MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN - Unika Repository

  

Disusun oleh:

TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING

13.07.0014

  

LAPORAN SKRIPSI

MENINGKATKAN MINAT MENABUNG

DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK

USIA 6

  • – 12 TAHUN

  

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2017

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

  Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing NIM : 13.07.0014 Progdi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul

  

“MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH

TERHADAP ANAK USIA 6

  • – 12 TAHUN ” benar – benar bebas dari plagiasi,

  dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

  Semarang, 5 September 2018 Yang menyatakan,

  Tysan Figo Serafim Sihombing

HALAMAN PENGESAHAN MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN Diajukan oleh : TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING 13.07.0014

  Telah disetujui, 5 September 2017 Oleh

  Dosen Pembimbing I, Dosen pembimbing II,

  

Erdhi Widyarto Nugroho,ST.,MT Dr.Bernardinus Harnadi,ST.,MT

NPP : 058.1.2002.254 NPP.058.1.1994.158 Mengetahui / menyetujui Ka Progdi Sistem Informasi,

  Dr.Bernardinus Harnadi,ST.,MT NPP.058.1.1994.158 Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan bimbingan yang telah diberikan Nya sehingga Laporan Skripsi yang berjudul

  

“MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH

TERHADAP ANAK USIA 6 dapat selesai dengan lancar dan baik.

  • – 12 TAHUN”

  Laporan skripsi ini di buat demi mencapai tujuan untuk mendapatkan gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa program sistem informasi Universitas Katholik Soegijapranata Semarang. Dan untuk menumbuhkan minat menabung pada anak usia dini yang dirasa penulis sudah sangat jarang di tanamkan oleh orang tua. Selesainya Laporan Skripsi ini juga tidak lepas dari bantuan pihak lain, yang terus memberikan bantuan dan bimbingan sehingga laporan ini bisa selesai dengan lancar dan baik. Maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar – besarnya kepada :

  1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan semangat, akal budi dan hikmat nya yang terus menerus serta penyertaannya sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan skripsi dan juga untuk mendapatkan sarjana pendidikan sistem informasi di Universitas Katholik Soegijapranata

  2. Kepada orang Tua dan kerabat terdekat yang seolah tidak pernah lelah memberikan dukungan moral maupun material, memberikan semangat maupun doa kepada penulis.

  3. Bapak Erdhi Widyarto Nugorho, ST., MT dan Bapak Dr.Bernardinus Harnadi, ST., MT selaku dosen pembimbing yang sudah memberikan saran, masukan, serta arahan untuk menjadikan skripsi ini dapat selesai dengan baik.

  4. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sampaikan satu persatu. Penulis menyadari laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Namun penulis berharap laporan ini tetap bisa membantu untuk pihak - pihak yang membutuhkan, adapun bisa membantu memberikan kritik maupun saran sehingga kedepannya laporan ini bisa di sempurnakan lagi.

  Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sudah membantu dari proses awal hingga akhir sehingga laporan ini bisa selesai dan penulis pun berharap laporan skripsi ini bisa membantu banyak orang dan kita semua selalu di berkati Tuhan Yang Maha Esa.

  Semarang, 5 September 2017 Tysan Figo Serafim Sihombing

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

  Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, Saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing NIM : 13.07.0014 Program Studi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata Jenis Karya : Tugas Akhir

  Menyatakan dan menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksluusif atas karya ilmiah saya yang berjudul

  “MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6

  • – 12 TAHUN” beserta perangkat yang

  ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

  Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

  Semarang, 5 September 2017 Yang menyatakan, Tysan Figo Serafim Sihombing

  

ABSTRAK

Menabung sambil bermain merupakan langkah yang pas untuk menarik minat

anak. Menabung pada dasarnya sangatlah berguna tidak hanya saat sudah

menginjak usia dewasa, melainkan juga sejak usia dini. Masih banyak anak yang

sebenarnya masih malas untuk menabung. Meskipun mereka sudah pernah

menabung masih ada yang hanyalah karena tuntutan orang tua bukan dari minat

diri sendiri.

Game “pigycash” ingin memunculkan minat menabung terhadap anak usia dini

agar mereka dengan sukarela ingin melakukan hal tersebut. Untuk itu game ini

menggunakan konsep interaktif agar dapat lebih dekat dengan pemain dan dapat

mengajak mereka untuk bisa menabung serta diharapkan untuk membiasakannya

dalam kehidupan sehari hari.

Hasil pengujian game pada 30 anak kelas 3 SD menunjukkan bahwa sebagian besar responden mengatakan bahwa mereka senang bermain game “pigycash”

  

merasa game mudah memainkan, tertarik dengan tampilan grafik, tertarik utk

memainkan, berkeinginan memainkan game lebih lama, bersemangat mengajak

teman untuk bermain game, berkeinginan menabung setelah bermain, dan

berkeinginanan untuk terus bermain.

  Kata kunci: game menabung, game edukasi anak, interaktif

  

ABSTRACT

Learn save money with plays game is one of best methods to gets interest of child.

  

Save money basically its very usefull not just when mature but on children age too.

Actually many children are lazy to save money. Although they was save money, that

things is not from theyself but from their own parents.

Game “pigycash” want to gets interest of child about save money. Because of that this game using interactif concept so can more closer with the player and can take

  them to follow for save money also can do it for days.

The result this research were 30 child from primary school grade 3 showed almost

them said they are happy play this game, feels easy, interest with graphic, interest

for plays, want to plays longer, feels more spirit for ask friends to play game, want

to try save money after played and want to keep playing.

  Keyword: save money game, edu game, interactive.

DAFTAR ISI

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Tingkat pengalaman menabung .......................................................... 1Gambar 1.2 Tingkat Kesenangan Menabung di Celengan...................................... 3Gambar 3.1 Lokasi Penelitian ............................................................................... 10Gambar 3.2 Kerangka Pikiran ............................................................................... 13Gambar 4.1 Tingkat sering tidaknya lupa untuk menabung ................................. 14Gambar 4.2 Tingkat waktu penggunaan smartphone ............................................ 15Gambar 4.3 Menu Utama game “pigycash” ......................................................... 16Gambar 4.4 Gambar aset yang hancur .................................................................. 17Gambar 4.5 Contoh gambar tampilan awal mode bermain .................................. 21Gambar 4.6 Contoh gambar mini game di dalam mode bermain ......................... 21Gambar 4.7 gambar gameplay di mode bermain .................................................. 22Gambar 4.8 Gambar Pop up bantuan muncul ....................................................... 22Gambar 4.9 Gambar indicator bar level ................................................................ 23Gambar 4.10 Gambar papan score ........................................................................ 23Gambar 4.11 Gambar salah satu coin yang jatuh .................................................. 23Gambar 4.12 Gambar menu

  

Gambar 4.13 Gambar menu

  

Gambar 4.14 Gambar menu pop up yang berisi tombol “shoping”, tombol kembali ke menu utama dan tombol resume ....................................................................... 24Gambar 4.15 Gambar tampilan contoh soal di mode belajar ................................ 25Gambar 4.16 Gambar apabila jawaban anak benar ............................................... 25Gambar 4.17 Gambar apabila jawaban anak salah ............................................... 26Gambar 4.18 Gambar event utama di dalam game ............................................... 27Gambar 4.19 Gambar event untuk memutar music .............................................. 27Gambar 4.20 Gambar event dari sistem pergerakan tokoh raja babi .................... 28Gambar 4.21 Gambar event loading screen .......................................................... 28Gambar 4.22 Gambar event “tombol_mulaimodebelajar” disentuh ..................... 29Gambar 4.23 Gambar local variable pause ........................................................... 30Gambar 4.24 Gambar global variable “pause” ..................................................... 30Gambar 4.25 Contoh penerapan local variable “pause” terhadap aset

  

Gambar 4.26 Gambar event untuk menyimpan progress ..................................... 31Gambar 4.27 Gambar event untuk meng

Gambar 4.28 Gambar penerapan papan skor ........................................................ 31Gambar 4.29 Gambar contoh event di dalam group “menu gameplay” ............... 32Gambar 4.30 Gambar event level di “pigycash” ................................................... 33Gambar 4.31 Contoh event salah satu aset “sun_coin” terbentuk ........................ 33Gambar 4.32 Contoh gambar event “sun_coin” ketika di bertabarakan dengan aset lain ......................................................................................................................... 33Gambar 4.33 Contoh gambar event pada aset “sun_bomb” ketika di sentuh ....... 33Gambar 4.34 Gambar sistem skor ......................................................................... 34Gambar 4.35 Gambar contoh event di group asisten ............................................ 35Gambar 4.36 Gambar event sistem mini puzzle ................................................... 35Gambar 4.37 Gambar global variable “TOMBOLSELESAIPUZZLE” ............... 36Gambar 4.38 Gambar sebagian event di group percakapan .................................. 36Gambar 4.39 Gambar event pengaturan text......................................................... 37Gambar 4.40 Gambar sistem pembelian ............................................................... 38Gambar 4.41 Gambar global variable aset yang bisa di beli................................. 38Gambar 4.42 Gambar event tiap aset yang bisa di beli ......................................... 38Gambar 4.43 Gambar salah satu event sub group pada “tbl_mainan” .................. 39Gambar 4.44 Gambar salah satu event di mode belajar ........................................ 39Gambar 4.45 Gambar event soal di mode belajar ................................................. 40Gambar 4.46 Tingkat Kesenangan Bermain ......................................................... 41Gambar 4.47 Tingkat kemudahan ......................................................................... 42Gambar 4.48 Tingkat menarik tidaknya grafik di game ....................................... 42Gambar 4.49 Tingkat ketertarikan bermain sebelum mencoba game ................... 43Gambar 4.50 Tingkat ketertarikan bermain jangka lama ...................................... 43Gambar 4.51 Tingkat kenginan saling mengajak antar teman .............................. 44Gambar 4.52 Tingkat keinginan menabung setelah bermain ................................ 44Gambar 4.53 Tingkat keinginan terus menerus menabung ................................... 45Gambar 4.54 Tingkat alasan tetap ingin bermain ................................................. 45

  

DAFTAR TABEL