Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN
FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK
PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana S-1 Psikologi
Program Studi Psikologi
Jurusan Psikologi

Disusun oleh :
AGUSTINA WINDARYANTI
NIM : 029114121

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2008


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Bersyukurlah untuk
setiap detik hidup yang boleh kau alami......

........Kesulitan hidup
akan membuat kita menjadi lebih baik

Hidup penuh pilihan dengan beribu konsekuensi......
AKHIRNYA AKU DATANG PADA-MU DIKALA MULAI
MERAGU, SEPI, TAK BERTEMAN, SENDIRI.....
KU DATANG PADA-MU TERNYATA DIKAU TELAH
MENUNGGU
TERIMALAH HATI INI.....

Tuhan tidak akan

membiarkan kita berusaha
tanpa menikmati hasilnya.......

gâ{tÇ t~tÇ ÅxÅuâtà áxztÄt áxáâtàâ
|Çwt{ Ñtwt ãt~àâ@açtAAAAAAAAAAA

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

_ku persembahkan karya kecilku ini untuk_
Tuhan Jesus Kristus.......
atas segala kasih dan kebaikan-Nya

Ibuku yang telah berbahagia di sorga, bapakku juga kakakkakakku tercinta yang senantiasa mendoakan dan mengasihi
aku.......

kekasihku yang kusayangi, yang selalu setia
menemani aku dengan kasihmu.......
juga buat
sahabat-sahabatku tercinta.........


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

INTISARI

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN
FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA
ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA
Oleh
AGUSTINA WINDARYANTI
029114121

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas
dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi
frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas
dengan bermain game elektronik pada anak SD.

Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD
Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah
responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah
dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk
mengukur frekuensi bermain game elektronik.
Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows
dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r)
sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p