Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP.

(1)

ABSTRAK

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2009

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.

Subjek dari penelitian ini adalah 100 pelajar SMP yang berada di daerah Yogyakarta dan aktif bermain game komputer online selama 1 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran skala intensitas bermain game komputer dan dokumentasi data indeks prestasi pelajar SMP. Koefisien reliabilitas dari skala intensitas bermain game komputer online adalah 0,858. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar digunakan teknik Rank Spearman dari Spearman Brown.

Koefisien korelasi (r) yang diperoleh dalam penelitian ini adalah 0,189 dengan taraf signifikansi (p) 0,06. Hal ini berarti hipotesis ditolak sehingga tidak ada korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.


(2)

ABSTRACT

THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE COMPUTER GAMES AND JUNIOR HIGH STUDENT ACHIEVEMENT

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Sanata Dharma University

Yogyakarta 2009

This study aimed to determine the relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index. Hypothesis is that there is a negative relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.

The subject of this research were 100 junior high students in the area of Yogyakarta and active to play computer games online for 1 year. The data was collected through the spread of the playing online computer games intensity scale and documentation data of junior high student achievement index. Reliability coefficient the intensity scale of online computer games playing was 0,858. To determine the relationship between the intensity of playing online computer games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown.

The correlation coefficient (r) obtained in this study is 0,189 with a significance level (p) 0,06. This means that the hypothesis is rejected, so there is no negative correlation between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.

Keywords : Intensity, Online Computer Game, Achievement Index, Junior High Student


(3)

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

Disusun Oleh :

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho NIM : 019114066

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

(5)

(6)

“If you had one shot…..

One opportunity…..

to seize everything you ever wanted…..

One moment, would you capture it or just let it slip?”

Marshall Bruce Mathers III aka Eminem


(7)

(8)

ABSTRAK

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2009

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.

Subjek dari penelitian ini adalah 100 pelajar SMP yang berada di daerah Yogyakarta dan aktif bermain game komputer online selama 1 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran skala intensitas bermain game komputer dan dokumentasi data indeks prestasi pelajar SMP. Koefisien reliabilitas dari skala intensitas bermain game komputer online adalah 0,858. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar digunakan teknik Rank Spearman dari Spearman Brown.

Koefisien korelasi (r) yang diperoleh dalam penelitian ini adalah 0,189 dengan taraf signifikansi (p) 0,06. Hal ini berarti hipotesis ditolak sehingga tidak ada korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.


(9)

ABSTRACT

THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE COMPUTER GAMES AND JUNIOR HIGH STUDENT ACHIEVEMENT

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Sanata Dharma University

Yogyakarta 2009

This study aimed to determine the relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index. Hypothesis is that there is a negative relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.

The subject of this research were 100 junior high students in the area of Yogyakarta and active to play computer games online for 1 year. The data was collected through the spread of the playing online computer games intensity scale and documentation data of junior high student achievement index. Reliability coefficient the intensity scale of online computer games playing was 0,858. To determine the relationship between the intensity of playing online computer games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown.

The correlation coefficient (r) obtained in this study is 0,189 with a significance level (p) 0,06. This means that the hypothesis is rejected, so there is no negative correlation between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.

Keywords : Intensity, Online Computer Game, Achievement Index, Junior High Student


(10)

(11)

KATA PENGANTAR

Segala puji, hormat dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas rahmat, berkat, dan kasih-Nya terhadap penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis menyadari bahwa telah banyak pihak yang memberikan bantuan berupa dorongan, arahan, dan data yang diperlukan mulai dari persiapan, pelaksanaan penelitian hingga tersusunnya skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta serta dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si selaku Kepala Program Studi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, dosen pembimbing akademik, serta dosen penguji skripsi yang telah memberi kesempatan dan memperjuangkan penulis beserta rekan-rekan angkatan 2001 supaya dapat memanfaatkan waktu yang tersisa dalam menyelesaikan studi dengan sebaik-baiknya.

3. Minta Istono, S.Psi., M.Si selaku dosen penguji skripsi yang telah memberikan masukan dalam menyempurnakan skripsi ini.

4. Para dosen Fakultas Psikologi yang telah mengajarkan dan membagi ilmu pengetahuannya selama penulis menempuh studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

5. Segenap staff Fakultas Psikologi, Mas Gandung, Mbak Nanik, Pak Gie, Mas Muji dan Mas Doni, atas segala bantuan yang diberikan untuk kelancaran dan penyelesaian studi penulis di Fakultas Psikologi.

6. Ayah, ibu dan saudara-saudaraku atas doa, dukungan, dan kesabaran dalam memberikan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.


(12)

7. Sahabatku Ayis Suti Wibowo yang selalu mendukung, membantu dan memotivasi penulis sehingga mampu membangkitkan dan membakar semangat penulis.

8. Jelly Shinta Sulandary yang membantu dan memberi support dengan meminjamkan Acerna pada masa Compaq penulis yang amburadul di saat ”finishing touch” skripsi setelah kenalan dengan W32/Sality

9. Rekan-rekan Psikologi angkatan 2001 senasib dan seperjuangan yang banyak membantu dalam memberikan motivasi serta inspirasi dalam penulisan dan penyelesaian skripsi, ”kita selesaikan apa yang telah kita mulai” (Sius, Tumbur, Dion, Sony, Aan, Silva, Mira, Rini, Rika, Anas, Clara, Dessy, dan Etta).

10. Kepala sekolah SMP Kanisius Gayam dan SMP Karitas Gentan yang telah memberi kesempatan kepada peneliti untuk melakukan try-out penelitian. 11. Para siswa SMP Kanisius Gayam, SMP Karitas Gentan, pelanggan game

centre Nol, Ruminet, dan Ryan yang telah bersedia dalam meluangkan waktu untuk menjadi responden penelitian ini.

12. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang telah ikut membantu baik langsung maupun tidak langsung, tanpa bantuan kalian skripsi ini tidak akan terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena memiliki berbagai keterbatasan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan.

Akhir kata, semoga skripsi ini berguna bagi kita semua.

Yogyakarta, 26 Oktober 2009


(13)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL……… i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN………. iii

HALAMAN MOTO………. iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……..…….. v

ABSTRAK ………. vi

ABSTRACT………. vii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS………. viii

KATA PENGANTAR……….. ix

DAFTAR ISI………. xi

DAFTAR TABEL………. xiv

BAB I PENDAHULUAN……… 1

A. Latar Belakang Masalah……….…. 1

B. Rumusan Masalah………. 6

C. Tujuan Penelitian……….. 7

D. Manfaat Penelitian……… 7

BAB II LANDASAN TEORI………. 8

A. Siswa SMP……… 8

1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP……… 8

2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP………. 9

3. Tugas Perkembangan Pada Remaja Pada Siswa SMP…. 11 B. Prestasi Belajar……… 12

1. Definisi Prestasi Belajar……… 12

2. Faktor-faktor Prestasi Belajar……… 13

a. Faktor Internal………. 13

b. Faktor Eksternal……… 15

c. Faktor Pendekatan Belajar……… 16

3. Pengukuran Prestasi Belajar……… 16


(14)

1. Definisi Permainan atau Games……….. 17

2. Fungsi Bermain……… 18

3. Game Komputer……….. 20

4. Intensitas Bermain Game………. 22

D. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar remaja……… 24

E. Hipotesis……… 25

BAB III METODE PENELITIAN……… 26

A. Tujuan Penelitian……….. 26

B. Jenis Penelitian……… 26

C. Identifikasi Variabel Penelitian……….. 26

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian……… 27

1. Intensitas Bermain Game Komputer Online……… 27

a. Komponen Kognitif……….. 27

b. Komponen Konatif……… 28

c. Komponen Afektif……… 28

2. Indeks Prestasi Belajar……… 28

E. Subjek Penelitian………. 29

F. Metode Pengambilan Data……… 29

1. Skala Intensitas……… 29

2. Data Prestasi Belajar……… 31

3. Validitas Isi dan Reabilitas Alat Ukur………. 31

a. Validitas Isi……… 31

b. Analisis Butir……… 32

c. Seleksi Item……… 32

d. Reabilitas……… 33

G. Teknik Analisis Data……… 33

1. Uji Asumsi Analisis Data……….. 33

a. Uji Normalitas……… 33

b. Uji Linearitas……… 34


(15)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………. 35

A. Pelaksanaan Penelitian……… 35

B. Analisa Data……… 35

1. Uji Normalitas……… 35

2. Uji Linearitas……… 36

3. Uji Hipotesis……… 37

C. Pembahasan……… 38

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……… 42

A. Kesimpulan……… 42

B. Saran……….. 42

DAFTAR PUSTAKA……… ... 44


(16)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer………….. 30

Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer…….. 30

Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba………. 32

Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data………….. 33

Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran ……….. 36

Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas……… 36

Tabel 7. Hasil uji Korelasi………. 37


(17)

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi hingga abad ini sangat berkembang maju

dan pesat, kehidupan manusia makin terbantu dan mudah seiring dengan

semakin canggih suatu teknologi dan atraktif, salah satu perkembangan

tersebut adalah pada segmentasi permainan. Permainan pada jaman dahulu

dan sekarang sangat berbeda baik dari media yang digunakan, jenis

permainan, maupun tujuan dari suatu permainan. Perubahan pola, gaya dan

jenis permainan mengikuti perkembangan jaman dan teknologi. Seiring

dengan kemajuan jaman dan teknologi, permainan tradisional tersebut

semakin ditinggalkan dan permainan elektronik mulai disambut antusias.

Dewasa ini, dunia hiburan terutama personal game merupakan salah

satu jenis industri yang sangat menjanjikan. Hal ini disebabkan karena minat

konsumen terhadap model permainan (console) ini sangat besar. Peminat

console game tidak hanya terbatas pada anak-anak saja, bahkan orang

dewasapun tertarik untuk bermain dan memiliki console game. Hal ini

merupakan peluang bisnis yang menjanjikan dan memberikan keuntungan

yang besar pada masa yang akan datang. Saat ini berbagai macam hiburan

game telah disediakan perusahaan produsen baik dari yang sederhana hingga


(18)

Selain permainan console game virtual media,game virtual lainnya yang

dapat digunakan adalah PC game. Perkembangan PC gameyang sangat pesat

ini memunculkan banyak orang untuk membuat usaha game centre karena

melihat potensi pasar yang bagus, sebagai salah satu gambaran yaitu jumlah

pemain game online mencapai lebih dari 6 juta orang (Ito, 2009). Game

centre menawarkan berbagai macam jenis permainan, baik itu permainan

secara online maupun offline. Game online merupakan permainan yang

menggunakan koneksi internet dan berhubungan dengan banyak pengguna

permainan yang lain dalam permainan tersebut, sedangkan game offline

merupakan permainan yang menggunakan koneksi LAN (antar komputer)

yaitu permainan yang dimainkan antar jaringan yang tidak terhubung koneksi

internet. Game online merupakan jenis permainan yang mempunyai peminat

paling banyak, adapun game yang ditawarkan cukup beragam, antara lain

yaitu : Ragnarok Online, Lineage II, Warcraft III Battlenet, RF Online, World

of Warcraft, Perfect World, dan masih banyak lagi jenisnya (Indowebster,

2008). Permainan diatas antara satu dengan yang lain mempunyai

karakteristik tersendiri dan berbeda antara jenis permainannya. Sebagai

contoh : Ragnarok Online dengan karakter game yang bisa naik level dan

dapat berubah profesi, World of Warcraft yang merupakan pertarungan

bangsa Alliance dan Horde, maupun RFOnlineyang merupakan pertarungan

tiga bangsa dalam memperebutkan tambang mineral. Seiring dengan


(19)

centre pada waktu jam pulang sekolah sering dipenuhi oleh para pelajar yang

usianya rata-rata remaja dengan berseragam sekolah. Mereka bermain game

komputer sendirian maupun berkelompok dengan jenis permainan yang sama.

Hal ini merupakan fenomena yang lazim kita jumpai dimanapun anak-anak

maupun remaja lebih banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain

dibandingkan aktivitas yang lainnya.

Aktivitas bermain PC games memiliki dampak positif maupun negatif

dalam pembentukan diri remaja. Dampak positif yang dapat diperoleh antara

lain adalah, remaja memperoleh pengetahuan baru khusunya mengenai

pengetahuan yang berhubungan dengan teknologi informasi (virtual game)

dan dapat memacu pola pikir remaja jika mereka memainkan games yang

berhubungan dengan edukasi. Constance Steinkuehler dari University of

Wisconsin melakukan penelitian pada salah satu forum diskusi para pemain

game online yang membahas World of Warcraft, 86% diskusi tersebut

berkaitan dengan analisis terhadap statistik dan algoritma game, seperti apa

kelemahan musuh tertentu, skill/magicapa yang paling berguna dalam sebuah

situasi, atau bagaimana cara tercepat menaikkan level. Diskusi-diskusi yang

dianalisis Steinkuehler ini rupanya mengikuti prinsip-prinsip ilmiah dasar,

sehingga para pemain itu sedang melakukan sebuah eksperimen atau

penelitian ilmiah (Thompson, 2008). Disamping itu, menurut seorang pakar


(20)

game online World of Warcraft sebagai salah satu contohnya mampu

menciptakan kemampuan kepemimpinan para pemainnya (Shiels, 2008).

Mark Griffiths, seorang pakar video game, mengungkapkan bahwa

game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video gameabad ke-21 dalam

beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada gametahun

1980-an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih

tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan

gambar yang lebih realistis, anak terdorong untuk menuntaskan dan

memenangkan permainan yang berada di permainan elektronik tersebut

(Davies, 2008).

Salah satu dampak negatif dari seringnya remaja bermain game adalah

prestasi belajar yang semakin menurun. Hal ini merupakan konsekuensi logis

ketika waktu belajar remaja akan menjadi berkurang karena waktu mereka

digunakan untuk bermain game komputer. Permainan virtual game secara

umum lebih memberikan dampak yang buruk bagi prestasi belajar remaja

dibandingkan kontribusi positifnya. Hal ini harus menjadi perhatian

pihak-pihak yang berkepentingan khususnya para orang tua untuk dapat mengontrol

pola atau frekuensi bermain remaja khususnya permainan virtual game agar

tidak memberikan dampak negatif terhadap prestasi belajar remaja.

Profesor Akio Muri dari Tokyo’s Nihon University melakukan studi

tentang efek video game terhadap aktivitas otak. Hasilnya menunjukkan


(21)

antara 2-7 jam setiap hari. Penurunan gelombang beta masih terus terjadi

meski sudah berhenti bermain, selain itu responden juga menyampaikan

bahwa mereka mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan

sosialisasi (Kardaras, 2004). Fungsi dari gelombang beta pada otak adalah

menjaga pikiran supaya tajam dan fokus, sehingga dapat secara mudah dalam

melakukan analisis, mengorganisir informasi, membuat hubungan,

membangkitkan solusi maupun ide-ide yang baru (Blissive, 2006). Hasil dari

penelitian beliau yaitu semakin tinggi durasi waktu yang digunakan dalam

bermain video game mempunyai dampak penurunan gelombang beta pada

otak, bahkan hampir mencapai nilai nol pada gelombang tersebut (Kardaras,

2004), hal ini memiliki arti bahwa kemampuan otak mengalami penurunan

dalam bidang yang membutuhkan konsentrasi berpikir. Disamping itu,

Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai`s Tokohu menyimpulkan

bahwa "sound" dan "vision" games Nintendo dapat merusak sebagian otak,

walaupun tidak menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi

anak-anak berikutnya yang main video game," ujar Kawashima (BBC News,

2005).

Masa remaja merupakan masa dalam pencarian identitas, mereka mencoba

mengeksplorasi segala kegiatan yang mereka inginkan dan mencari

pengalaman baru. Dalam aktivitasnya, remaja tidak lepas dari dunia

pendidikan tempat mereka menimba ilmu, mendapatkan pendidikan dan juga


(22)

lepas dari studi atau proses belajar remaja dalam mempelajari ilmu-ilmu yang

didapat baik dari sekolah maupun dari lingkungannya. Para remaja yang

masih sekolah mempunyai tuntutan untuk belajar dan mencapai prestasi yang

tinggi, manajemen waktu dalam membagi proses belajar dan bermain

berperan penting dalam prestasi mereka. Semakin lama waktu yang

dicurahkan untuk bermain game komputer akan mengurangi alokasi waktu

mereka untuk belajar, namun demikian masih banyak faktor-faktor lain dalam

menentukan prestasi belajar siswa disamping masih ada pro maupun kontra

dari bermain gameelektronik.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas mengenai dampak positif dan

negatif bermain video game, peneliti tertarik dan mempunyai ide untuk

melihat adakah hubungan intensitas bermain game komputer online dengan

prestasi belajar siswa SMP.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis mengidentifikasi

masalah yang dibicarakan dan diteliti adalah sebagai berikut: Adakah korelasi

negatif antara intensitas bermain game komputer online dengan indeks


(23)

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap adakah hubungan antara

intensitas bermain gamekomputer onlinedengan indeks prestasi belajar siswa

SMP.

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis.

Penelitian ini berguna untuk menambah ilmu pengetahuan pada

dunia psikologi, terutama psikologi kognitif dan perkembangan remaja

sehingga dapat menjadi salah satu literatur dalam penelitian mengenai

gamekomputer online.

2. Manfaat Praktis.

Penelitian ini diharapkan berguna bagi para remaja agar dapat

memahami dan menambah wawasan mengenai dampak negatif bermain

game komputer online berkaitan dengan prestasi belajar sehingga dapat


(24)

BAB II LANDASAN TEORI

A. Siswa SMP

1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP

Istilah adolescene atau remaja berasal dari kata Latin adolescere

(kata bendanya, adolescentiayang berarti remaja) yang berarti “tumbuh”. atau “tumbuh menjadi dewasa”. Bangsa primitif, demikian pula orang-orang zaman purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode-periode lain dalam rentang kehidupan, anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi (Hurlock, 1980).

Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia dewasa awal, mengalami perubahan dari sifat-sifat pada masa kanak-kanak baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Menurut Hurlock (1980), masa remaja berawal dari usia tiga belas tahun dan berakhir pada umur tujuh belas tahun.

Pendapat lain mengenai batas usia remaja dikemukakan oleh para psikolog dimana masa remaja dimulai dari masa puber. Masa puber pria dimulai kira pada usia 12 tahun sedangkan pada wanita dimulai kira-kira pada usia 11 tahun, dimana terjadi perubahan fisik diantaranya, yakni pada wanita terjadi menstruasi pertama sedangkan pada anak laki-laki


(25)

mengalami perubahan suara yang lebih besar daripada wanita serta terjadinya mimpi basah. Namun tidak berarti ketika masa remaja berakhir kemudian masa dewasa mulai, tetapi biasanya antara usia 18 sampai 21 tahun. Pada kenyataannya, masa remaja merupakan masa peralihan dari masa anak ke masa dewasa, meliputi semua perkembangan yang dialami sebagai persiapan memasuki masa dewasa, yaitu dari sifat yang tergantung menjadi sifat yang mandiri.

2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP

Bagi Hurlock (1980), masa remaja mempunyai sifat-sifat tertentu yang membedakannya dengan masa-masa yang lain, yaitu :

a. Usia remaja merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan baik secara fisik maupun mental dengan perubahan yang cepat.

b. Usia remaja merupakan masa peralihan dari pola perilaku dan sikap menuju dewasa.

c. Usia remaja memiliki permasalahan yang berhubungan dengan kemandirian dalam memecahkan suatu masalah, namun kadang menolak pendapat dari orang yang lebih tua.

d. Usia remaja merupakan masa pencarian identitas diri dalam upaya menjelaskan siapa dirinya, peranan dan harapan.

e. Usia remaja juga merupakan masa tidak realistik, yang artinya cita-cita harapannya kadang tidak terealisasi sehingga menjadi marah maupun kecewa.


(26)

Salah satu ciri perkembangan remaja yang menonjol adalah perkembangan sosialnya. Aspek sosial yang berkembang dalam diri remaja antara lain adalah minat terhadap teman sebaya. Kelompok teman sebaya akan sangat berperan dalam kehidupan remaja. Disini mereka merasa “senasib” sehingga kelompok teman sebaya dijadikan wadah penyatuan aspirasi. Apabila mereka mengalami tekanan dari orangtua ataupun kelompok lain, biasanya remaja akan pergi kepada kelompoknya untuk mengungkapkan isi hatinya. Bagi remaja, kelompok teman sebaya merupakan kelompok orang yang sangat mereka percayai.

Kelompok sebaya dapat memberikan pengaruh yang positif maupun yang negatif bagi remaja. Kelompok remaja banyak memberikan informasi tentang dunia di luar keluarga. Dengan bergaul bersama kelompok sebaya, remaja belajar untuk menerima umpan balik tentang kemampuan mereka, belajar tentang prinsip-prinsip keadilan, mengamati minat teman sebayanya, dan memahami hubungan yang erat dengan teman-teman tertentu.

Di sisi lain, penolakan dari teman sebaya dapat menimbulkan perasaan kesepian dan dimusuhi sehingga dapat mempengaruhi kesehatan mental dan menimbulkan masalah kriminal. Teman sebaya juga dapat mengenalkan pada alkohol, perilaku merokok, kenakalan, dan perilaku abnormal. Dengan demikian, kelompok teman sebaya memang memiliki pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan remaja sehingga remaja


(27)

selalu berusaha untuk dapat diterima dan berada di antara kelompok sebaya.

3. Tugas Perkembangan Masa Remaja Pada Siswa SMP

Tugas perkembangan pada masa remaja menuntut perubahan besar dalam sikap dan pola perilaku anak. E. Spranger, mengemukakan bahwa pada masa ini remaja sangat memerlukan pengertian dari orang lain (dalam Gunarsa, 1997). Bantuan yang dapat diberikan melalui pemahaman diri remaja, yaitu untuk membentuk suatu pribadi yang utuh, terlebih dahulu remaja harus mengenal dan memahami dirinya dengan mengetahui tugas-tugas perkembangan masa remaja.

Tugas-tugas perkembangan pada masa remaja menurut Havinghurst (dalam Hurlock, 1980) adalah :

a. Mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik pria maupun wanita

b. Mencapai peran sosial pria dan wanita

c. Menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif d. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab e. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa

lainnya

f. Mempersiapkan karir ekonomi

g. Mempersiapkan perkawinan dan keluarga


(28)

berperilaku mengembangkan ideologinya.

B. Prestasi Belajar

1. Definisi Prestasi Belajar

Definisi prestasi belajar merupakan gabungan pengertian dari kata prestasi dan belajar, sebelum membicarakan pengertian prestasi belajar, terlebih dahulu akan dikemukakan apa yang dimaksud dengan belajar. Para pakar pendidikan mengemukakan pengertian yang berbeda antara satu dengan yang lainnya, namun demikian selaku mengacu pada prinsip yang sama yaitu setiap orang yang melakukan proses belajar akan mengalami suatu perubahan dalam dirinya. Hilgard menyimpulkan bahwa belajar berarti pembentukan tingkah laku individual melalui kontak dengan lingkungan, sedangkan Morgan lebih menekankan pada tetapnya perubahan tingkah laku sesudah belajar (dalam Mulyati, 2005). Dalam proses belajar, salah satu aspek yang menunjukkan keberhasilan seseorang dalam pendidikan di sekolah adalah prestasi belajar. Ilmu yang diperoleh siswa dalam pendidikan bersifat kualitatif kemudian dinyatakan secara kuantitatif yaitu nilai-nilai atau prestasi belajar. Prestasi belajar diperoleh melalui tes hasil belajar. Prestasi belajar disimbolkan dalam bentuk angka dan huruf (Tirtonegoro, 1984), menurut Winkel (dalam Segal, 2000) prestasi belajar merupakan hasil pengukuran mengenai perubahan-perubahan yang dialami oleh siswa setelah periode pembelajaran. Prestasi


(29)

belajar dapat berupa nilai Pekerjaan Rumah (PR), Pekerjaan Sekolah (PS), tugas-tugas dan ulangan harian yang terangkum dalam nilai raport. Definisi prestasi belajar menurut Masrun dan Martaniah (1973) yaitu prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar, yaitu sejauh mana peserta didik dapat menguasai bahan pelajaran yang telah diajarkan. Berdasarkan beberapa definisi mengenai prestasi belajar di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari rangkaian kegiatan yang dapat diraih oleh seorang individu dalam kegiatan menimba ilmu di sekolah.

2. Faktor-faktor prestasi belajar

Syah (1995) menyampaikan bahwa prestasi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga faktor, yaitu :

a. Faktor Internal

Faktor internal merupakan faktor-faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang meliputi dua aspek, yaitu :

1) Aspek Fisiologis

Kondisi umum jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Kondisi tubuh yang lemah dapat menurunkan kualitas ranah cipta (kognitif) sehingga materi yang dipelajarinya pun kurang atau tidak berbekas.


(30)

2) Aspek Psikologis

Didalam aspek psikologis terdapat empat bagian yang secara umum dipandang lebih esensial, yaitu :

2.1) Intelegensi

Reber berpendapat bahwa intelegensi dapat diartikan sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cara yang tepat. Semakin tinggi kemampuan inteligensi seorang siswa maka semakin besar peluangnya untuk meraih sukses.

2.2) Sikap

Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dan sebagainya secara positif maupun negatif. Sikap positif merupakan pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa. 2.3) Bakat

Chaplin menyampaikan bahwa bakat merupakan kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan dating. Dengan demikian, setiap orang memiliki potensi untuk mencapai prestasi sampai tingkat tertentu sesuai dengan kapasitas masing-masing.


(31)

2.4) Minat

Reber mempunyai pendapat mengenai minat, yaitu kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Tinggi rendahnya minat mempengaruhi kualitas prestasi belajar siswa dalam bidang-bidang studi tertentu.

2.5) Motivasi

Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal organisme (baik manusia ataupun hewan) yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu, dalam hal ini, motivasi berarti pemasok daya (energizer) untuk bertingkah laku secara terarah.

b. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari kondisi lingkungan disekitar siswa, yaitu : faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan non-sosial.

1. Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial yang terdapat di sekitar individu seperti keluarga, teman sebaya, masyarakat atau tetangga, dan guru dapat mempengaruhi semangat belajar seseorang.

2. Lingkungan Non-Sosial

Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non-sosial adalah gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan


(32)

letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan dapat menentukan tingkat keberhasilan seorang siswa dalam belajar.

c. Faktor Pendekatan Belajar

Faktor pendekatan belajar adalah jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran tertentu. Menurut Lawson, hal ini merupakan seperangkat langkah operasional yang direkayasa sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan belajar tertentu.

3. Pengukuran Prestasi Belajar

Salah satu cara dalam mengukur prestasi belajar yaitu melalui evaluasi hasil belajar, menurut Tardif et al evaluasi belajar merupakan proses penilaian untuk menggambarkan prestasi yang dicapai seorang siswa sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan (dalam Syah, 2003). Dalam evaluasi belajar, pengukuran keberhasilan siswa dalam belajar di sekolah tertuang dalam dimensi kognitif dengan tes tertulis (Syah, 2003). Tes-tes tertulis ini merupakan evaluasi kemampuan kognitif siswa dalam menerima pelajaran-pelajaran yang diterimanya selama menduduki bangku sekolah pada akhir semester maupun akhir jenjang pendidikan tertentu seperti Ujian Akhir Semester maupun Ujian Akhir Nasional (UAN) (Syah, 2003). Dalam dunia pendidikan, salah satu bagian dalam


(33)

pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid dalam masa tertentu.

Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar menggunakan data dokumentasi hasil rata-rata nilai raport semester I dan II.

C. Permainan atau Games

1. Definisi Permainan atau Games

Bermain merupakan istilah yang diguankan secara bebas. Bermain adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang untuk sekedar kesenangan fungsional (dalam Hurlock, 1991). Menurut Bettelheim, kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak memiliki peraturan lain yang ditetapkan kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar (dalam Rusmawati, 2004).

Hetherington dan Parke menyatakan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan


(34)

dalam bidang pendidikan dan kognitif serta bernilai secara sosial dan emosi (dalam raharjani, 2004). Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah ditetapkan adanya unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dari dalam diri dan tidak perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk usia remaja bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai rasa ingin menang.

Berdasarkan segi aktivitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa terhibur atau senang saat melihat permainan. Anak senang saat melihat anak lain bermain atas saat mencoba menonton TV. Menurut Gunarsa, anak hanya akan mengeluarkan sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam bermain bola (dalam Rusmawati, 2004). 2. Fungsi bermain

Beberapa fungsi bermain seperti yang ungkapkan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam Rusmawati, 2004) yaitu:


(35)

a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakan, tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan berjalan lebih baik saat perotot-ototannya kuat.

b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan menyebabkan anak tegang dan gelisah.

c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa dendam dan agresifitas.

d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan akan meningkatkan segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak haus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya.

e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang obyek dan menyelesaikan masalah.

f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi, mengembangkan wawasan sosial dan pribadi. g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.


(36)

dengan permainan positif, akan membentuk berbagai macam aspek emosi, tingkatan emosinya dan tingkatan emosionalnya.

h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.

i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk belajar beberapa hal.

j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam bermain, anak-anak menemukan bahwa rangsangan sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat kreatifitasnya ke situasi di luar dunia bermain. Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004), ditinjau dari sifatnya permainan dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1) permainan yang bersifat bermain (play); dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain hanya lebih sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan kepentingan diantara pemain), dimainkan paling sedikit oleh dua orang, mempunyai kriteria menentukan menang dan kalah, serta mempunyai peraturan dalam bermain yang telah diterima oleh pemainnya.

3. Game komputer

Game komputer adalah permainan yang dimainkan di komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan Video atau mesin arcade.


(37)

Santrock (2002) berpendapat bahwa gameadalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan sering kali kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti Gameboy, Playstation, Computer, X-box (360), Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti gamephone. Game elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: Video game dan PC game. Video game

merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual) dengan bantuan cassettesebagai media penyimpan gambar. PC gameadalah game

yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering juga disebut dengan istilah gamekomputer.

Video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer, sedangkan game yang dikateogikan Video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console

sebagai tempat atau media penterjemah dari cassette atau compact disc

(CD).

Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan gambar pada layar dan pengoperasiannya menggunakan alat kendali.


(38)

berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitary play dan atau parallel play). Pada hakikatnya video gameadalah permainan individual.

PC gamemerupakan permainan yang dilakukan secara individu atau kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program yang ada dalam game disebut dengan PC game offline. Sedangkan PC game yang realtime yaitu antara sesama pemain langsung berinteraksi dan saling bemusuhan atau berteman disebut dengan istilah

Massivley Multiplayer Oline Role-playing Game (MMORPG) atau Multiplayer game. PC game seperti ini menggunakan internet sebagai mediannya, oleh sebab itu sering disebut dengan PC game online. PC

game dapat digunakan oleh segala usia, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level, kecepatan variasi permainan, dan tipe respon yang dapat berubah-ubah. Kelebihan PC game adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi pemakai untuk berkompetisi, bekerja sama menghadapi tantangan, berfantasi dan mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu,

games juga memiliki aturan-aturan permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Gamedalam komputer menarik untuk dilihat karena penggunaan gambar-gambar, animasi, maupun suara.

4. Intensitas Bermain Games

Intensitas menurut Chaplin (2004) adalah 1) suatu sifat kuantitatif dari suatu penginderaan; yang berhubungan dengan intensitas


(39)

perangsangnya; 2) Kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional; 3)Kekuatan yang mendukung suatu pendapat atau suatu sikap. Sedangkan dalam Kamus Bahasa Indonesia (2008) intensitas adalah keadaan; tingkatan; dan ukuran intensnya. Kurt Lewin (dalam Azwar, 1995) berpendapat bahwa perilaku manusia merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang mempengaruhinya secara spontan. Perilaku bermain disamping terbentuk karena adanya respon dari stimulus, pengaruh lingkungan psikologis juga mempunyai pengaruh lebih besar dalam membentuk perilaku tersebut. Adaptasi teori tindakan beralasan dari Azwar (1995) menggambarkan bahwa dalam melakukan suatu bentuk perilaku, tahap intensi untuk berperilaku merupakan fungsi dari dua determinan dasar, yaitu sikap terhadap perilaku dan norma-norma subjektif. Breckler dan Wiggins (dalam Azwar, 1995) mengatakan bahwa sikap yang diperoleh lewat pengalaman akan menimbulkan pengaruh langsung terhadap perilaku berikutnya, dengan demikian Azwar (1995) menyampaikan bahwa apabila individu berada dalam situasi yang betul-betul bebas dari berbagai bentuk tekanan atau hambatan yang dapat mengganggu ekspresi sikapnya maka dapat diharapkan bentuk perlaku yang ditampakkannya merupakan ekspresi sikap yang sebenarnya. Dalam penelitian ini, pengertian intensitas bermain gamekomputer onlineyaitu tingkat kedalaman maupun kekuatan


(40)

yang mendukung tingkah laku seseorang dalam bermain game komputer

online yang diukur secara kuantitatif

D. Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar remaja

Aktifitas bermain game termasuk memakan waktu yang cukup banyak dibandingkan waktu yang digunakan untuk belajar, semakin banyak waktu tersita untuk bermain game maka secara otomatis waktu yang digunakan untuk belajar akan berkurang. Lawrence menyampaikan hal ini merupakan sebuah keprihatinan yang muncul akibat media ini (dalam Claridge, 2003). Sejumlah pihak seperti orang tua dan guru berpendapat permainan komputer terlalu menyita perhatian anak-anaknya dan mengurangi motivasi belajar mereka. Semakin tinggi intensitas seseorang dalam bermain game komputer sejalan dengan semakin lama durasi waktu yang dipakai untuk aktivitas tersebut.

Tuntutan zaman untuk para pelajar pada masa kini antara lain adalah pencapaian prestasi yang tinggi, prestasi belajar dikaitkan dengan keberhasilan dalam memahami ilmu-ilmu yang dipelajari, semakin sering dalam belajar maka seseorang akan semakin menguasai ilmu-ilmu yang dipelajarinya dan secara otomatis keberhasilan dalam belajar dapat meningkatkan prestasi dari hasil belajarnya juga. Pengukuran prestasi belajar tersebut melalui evaluasi yang meliputi prestasi kognitif, prestasi afektif, dan prestasi psikomotor (Syah,


(41)

2003). Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar hanya menggunakan aspek prestasi kognitif yaitu nilai raport. Dalam dunia pendidikan, salah satu bagian dalam pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid dalam masa tertentu.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game komputer online mempunyai dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa SMP.

E. Hipotesis

Ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online


(42)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah melihat hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasional dengan metode kuantitatif. Penelitian korelasional bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel (Arikunto, 2002) serta tinggi rendahnya hubungan variabel-variabel tersebut. Penelitian ini dalam upaya mencari korelasi negatif hubungan antara intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa SMP.

C. Identifikasi Variabel penelitian

Penelitian ini menggunakan 2 jenis variabel, yaitu :

1. Variabel Bebas : Intensitas bermain gamekomputer online 2. Variabel Tergantung : Indeks prestasi belajar siswa SMP


(43)

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Intensitas Bermain Game Komputer Online

Intensitas bermain gamekomputeronlinemerupakan frekuensi bermain gamekomputer yang dimainkan secara online dengan melihat kedalaman seseorang memperoleh informasi, dan menguasai game komputer yang dimainkan secara online. Kurt Lewin berpendapat bahwa perilaku manusia merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang mempengaruhinya secara spontan (Azwar, 1995). Perilaku bermain disamping terbentuk karena adanya respon dari stimulus, pengaruh lingkungan psikologis juga mempunyai pengaruh lebih besar dalam membentuk perilaku tersebut.

Tingkat intensitas bermain diukur dengan menggunakan skala intensitas yang dibuat peneliti berdasarkan komponen-komponen struktur pembentukan sikap dari Kothandapani (dalam Azwar, 1995) yaitu :

a. Komponen Kognitif

Komponen kognitif berisi kepercayaan seseorang mengenai apa yang berlaku dan benar bagi objek sikap. Batasan dalam komponen ini yang akan diteliti yaitu dari aspek pengetahuan dan atensi, sejauh mana dalam memahami dan menguasai informasi dengan melihat dari bagaimana cara memperoleh informasi tersebut serta hal-hal yang menjadi perhatian subjek dalam bermain game komputer online. Willian James berpendapat bahwa atensi


(44)

merupakan pengambilalihan pikiran, dalam bentuknya yang jelas dan terpilah-pilah, terhadap sesuatu yang berasal dari apa saja yang serentak merupakan objek-objek sekaligus rangkaian pikiran yang tepat. (Stenberg, 2008)

b. Komponen Konatif

Komponen konatif menunjukkan bagaimana kecenderungan berperilaku seseorang berkaitan dengan objek sikap yang dihadapinya. Batasan dalam komponen konatif ini yaitu aspek frekuensi, seberapa sering aktivitas bermain game komputer dilakukan dengan berdasarkan waktu dan situasi yang digunakan untuk aktifitas bermain game komputer.

c. Komponen Afektif

Komponen afektif menunjukkan dinamika emosional subjektif terhadap suatu objek. Batasan dalam komponen afektif ini yaitu aspek emosi, seberapa sering perasaan positif yang muncul dalam melakukan kegiatan bermain.

2. Indeks Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan hasil yang dicapai siswa dalam usaha belajar yang tercermin dalam bentuk nilai rapor. Rapor merupakan ukuran sejauh mana seorang siswa mampu memahami dan menguasai pelajaran-pelajaran yang diterima saat sekolah. Dalam mengukur Indeks prestasi belajar penelitian ini menggunakan metode dokumentasi nilai rapor. Asumsi dari nilai rapor ini adalah hasil yang menunjukkan


(45)

keberhasilan siswa terhadap pelajaran-pelajaran yang telah diterima. Peneliti menggunakan rata-rata rapor yang diperoleh siswa pada dua semester.

E. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah pelajar kelas SMP yang aktif dalam bermain gamekomputer dengan minimal telah 1 (satu) tahun bermain game komputer online. Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu pemilihan sekelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan sifat-sifat populasi (Hadi, 2000). Jumlah subjek yang direncanakan dalam penelitian ini yaitu 100 responden.

F. Metode Pengambilan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode skala (skala intensitas) dan data dokumentasi. Bentuk dari alat pengumpulan data tersebut adalah sebagai berikut :

1. Skala Intensitas

Data intensitas bermain game komputer menggunakan metode skala respon Likert. Setiap butir pertanyaan akan memiliki empat alternatif jawaban berdasarkan teknik penskalaan Likert dengan menghilangkan pilihan tengah. Keempat alternatif pilihan jawaban adalah: Tidak pernah/Jarang, Kadang-kadang, Sering, dan Selalu. Metode angket dalam


(46)

penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti menggunakan dasar skema triadik dengan maksud untuk mengetahui seberapa besar intensitas bermain gamekomputer online pada pelajar. Data yang diungkap dengan angket adalah data faktual, pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan langsung terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap (Azwar, 2003). Menurut Kothandapani dalam skema triadik terdiri dari 3 komponen psikologis pembentuk sikap yaitu kognitif, konatif, dan afektif (dalam Azwar, 1995). Berikut ketiga komponen yang akan digunakan sebagai aspek dalam alat ukur intensitas bermain.

Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10

Konatif 3,7,11,15,19 5

Afektif 4,8,12,16,20 5

Jumlah 20

Penyebaran alat ini hanya berdasarkan kategori favourable dengan pilihan jawaban dan skor sebagai berikut :

Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer Tidak

Pernah/Jarang

Kadang-kadang Sering Selalu


(47)

Semakin tinggi skor yang diperoleh maka menunjukkan semakin tinggi pula intensitas bermain gamekomputer

2. Data Prestasi belajar

Metode ini dipergunakan untuk memperoleh data prestasi belajar subjek berdasarkan hasil nilai rapor semester. Asumsi yang digunakan yaitu nilai rapor merupakan data yang menunjukkan keberhasilan siswa dalam memahami dan menguasai seluruh mata pelajaran yang telah diterima. Nilai rapor sebagai data diperoleh dengan nilai rata-rata para siswa dalam dua semester.

3. Validitas Isi dan Reliabilitas Alat Ukur a. Validitas Isi

Alat ukur hendaknya mempunyai validitas yang baik. Validitas berarti sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya (Azwar, 2003). Validitas ini untuk mengetahui sejauhmana item-item dalam tes mewakili komponen-komponen dalam keseluruhan kawasan isi objek yang hendak diukur (aspek representatif) dan sejauhmana item-item tes mencerminkan ciri perilaku yang hendak diukur (aspek relevansi). Validitas yang digunakan pada Skala intensitas bermain game komputer adalah validitas isi. Validitas isi merupakan validitas yang diestimasi lewat pengujian terhadap isi tes dengan analisis rasional atau lewat profesional judgment (Azwar, 2001). Peneliti meminta penilaian dari dosen pembimbing dan item-itemnya dinyatakan sudah memenuhi


(48)

aspek representatif dan aspek relevansi dalam pembuatan sebuah skala sehingga sudah bisa digunakan untuk penelitian.

b. Analisis Butir

Menurut Azwar (2002), kriteria pemilihan item berdasarkan korelasi item total, biasanya digunakan batasan 0,30 karena daya pembedanya dianggap memuaskan. Untuk mengukur kesahihan butir-butir pernyataan, digunakan korelasi skor tiap butir-butir dengan skor totalnya dengan memakai nilai kritis rho Spearman. Untuk mengambil butir-butir yang sahih ditetapkan r = 0,30

c. Seleksi Item

Dari hasil uji coba skala intensitas bermain gamekomputer online diperoleh 19 item yang baik.

Adapun item-item yang gugur sebagai berikut: Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1*,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10

Konatif 3,7,11,15,19 5

Afektif 4,8,12,16,20 5

Jumlah 20


(49)

Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1,4,5,8,9,12,13,14,16,17 9

Konatif 2,6,10,14,18 5

Afektif 3,7,11,15,19 5

Jumlah 19

d. Reliabilitas

Setelah seleksi item kemudian dilakukan uji reliabilitas. Uji reliabilitas untuk mengetahui sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Alat ukur dikatakan reliable jika koefisien reliabilitasnya mendekati nilai 0,9. (Azwar, 2001). Reliabilitas yang diperoleh dalam skala intensitas bermain game komputer ini adalah 0,858 yang mengindikasikan bahwa skala tersebut mendekati reliabilitas yang baik.

G. Teknik Analisis Data

1. Uji Asumsi Analisis Data

Uji asumsi ini dilakukan untuk memperoleh kesimpulan yang tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Uji ini meliputi 2 hal yaitu :

a. Uji Normalitas

Uji normalitas yang dimaksud untuk mengetahui apakah data variabel penelitian berdistribusi normal atau tidak. Jika taraf signifikansi lebih besar dari 0,05 (p > 0,05) maka data yang diperoleh


(50)

berdistribusi normal. b. Uji Linearitas

Uji linearitas digunakan untuk menguji apakah hubungan antar variabel bebas dan variabel terikat mempunyai hubungan yang linear atau tidak. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka hubungan antar variabel mengikuti fungsi garis liniear sehingga dapat diuji dengan statistik parametrik.

2. Uji Hipotesis

Data-data yang diperoleh dari lapangan keduanya adalah data ordinal yang mempunyai jarak yang sama dan berjenjang. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data-data yang diperoleh dalam penelitian adalah dengan teknik korelasi Rank Spearman melalui bantuan program SPSS for window versi 15.00 penggunaan teknik ini didasarkan pada penilaian skala yang menghasilkan data ordinal.

Metode analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah metode kuantitatif. Metode kuantitatif dilakukan dengan menggunakan analisis statistik karena statistik bekerja menggunakan angka-angka sehingga data yang sifatnya kualitatif dapat diubah menjadi kuantitatif.


(51)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dilakukan pada tanggal 14 Juni – 15 Juli 2009. Pengambilan data dilaksanakan di SMP Karitas, SMP Kanisius Gayam, Nol, Ruminet, dan Ryan Game Centre Yogyakarta dengan subyek penelitian remaja berusia 13 – 16 tahun pada pelajar SMP. Keseluruhan subyek dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan cara meminta subyek untuk mengisi skala intensitas yang terdiri dari 19 item. Cara mengisi skala adalah dengan melingkari (o) pada pilihan jawaban yang tersedia.

B. Analisa Data

Sebelum melakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji asumsi yang meliputi uji normalitas sebaran dan uji liniearitas hubungan. Uji asumsi dilakukan untuk memenuhi syarat dipergunakan analisis korelasi. Selain itu uji asumsi juga dilakukan untuk memperoleh kesimpulan yang tidak menyimpang dari seharusnya.

1. Uji Normalitas

Pengujian normalitas menggunakan teknik analisis one sample Kolmogorov-Smirnof test dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00. Hasil pengujian menunjukkan bahwa taraf signifikansi pada variabel intensitas bermain game komputer online 0,500 (p>0,05) dan


(52)

variabel indeks nilai raport sebesar 0,043 (p<0,05). Hal tersebut mengindikasikan bahwa data intensitas bermain game komputer online dan data indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil distribusi tidak normal. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Intensitas Raport

N 100 100

Normal Parameters(a,b) Mean 44.65 68.5664 Std. Deviation 9.250 5.15493 Most Extreme

Differences

Absolute .083 .139

Positive .083 .139

Negatif -.054 -.096 Kolmogorov-Smirnov Z .827 1.388 Asymp. Sig. (2-tailed) .500 .043

2. Uji Liniearitas

Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan SPSS for Windows versi15.00. Hasil dari uji linearitas intensitas bermain game komputer onlinedan prestasi belajar remaja menunjukkan nilai signifikansi 0,054 (p > 0,05). Dengan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka dapat dinyatakan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP tidak mengikuti fungsi garis liniear sehingga tidak dapat diuji dengan statistik parametrik. Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas

F Sig. Raport * Intensitas Between

Groups

(Combined)

1.151 .309 Linearity 3.857 .054 Deviation from Linearity 1.061 .409


(53)

3. Uji Hipotesis

Berdasarkan hasil pengolahan data yang menunjukkan bahwa dari uji normalitas menghasilkan data tidak normal dan dalam uji linearitas tidak mengikuti fungsi linear, maka dalam uji hipotesis ini menggunakan tekhnik statistik non parametrik. Hipotesis pada penelitian ini diuji menggunakan teknik Rank Spearman dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00 dengan taraf signifikansi 0,05 (5%). Artinya bahwa kemungkinan penolakan hipotesis yang benar adalah 5 diantara 100 atau dengan kata lain kepercayaan terhadap kebenaran hipotesis sebesar 95%. Taraf signifikansi pada tes ini dengan menggunakan uji dua ekor. Uji hipotesis dua ekor ini dilakukan karena hipotesis pada penelitian belum diketahui arahnya. Dari hasil analisis didapatkan skor korelasi antara intensitas bermain game komputer online dan prestasi belajar remaja adalah 0,189 pada taraf signifikansi 0,05 dengan probabilitas 0,060 (p > 0,05).

Tabel 7. Hasil uji Korelasi Correlations

Intensitas Raport Spearman's rho Intensitas Correlation Coefficient 1.000 .189

Sig. (2-tailed) . .060

N 100 100

Raport Correlation Coefficient .189 1.000 Sig. (2-tailed) .060 .

N 100 100

Analisis data ini membuktikan bahwa tidak terdapat hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar remaja karena tidak signifikan dari hasil yang diperoleh yaitu probabilitas


(54)

nya 0,060 lebih dari nilai batas (p>0,05), sehingga hipotesis yang menyatakan ada hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP ditolak. Semakin tinggi intensitas bermain game komputer online tidak berhubungan dengan semakin rendah indeks prestasi belajar siswa SMP.

C. Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dalam penelitian ini diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) yaitu 0,189 dengan signifikansi 0,060 (p>0,05) sehingga menunjukkan bahwa tidak ada hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa SMP, dengan kata lain kemampuan-kemampuan yang melibatkan kognitif, konatif, maupun afektif dari aktifitas bermain game komputer online tidak memberikan pengaruh negatif dalam prestasi belajar siswa SMP.

Beberapa hasil dari survey antara lain yaitu dari 100 responden siswa SMP yang bermain game komputer online menunjukkan persentase 85% laki-laki dan 15% perempuan, hal ini menunjukkan bahwa para pemain game komputer online pada siswa SMP lebih didominasi oleh anak laki-laki, disamping itu data mengenai waktu yang digunakan untuk bermain dalam sehari menunjukkan hasil 73% siswa bermain lebih dari 3 jam. Untuk persentase jenis gamekomputer onlineterbanyak sebesar 65% dari hasil survey yaitu gameRising Force Online (RF Online), kemudian


(55)

disusul 33% dengan game Perfect World Online. Berdasarkan hasil uji analisis yang dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Rank Spearman, maka hipotesis penelitian hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP tidak terbukti. Hasil uji hipotesa ini yaitu tidak ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP, dengan demikian hipotesis yang diajukan peneliti ditolak. Tabel 8. Hasil Survey

Durasi Game yang dimainkan

1 jam 2 jam 3 jam Lebih dari 3 jam RF Online Perfect World Online Warcraft III Lainnya Jumlah

3 9 15 73 65% 33% 24% 17%

Bermain game komputer online merupakan salah satu aktivitas yang dilakukan para remaja dalam memenuhi hasrat akan hiburan maupun untuk mengisi waktu luang, kegiatan bermain ini bersifat menyenangkan dan memberikan penguatan dalam setiap pengulangan kegiatan bermain tersebut, sebagaimana sebuah reinforcement dalam melakukan suatu aktivitas dan mendapatkan reward baik berupa pemenuhan hasrat akan kesenangan maupun hiburan, sehingga para pemain gamekomputer online semakin termotivasi untuk melakukan pengulangan-pengulangan aktivitas bermain mereka.

Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia dewasa awal, mengalami perubahan dari sifat-sifat pada masa kanak-kanak


(56)

baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Remaja mempunyai tugas perkembangan yang menuntut perubahan besar, E. Spranger mengemukakan bahwa pada masa remaja ini sangat memerlukan pengertian dari orang lain (dalam Gunarsa, 1997). Salah satu tugas remaja yaitu berprestasi dalam proses belajarnya melalui pelajaran-pelajaran disekolah, dengan mendapatkan pendidikan dan ilmu dari sekolah dengan tujuan dapat meningkatkan kualitas hidup untuk masa depan nantinya. Prestasi belajar ini dinyatakan secara kuantitatif melalui bentuk angka dan huruf (Tirtonegoro, 1984), Winkel juga sependapat bahwa hasil pengukuran ini mengenai perubahan-perubahan yang dialami siswa setelah periode pembelajaran. Dalam pengukuran prestasi belajar secara kuantitatif yang mengukur sejauhmana keberhasilan serta kemampuan siswa dalam menerima pelajaran-pelajaran disekolah tertuang dalam nilai raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid dalam masa tertentu. Havingrust menyampaikan salah satu tugas perkembangan remaja yaitu mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab (dalam Hurlock, 1980), salah satu perilaku sosial tersebut berhubungan dengan penelitian ini yaitu aktifitas bermain game komputer online. Perilaku bermain ini menuntut tanggung jawab siswa yang memiliki kompensasi dan konsekuensi terhadap prestasi belajar yang dicapai, hal ini seringkali tidak sejalan dengan konsistensi para siswa untuk mempertahankan maupun meningkatkan prestasi belajar mereka di sekolah.


(57)

Beberapa pakar menyampaikan pendapat negatif mengenai dampak bermain games antara lain yaitu Profesor Akio Muri dari Tokyo’s Nihon University yang melakukan studi tentang efek video game menurunkan tingkat kosentrasi para pemainnya (serendip.brynmawr.edu), dan Profesor Ryuta Kawashima dari Universitas Sendai`s Tokohu yang menyimpulkan bahwa "sound" dan "vision" games dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain. (BBC News, 2005). Dengan melihat dari referensi literatur dan hasil dari pengolahan data statistik, dapat disampaikan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil 0,189 dengan signifikansi 0,060 (p>0,05) maka peneliti berpendapat bahwa antara variabel bebas dan variabel terikat tidak memiliki hubungan.


(58)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data statistik dengan menggunakan teknik Rank Spearman menunjukkan koefisien korelasi antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP adalah 0,189 dengan tingkat signifikansi 0,06. Dari hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa hipotesis ditolak atau tidak ada hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa SMP.

B. Saran

Berdasarkan proses penelitian dan hasil penelitian, maka peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut :

1. Bagi peneliti yang selanjutnya

Bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian terkait dengan intensitas bermain game komputer online, disarankan menggunakan variabel tergantung yang lebih khusus sehingga dalam pengukuran prestasi belajar tidak hanya memakai indeks nilai rapor. Contoh dari variabel tergantung lainnya adalah dengan menggunakan tes prestasi belajar pada mata pelajaran matematika.


(59)

2. Bagi remaja dan orang tua

Hasil penelitian ini diharapkan bagi orangtua dapat mempunyai pandangan netral terhadap aktifitas bermain game komputer dan berperan dalam mengawasi frekuensi bermain putra-putrinya dalam memonitor perkembangan prestasi belajar mereka. Berdasarkan survey diatas bahwa 73% dari jumlah responden menunjukkan durasi waktu bermain lebih dari 3 jam, untuk para remaja diharapkan mampu membagi porsi waktu belajar lebih banyak daripada bermain game komputer.

3. Bagi lembaga pendidikan dan sekolah

Bagi lembaga pendidikan dan sekolah disarankan agar memberi pengarahan dan masukan supaya para siswa dapat secara bijaksana mengatur waktu antara bermain game komputer dengan waktu yang digunakan untuk belajar dalam memperoleh peningkatan hasil prestasi belajar.


(60)

DAFTAR PUSTAKA

Azwar, Saifudin. (1995). Sikap Manusia : Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta : Liberty.

Azwar, Saifudin. (2003). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Chaplin, J.P. (2004). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT Raja Grafindo Perkasa

Gunarsa, Singgih D.(1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Jakarta : Gunung Mulia

Hadi, Sutrisno. M.A. (2004). Metodology Research (jilid 2). Yogyakarta : Andi Offset

Hurlock, Elizabeth B.(1980). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga

Masrun & Martaniah, S.M.(1973). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM.

Mulyati, Dr, M.Pd. (2005). Psikologi Belajar. Yogyakarta : Andi Offset

Raharjani, W.A.(2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan Sosialisasi pada Anak. Insight.vol.11. no.1

Rusmawati, D.(2004). Bermain dalam Tinjauan Psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP. Vol.1. No.2

Santrock, J.(2002). Live-Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1(Perkembangan Anak). New York : Wm C. Brown Communications Inc.

Segal, J.(2000). Meningkatkan Kecerdasan Emosi. Jakarta : Citra Aksara

Stenberg, Robert J (2008). Psikologi Kognitif. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Suryabrata, Sumadi.(2005). Metodologi Penelitian. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Syah, Muhibbin, M.E.d (2003). Psikologi Belajar. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.


(61)

Tim Penyusun Bahasa (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta : Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional

Tirtonyono, S.(1984).Anak Supernormal dan Program Pendidikan. Jakarta : Penerbit Bina Karya

Shiels, Maggie (2008). Gaming is good for you. Diunduh 3 Juli, 2009 dari http://www.bbc.co.uk/blogs/technology/2008/12/gaming is good for you.html

Indowebster (2008). Daftar game online di Indonesia. Diunduh 12 Juni, 2009 dari http://www.indowebster.web.id/showthread.php?t=11023

Ito, Budi (2009). Game Online Makin Melejit. Diunduh 8 Juli 2009 dari

http://www.inilah.com/berita/teknologi/2009/07/02/122753/game-online-makin-melejit/

BBC News (2005).Computer games 'do have benefits'.Diunduh 19 Agustus 2009 darihttp://newsvote.bbc.co.uk/mpapps/pagetools/print/news.bbc.co.uk/2/hi/health/ 4682801.stm

Davies, Jamie (2008). Interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths http://www.psychblog.co.uk/interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths-119.html

Kardaras, Eleni (2004). The Effect of Video Games on the Brain. Diunduh 15 Juni, 2009 dari http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1742

Claridge , Sarah Fitz- (2003) Video Games: A Unique Educational Environment. Diunduh 10 Juni, 2009 dari http://www.takingchildrenseriously.com/video games a unique education enviroment

Thompson, Clive (2008). How Videogames Blind Us With Science. Diunduh 8 Juni, 2009 dari

http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2008/09/ gamesfrontiers_0908

Natura Sound Theraphy (2006). Diunduh 10 Oktober, 2009 dari

http://www.qweas.com/download/home_education/health_nutrition/natura_sound _therapy_guide.htm


(62)

LAMPIRAN

 SKALA PENELITIAN  SKOR JAWABAN SUBJEK  DATA HASIL PENELITIAN  RELIABILITAS

 NORMALITAS  LINEARITAS  KORELASI


(63)

SURVEY

Nama :

Usia :

Kelas :

Jenis Kelamin ( L/P ) : Nilai Rapor Semester I/II :

Lokasi :

Petunjuk Pengisian

Di bawah ini merupakan sejumlah pertanyaan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dengan cara memberikan tanda centang (√) pada kolom jawaban atau mengisi jawaban sesuai dengan keadaan saat ini!

1. Sudah berapa lama kamu bermain game komputer? ( ) Kurang dari 1 tahun

( ) 1-2 tahun

( ) Lebih dari 2 tahun

2. Berapa jam waktu yang kamu gunakan bermain game komputer dalam sehari?

( ) 1 jam ( ) 2 jam ( ) 3 jam

( ) Lebih dari 3 jam

3. Nama game komputer yang kamu mainkan?( boleh jawab lebih dari satu) ( ) Perfect World Online ( ) Seal Online

( ) Ragnarok Online ( ) Warcraft III ( ) World of Warcraft ( ) Lineage II ( ) Rohan ( ) Lainnya……….


(64)

SKALA

Petunjuk Pengisian

Di bawah ini merupakan sejumlah pernyataan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pernyataan-pernyataan tersebut, dengan cara melingkari huruf ( O ) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu saat ini!

1. Sebelum mulai bermain saya mengatur pilihan (setting option) untuk mendapatkan tampilan yang sesuai dengan keinginan saya

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

2. Setelah pulang sekolah kegiatan saya bermain game komputer a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

3. Saya merasa senang saat bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

4. Saya membaca buku panduan bermain game komputer, baik itu punya sendiri maupun pinjam dari orang lain

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

5. Saya fokus mencari peralatan (equipment) yang langka (rare) maupun mahal untuk dijual

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

6. Saya bermain game komputer pada saat hari libur

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering


(65)

7. Saya merasa bersemangat saat bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

8. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada teman bermain maupun teman sekolah

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

9. Saya memperhatikan peta (minimap) dalam bermain

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

10. Waktu luang saya gunakan untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

11. Saya merasa puas setelah menyelesaikan suatu misi maupun menang dalam bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

12. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada orang yang lebih tahu dan berpengalaman walaupun saya tidak kenal dengan orang tersebut

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

13. Saya memperhatikan detil-detil baik dari bentuk, keterangan, maupun kegunaan dari peralatan (equipment) yang melekat pada karakter yang saya mainkan

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering


(66)

14. Saya tidak mengikuti kegiatan ekstra kurikuler maupun les karena lebih memilih untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

15. Saya merasa antusias saat diajak teman untuk bermain game komputer a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

16. Internet merupakan salah satu media untuk mendapatkan informasi dalam memahami dan menguasai game komputer yang saya mainkan

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

17. Saya memperhatikan suara-suara yang keluar dari speaker saat bermain a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

18. Waktu belajar dirumah saya gunakan untuk bermain game komputer a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

19. Saya merasa bangga setelah memenangkan permainan maupun mengalahkan lawan dalam bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu


(67)

Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 Subjek 1 2 2 2 1 1 2 1 3 2 1 Subjek 2 3 1 2 2 1 2 2 2 1 2 Subjek 3 3 2 3 2 4 2 4 2 3 2 Subjek 4 1 4 2 1 3 4 4 2 4 4 Subjek 5 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 Subjek 6 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Subjek 7 2 2 2 2 3 2 2 2 3 2 Subjek 8 3 2 4 2 2 2 4 2 3 2 Subjek 9 1 1 2 2 1 2 2 2 1 1 Subjek 10 2 2 4 2 2 2 4 2 3 2 Subjek 11 1 2 3 2 2 2 2 1 1 3 Subjek 12 2 2 4 1 1 3 2 2 2 1 Subjek 13 3 3 4 1 3 3 4 2 3 3 Subjek 14 2 3 3 1 2 3 3 3 3 3 Subjek 15 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 Subjek 16 3 3 3 1 2 3 4 2 4 2 Subjek 17 2 2 3 1 2 2 2 4 2 3 Subjek 18 1 1 2 1 1 3 2 2 2 2 Subjek 19 2 2 4 2 2 3 4 4 3 2 Subjek 20 1 2 4 2 1 4 4 4 2 4 Subjek 21 2 3 4 1 2 3 4 3 4 2 Subjek 22 1 2 2 1 2 3 4 2 2 3 Subjek 23 2 2 4 2 1 4 2 2 3 2 Subjek 24 3 1 2 1 4 2 2 2 1 2


(68)

Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 Subjek 26 1 1 3 1 1 3 2 2 3 2 Subjek 27 4 2 2 1 3 3 2 2 1 2 Subjek 28 3 2 3 1 2 3 3 2 3 2 Subjek 29 2 1 2 1 4 2 1 1 4 2 Subjek 30 2 4 3 4 4 2 4 2 1 4 Subjek 31 1 2 4 1 1 2 2 1 4 2 Subjek 32 4 2 2 2 2 3 2 2 2 2 Subjek 33 1 2 4 1 1 4 4 1 4 2 Subjek 34 2 3 4 2 4 4 4 3 4 4 Subjek 35 4 2 4 1 2 2 2 1 3 2 Subjek 36 2 2 4 2 1 4 4 2 3 2 Subjek 37 2 2 4 1 1 2 4 1 4 2 Subjek 38 3 2 3 2 3 3 2 2 4 3 Subjek 39 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Subjek 40 4 2 3 2 2 3 3 2 4 2 Subjek 41 4 2 3 2 4 4 3 2 4 2 Subjek 42 3 2 2 2 2 2 4 2 2 2 Subjek 43 2 3 4 2 3 3 3 1 3 3 Subjek 44 4 2 4 1 3 2 3 2 3 2 Subjek 45 4 2 2 1 2 2 2 1 3 2 Subjek 46 1 2 2 2 2 2 2 1 4 2 Subjek 47 4 2 4 2 2 2 4 4 2 2 Subjek 48 4 2 4 2 4 3 4 3 4 2 Subjek 49 2 2 4 3 2 4 3 3 4 2


(69)

Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 Subjek 51 4 3 3 3 2 4 4 3 4 3 Subjek 52 3 2 4 1 3 3 2 2 4 2 Subjek 53 2 3 4 2 4 4 4 4 3 4 Subjek 54 4 3 4 4 4 3 3 3 3 2 Subjek 55 2 1 2 1 2 2 2 2 2 1 Subjek 56 1 2 4 1 2 4 3 2 3 4 Subjek 57 2 4 4 1 2 1 4 3 4 4 Subjek 58 4 3 4 2 3 3 2 3 4 3 Subjek 59 2 2 4 3 2 4 4 2 2 2 Subjek 60 2 3 4 2 2 4 4 3 2 3 Subjek 61 3 3 3 1 2 2 3 1 2 2 Subjek 62 2 3 3 1 2 2 2 1 2 2 Subjek 63 3 1 3 2 2 4 2 2 3 1 Subjek 64 2 2 2 2 3 3 3 3 2 1 Subjek 65 1 4 3 2 3 2 4 2 3 3 Subjek 66 1 2 3 2 1 2 1 2 2 3 Subjek 67 1 1 4 2 1 2 2 3 1 2 Subjek 68 4 2 4 3 4 2 2 2 3 3 Subjek 69 2 2 2 1 1 3 3 3 2 2 Subjek 70 3 2 3 2 2 2 3 3 1 1 Subjek 71 1 4 2 2 2 3 3 3 1 3 Subjek 72 1 3 2 1 2 3 2 4 2 4 Subjek 73 2 1 3 4 3 2 4 2 2 2 Subjek 74 2 2 2 4 4 4 4 4 4 2 Subjek 75 1 2 3 2 2 4 2 2 3 1


(70)

Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 Subjek 76 2 3 4 3 2 3 3 1 3 1 Subjek 77 2 2 4 2 1 2 2 2 2 2 Subjek 78 4 1 3 2 3 2 2 3 1 2 Subjek 79 1 1 2 3 2 2 1 2 2 1 Subjek 80 4 1 3 2 2 4 1 1 3 1 Subjek 81 3 3 3 1 3 3 3 2 3 3 Subjek 82 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 Subjek 83 4 2 3 2 2 4 2 4 4 3 Subjek 84 3 2 3 3 2 3 4 3 3 2 Subjek 85 1 2 2 2 2 2 3 2 4 2 Subjek 86 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 Subjek 87 2 1 3 2 2 2 2 2 2 2 Subjek 88 2 2 4 2 2 2 4 2 3 2 Subjek 89 2 1 3 2 2 3 3 2 2 2 Subjek 90 3 2 4 3 2 2 3 3 3 2 Subjek 91 2 1 3 1 1 3 2 1 1 1 Subjek 92 1 2 4 2 1 4 4 4 2 3 Subjek 93 2 1 2 3 1 3 2 2 1 2 Subjek 94 2 1 3 2 1 3 2 2 1 2 Subjek 95 3 1 2 2 2 2 2 1 2 1 Subjek 96 2 2 2 1 3 2 3 1 1 2 Subjek 97 2 4 3 3 4 4 3 3 3 1 Subjek 98 1 3 4 2 4 3 4 1 1 2 Subjek 99 2 2 2 4 2 2 2 2 1 2 Subjek 100 3 4 2 4 2 4 3 3 2 3


(71)

Item 11 Item 12 Item 13 Item 14 Item 15 Item 16 Item 17 Item 18 Item 19 Subjek 1 2 2 2 1 2 3 2 2 2 Subjek 2 2 3 3 1 2 2 4 1 2 Subjek 3 4 4 4 3 3 2 4 2 3 Subjek 4 4 1 1 2 2 2 3 4 3 Subjek 5 1 2 2 1 1 1 1 1 1 Subjek 6 2 1 1 1 2 2 1 2 2 Subjek 7 3 2 2 2 2 3 2 2 3 Subjek 8 2 3 3 1 1 4 3 2 3 Subjek 9 2 1 1 1 2 2 2 1 2 Subjek 10 4 3 3 1 2 2 3 1 4 Subjek 11 4 1 1 1 2 2 2 1 4 Subjek 12 4 2 2 1 1 2 3 1 2 Subjek 13 4 3 3 2 3 3 3 2 4 Subjek 14 3 3 3 1 3 1 4 1 3 Subjek 15 2 1 1 1 1 1 1 1 1 Subjek 16 4 3 3 1 3 2 3 1 4 Subjek 17 3 2 2 3 3 3 2 2 3 Subjek 18 1 1 1 1 1 2 1 1 1 Subjek 19 4 2 2 1 4 2 3 2 4 Subjek 20 4 2 2 2 2 3 2 2 3 Subjek 21 3 2 3 1 3 4 3 2 3 Subjek 22 2 1 2 1 2 3 2 1 2 Subjek 23 4 1 2 1 2 2 1 2 3 Subjek 24 2 1 2 1 2 2 2 1 2 Subjek 25 3 2 1 1 2 2 3 1 2


(72)

Item 11 Item 12 Item 13 Item 14 Item 15 Item 16 Item 17 Item 18 Item 19 Subjek 26 2 1 3 1 3 3 3 1 2 Subjek 27 2 1 2 1 3 3 4 1 2 Subjek 28 3 1 2 1 2 2 3 1 3 Subjek 29 1 1 4 1 1 2 3 1 1 Subjek 30 4 1 4 1 1 4 4 4 4 Subjek 31 1 1 3 1 1 1 2 1 2 Subjek 32 2 2 3 2 2 3 4 1 4 Subjek 33 4 1 1 1 4 4 4 1 4 Subjek 34 4 2 3 2 3 3 4 2 4 Subjek 35 2 1 3 1 2 2 2 1 2 Subjek 36 4 1 3 2 3 2 2 2 4 Subjek 37 4 1 4 1 4 4 1 1 4 Subjek 38 3 2 3 1 3 4 4 2 4 Subjek 39 4 1 4 4 4 4 4 4 4 Subjek 40 2 1 3 1 2 3 4 2 3 Subjek 41 4 2 4 1 3 3 4 2 4 Subjek 42 2 2 3 1 2 2 2 1 2 Subjek 43 4 2 3 2 2 3 3 1 3 Subjek 44 3 1 3 1 2 3 4 1 3 Subjek 45 4 1 3 2 2 2 3 2 4 Subjek 46 3 1 3 1 2 2 4 1 4 Subjek 47 4 4 2 2 2 2 2 4 2 Subjek 48 4 4 3 1 3 3 4 2 4 Subjek 49 3 3 3 4 2 2 1 1 2 Subjek 50 3 4 4 2 3 4 2 2 4


(73)

Item 11 Item 12 Item 13 Item 14 Item 15 Item 16 Item 17 Item 18 Item 19 Subjek 51 4 3 4 3 2 2 1 3 2 Subjek 52 4 2 1 1 2 3 3 1 3 Subjek 53 4 4 4 4 3 4 3 2 4 Subjek 54 4 2 4 1 3 4 3 2 4 Subjek 55 2 2 2 2 2 2 3 1 2 Subjek 56 2 3 4 3 3 2 3 1 4 Subjek 57 4 2 3 1 4 4 2 2 4 Subjek 58 4 2 3 2 3 3 3 3 3 Subjek 59 3 2 3 1 4 3 2 1 4 Subjek 60 3 2 2 1 4 2 2 1 4 Subjek 61 3 3 3 1 3 1 3 1 2 Subjek 62 3 2 1 1 3 2 1 1 2 Subjek 63 2 1 2 1 1 1 1 1 2 Subjek 64 2 1 2 1 2 2 2 1 1 Subjek 65 3 2 2 2 4 2 2 1 1 Subjek 66 2 4 2 1 2 3 1 1 3 Subjek 67 2 3 1 1 2 2 3 2 4 Subjek 68 4 2 3 1 2 2 2 1 1 Subjek 69 3 1 3 1 2 1 2 1 1 Subjek 70 2 1 2 1 3 1 1 1 1 Subjek 71 2 1 2 1 2 4 2 1 2 Subjek 72 1 2 1 1 2 2 2 2 1 Subjek 73 2 2 1 1 2 3 1 1 1 Subjek 74 2 3 1 1 3 3 1 1 2


(74)

Item 11 Item 12 Item 13 Item 14 Item 15 Item 16 Item 17 Item 18 Item 19 Subjek 76 4 4 2 1 2 1 3 2 3 Subjek 77 4 4 2 3 1 2 2 1 4 Subjek 78 2 2 3 1 1 2 4 1 2 Subjek 79 3 1 2 1 1 4 2 1 1 Subjek 80 3 2 4 1 1 2 4 1 2 Subjek 81 3 1 3 3 3 3 3 2 3 Subjek 82 2 1 2 1 2 1 2 1 2 Subjek 83 4 2 3 1 3 4 4 2 4 Subjek 84 2 1 4 2 3 1 4 2 3 Subjek 85 3 2 2 1 2 2 4 1 3 Subjek 86 3 2 3 3 3 3 4 4 3 Subjek 87 4 2 3 1 2 2 1 3 4 Subjek 88 1 2 2 1 1 1 1 1 1 Subjek 89 3 2 2 1 3 2 2 1 3 Subjek 90 3 3 3 1 2 2 3 1 3 Subjek 91 2 1 2 1 2 1 3 1 4 Subjek 92 4 2 1 2 2 3 1 2 3 Subjek 93 3 1 2 1 2 1 1 1 3 Subjek 94 3 1 1 1 2 1 2 1 4 Subjek 95 4 1 2 1 2 2 2 1 1 Subjek 96 2 1 3 1 3 3 2 2 3 Subjek 97 3 2 2 1 2 2 1 1 4 Subjek 98 2 1 4 2 4 2 1 1 2 Subjek 99 4 1 2 1 2 3 4 2 3


(75)

Data Hasil Penelitian Skor Intensitas

Nilai Raport Subjek 1 36 68.52 Subjek 2 36 74.28 Subjek 3 53 65.89 Subjek 4 52 68.34 Subjek 5 29 71.43 Subjek 6 33 66.36 Subjek 7 43 66.06 Subjek 8 47 68.15 Subjek 9 29 68.70 Subjek 10 47 74.36 Subjek 11 38 67.45 Subjek 12 38 70.59 Subjek 13 55 69.80 Subjek 14 49 68.39 Subjek 15 26 67.36 Subjek 16 50 71.10 Subjek 17 47 69.34 Subjek 18 28 70.64 Subjek 19 53 68.50 Subjek 20 50 67.96 Subjek 21 52 82.75 Subjek 22 38 65.87 Subjek 23 42 65.66 Subjek 24 35 66.16

Skor Intensitas

Nilai Raport Subjek 26 38 66.46 Subjek 27 41 67.16 Subjek 28 42 66.13 Subjek 29 35 69.57 Subjek 30 57 69.43 Subjek 31 33 82.50 Subjek 32 46 75.24 Subjek 33 48 80.80 Subjek 34 63 70.25 Subjek 35 41 78.50 Subjek 36 49 76.12 Subjek 37 45 80.22 Subjek 38 53 73.26 Subjek 39 73 84.50 Subjek 40 48 75.41 Subjek 41 57 70.71 Subjek 42 40 69.00 Subjek 43 50 68.46 Subjek 44 47 64.46 Subjek 45 44 65.71 Subjek 46 41 67.51 Subjek 47 52 67.00 Subjek 48 60 71.31 Subjek 49 50 67.71


(1)

Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Intensitas Raport

N 100 100

Normal Parameters(a,b) Mean 44.65 68.5664 Std. Deviation 9.250 5.15493 Most Extreme

Differences

Absolute .083 .139

Positive .083 .139

Negative -.054 -.096 Kolmogorov-Smirnov Z .827 1.388 Asymp. Sig. (2-tailed) .500 .043 a Test distribution is Normal.


(2)

63

Linearitas

Case Processing Summary

Cases

Included Excluded Total N Percent N Percent N Percent Raport * Intensitas 100 100.0% 0 .0% 100 100.0%

ANOVA Table

Sum of

Squares df Mean Square F Sig. Raport * Intensitas Between

Groups

(Combined)

905.258 31 29.202 1.151 .309 Linearity 97.877 1 97.877 3.857 .054 Deviation

from Linearity

807.381 30 26.913 1.061 .409 Within Groups 1725.495 68 25.375

Total 2630.753 99

Measures of Association

R R Squared Eta Eta Squared Raport * Intensitas .193 .037 .587 .344


(3)

Correlations

Correlations

Intensitas Raport Spearman's rho Intensitas Correlation Coefficient 1.000 .189

Sig. (2-tailed) . .060

N 100 100

Raport Correlation Coefficient .189 1.000 Sig. (2-tailed) .060 .


(4)

(5)

(6)