhir ini berujung kepada banyak kekurangan, Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun dari pembaca akan sangat membantu dalam penyempurnaan karya ini.
Semarang, 10 Juli 2017 Perancang
ABSTRAK
Bullying sebagai bentuk tindakan non-asertif dapat mengganggu perkembangan anak-anak baik
sebagai pelaku maupun korban, oleh karenanya diperlukan pembiasaan sikap asertif sejak dini sebagai solusinya. Pembiasaan ini diarahkan kepada anak usia 6-12 tahun sebagai masa usia dimana hubungan sosial telah berkembang seperti meningkatnya waktu yang dihabiskan dengan teman sebaya. Dimana tekanan dalam berhubungan sosial seperti peer pressure mulai muncul. Bentuk solusi yang dirasa tepat untuk digunakan adalah permainan edukatif berupa tabletop game, yang memiliki keunggulan lebih kuatnya interaksi tatap-muka antar pemain, dan tidak berfokus pada layar belaka. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan mencari tahu minat anak-anak terhadap permainan edukatif, dan juga jenis visual yang menurut mereka menarik sebagai dasar bentuk permainan, kemudian melakukan wawancara dengan tenaga ahli dari Kummara, sebuah institusi yang bergulat pada boardgame edukatif. Untuk menentukan mekanisme permainan. Permainan edukasi pembiasaan berperilaku asertif menjadi sebuah media pendidikan yang menyenangkan untuk membiasakan anak usia 6-12 tahun.
Kata Kunci: Pendidikan, asertivitas, permainan tabletop, boardgame.
ABSTRACT
Bullying as a non-assertive act could affecting the development of childrenin a bad way, as the
aggressor and the victim. Therefore, the needs to let the children getting used to act assertively since
early ages is thought as a solution for this problem. The solution is targeted to children with age
range between 6-12 years old as a phase where peer pressure is becoming a problem as the
increasing time that they spend with their peers. The media that is chosen as solution is tabletop
games, where the strength compared to the digital games is in the better face-to-face interaction than
the digital ones, which solely focused on the screen. The research is started by finding the visual
interest of the 6-12 years old and their attraction toward educativ games. Then by doing a interview
with an expert of boardgames from Kummara, the design proccess of the tabletop game that designed
to make children of 6-12 years old getting used to act assertively is started. The educative game is
becoming a good alternative media for 6-12 years olds to learn about assertivity in a fun way.Keywords: Education, assertivity, tabletop games, boardgame.
Daftar Isi
Daftar Bagan
Bagan II.2.8.1. Diagram Konsep Desain .................................. Error! Bookmark not defined.
Daftar Gambar
Gambar 6.2.1 Set permainan Machikoro .................................................................................. 29Gambar 6.3.1 Permainan Telltale ............................................................................................. 29Gambar 6.3.2 Contoh beberapa gambar dari permainan Tell Tale .......................................... 30
Daftar Tabel