Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta.

(1)

INTISARI

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN

FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA

ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA

Oleh

AGUSTINA WINDARYANTI 029114121

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD.

Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik.

Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas.


(2)

ABSTRACT

THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND

FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD

KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN

YOGYAKARTA

By

AGUSTINA WINDARYANTI 029114121

The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique.

The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.


(3)

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN

FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK

PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana S-1 Psikologi

Program Studi Psikologi Jurusan Psikologi

Disusun oleh :

AGUSTINA WINDARYANTI NIM : 029114121

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA


(4)

(5)

(6)

Bersyukurlah untuk

setiap detik hidup yang boleh kau alami...

...Kesulitan hidup

akan membuat kita menjadi lebih baik

Hidup penuh pilihan dengan beribu konsekuensi...

AKHIRNYA AKU DATANG PADA-MU DIKALA MULAI

MERAGU, SEPI, TAK BERTEMAN, SENDIRI...

KU DATANG PADA-MU TERNYATA DIKAU TELAH

MENUNGGU

TERIMALAH HATI INI...

Tuhan tidak akan

membiarkan kita berusaha

tanpa menikmati hasilnya...

gâ{tÇ t~tÇ ÅxÅuâtà áxztÄt áxáâtàâ

|Çwt{ Ñtwt ãt~àâ@açtAAAAAAAAAAA


(7)

_ku persembahkan karya kecilku ini untuk_

Tuhan Jesus Kristus

...

atas segala kasih dan kebaikan-Nya

Ibuku

yang telah berbahagia di sorga,

bapakku

juga

kakak-kakakku

tercinta yang senantiasa mendoakan dan mengasihi

aku

...

kekasihku

yang kusayangi, yang selalu setia

menemani

aku dengan kasihmu

...

juga buat


(8)

(9)

(10)

INTISARI

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN

FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA

ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA

Oleh

AGUSTINA WINDARYANTI 029114121

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD.

Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik.

Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows

dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas.


(11)

ABSTRACT

THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND

FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD

KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN

YOGYAKARTA

By

AGUSTINA WINDARYANTI 029114121

The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique.

The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.


(12)

PRAKATA

Puji syukur kupanjatkan kepada Allah Bapa di surga dan Bunda Maria atas segala rahmat dan kasih-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “ Hubungan antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik pada Anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta”.

Selama proses penulisan skripsi ini Engkau telah setia mendampingiku. Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya, bahwa betapa besar kasih-Mu kepadaku, sehingga Ia selalu mengetuk pintu hatiku dengan berkata “Akulah terang dunia, barang siapa mengikuti Aku ia tidak akan berjalan dalam kegelapan, melainkan ia akan mempunyai terang hidup” (Yohanes 8:12). Berkat kasih-Mu itu, Engkau mengutus orang-orang pilihan-Mu untuk memabntuku dalam penyusunan skripsi ini. Pada kesempatan ini saya mengucapkan banyak terima kasih bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan, baik bantuan berupa material maupun moril. Dengan bantuan merekalah skripsi ini dapat terwujud. Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ibu Sylvia CMYM., S.Psi.,M.Si. selaku Kaprodi Psikologi.

2. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, S.Psi.,M.Si. yang telah dengan sabar membimbing dan menyemangati serta memberikan ilmunya kepada saya, sehingga saya semakin terpacu untuk menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.


(13)

4. Segenap dosen dan karyawan Psikologi atas bimbingan, ilmu dan pelayanan yang diberikan selama ini.

5. Laboran Psikologi (Mas Muji) dan Mas Doni, yang sering tak repotin dan membantuku selama ini ‘matur nuwun’.

6. Ibu, Bapak, kakak-kakaku yang telah memberikan kasih sayang, doa dan semangat, serta dorongan moril dan materiil kepadaku.

7. Benny yang kusayangi, terimakasih atas doanya, kasih sayangnya, semangat, bantuan, dan dukungannya selama ini. Terimakasih karena kamu sudah menjadi inspirasiku selama ini. Thank you...so much !!!!...

8. Pak Yus, Bu Yus, Suster Serafin, dan Mas Ganjar yang telah memberikan bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini, serta doanya terimakasih.

9. Sahabat-sahabatku (Ina, Finda, Tantri, Nining, Butet, Abrie) makasih banget buat kalian semua atas doa, semangat, canda tawa dan waktunya untuk mau mendengarkan keluh kesahku, serta persahabatan yang indah selama ini, hope it will be forever...

10.Teman-teman kosku Kartika Dewi (Ratna, Paul, Lina, Yeni, Tika, Teri, Echi, Oki, Mbak Pipit, Sinthia, Elly) dan ibu-bpk kos (Pak Subur dan Bu Subur) atas segala kebahagiaan, dukungan, bantuan dan pegertiannya selama ini. 11.Teman-temanku Psikologi dan semua teman-temanku yang lain (Agung,

Ndok) yang telah turut memberikan dukungan selama penyusunan Tugas Akhir ini.dan segala pengalaman hidup bersama selama ini.


(14)

12.Nero, Molly, dan Milly... terimakasih buat kalian semua yang selalu menghibur aku dikala aku sedih, putus semangat, dan merasa bosan...kalian sangat lucu-lucu... dan nggemesin...so, you are funny animals.

Akhir kata, saya mohon maaf karena tiada gading yang tak retak. Penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Namun, saya berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi orang-orang yang membacanya.

Yogyakarta, 10 Juni 2008 Penulis,


(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……….. i

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI………... ii

HALAMAN PENGESAHAN UJIAN………... iii

HALAMAN MOTTO………... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN………. v

HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS……….. vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………. vii

INTISARI.……… viii

ABSTRACT………. ix

KATA PENGANTAR………. xi

DAFTAR ISI……… xii

DAFTAR TABEL……… xiv

DAFTAR LAMPIRAN……… xv

BAB I PENDAHULUAN……….... 1

A. Latar Belakang Masalah……….………... 1

B. Rumusan Masalah……….. 6

C. Tujuana Penelitian……….. 6


(16)

BAB II DASAR TEORI………. 8

A. Kreativitas... 8

1. Pengertian Kreativitas... 8

2. Aspek-Aspek Kreativitas... 12

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas 13 4. Tahap-Tahap Kreativitas... 17

5. Karakteristik Individu Kreatif... 20

B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar....………. 22

C. Permainan (games)………... 24

1. Pengertian Bermain... 24

2. Game Elektronik... 27

3. Aspek-Aspek Game Elektronik... 35

D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik... 37

E. Hipotesis... 41

BAB III METODE PENELITIAN………... 42

A. Jenis penelitian... 42

B. Variabel Penelitian ... 42

C. Definisi Operasional Variabel... 42

1. Frekuensi Bermain Game Elektronik... 42

2. Tingkat Kreativitas... 43


(17)

E. Metode Pengambilan Data... 45

1. Pengukuran Bermain Game... 45

2. Tes Kreativitas... 47

F. Metode Analisis Data... 52

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN...… 53

A. Orientasi Kancah Penelitian... 53

B. Persiapan Penelitian... 54

C. Pelaksanaan Penelitian... 55

D. Data Deskriptif... 56

E. Hasil Penelitian... 58

1. Hasil Penelitian Utama... 58

a. Uji Asumsi... 58

b. Uji Hipotesis... 61

2. Data Tambahan... 63

a. Uji Beda Skor Kreativitas... 63

b. Uji Korelasi Kreativitas dengan Frekuensi Bermain untuk Tiap Jenis Game... 64

F. Pembahasan... 67

BAB V PENUTUP...…………..………... 72

A. Kesimpulan... 72

B. Keterbatasan Penelitian... 73


(18)

DAFTAR PUSTAKA


(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 1: Bagan proses munculnya kreativitas Tabel 2: Prosentase subjek penelitian

Tabel 3: Norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik Tabel 4: Kategori skor kreativitas

Tabel 5: Kategori frekuensi bermain game elektronik Tabel 6: Hasil uji normalitas data penelitian

Tabel 7: Hasil uji linearitas data penelitian Tabel 8: Tabel korelasi dan koefisien determinasi Tabel 9: Nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas

Tabel 10: Hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan Tabel 11: Hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas

Tabel 12: Nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi Tabel 13: Hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan


(20)

DAFTAR LAMPIRAN

I. Alat Pengambilan Data

II. Skor Kreativitas dan Kategorisasi III. Hasil Uji Asumsi

IV. Hasil Uji Korelasi

V. Hasil Uji Asumsi Data Tambahan VI. Hasil Uji Korelasi Data Tambahan VII. Surat Keterangan Penelitian


(21)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kreativitas merupakan salah satu kualitas dasar psikologi yang perlu ditumbuh kembangkan pada setiap orang (Suharnan, 1998). Orang-orang sukses di abad 21 ini bukanlah mereka yang memiliki pengetahuan paling banyak, melainkan mereka yang mampu menciptakan inovasi baru, fleksibel dan mampu menyederhanakan masalah yang kompleks. Kreativitas terkait dengan suatu proses dan tidak begitu saja bisa dimunculkan. Apalagi menghadapi kehidupan di era mendatang yang cepat berubah secara mendasar dan lebih kompleks, masyarakat sangat memerlukan kreativitas untuk kepentingan beradaptasi agar dapat mempertahankan eksistensinya (Suharnan, 1998).

Menurut deBono (dalam Suharnan, 1998) tanpa kreativitas suatu masyarakat akan melakukan aktivitas yang sama secara berulang dari waktu ke waktu, sama sekali tidak akan mengalami perubahan serta kemajuan yang berarti bagi kehidupannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hany & Heller diketahui bahwa bangsa Jepang mencapai kemajuan ekonomi dan industri yang luar biasa disebabkan masyarakatnya banyak yang kreatif (Heller dalam Suharnan, 1998). Melalui ide-ide kreatif dapat dikembangkan dan diciptakan penemuan baru di segala bidang kehidupan.


(22)

Kreativitas dikaitkan dengan kemampuan individu untuk mencari berbagai alternatif dalam bentuk pemikiran, penyelesaian terhadap masalah maupun aktivitas. Aktivitas banyak memberikan pengalaman tentang lingkungan dan mampu menggunakan panca indra. Aktivitas yang banyak digemari pada usia anak-anak adalah bermain. Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock, dalam Rusmawati, 2004).

Anak bermain sering diartikan negatif karena dianggap membuang waktu. Namun, sebenarnya bermain mempunyai arti penting dalam membantu perkembangan anak, bahkan seluruh hidup anak pada awalnya untuk bermain (Rusmawati, 2004). Melalui permainan anak mendapat pengalaman yang menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan. Bermain digunakan anak untuk melatih kemampuan dasar, dimana anak belajar membangun ketrampilan, melakukan eksperimen-eksperimen, dan bereksplorasi (Kartono, 1982).

Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) berpendapat bahwa, bermain berfungsi memfasilitasi perkembangan kognitif individu terutama untuk anak. Potensi kreatif anak dapat diamati melalui permainan-permainan yang dilakukan. Kemudian secara bertahap sejalan dengan perkembangannya, kreativitas ini berkembang pada area kehidupan lain seperti saat anak melakukan tugas-tugas sekolahnya dan tempat kerja kelak (”Dari A sampai Z”, 1992). Bagian terpenting dari bermain adalah proses yang terjadi pada saat melakukan kegiatan tersebut. Proses bermain dapat memunculkan suatu kenikmatan dan menyebabkan adanya keinginan untuk


(23)

mengulang kegiatan bermain yang dilakukannya, sehingga dapat membantu mengasah kemampuan.

Permainan yang baik adalah permainan yang dapat merangsang munculnya kreativitas, dapat membantu individu untuk belajar mengenal lingkungannya, baik dari bentuk, warna dan suara yang dihasilkannya, serta dapat mengajarkan strategi, keseimbangan, membantu mengembangkan otak kiri/logika dan otak kanan/kreativitas (”Biarkan Anak Bermain”, 2001). Bermain membuat individu semakin kaya akan pengalaman sensoriknya dan kemampuan imajinasinya. Kemampuan berpikir imajinatif sangat penting agar individu dapat melakukan tugas-tugas kreatif. Berpikir imajinatif melibatkan banyak aktivitas kognitif, sehingga membuat individu menjadi lancar dan luwes. Individu akan lebih mudah membayangkan kembali secara visual atau nonverbal, dan individu akan lebih mudah menemukan jalan keluar untuk menyelesaikan persoalan.

Hurlock (dalam Azizah, 2002) mengatakan pada usia tertentu (tahap play stage) biasanya anak mulai bermain dengan alat-alat permainan yang berkembang menjadi games dan permainan lain yang banyak juga dilakukan oleh orang dewasa. Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi ikut mempengaruhi perkembangan alat-alat permainan. Permainan tidak hanya menggunakan alat-alat tradisional, melainkan sudah mengarah pada permainan elektronik, yaitu sebuah permainan yang dibuat secara digital dan tidak membedakan usia, jenis kelamin, kebangsaan, serta lokasi.


(24)

Saat ini bermain dengan komputer (PC game) menjadi aktivitas paling populer dan menggeser minat kita ke berbagai hiburan tradisional yang kita kenal selama ini. Industri game komputer atau video game sekarang ini menjadi pesat dan menghasilkan beragam jenis permainan digital untuk keperluan komputer, konsol untuk video game, seperti play station dan telepon seluler (HP). Sekarang ini banyak sekali aplikasi perangkat lunak permainan digital yang digunakan oleh anak-anak, mulai dari jenis aplikasi untuk pendidikan bagi anak-anak yang belum sekolah sampai permainan digital yang menghadirkan suasana sungguhan (real life) dengan tampilan grafik tiga dimensi (3D) yang fantastis. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Game atau video game didefinisikan sebagai suatu bentuk multimedia interaktif yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat penggerakkan grafik di

skrin dan menggunakan kontroler (”Gaya Pembelajaran Baru”, 2005). Perkembangan game-game tersebut mengikuti perkembangan media yang memuatnya, mulai dari game yang sederhana sampai pada game yang rumit atau lebih berat. Perkembangan game saat ini sering kali mengikuti perkembangan film-film yang ditampilkan, misalnya film-film action atau petualangan. Game saat ini bisa dimainkan secara

online/offline dan secara sendirian atau kelompok.

Penelitian mengenai bermain pada anak maupun orang dewasa mengindikasikan bahwa bermain merupakan mediator yang penting untuk belajar secara umum (learning) dan bersosialisasi sepanjang hidup, termasuk melalui game (Rieberr dalam Raharjani, 2004). Hal tersebut juga dikemukakan oleh Goretty (2002)


(25)

dalam penelitiannya, bahwa ada pengaruh yang signifikan antara permainan Logico terhadap kreativitas anak. Lembaga pendidikan formal sampai saat ini belum sepenuhnya mengarahkan perhatian pada usaha-usaha peningkatan kreativitas siswanya.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Universitas Bristol, Inggris, dikemukakan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak-anak yang menggunakan komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka dalam belajar berpikir strategis dan keahlian untuk merencanakan semakin terasah (“Mengembangkan Strategi dan”, 2003). Begitu juga menurut penelitian yang dilakukan oleh Cornell (“Menjadi Pemikir Strategis”, 2003) dinyatakan bahwa manusia semakin pandai memecahkan masalah berkat games modern dan acara pendidikan di televisi. Dari penelitian ini, tampak bahwa keuntungan bermain dengan komputer bagi anak-anak dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam memecahkan masalah dan bekerja sama dengan teman (diskusi). Menurut Mark Griffiths, seorang pakar adiksi video games dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bahwa game membuat orang lebih memiliki motivasi. Terlebih game abad ke-21 ini dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game-game tahun 1980-an (“Dampak Video Game”, 2006).

Dengan adanya fenomena mengenai permainan game/video game yang semakin berkembang saat ini memberikan motivasi bagi peneliti untuk meneliti lebih lanjut tentang hubungan antara kreativitas dengan perilaku bermain game pada anak-anak, khususnya anak SD. Penelitian ini didasarkan pada alasan dimana individu


(26)

pada usia anak-anak masih memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi. Rasa ingin tahu merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru (’’Dari A sampai Z“, 1992). Peneliti ingin melihat seberapa jauh hubungan tersebut.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ada dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak-anak”

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji secara ilmiah mengenai sejauh mana hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak-anak”

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat praktis

Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan bahwa bermain game dapat menjadi salah satu pemicu dalam meningkatkan kreativitas khususnya bagi anak-anak yang memiliki ketertarikan bermain game.


(27)

2. Manfaat teoretis

Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah kasanah ilmu atau kepustakaan dalam bidang psikologi, khususnya bagi teori psikologi perkembangan dan psikologi kognitif dalam hubungannya dengan usaha meningkatkan kreativitas serta untuk melihat permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas.


(28)

BAB II DASAR TEORI

A. Kreativitas

1. Pengertian kreativitas

Kreativitas merupakan interaksi antara aspek kognitif, kepribadian dan saling ketergantungan antara individu dengan lingkungan di dalam keseluruhan proses kreatif (Urban dalam Suharnan, 2000) serta munculnya suatu hasil yang baru dan berkembangnya satu sisi individu secara unik (Rogers, 1975). Sesuatu yang mendorong individu untuk mencipta adalah kebutuhannya akan aktualisasi diri, untuk mengembangkan potensi-potensinya. Suasana keterbukaan, penuh penerimaan dan penghargaan, serta kemandirian dan suasana bebas tanpa rasa takut akan penilaian benar atau salah dapat mempengaruhi munculnya kreativitas.

Sternberg dan Lubart (dalam Suharnan, 2000) memiliki pendapat bahwa motivasi sangat relevan dengan kreativitas, dimana motivasi yang paling berperan dalam pembentukkan kreativitas adalah motivasi intrinsik sebagai lawan dari motivasi ekstrinsik. Menurut Rogers dan Maslow dalam Alisjahbana (1983), kecenderungan ini ada pada setiap individu dan hanya menunggu kondisi-kondisi yang tepat untuk menampilkan diri. Disamping sebagai perwujudan diri individu. Stein dalam Alisjahbana (1983) menekankan bahwa kreativitas harus mempunyai makna sosial yaitu bermanfaat bagi dan dapat dinikmati oleh masyarakat.


(29)

Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi, atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat serta kemampuan menemukan berbagai alternatif jawaban terhadap suatu permasalahan yang sedang dihadapi (Munandar, 1988). Teori psiko-komponensial juga memberikan definisi yang sama bahwa kreativitas merupakan aktivitas pikiran (mental activities) manusia yang ditujukkan untuk mencari dan menemukan gagasan baru/original yang berguna/dapat diterapkan (Suharnan, 2000).

Berdasarkan penekanannya, definisi-definisi kreativitas dapat dibedakan ke dalam empat dimensi kreativitas yaitu : person, proses, produk dan press. Rhodes (dalam Supriadi 1994) menyebut keempat dimensi tersebut sebagai “The Four P’s of Creativity”. Person mencerminkan keunikan individu berinteraksi dengan lingkungannya. Process yang ada dalam kreativitas dimulai dari menemukan permasalahan sampai pada penyampaian hasilnya. Press (dorongan) merupakan kondisi internal maupun eksternal yang dapat mendorong individu menjadi kreatif.

Product dalam kreativitas menunjukkan suatu hasil perbuatan, kinerja, atau karya seseorang dalam bentuk objek atau gagasan.

Kreativitas sebagai proses menunjuk pada suatu aktivitas kognitif/berpikir untuk mencari gagasan baru/original dalam rangka memandang dan memecahkan suatu masalah (Solso dalam Suharnan, 1998). Sebuah karya atau hasil karya dinilai kretif apabila karya tersebut memiliki sifat baru (novel) dan berguna (usefull) bagi lingkungan (Amabile dalam Suharnan, 1998) serta tugas yang dilakukan lebih


(30)

bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang dilakukan orang lain sebelumnya (Amabile dalam Supriadi, 1994). Dua kriteria pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri pemikir/masyarakat luas.

Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru berdasarkan penggabungan ide-ide yang diperoleh dan sifatnya hanya sebagai perangkuman atas sesuatu. Imajinasi adalah suatu proses di mana unsur-unsur pengalaman digabung membentuk produk-produk baru (Munandar, 1988). Ketrampilan berimajinasi sangat dibutuhkan dalam proses kreativitas, seperti kita ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses kreatif (Meliala, 2004). Menurut Munandar (1988), semua teknik kreativitas ini menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam.

Kreativitas juga merupakan kemampuan untuk menemukan dan menerima sesuatu yang baru, yaitu menghasilkan ide-ide baru melalui proses mengkombinasikan, menambah, atau mengubah ide-ide sebelumnya yang sudah ada (“Kreativitas Mendorong Perkembangan”, 2007). Kreativitas juga merupakan suatu


(31)

sikap yang menunjukkan kemampuan untuk menerima hal-hal baru dan perubahan, keinginan untuk berpikir fleksibel dan kebiasaan untuk mencari berbagai alternatif atas penyelesaian masalah.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas merupakan kemampuan yang dimiliki individu untuk melahirkan atau menghasilkan dan menerima sesuatu ide-ide baru melalui sebuah proses, baik berupa gagasan maupun karya nyata, yang benar-benar orisinil atau relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya dan dapat berguna bagi diri sendiri atau masyarakat, serta tidak takut untuk mengekspresikannya.

Tingkat kreativitas dapat diukur menggunakan beberapa bentuk sarana, salah satunya yaitu dengan Tes Berpikir Kreatif dari Torrance. Nama tes ini adalah The Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), yang disusun dan dikembangkan oleh Paul Torrance pada tahun 1966 untuk mengukur potensi kreatuif anak, remaja, dan dewasa. Pada mulanya tes ini bernama Minnesota Test of Creative Thinking (MTCT). Tes kreativitas tes kreativitas berbeda dengan tes intelegensi, terutama pada criteria jawaban. Tes kreativitas mengukur kemampuan berpikir meyebar (divergen) dan tidak ada jawaban benar atau salah (Supriyadi, 1994).

TTCT terdiri dari dua jenis tes yaitu tes verbal dan tes figural (gambar). Pada tes kreativitas ini ada empat indikator yang dukur, yang juga merupakan aspek-aspek kreativitas. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, maka makin tinggi skornya. Kriteria lain adalah keluwesan, yaitu sejauh manakah jawaban yang satu


(32)

dengan lain berbeda-beda dan tidak monoton; kelancaran, yaitu berapa banyak jumlah jawaban; sedangkan penguraian, yaitu seberapa rinci jawaban yang diberikan (Supriyadi, 1994).

2. Aspek-aspek kreativitas

Guilford (1970) menyatakan bahwa kretivitas memiliki empat aspek yang merupakan ciri kognitif atau ciri-ciri pemikiran yang bersifat aptitude. Keempat aspek tersebut adalah sebagai berikut :

a. Fluency (kelancaran)

Ini merupakan kemampuan, kesigapan, dan kelancaran untuk mengahasilkan banyak gagasan atau ide-ide secara cepat yang terus mengalir atau keluar dari pemikiran seseorang, dan lebih menekankan pada kuantitas bukan pada kualitas. b. Fleksibility (keluwesan)

Merupakan kemampuan untuk mengemukakan atau memproduksi sejumlah ide, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda, dan mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau pemikiran dalam mengatasi persoalan. Guilford menyatakan ada 2 faktor

fleksibility yaitu: fleksibility yang muncul secara spontan ketika individu membutuhkannya (spontaneous fleksibility) dan fleksibility yang tidak bersifat spontan sehingga ada kemungkinan individu akan gagal memecahkan masalah (adaptivefleksibility).


(33)

c. Originality (keaslian)

Kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik atau

unusual dengan cara-cara yang asli. Guilford menyatakan bahwa salah satu cara untuk mengindikasikan tingkat orisinalitas seseorang adalah respon yang tidak biasa (unusuallnes of responses).

d. Elaboration (penguraian)

Kemampuan untuk menguraikan atau mengembangkan suatu ide dan menambah, memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan, atau situasi sehingga menjadi menarik.

Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek kreativitas dan definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk mencari, menemukan, dan memengkombinasikan berdasarkan data, informasi, dan unsur-unsur yang dimilikinya untuk memberikan alternatif jawaban atau tampilan produk yang memiliki sifat : baru (novel), berguna (useful), dan dapat dimengerti (understandable) sangat dipengaruhi atau ditandai oleh fluency, fleksibility, originality, dan

elaboration.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas

Potensi munculnya kreativitas perlu dikembangkan secara optimal. Beberapa ahli mengemukakan bahwa ada sejumlah faktor yang dapat mempengaruhi munculnya kreativitas, yaitu :


(34)

a. Intelegensi

Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang intelegen karena kreativitas merupakan manifestasi dari suatu proses kognitif (Suharnan, 2000). Kemampuan dan ketrampilan mengenai suatu tugas atau masalah dan sekaligus mencari pemecahannya (Penalaran) secara logis (reasoning) sangat diperlukan dalam aktivitas kreatif. Selain itu, kemampuan membanyangkan kembali secara visual atau nonverbal (Imajeri), yang didukung dengan persepsi yang mendalam dan kemampuan pikiran melakukan berbagai manipulasi/kombinasi terhadap objek, situasi dan konsep-konsep melalui eksperimentasi dan eksplorasi (Berpikir Transformatif) diperlukan juga dalam memunculkan kreativitas.

b. Komponen motivasional

Suharnan (2000), berpendapat bahwa kreativitas dipengaruhi oleh motivasi intrinsik yang mengacu pada niat melakukan sesuatu yang berorientasi pada reward atau imbalan di dalam dirinya, misalnya mendapatkan kepuasan psikologis. Hal itu sependapat dengan Amabile (dalam Dharmayana, 1989), bahwa motivasi intrinsik adalah proses internal yang mendorong individu untuk beraktivitas dan berinteraksi dengan lingkungnnya atas dasar kebutuhan untuk merasa efektif, kompeten, dan merasa dapat menentukan diri sendiri. Motivasi intrinsik merupakan dorongan beraktivitas yang berorientasi pada rasa ingin tahu, pengambilan keputusan atau penilaian yang bersifat mandiri, tantangan penguasaan, kegigihan dalam belajar atau bekerja.


(35)

c. Karakteristik kepribadian

Suharnan (2000), mengemukakan bahwa karakteristik kepribadian juga turut mempengaruhi munculnya kreativitas. Karakteristik kepribadian tersebut meliputi kepekaan, gaya kerja (gaya kerja mandiri, gaya kerja proyek, dan gaya kerja total), gaya kognitif, dan ketahanan mental yang merupakan kesanggupan seseorang menghadapi berbagai hambatan, kesulitan maupun kegagalan dalam upaya mewujudkan angan-angannya. Kebiasaan dalam melaksanakan pekerjaan dengan cara, situasi, dan kondisi yang sama pada umumnya dianggap sebagai hal yang tidak kreatif. Selain itu, pendekatan terhadap pemecahan masalah juga bisa terhambat dengan adanya penghalang emosional. Hal ini merupakan ketidakmampuan seseorang untuk menghindarkan rasa takut (takut gagal dan bersenang-senang), waktu dan energi yang terbatas, kritik yang dilancarkan orang lain, dan sikap-sikap pribadi yang melumpuhkan.

d. Lingkungan (lokasi tempat tinggal)

Suasana lingkungan fisik dan sosial berfungsi sebagai pemelihara agar tugas-tugas kreatif dapat berjalan baik, tanpa ada gangguan yang berarti. Hurlock (1991) menjelaskan bahwa anak yang tinggal di kota cenderung lebih kreatif daripada anak yang tinggal di desa. Hal ini disebabkan karena adaptasi alamiah terhadap kondisi daerah (penghalang kultural) perkotaan yang heterogen,

individualistik, dan memiliki kompetisi serta tuntutan hidup yang tinggi. Berbeda dengan lingkungan pedesaan yang pada umumnya lebih natural dan tidak menuntut banyak dari masyarakatnya. Suasana kehidupan yang demokratis,


(36)

tenang dan leluasa dapat menciptakan/terpelihara suasana hati yang baik. Hal itu memungkinkan orang mendiskusikan suatu masalah, memiliki gagasan dan pendapat yang berbeda dengan orang lain pada umumnya dan melakukan perbuatan-perbuatan yang tidak lazim berdasarkan minat / keyakinannya. Begitu juga dengan anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih kreatif daripada anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih rendah. Lingkungan anak kelompok sosio-ekonomi tinggi lebih memberikan kesempatan lebih tinggi kepada anak untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang diperlukan bagi kreativitas.

e. Jenis kelamin

Hurlock (1991) juga menjelaskan bahwa perbedaan jenis kelamin juga mempengaruhi kreativitas seseorang, sehingga ada perbedaan kreativitas antara laki-laki dan perempuan. Perbedaan tersebut disebabkan adanya perbedaan perlakuan terhadap anak laki-laki dan perempuan. Anak laki-laki lebih diberi kesempatan untuk mandiri, mengambil resiko, menunjukkan inisiatif dan orisinilitas. Sedangkan anak perempuan dididik untuk lebih menjadi “manis”. f. Urutan kelahiran

Menurut Hurlock (1991) urutan kelahiran berpengaruh pada kreativitas anak. Beberapa riset menjelaskan bahwa anak tunggal, anak yang lahir di tengah, dan lahir di belakang mungkin lebih kreatif daripada anak pertama. Umumnya anak yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan orangtua dibandingkan dengan anak yang lahir berikutnya. Tekanan ini lebih


(37)

mendorong anak untuk menjadi penurut daripada pencipta. Anak tunggal agak bebas dari tekanan orang tua, yang umum terjadi di rumah yang ada saudara kandung lainnya dan juga diberi kesempatan untuk mengembangkan individualitasnya.

Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas dipengaruhi oleh suatu pola variasi tertentu, yaitu intelegensi, komponen motivasional, karakteristik kepribadian, lingkungan (lokasi tempat tinggal), jenis kelamin, dan urutan kelahiran. Adanya tingkat kreativitas yang berbeda akibat variasi faktor tersebut pada dasarnya lebih disebabkan karena perbedaan perlakuan terhadap lingkungan yang memberi kesempatan untuk mengembangkan kreativitas.

4. Tahap-tahap kreativitas

J.C. Coleman & C.L. Hammen (dalam Yudha, 2004), mengatakan bahwa berpikir kreatif merupakan cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam konsep, pengertian, penemuan, dan karya seni. Menurut Campbell (dalam Mangunhardjana 1986) dan Santrock (2002), orang-orang kreatif berhasil mencapai ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, biasanya setelah melewati beberapa tahap yaitu:

a. persiapan (preparation); merupakan tahap pengumpulan data atau informasi dengan maksud untuk memecahkan masalah. Adanya ketertarikan terhadap suatu masalah, sehingga meningkatkan minat dan rasa ingin tahu yang besar akan masalah tersebut. Individu mulai meletakkan dasar, yaitu mempelajari


(38)

latar belakang perkara, seluk beluk dan problematika. Pikiran harus mendapatkan informasi sebanyak mungkin yang relevan dengan masalah tersebut. Informasi tersebut diproses secara analogis yaitu benar-benar mengoptimalkan pikirannya untuk mencari pemecahan masalah melalui hubungan antara inti permasalahan, aspek masalah, serta informasi yang dimiliki.

b. konsentrasi (concentration); sepenuhnya memikirkan, terserap dalam perkara yang dihadapi dengan merumuskan masalah dan mengidentifikasikan aspek-aspek masalah tersebut. Dalam prosesnya, seseorang mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan masalah yang tengah dipikirkan.

c. inkubasi (incubation); mengambil waktu untuk meninggalkan perkara (istirahat). Individu seolah melepaskan diri untuk sementara dari masalah yang dihadapi atau tidak memikirkan masalah itu secara sadar. Tahap ini berguna untuk menimbulkan suatu aspirasi yang merupakan awal dari penemuan dan kreasi. Tahapan ini ditandai dengan munculnya berbagai ide dalam pikiran. Ketika proses pemecahan masalah menemui jalan buntu, biarkan pikiran beristirahat sebentar. Mencari kegiatan-kegiatan yang melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang dihadapi. Sementara itu pikiran bawah sadar kita akan bekerja secara otomatis mencari pemecahan masalah. Proses ini akan tergantung pada informasi yang diserap oleh pikiran. Semakin banyak informasi, akan semakin banyak bahan yang dapat dimanfaatkan dalam proses inkubasi.


(39)

d. iluminasi (illumination); merupakan tahap AHA atau timbulnya suatu insight. Mendapatkan aspirasi atau gagasan baru, pemecahan, cara kerja, dan jawaban baru. Seseorang mulai mendapakan ilham serta serangkaian pengertian (insight) yang dianggap dapat memecahkan masalah dan merupakan hasil dari hubungan berbagai ide di tahap sebelumnya. Pada tahap ini diupayakan untuk memperjelas pengertian yang muncul. Disinilah daya imajinasi seseorang akan memudahkan upaya itu.

e. verifikasi/produksi (verification/production); menghadapi dan memecahkan masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide, gagasan, pemecahan, penyelesaian, cara kerja, dan jawaban baru. Seperti menghubungi, meyakinkan dan mengajak orang, menyusun rencana kerja, dan melaksanakannya. Seseorang harus menguji dan menilai secara kritis solusi yang diajukan pada tahap sebelumnya (iluminasi). Mulai dilakukan evaluasi kebermaknaan dan orisinalitasnya mengenai hasil pemikiran atau insight yang muncul. Bila ternyata cara yang diajukan tidak dapat memecahkan masalah yang dihadapi sebaiknya kembali menjalani kelima tahap itu untuk mencari ilham baru yang lebih tepat.

g. elaborasi/penguraian (elaboration); ini adalah tahapan terakhir yang merupakan penemuan ide baru dan pengembangkan ide-ide yang sudah ada tersebut menjadi lebih menarik sebagai usaha keras dan tidak hanya timbul langsung dengan sendirinya.


(40)

Berdasarkan uaraian yang telah dijabarkan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa cara berpikir seseorang agar dapat menghasilkan sesuatu yang baru dalam wujud ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, akan melalui beberapa tahap yaitu persiapan, konsentrasi, inkubasi, iluminasi, verifikasi dan elaborasi.

5. Karakteristik individu kreatif

Individu yang kreatif menunjukkan ciri yang berbeda dalam hal motivasi, intelektual, dan kepribadian pada suatu bidang. Individu yang kreatif adalah individu yang memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas dalam bentuk ingatan yang berupa data informasi atau kemampuan dalam memecahkan masalah. Data informasi merupakan sesuatu yang sudah dikenal sebelumnya dan yang dipelajari oleh individu selama hidupnya.

Csikszentmihalyi dalam Santrock (2002), menemukan bahwa untuk meningkatkan kreativitas diperlukan minat dan ketertarikan. Steiner dan Perkins dalam Santrock (2002), mengemukakan pendapatnya mengenai sifat dari individu yang kreatif. Individu yang kreatif adalah individu yang :

a. Memiliki kelancaran konseptual. Ia mampu menghasilkan sejumlah ide dengan cepat.

b. Memiliki ide bersifat original dan luar biasa.

c. Mempertimbangkan ide-ide atas dasar baik atau buruk ide tersebut, dan bukan atas dasar sumber ide, termotivasi oleh problem itu sendiri dan mengikutinya


(41)

kemanapun arahnya. Individu juga termotivasi dengan kesenangan mencipta yang didasari atas motif internal. Misalnya seorang pelukis ingin menghasilkan suatu karya seni (lukisan). Hal ini lebih didasari oleh minat dan ketertarikannya daripada memperoleh penghasilan yang besar.

d. Menangguhkan penilaian dan menghindari komitmen secara dini. Menggunakan banyak waktu dan beberapa kriteria penilaian yang objektif untuk melaksanakan analisis (evaluasi) hasil kerja/ide mereka dan menerangkannya.

e. Bersikap tidak otoriter dalam arti mampu bersikap fleksibel, menerima impuls-impuls, dan eksplorasi tanpa disiplin. Senang dengan adanya masalah yang memungkinkan mereka memikirkan berbagai kemungkinan dalam mencari solusinya.

f. Bebas dalam hal penilaian. Kurang bersifat komformis, kerapkali menyimpang dari ide-ide yang berlaku, memandang diri sendiri berbeda dengan orang lain.

g. Mempunyai kehidupan fantasi yang kaya dengan pandangannya tentang realitas jelas.

h. Individu kreatif lebih melihat kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar dan mengambil resiko atas ide-ide mereka.

Berdasarkan ciri-ciri kreativitas tersebut dapat dilihat bahwa di dalamnya mencakup aspek-aspek dari kreativitas yang terdiri dari Fluency (kelancaran),


(42)

Fleksibility (keluwesan), Originality (keaslian), Elaboration (penguraian). Aspek-aspek tersebut sejalan dan mendukung adanya ciri-ciri orang yang kreatif.

B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar

Usia sekolah merupakan masa ketika kehidupan anak mengalami peningkatan. Menurut Hurlock dalam Purwaningsih (2006), masa ini berlangsung antara enam tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual (±12 tahun). Masa anak sekolah ini disebut sebagai masa akhir anak-anak yang merupakan periode intelektuil, karena keterbukaan dan keinginan anak untuk mendapat pengetahuan pengalaman.

Hurlock (dalam Purwaningsih, 2006), berpendapat pula bahwa masa ini disebut juga sebagai masa gang age atau masa berkelompok (sebagai usia bermain). Pada usia ini timbul banyak minat dan keinginan anak untuk bermain. Pada saat ini anak mulai memasuki masyarakat luas, dari lingkungan hidup, orang tua, kelompok anak-anak sampai kelompok sosial yang lebih luas Anak usia ini mempunyai keinginan untuk diterima oleh teman-teman sebaya sebagai anggota kelompok. Melalui kegiatan bermain, anak mendapatkan pengalaman belajar. Oleh karena itu seluruh aspek perkembangan mengalami perubahan besar. Setiap anak mempunyai insting bermain, yaitu kebutuhan untuk berkreasi dalam pola tertentu yang sangat membantu dalam proses pertumbuhan dan perkembangan.

Begitu pula anak mulai belajar mengenal dunia sekitar dengan proses berpikir yang banyak didominasi oleh khayalan-khayalan sampai pada proses berpikir yang


(43)

obyektif dan riil. Anak mulai menyelidik, mencoba, dan bereksperimen yang distimulir oleh dorongan-dorongan menyelidik dan rasa ingin tahu yang besar. Anak mengalami masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah, dan bereksplorasi (Kartono, 1982; Hurlock,1991; Gunarsa, 1997; Puraningsih, 2006).

Havinghurst (dalam Gunarsa, 1997) mengemukakan bahwa pada setiap masa perkembangan ada tugas-tugas tertentu yang oleh lingkungan sekolah atau masyarakat diharapkan dapat dilaksanakan oleh individu. Tugas perkembangan ini harus dikuasai oleh individu. Apabila mengalami kegagalan dalam melaksanakan tugas perkembangan ini maka akan mengakibatkan perilaku yang tidak matang. Tugas-tugas perkembangan pada anak-anak kelompok umur 6 sampai 12 tahun adalah sebagai berikut:

a. Belajar kemampuan-kemampuan fisik yang diperlukan agar bisa melaksanakan permainan atau olah raga yang biasa.

b. Membentuk sikap-sikap tertentu terhadap dirinya sebagai pribadi yang sedang tumbuh dan berkembang.

c. Belajar bergaul dengan teman-teman seumurnnya.

d. Mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar dalam membaca, menulis, dan menghitung.

e. Mengembangkan nurani,moralitas dan skala nilai. f. Memperoleh kebebasan pribadi.


(44)

Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan peristiwa-peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua kegiatan tersebut menstimulir pembentukan kemauan anak (Kartono, 1982).

Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun, sebagai batasan anak usia sekolah (Sekolah Dasar).

C. Permainan (Games) 1. Pengertian bermain

“Bermain” merupakan istilah yang digunakan secara bebas. Bermain adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget dalam Hurlock (1991), juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Menurut Bettelheim (dalam Rusmawati, 2004) kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.


(45)

Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) mengatakan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan dalam bidang pendidikan dan kogntif serta bernilai secara sosial dan emosi. Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah diterapkan adanya unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dalam diri dan tak perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk usia sekolah bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai oleh rasa ingin menang.

Berdasarkan segi aktifitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain yang kegembiraanya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa senang dan terhibur saat melihat permainan. Anak senang melihat anak lain bermain atau mencoba menonton TV. Anak hanya mengeluarkan sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam bermain bola (Gunarsa dalam Rusmawati, 2004).

Beberapa fungsi dari bermain dikemukakan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam Rusmawati, 2004), yaitu :

a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakkan, tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan berjalan lebih baik bila perototannya kuat.


(46)

b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan membuat anak tegang dan gelisah.

c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa dendam dan agresifitas.

d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan ada segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak harus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya.

e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang objek, dan menyelesaikan masalah.

f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi, mengembangan wawasan sosial dan wawasan pribadi.

g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi. Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai dengan permainan positif, akan ikut membentuk berbagai aspek emosi, tingkatan emosinya, dan tingkatan emosional.

h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.

i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai hal.


(47)

j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam bermain, anak-anak menemukan bahwa merangsang sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.

Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004) ditinjau dari sifatnya, permainan dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1). Permainan yang sifatnya bermain (play) dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain lebih sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan kepentingan di antara pemain), dimainkan paling sedikit dua orang, mempunyai kriteria menentukan menang dan kalah serta mempunyai peraturan dalam bermain yang telah diterima oleh pesertanya.

2. Games elektronik

Menurut ensiklopedia Wikipedia, game didefinisikan sebagai aktivitas rekreasional yang di dalamnya melibatkan satu atau lebih pemain, dengan batasan a) adanya tujuan akhir yang ingin dicapai oleh sang pemain dan b) adanya beberapa rangkaian peraturan yang menentukan batas-batas tindakan yang bisa dilakukan pemain. Game pertama-tama dimainkan hanya untuk hiburan atau kesenangan (Jenis-Jenis Games, 2007).


(48)

Santrock (2002), berpendapat bahwa game adalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan seringkali kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sedangkan Alfonsius Pas (2004) berpendapat bahwa kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti GameBoy, PlayStation, Computer, X-box (360), PSP, Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti handphone. Game

elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: video game dan PC

game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual) dengan bantuan Cassette sebagai media penyimpanan gambar. PC game adalah game

yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering juga disebut dengan game komputer.

Kata video game berasal dari kata video dan game. Menurut kamus bahasa Inggris Echols (Jenis-jenis game, 2003) kata game adalah permainan. Sedangkan

video adalah penampilan gambar (visual) dengan bantuan alat elektronik. Menurut Mifflin (Jenis-jenis game, 2003) Video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console

sebagai tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disc (CD).

Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan imej di skrin dan pengoperasiannya menggunakan controller. Video-game dapat dikategorikan sebagai


(49)

bentuk permainan bertanding, berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitaryplay

dan/atau parallelplay). Pada hakikatnya video-game adalah permainan individual. Sejarah teknologi game komputer (PC game) secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Game adalah sebuah permainan

interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. PC game muncul pada tahun 1981 sejak diperkenalkan oleh IBM (International Business Machines) PC. Game komputer dapat dimainkan dengan menggunakan komputer yang benar-benar mendukung teknologi multi-media dan memiliki processor yang dapat bekerja dengan cepat (Yulianto, 2002).

PC game merupakan permainan yang dapat dimainkan secara individual atau kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program yang ada dalam game disebut dengan PC game Offline. Sedangkan PC game yang

real time yaitu antar sesama pemain langsung berinterakasi dan saling bermusuhan atau berteman disebut dengan istilah Massively Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG) atau Multiplayer Game (Yulianto, 2002). PC game semacam ini menggunakan internet sebagai medianya, oleh karena itu sering disebut dengan PC game online. PC game dapat digunakan untuk segala usia, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa, bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level, kecepatan variasi permainan dan tipe respon yang bisa berubah-ubah. Kelebihan

games komputer adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi pemakai untuk berkompetisi, bekerjasama, menghadapi tantangan, berfantasi, dan mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu, games juga memiliki aturan-aturan


(50)

permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Games dalam komputer menarik untuk dilihat karena penggunaan gambar-gambar, animasi, suara (sound), dan lainnya (Nurwidasa, 2002).

Games memiliki berbagai macam variasi; dari yang berbentuk konvensional, yang hanya menampilkan teks dan gambar mati, sampai yang menampilkan gambar-gambar virtual reality (Nurwidasa, 2002). Olivia (Menjadi Pemikir Strategis, 2003) mengatakan bahwa games memiliki bentuk “visualisasi” (tiga dimensi, warna, bentuk, peta, melibatkan panca indra, dsb) yang dapat merangsang kemampuan otak kiri dan kanan sekaligus. Ada berbagai tipe game yang berkembang saat ini dan dapat menstimulasi tumbuhnya kreativitas dan kemampuan berpikir strategis. Dari berbagai jenis game yang berkembang saat ini, dapat dikategorikan berdasarkan kemampuan yang dapat distimulasinya. Kategori tersebut adalah sebagai berikut :

a. game strategi

Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir strategis. Game ini dapat mambantu meningkatkan kemampuan kita dalam menyusun strategi atau merancang sesuatu dengan baik. Game ini juga bisa melatih kecepatan mata, meningkatkan kecerdasan, dan melatih kepekaan, sehingga mengasah kemampuan melihat hal-hal kecil dalam game, menyatukan beberapa objek dengan cepat, seperti kalimat-kalimat (mengubah proses penerimaan otak secara visual).

Kita bisa berlatih memecahkan masalah dan merancang/mengatur suatu strategi dalam mengalahkan musuh, serta memprediksi kemungkinan yang akan


(51)

terjadi selanjutnya. Contohnya Microsof Age of Empire, Pokemon, Dinasty Warrior, Detective Conan, Detective Barbie, dll. Biasanya games yang membutuhkan startegi memerlukan waktu cukup panjang sampai ceritanya selesai, sehingga seseorang harus sabar dan teliti. Game-game yang juga termasuk dalam game strategi adalah Adventure, Action, Survival Horror Game, Arcade, RPG, dan Sport.

GameAdventure berbentuk petualangan atau pemecahan berbagai misteri. Pemain mengendalikan sebuah tokoh atau karakter (tidak multiplayer) yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan. Dalam game ini kita dituntut mampu berpikir cepat dan menjawab teka-teki. Dalam menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang insentif (’’ngobrol“) dengan karakter-karakter lain dalam game untuk memecahkan teka-teki yang dijumpai pada setiap petualangan. Contohnya Tomb Rider, Tenchu atau ninja,

Dino Crisis Series, dll.

Game Action lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain. Membutuhkan konsentrasi dan keputusan untuk mengambil sebuah langkah. Misalnya Counter Strike. Survival horror game merupakan jenis game yang akan menantang kita bertaruh nyawa. Kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Jadi, harus bisa mengetahui tingkat kemampuan diri. Game ini akan membuat kita harus memperhatikan detail dan hal kecil. Bagaimana memenangkan perkelahian dengan monster, menjawab teka-teki, bagaimana menghadapi musuh dalam


(52)

jumlah banyak, dsb. Contohnya Resident Evil, Alone in The Dark, Silent Hill, dan lainnya.

Arcade dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan dingdong. Membutuhkan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata dan tangan. Hanya saja memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action. Game ini dapat dibagi menjadi Platform Based, yakni pemain mengendalikan karakternya dengan melompat-lompat ke tempat yang lebih tinggi, dan Side Scroller, yakni pemain mengendalikan karakternya (contoh pesawat) yang biasanya di sisi kiri layer, sementara background-nya berjalan (scrolling), menembaki musuh yang dating dari sisi kanan layer. Scrolling bisa juga dari atas ke bawah.

Role playing game (RPG) berbentuk cerita panjang dan kita berperan sebagai salah satu tokoh. Pemain dapat memilih satu atau beberapa tokoh (karakter) yang dapat berinteraksi dengan karakter lain dan untuk dimainkan, dimana masing-masing karakter memiliki keunikan. Memiliki kemampuan belajar, sehingga dapat memiliki kemampuan tertentu setelah memperoleh pengalaman. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan cerita game yang dimainkan. Biasanya berupa petualangn (quest) yang semakin lama dilalui akan semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Ending-nya bervariasi, tergantung dari pilihan kita selama permainan. Contohnya Final Fantasy Series, Legend of Mana, Breath of Fire, Rhapsodi Magical Adventure, Parasite Eve.


(53)

Secara tidak langsung game RPG dapat membentuk karakter yang terdapat pada diri kita dan melatih kita belajar bahasa inggri, melatih menyelesaikan masalah dengan menyusun taktik, serta mengembangkan imajinasi. RPG sendiri telah berkembang menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada ”dunia maya” (game world ) bisa mencapai ratusan bahkan ribuan, contohnya Ragnarok.

Sport Game merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga. Untuk mencapai suatu kemenangan dalam game ini strategi terbaik harus benar-benar diatur, misalnya siapa yang akan kita pilih menajdi pemain, posisi, dsb. Contohnya game sepakbola, bola basket, bola voli, tennis, baseball, bowling, golf, dll.

b. game imajinasi

Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi (melatih imajinasi). Game ini dapat membantu meningkatkan kemampuan dalam berimajinasi. Kita dapat menintepretasikan khayalan sesuai dengan tema yang ada pada game. Hal ini bisa menambah pengetahuan atau membantu kita mendapatkan ide-ide baru, misalnya dapat ide untuk mendisain rumah, mobil, atau disain baju. Yang masuk dalam game ini adalah game simulasi, yaitu jenis

game yang berusaha meniru keadaan di dunia nyata. Contohnya Harvest Moon, Theme Hospital, SIM City 2000, dan SIM Theme Park.


(54)

c. game teka-teki

Merupakan jenis game yang membutuhkan pengetahuan dan dapat menambah pengetahuan kita, sehingga menjadi semakin luas. Game yang termasuk jenis ini adalah game-game kuis, kartu, dan puzzle. Game kuis bukan hanya membutuhkan kecepatan saja. Melainkan game ini sangat membutuhkan pengetahuan yang luas dan harus pandai dalam mengetahui istilah-istilah dalam bahasa inggris (terlebih untuk game yang berbahasa inggris). Contoh game ini, misalnya Hangaroo, The Milliarder, dan Hang Man. Game puzzle merupakan jenis game yang menggunakan teka-teki dan menuntut ketramoilan berpikir pemain.

Sesuai dengan perkembangan game saat ini, sebuah game tidak hanya mengandung satu unsur karakteristik atau stimulasi saja. Melainkan suatu jenis game dibuat atau diprogram dengan beberapa unsur, misalnya karakteristik game yang didalamya mengandung unsur strategi, action, dan petualangan, atau adanya teka-teki yang harus dipecahkan dalam game. Hal tersebut membuat game menjadi lebih kompleks, sehingga bisa kemampuan yang dibutuhkan dan bisa dilatih dalam bermain game juga benyak.

Adanya berbagai jenis game menandakan adanya berbagai jenis gamers. Edy Lim, direktur ligagame.com bependapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers,


(55)

maniac gamers, yakni mereka yang bermain game kadang sampai lupa segalanya (Jenis-Jenis Game, 2007).

3. Aspek-aspek game elektronik

Menurut Alfonsius Pas (2004), kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis.

Jeffree dkk (dalam Azizah, 2002) mengatakan bahwa permainan game memiliki aspek-aspek sebagai berikut :

a. Kecekatan

Skor tinggi yang diperoleh menunjukkan kecekatan serta kemampuan anak dalam menyelesaikan dan memecahkan masalah permainan atau kesulitan yang ada dalam permainan. Setiap permainan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda sesuai dengan tingkatan levelnya.

b. Kemampuan pikir

Dalam permainan dibutuhkan kecerdasan berpikir yang cukup tinggi untuk mendapatkan skor tinggi, misalnya dalam game bola bagaimana caranya memasukkan bola agar mendapat poin banyak.


(56)

c. Kemampuan motorik

Kemampuan motorik merupakan ketrampilan dan pengontrolan penggunaan tangan dan mata. Semakin tinggi tingkat kemampuan motorik, maka akan semakin mudah memainkan game. Anak menjadi mahir dalam memainkan jenis permainan tertentu apabila banyak berlatih.

d. Rasa penasaran dan kepuasan (hiburan)

Seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana ataupun seberapa tertariknya seseorang terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya. Permainan game dapat membuat seseorang tertantang. Tantangan dalam bentuk beraneka ragam itulah yang membuat orang menjadi ketagihan dan penasaran, sehingga orang akan cenderung mencari kepuasan atas rasa penasaran tersebut. Prestasi dan kepuasan terletak pada tingginya skore yang diperoleh. Oleh karena itu unsur kepuasan dalam bermain sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri. Kebanyakan game dirancang sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. Dan kondisi ini sering membuat anak lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak.

e. Imajinasi

Teknologi digital yang semakin maju telah memungkinkan sebuah gambar grafis yang begitu halus sehingga karakter tersebut (yang ada dalam game) bisa tampil seperti tokoh animasi dalam teknologi film. Kehalusan tampilan gambar tersebut memungkinkan juga munculnya desaing-desaing busana yang hanya muncul dalam dunia maya, seperti pada serial final fantasy. Adanya daya imajinasi


(57)

membuat seseorang mampu menyeimbangkan antara kehidupan yang realistis dengan sesuatu yang berbau khayalan (Imajinatif dulu Kreativitas, 2003). Sensasi mengkhayal atau berimajinasi memberikan kebebasan pada diri anak untuk mengungkap hal-hal yang sifatnya non-logic.

f. Konsentrasi

Permainan game membutuhkan kemampuan berkonsentrasi untuk mendengar dan melihat gerak permainan itu. Oleh karena itu permainan game dapat meningkatkan reaksi dan persepsi visual pemainnya. Orang juga jadi terbiasa menggunakan analisa dalam memecahkan masalahnya.

Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek game elektronik dan definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan seseorang dalam bermain

gameelektronik sangat dipengaruhi atau ditandai oleh adanya kecekatan, kemampuan pikir, kemampuan motorik, rasa penasaran dan kepuasan, imajinasi, serta konsentrasi.

D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik

Ketika individu memiliki tugas atau persoalan, sesekali dapat berhenti sejenak untuk beristirahat dan melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang dihadapi (inkubasi). Pada anak hal tersebut dilakukannya dengan bermain. Keterikatan pikiran dengan tugas itu tidak akan berakhir sampai ditemukan pemecahan atau menyerah dengan tugas itu. Situasi seperti ini memerlukan suasana hati yang baik (good mood), pikiran yang relatif bebas dari keadaan tertekan (stress),


(58)

dan kesanggupan untuk mengesampingkan tugas-tugas lain di luar kreativitas untuk sementara waktu.

Anak memiliki minat dan keinginan untuk bermain sebagai kebutuhan berkreasi dan mendapatkan pengalaman belajar (Hurlock dalam Purwaningsih, 2006). Bermain merupakan aktivitas bebas memilih tanpa ada penilaian benar ataupun salah (Brooks dan Elliot dalam Harlock, 1991). Apabila anak berada dalam suasana bebas tanpa tekanan dan tanpa evaluasi, maka suasana tersebut dapat memberikan kesempatan untuk memperoleh pengalaman dari objek permainan dan dapat meningkatkan kemampuannya yaitu menampilkan kreativitas.

Bermain game elektronik selain sebagai media rekreasi juga bermanfaat untuk melatih kreativitas dan ketajaman merespon suatu rangsangan melalui koordinasi gerak dan pikiran (Playstation Hambat Kepikunan, 2004). Permainan seperti Pinball,

Mainsweeper, dan Zuma ini adalah permainan yang bisa mengasah otak anak untuk berpikir. Sebab permainan ini membutuhkan kecerdasan berpikir, bagaimana caranya memasukkan bola tersebut agar mendapat poin banyak atau skor tinggi (kecekatan). Hal ini membuat pemain untuk mengubah strategi pembelajaran supaya tidak berada pada tahap sama dengan skor rendah. Kemahiran yang dipelajari dalam aksi permainan dapat ditransferkan pada kemampuan atau skill yang sebenarnya. Aktivitas tersebut akan dapat membantu anak dalam melatih ketrampilan berpikir secara cepat dan tepat, sehingga dapat melatih anak untuk menciptakan ide kreatif yang mencerminkan kelancaran dan keluwesan berpikir.


(59)

Anak bermain game didorong oleh motivasi dalam diri yang dapat terus tumbuh dan berkembang jika mendapatkan kepuasan, sehingga akan semakin termotivasi kembali untuk bermain game secara berulang. Kepuasan yang diperoleh atas rasa penasaran dalam bermain game terletak pada tinggi rendahnya skore yang diperoleh.

Ide yang original dipengaruhi oleh daya imajinasi anak. Game elektronik juga memiliki unsur imajinasi yaitu munculnya sesuatu yang menarik dalam dunia maya. Misalnya desaing baju, jenis dan model pesawat terbang, modifikasi pada mobil, dll. Adanya unsur imajinasi tersebut dapat melatih anak dalam mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic, yaitu menyeimbangkan antara khayalan dan realita. Hal tersebut dapat melatih kemampuan dalam menghasilkan ide-ide yang unik dan asli. Misalnya suatu saat anak dapat menjadi desaingner yang menghasilkan desaing

baju yang belum pernah ada yang mirip dengan apa yang ada dalam game Final Fantasy.

Bermain games sangat memerlukan konsentrasi dan kemampuan otak yang tinggi serta didukung oleh kemampuan motorik yang baik pula. Individu akan melakukan berbagai eksperimentasi dan eksplorasi di dalam pikirannya terhadap semua pengetahuan dan pengalaman yang telah disimpan dalam ingatannya. Kemampuan konsentrasi yang terlatih melalui game dapat meningkatkan reaksi dan persepsi visual anak, sehingga anak terbiasa menggunakan analisa untuk memecahkan suatu masalah. Hal tersebut dapat melatih kemampuan anak dalam mengembangkan ide-ide yang sudah ada menjadi lebih menarik (mengelaborasi).


(60)

Melalui aktivitas bermain game anak menyelidik (menjelajah), mencoba (berlatih), dan bereksperimen (bereksplorasi) yang didorong oleh rasa ingin tahu yang besar (Kartono, 1982; Hurlock, 1991; Gunarsa, 1997; Purwaningsih, 2006). Menurut Condry (dalam Suharnan, 2000) pekerjaan yang bersifat eksplorasi sebagaimana pada kreativitas, bermula dari adanya kemauan atau niat dari individu itu sendiri (self initiation), dan tidak dapat dipaksakan oleh orang lain. Oleh karena itu, menurut Sternberg (dalam Suharnan, 2000), kebanyakan orang yang kreatif mencintai apa yang dikerjakan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa kreativitas memiliki hubungan yang sangat erat dengan frekuensi bermain game elektronik, yaitu dalam bermain game diperlukan daya kreativitas yang besar untuk meraih suatu hasil (skor) dan sebaliknya dorongan untuk memperoleh hasil yang lebih tinggi (skor yang tinggi) juga dapat mendorong kreativitas yang lebih besar. Rasa penasaran dan kepuasan akan mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain game, maka kreativitas dalam diri anak akan terdorong pula. Dalam hal ini frekuensi dan jenis game yang dimainkan akan memberikan dampak atau memiliki hubungan tertentu pada tingkat kreativitas yang dimiliki anak pada saat ini seiring berkembangnya teknologi yang juga menunjang berkembangnya game yang semakin meluas.


(61)

Proses terbentuknya atau meningkatnya tingkat kreativitas anak melalui permainan games elektronik dapat dilihat pada skema di bawah ini:

Kreativitas (fluensi, fleksibilitas, originalitas, elaborasi) Ketrampilan berpikir strategis (ketrampilan berpikir secara cepat & benar, mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic,

dapat meningkatkan reaksi & persepsi visual)

Bermain game elektronik (kecekatan, kemampuan pikir, kemampuan motorik, imajinasi, konsentrasi)

Bagan 1: proses munculnya kreativitas

E. Hipotesis

Berdasarkan teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diajukan hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:

“Ada hubungan positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak”.

Aktivitas bermain game elektronik yang dilakukan anak dapat membantu mendorong kreativitas anak yang lebih besar. Semakin sering frekuensi anak berlatih melalui bermain game, maka akan membantu munculnya kreativitas anak.


(62)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi dengan metode kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel (Arikunto, 2002) dan tinggi rendahnya saling hubungan antara dua atau lebih variabel tersebut (Sulistyo-Basuki, 2006). Dua atau lebih variabel tersebut merupakan dimensi dari fenomena yang sama. Dalam hal ini pengukuran terhadap dua variabel atau lebih dikorelasikan untuk menafsir tingkat peluang hubungan antara variabel kreativitas dengan intensitas bermain game elektronik pada anak.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini melibatkan 2 jenis variable, yaitu :

1. Variabel Bebas : frekuensi bermain game elektronik 2. Variabel tergantung : tingkat kreativitas

C. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Frekuensi bermain game elektronik

Bermain game elektronik merupakan aktivitas yang dilakukan dengan alat elektronik untuk kesenangan dan memiliki kegunaan sebagai salah satu ekspresi


(63)

untuk menjelajah, berlatih, mengeksplorasi, dan bereksperimen yang didorong oleh rasa ingin tahu. Frekuensi bermain game elektronik adalah seberapa banyak dan seberapa sering subjek bermain (per jam) dalam waktu satu hari, dengan game elektronik dari keseluruhan aktivitas di luar jam sekolah. Dalam waktu satu minggu diharapkan perilaku bermain game elektronik muncul dan dapat diukur waktu pengguanaannya (Kerlinger, dalam Rahardiasari, 2002). Frekuensi bermain game elektronik diukur dengan menggunakan koesioner atau angket.

2. Tingkat kreativitas

Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan suatu produk atau ide-ide baru yang menunjang keberhasilannya dalam melaksanakan tugas dan mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), originalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi / menguraikan yaitu mengembangkan, memperkaya dan merinci sesuatu yang akan diungkap melalui tes kreativitas figural dari Torrance (1974). Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, makin tinggi skornya (Supiyadi, 1994). Seseorang yang memiliki skor tinggi menunjukkan tingkat kreativitas yang tinggi, begitu pula dengan seseorang yang memiliki skor rendah menunjukkan tingkat kreativitas yang rendah.


(64)

D. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Jogyakarta. Alasan peneliti memilih subjek usia anak-anak (usia sekolah) karena pada usia ini anak mengalami perkembangan yang amat pesat dalam mengejar kemajuan zaman modern dan anak memerlukan suatu lingkungan baru untuk mengembangkan semua potensinya (Kartono, 1982). Pada usia sekolah sikap hidup yang egosentris diganti dengan sikap yang objektif dan empiris berdasarkan pengalaman. Sikap tersebut nantinya akan berkembang menjadi logis rasionil, sehingga unsur intelek dan akal budi semakin menonjol. Pada saat ini anak tidak banyak dikuasai oleh dorongan-dorongan/impuls-impuls intern dalam perbuatan dan pikirannya. Akan tetapi lebih banyak dirangsang oleh stimulus dari luar. Oleh karena itu anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, yang merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru. Anak yang penuh rasa ingin tahu biasanya: (1). Bereaksi positif terhadap segala sesuatu yang baru, asing, aneh, atau misterius dengan berusaha mendekati, mengeksplorasi atau memanipulasi. (2). Menunjukkan kebutuhan untuk tahu lebih banyak terhadap dirinya sendiri maupun lingkungan. (3). Senang mencari penglaman baru. (4). Mengeksplorasi rangsanagn untuk tahu lebih banyak (Dari A sampai Z, 1992).

Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik sample purposif, yaitu sample yang karakteristiknya sudah ditentukan dan diketahui sebelumnya berdasarkan ciri dan sifat populasinya, yaitu anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Yogyakarta


(65)

dan tahu atau pernah / suka bermain game. Memiliki status ekonomi menengah ke atas.

E. Metode Pengambilan Data

Metode yang digunakan untuk mengukur data dalam penelitian ini adalah dengan penyebaran kuesioner atau angket untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik yang akan diisi oleh subjek penelitian dan tes kreativitas figural tipe B dari Torrance (1974) untuk mengukur tingkat kreativitas.

1. Pengukuran bermain game

Kuesioner atau angket adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat jawaban yang diberikan (Sulistyo-Basuki, 2006). Metode kuesioner dalam bentuknya yang langsung mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-reports,

atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi (Hadi, 2004). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan koesioner tipe tertutup (multiple choice questionnaire). Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan., mudah dianalisis, mampu memberikan jangkauan jawaban, menghilangkan kemungkinan responden mengabaikan sesuatu, serta mengurangi kemungkinan memperoleh jawaban terpaksa (ambiguitas). Koesioner tertutup hanya dapat digunakan untuk memperoleh informasi langsung, tidak rumit (Sulistyo-Basuki, 2006).

Lama waktu dan jenis game elektronik diungkap dengan daftar isian yang berupa suatu laporan di luar jam sekolah. Data mengenai waktu bermain dan jenis


(66)

games elektronik termasuk kategori data yang bersifat faktual. Data faktual merupakan data yang diperoleh dari subjek berdasarkan asumsi bahwa subjeklah yang lebih mengetahui keadaan mengenai dirinya (Azwar, 1999). Validitas dan reliabilitas untuk data faktual ini tergantung pada tingkat penerimaan dan kepercayaan terhadap jawaban subjek.

Untuk mengamati sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam menjalankan fungsinya, validitas aitem koesioner ini dilakukan dengan melihat validitas isinya, yang diselidiki lewat analisis rasional terhadap isi alat ukur serta didasarkan pada penilaian yang bersifat subjektif (Supratiknya, 1998). Validitas isi yang diamati adalah validitas muka, dan dilakukan dengan cara menanyakan atau mengkonsultasikan pada ahli dan rekan-rekan peneliti dengan tujuan apakah item-item yang telah disusun mencakup keseluruhan isi objek yang hendak diukur.

Alasan peneliti menggunakan metode kuesioner adalah :

1. Bahwa subjek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri.

2. Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan dapat dipercaya.

3. Bahwa interpreatsi subjek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan adalah sama dengan apa yang dimaksudkan oleh peneliti.

Angket bermain game elektronik

a. Laporan kegiatan di luar sekolah. Dalam laporan ini berisi waktu yang digunakan saat bermain games.


(1)

Hasil Uji Normalitas Tiap Game

NPar Tests (strategi)

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

60 60 60 60 60 60

50.25 18.92 18.77 12.28 .35 12.85 21.154 7.844 11.083 4.055 .954 7.978 .092 .086 .119 .131 .493 .160 .092 .086 .119 .105 .493 .160 -.043 -.049 -.064 -.131 -.357 -.084 .715 .664 .918 1.012 3.820 1.243 .686 .770 .368 .257 .000 .091 N

Mean Std. Deviation Normal Parametersa,b

Absolute Positive Negative Most Extreme Differences Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)

Skor Tes

Kraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan

Elaborasi/pen gembangan Frekuensi bermain game dalam satu minggu

Test distribution is Normal. a.

Calculated from data. b.

NPar Tests (imajinasi)

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

23 23 23 23 23 23

43.35 16.83 15.13 11.22 .17 10.61 23.339 8.558 13.576 3.605 .491 12.071 .189 .151 .196 .125 .508 .241 .189 .151 .196 .096 .508 .241 -.112 -.103 -.133 -.125 -.362 -.213 .905 .725 .940 .600 2.436 1.154 .385 .670 .340 .864 .000 .139 N

Mean Std. Deviation Normal Parameters a,b

Absolute Positive Negative Most Extreme Differences Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)

Skor Tes

Kraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan

Elaborasi/pen gembangan Frekuensi bermain game dalam satu minggu

Test distribution is Normal. a.

Calculated from data. b.

NPar Tests (teka-teki)

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

13 13 13 13 13 13 13

48.00 17.92 18.08 12.00 .00 10.77 48.162 25.502 7.500 15.692 4.528 .000c 8.348 32.9534

.131 .212 .278 .131 .132 .182

.131 .212 .278 .131 .132 .182

-.128 -.118 -.221 -.119 -.121 -.135

.474 .765 1.003 .472 .475 .655

.978 .602 .267 .979 .978 .784

N

Mean Std. Deviation Normal Parametersa,b

Absolute Positive Negative Most Extreme Differences Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed)

Skor Tes

Kraetivitas Kelancaran Keaslian Keluwesan

Elaborasi/pen gembangan Frekuensi bermain game dalam satu minggu Frekuensi persentil

Test distribution is Normal. a.

Calculated from data. b.

The distribution has no variance for this variable. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test cannot be performed. c.


(2)

Hasil Uji Homogenitas

Test of Homogeneity of Variances

Skor Tes Kraetivitas

.286

2

93

.752

Levene

Statistic

df1

df2

Sig.

Hasil Uji Perbedaan

ANOVA

Skor Tes Kraetivitas

793.366 2 396.683 .799 .453

46190.467 93 496.672 46983.833 95

Between Groups Within Groups Total

Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

Hasil Uji Linearitas Game Strategi

ANOVA Table

11706.026 23 508.958 1.247 .271 38.702 1 38.702 .095 .760 11667.324 22 530.333 1.299 .237 14697.224 36 408.256

26403.250 59 (Combined)

Linearity

Deviation from Linearity Between

Groups Within Groups Total Skor Tes Kraetivitas *

Frekuensi bermain game dalam satu minggu

Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

Hasil Uji Linearitas Game Imajinasi

ANOVA Table

5561.351 14 397.239 .495 .881 401.267 1 401.267 .500 .500 5160.084 13 396.930 .494 .875 6421.867 8 802.733

11983.217 22 (Combined)

Linearity

Deviation from Linearity Between

Groups Within Groups Total Skor Tes Kraetivitas *

Frekuensi bermain game dalam satu minggu

Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

Hasil Uji Linearitas Game Teka-teki

ANOVA Table

7791.500 11 708.318 56.665 .103 3126.468 1 3126.468 250.117 .040 4665.032 10 466.503 37.320 .127

12.500 1 12.500 7804.000 12

(Combined) Linearity

Deviation from Linearity Between

Groups Within Groups Total Skor Tes Kraetivitas *

Frekuensi bermain game dalam satu minggu

Sum of

Squares df Mean Square F Sig.


(3)

LAM PI RAN V I

H ASI L U J I K ORELASI DAT A

T AM BAH AN


(4)

Hasil Uji Korelasi Data Tambahan

Hasil Uji Koreasi Game Strategi

Correlations

1

.038

.

.386

60

60

.038

1

.386

.

60

60

Pearson Correlation

Sig. (1-tailed)

N

Pearson Correlation

Sig. (1-tailed)

N

Skor Tes Kraetivitas

Frekuensi bermain game

dalam satu minggu

Skor Tes

Kraetivitas

Frekuensi

bermain

game dalam

satu minggu

Hasil Uji Koreasi Game Imajinasi

Correlations

1

.183

.

.202

23

23

.183

1

.202

.

23

23

Pearson Correlation

Sig. (1-tailed)

N

Pearson Correlation

Sig. (1-tailed)

N

Skor Tes Kraetivitas

Frekuensi bermain game

dalam satu minggu

Skor Tes

Kraetivitas

Frekuensi

bermain

game dalam

satu minggu

Hasil Uji Koreasi Game Teka-Teki

Correlations

1

.633*

.

.010

13

13

.633*

1

.010

.

13

13

Pearson Correlation

Sig. (1-tailed)

N

Pearson Correlation

Sig. (1-tailed)

N

Skor Tes Kraetivitas

Frekuensi bermain game

dalam satu minggu

Skor Tes

Kraetivitas

Frekuensi

bermain

game dalam

satu minggu

Correlation is significant at the 0.05 level (1-tailed).

*.


(5)

LAM PI ARAN V I I


(6)

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121