MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN - Unika Repository
Disusun oleh:
TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING
13.07.0014
LAPORAN SKRIPSI
MENINGKATKAN MINAT MENABUNG
DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK
USIA 6- – 12 TAHUN
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2017
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing NIM : 13.07.0014 Progdi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul
“MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH
TERHADAP ANAK USIA 6- – 12 TAHUN ” benar – benar bebas dari plagiasi,
dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang, 5 September 2018 Yang menyatakan,
Tysan Figo Serafim Sihombing
HALAMAN PENGESAHAN MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN Diajukan oleh : TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING 13.07.0014
Telah disetujui, 5 September 2017 Oleh
Dosen Pembimbing I, Dosen pembimbing II,
Erdhi Widyarto Nugroho,ST.,MT Dr.Bernardinus Harnadi,ST.,MT
NPP : 058.1.2002.254 NPP.058.1.1994.158 Mengetahui / menyetujui Ka Progdi Sistem Informasi,Dr.Bernardinus Harnadi,ST.,MT NPP.058.1.1994.158 Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan bimbingan yang telah diberikan Nya sehingga Laporan Skripsi yang berjudul
“MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH
TERHADAP ANAK USIA 6 dapat selesai dengan lancar dan baik.
- – 12 TAHUN”
Laporan skripsi ini di buat demi mencapai tujuan untuk mendapatkan gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa program sistem informasi Universitas Katholik Soegijapranata Semarang. Dan untuk menumbuhkan minat menabung pada anak usia dini yang dirasa penulis sudah sangat jarang di tanamkan oleh orang tua. Selesainya Laporan Skripsi ini juga tidak lepas dari bantuan pihak lain, yang terus memberikan bantuan dan bimbingan sehingga laporan ini bisa selesai dengan lancar dan baik. Maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar – besarnya kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan semangat, akal budi dan hikmat nya yang terus menerus serta penyertaannya sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan skripsi dan juga untuk mendapatkan sarjana pendidikan sistem informasi di Universitas Katholik Soegijapranata
2. Kepada orang Tua dan kerabat terdekat yang seolah tidak pernah lelah memberikan dukungan moral maupun material, memberikan semangat maupun doa kepada penulis.
3. Bapak Erdhi Widyarto Nugorho, ST., MT dan Bapak Dr.Bernardinus Harnadi, ST., MT selaku dosen pembimbing yang sudah memberikan saran, masukan, serta arahan untuk menjadikan skripsi ini dapat selesai dengan baik.
4. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sampaikan satu persatu. Penulis menyadari laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Namun penulis berharap laporan ini tetap bisa membantu untuk pihak - pihak yang membutuhkan, adapun bisa membantu memberikan kritik maupun saran sehingga kedepannya laporan ini bisa di sempurnakan lagi.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sudah membantu dari proses awal hingga akhir sehingga laporan ini bisa selesai dan penulis pun berharap laporan skripsi ini bisa membantu banyak orang dan kita semua selalu di berkati Tuhan Yang Maha Esa.
Semarang, 5 September 2017 Tysan Figo Serafim Sihombing
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, Saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing NIM : 13.07.0014 Program Studi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata Jenis Karya : Tugas Akhir
Menyatakan dan menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksluusif atas karya ilmiah saya yang berjudul
“MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6
- – 12 TAHUN” beserta perangkat yang
ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Semarang, 5 September 2017 Yang menyatakan, Tysan Figo Serafim Sihombing
ABSTRAK
Menabung sambil bermain merupakan langkah yang pas untuk menarik minat
anak. Menabung pada dasarnya sangatlah berguna tidak hanya saat sudah
menginjak usia dewasa, melainkan juga sejak usia dini. Masih banyak anak yang
sebenarnya masih malas untuk menabung. Meskipun mereka sudah pernah
menabung masih ada yang hanyalah karena tuntutan orang tua bukan dari minat
diri sendiri.Game “pigycash” ingin memunculkan minat menabung terhadap anak usia dini
agar mereka dengan sukarela ingin melakukan hal tersebut. Untuk itu game ini
menggunakan konsep interaktif agar dapat lebih dekat dengan pemain dan dapat
mengajak mereka untuk bisa menabung serta diharapkan untuk membiasakannya
dalam kehidupan sehari hari.Hasil pengujian game pada 30 anak kelas 3 SD menunjukkan bahwa sebagian besar responden mengatakan bahwa mereka senang bermain game “pigycash”
merasa game mudah memainkan, tertarik dengan tampilan grafik, tertarik utk
memainkan, berkeinginan memainkan game lebih lama, bersemangat mengajak
teman untuk bermain game, berkeinginan menabung setelah bermain, dan
berkeinginanan untuk terus bermain.Kata kunci: game menabung, game edukasi anak, interaktif
ABSTRACT
Learn save money with plays game is one of best methods to gets interest of child.
Save money basically its very usefull not just when mature but on children age too.
Actually many children are lazy to save money. Although they was save money, that
things is not from theyself but from their own parents.Game “pigycash” want to gets interest of child about save money. Because of that this game using interactif concept so can more closer with the player and can take
them to follow for save money also can do it for days.
The result this research were 30 child from primary school grade 3 showed almost
them said they are happy play this game, feels easy, interest with graphic, interest
for plays, want to plays longer, feels more spirit for ask friends to play game, want
to try save money after played and want to keep playing.Keyword: save money game, edu game, interactive.
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Tingkat pengalaman menabung .......................................................... 1Gambar 1.2 Tingkat Kesenangan Menabung di Celengan...................................... 3Gambar 3.1 Lokasi Penelitian ............................................................................... 10Gambar 3.2 Kerangka Pikiran ............................................................................... 13Gambar 4.1 Tingkat sering tidaknya lupa untuk menabung ................................. 14Gambar 4.2 Tingkat waktu penggunaan smartphone ............................................ 15Gambar 4.3 Menu Utama game “pigycash” ......................................................... 16Gambar 4.4 Gambar aset yang hancur .................................................................. 17Gambar 4.5 Contoh gambar tampilan awal mode bermain .................................. 21Gambar 4.6 Contoh gambar mini game di dalam mode bermain ......................... 21Gambar 4.7 gambar gameplay di mode bermain .................................................. 22Gambar 4.8 Gambar Pop up bantuan muncul ....................................................... 22Gambar 4.9 Gambar indicator bar level ................................................................ 23Gambar 4.10 Gambar papan score ........................................................................ 23Gambar 4.11 Gambar salah satu coin yang jatuh .................................................. 23Gambar 4.12 Gambar menuGambar 4.13 Gambar menu
Gambar 4.14 Gambar menu pop up yang berisi tombol “shoping”, tombol kembali ke menu utama dan tombol resume ....................................................................... 24Gambar 4.15 Gambar tampilan contoh soal di mode belajar ................................ 25Gambar 4.16 Gambar apabila jawaban anak benar ............................................... 25Gambar 4.17 Gambar apabila jawaban anak salah ............................................... 26Gambar 4.18 Gambar event utama di dalam game ............................................... 27Gambar 4.19 Gambar event untuk memutar music .............................................. 27Gambar 4.20 Gambar event dari sistem pergerakan tokoh raja babi .................... 28Gambar 4.21 Gambar event loading screen .......................................................... 28Gambar 4.22 Gambar event “tombol_mulaimodebelajar” disentuh ..................... 29Gambar 4.23 Gambar local variable pause ........................................................... 30Gambar 4.24 Gambar global variable “pause” ..................................................... 30Gambar 4.25 Contoh penerapan local variable “pause” terhadap aset
Gambar 4.26 Gambar event untuk menyimpan progress ..................................... 31Gambar 4.27 Gambar event untuk meng
DAFTAR TABEL