Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward Menggunakan Model Technology Acceptance Model (TAM)

  Vol. 2, No. 8, Agustus 2018, hlm. 2934-2942 http://j-ptiik.ub.ac.id

  

Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward Menggunakan

Model Technology Acceptance Model (TAM)

1 2 3 Richie Mahfud Ahmed Sambora , Ari Kusyanti , Admaja Dwi Herlambang

  Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 2 3 Email: 135150407111043@ub.ac.id, ari.kusyanti@ub.ac.id, herlambang@ub.ac.id

  

Abstrak

  Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi masalah yang baru untuk masyarakat umum khususnya warga Indonesia. Teknologi yang berkembang dengan pesat menjadikan masyarakat untuk membuka wawasannya untuk mencari penghasilan di internet. Salah satunya dengan menggunakan Whaff Reward. Dari sekitar 10.000.000 pengguna sudah menggunakan Whaff Reward (Android Playstore, 2017) . Whaff Reward merupakan media advertising sekaligus aplikasi Paid per Download dengan segmen developer dan pengguna Whaff Reward sendiri. Diantaranya banyaknya penyerangan pada keamanan sistem e-money maka akan memicu kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward. Pada penelitian kali ini, peneliti melakukan sebuah analisis parametrik untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang membuat pengguna Whaff Reward di Indonesia menggunakan Whaff Reward. Dengan menggabungkan beberapa model yaitu Technology Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk dan Theory of Planned Behavior (TPB). Pengumpulan sampel data dengan menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan metode Regresi Linier. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 154 data. Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa pengguna di Indonesia menggunakan Whaff Reward karena merasa memiliki hasil yang dapat dirasakan, memberi keuntungan untuk dirinya, pengaruh dari orang terdekat, infrastruktur yang tersedia, perasaan percaya akan komitmen yang diberikan organisasi, reputasi yang baik dari organisasi serta pengalaman yang positif yang di peroleh saat menggunakan Whaff Reward

  : Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download Kata kunci

  

Abstract

The difficulty of getting a job is no longer a new problem for the public, especially Indonesian citizens.

  

The rapidly evolving technology has allowed the public to open their horizons to search for grains of

income on the internet. One of them by using Whaff Reward. Of the approximately 10,000,000 users are

already using Whaff Reward (Android Playstore, 2017). Whaff Reward is an advertising medium as well

as Paid per Download application with a segment of developers and users of Whaff Reward itself.

Among the many attacks on the security sistem e-money it will trigger user worries Whaff Reward

application. In this study, researchers conducted a parametric analysis to determine what faktors make

Whaff Reward users in Indonesia using Whaff Reward. By combining several models of Technology

Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk and Theory of Planned Behavior (TPB). Collection of

sample data by using questionnaire and analyzed by Linear Regression method. The number of samples

used in this study amounted to 154 data. The results of this study show that users in Indonesia use Whaff

Reward because they feel they have perceived results, benefit themselves, the influence of the nearest

people, the available infrastructure, the feeling of trust in the organization's commitment, the good

reputation of the organization and the experience positive results obtained when using Whaff Reward

Keywords: Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download

  khususnya warga Indonesia. Dalam proses untuk 1.

   PENDAHULUAN memenuhi kebutuhan hidup pun menjadi sulit

  karena minimnya pemasukan yang masuk dan Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi melambungnya harga sandang pangan dan masalah yang baru untuk masyarakat umum

  Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

2934 papan. Teknologi yang berkembang dengan pesat menjadikan masyarakat untuk membuka wawasannya untuk mencari penghasilan di

  internet . Salah satunya dengan menggunakan

  Transaction memiliki pengaruh positif terhadap Trust. H14 adalah Subjectif Norm memiliki

  Risk memiliki pengaruh negatif terhadap Attitude . H6 adalah Perceived Benefit memiliki

  pengaruh positif terhadap Attitude. H7 adalah

  Perceived Benefit

  memiliki pengaruh positif terhadap Intention. H8 adalah Trust memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Usefulness. H9 adalah Trust memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Ease of Use. H10 adalah

  Trust memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Risk

  . H11 adalah Reputation memiliki pengaruh positif terhadap Trust. H12 adalah

  Reputation memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Risk

  . H13 adalah Satifaction with Past

  pengaruh positif terhadap Intention. H15 adalah

  Perceived Usefulness . H3 adalah Perceived Ease of Use memiliki pengaruh positif terhadap Attitude

  Perceived Benefit memiliki pengaruh positif

  terhadap Intention H16 adalah Perceived Behavioral Control, Attitude, Perceived Benefit dan Subjective Norm secara simultan berpengaruh terhadap Intention. H17 adalah

  Perceived Risk, Perceived Ease of Use, Perceived Benefit dan Perceived Usefullness

  secara simultan berpengaruh terhadap Attitude. H18 adalah Reputation dan Trust secara simultan berpengaruh terhadap Perceived Risk.

  H19 adalah Reputation dan Satifaction with Past

  Transaction secara simultan berpengaruh

  terhadap Trust H20 adalah Trust dan Perceived

  Ease of Use

  . H4 adalah Attitude memiliki pengaruh positif terhadap intention. H5 adalah Perceived

  memiliki pengaruh positif terhadap

  Whaff Reward. Menurut survey Terdapat 8 aplikasi Paid Per Download terpopuler di Indonesia diantaranya Whaff Reward, LuckyGift, Cashpirates, Grabpoint, Appkarma, TapCash, AppReward, dan ShowBox. Dari sekitar 10.000.000 pengguna sudah menggunakan Whaff Reward (Android

  yang memberikan tambahan pada model TAM yang di kembangkan oleh Davis (1986) dengan element Control Variabel yang berisikan Reputation dan Satisfaction with

  Playstore , 2017). Whaff menjadi aplikasi Money Maker yang terpoluler yang menawarkan reward

  yang dipercaya penggunanya dapat menghasilkan. Seiring dengan banyaknya minat menggunakan Whaff Reward, pengguna Whaff Reward juga memiliki banyak kekhawatiran. Diantaranya banyaknya penyerangan pada keamanan sistem e-money maka akan memicu kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward dikarenakan sistem pencairan imbalan meggunakan perantara

  e-money

  paypal (Fanspage Facebook Whaff Reward, 2015). Selain itu Whaff Reward sering mendapat complain terkait seringnya terjadi gagal Auntentifikasi dengan Facebook untuk proses

  login , keterlambatan proses pembayaran

  imbalan oleh pengguna dan Banned masal karena kesalahan sistem (Fanspage Facebook Whaff Reward, 2015).

  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penggunaan Whaff Reward. Dalam penelitian tersebut menggunakan model TAM yang di kembangkan oleh Davis (1986) dengan menambahkan metode TPB yang terdiri dari elemen Subjective Norm dan Perceived Behavior Control. Selain dari penelitian Ming-Chi Lee peneliti menggunakan penelitian Paul A. Pavlou (2003) yang berjudul

  Consumer Acceptance of Electronic Commerce: Integrating Trust and Risk with the Technology Acceptance Model

  Past Transactions yang mempengaruhi variabel Trust . Peneliti menggabungkan dan

  Use

  memodifikasi kedua model tersebut untuk penelitan tentang ”Analisis minat dan risiko

  dalam penggunaan Whaff Reward” sehingga

  terdapat 11 elemen. Yaitu Satifaction with Past

  Transaction, Reputation, Trust, Perceived Usefullness, Perceived ease of use, attitude, perceived benefit,Subjective Norm, Perceived Behavior Control, dan Perceived Risk (Security

  Risk, Performance risk, Time Risk, Finance Risk, Sosial Risk), Intent.

  Maka dari element tersebut peneliti berharap dapat mengetahui faktor yang mempengaruhi minat penggunaan Whaff Reward serta risiko yang mungkin di timbulkan saat Penggunaan Whaff Reward.

  Hipotesis yang terdapat dalam penelitian ini berjumlah sebanyak 20 hipotesis. H1 adalah

  Perceived Usefulness memiliki pengaruh positif

  terhadap Attitude, H2 adalah Perceived Ease of

  secara simultan berpengaruh terhadap Perceived Usefullness Untuk menguji hipotesis tersebut maka dibuat sebuah modifikasi model dengan menggabungkan beberapa model dapat dilihat pada Gambar 1. dilakukan analisis statistik, uji asumsi dasar dan uji asumsi klasik yang meliputi uji linieritas, uji normalitas data, dan uji homogenitas data, uji multicolinieritas, dan uji kecukupan data. Selanjutnya dilakukan analisi regresi linier untuk menguji hitotesis yang telah dibuat dan seberapa besar pengaruh antar variabel saling mempengaruhi. Dari hasil pengujian yang dilakukan kemudian dapat dilakukan pengambilan kesimpulan.

  Pada penelitian ini populasi yang digunakan adalah pengguna Whaff Reward yang

  Model penelitian Gambar 1. berdomisili di Indonesia. Teknik pengambilan

  sampel yang digunakan dalam penelitian ini 2. adalah menggunakan teknik purposive

METODOLOGI

  sampling . Ukuran sampel data yang diperlukan

  adalah antara 100 sampai dengan 150 responden yang didapat dari 15 sampai 20 observasi untuk setiap variabel independen.

  Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebar kuesioner berbasis website. Peneliti memilih menggunakan metode ini karena dengan menggunakan metode ini maka kriteria sampel yang diambil dapat tepat sasaran, cepat terkumpul dan benar-benar sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya. Dengan begitu data yang dihasilkan akan lebih akurat dan dapat sesuai dengan tujuan penelitian yang dilakukan. Kuesioner diolah menggunakan dengan skala likert dengan skala 1 sampai 5. Dalam pilot study dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas.

  Dalam uji validitas dilakukan dengan metode korelasi Pearson, dimana dalam penelitian ini nilai koefisien korelasi item harus lebih besar daripada nilai r tabel yang bernilai 0,316 yang didapat dari jumlah N adalah 30

  Gambar 2. Metodologi Penelitian dengan nilai signifikansi adalah 0,05.

  Dalam uji reliabilitas dilakukan dengan Penelitian dilakukan dimulai dengan membandingkan nilai

  cronbach’s alpha dengan

  melakukan literature review dan menentukan kriteria yang ada. Nilai alpha diterima apabila rumusan masalah. Ketika studi literatur sudah bernilai lebih dari 0,5 dengan kategori nilai dikatakan mencukupi dan memahami apa yang

  alpha diantara 0,5

  • – 0,6 adalah kurang baik, 0,6 di butuhkan untuk penelitian maka penelitian
  • – 0,7 adalah dapat diterima, 0,7 – 0,9 adalah akan berlanjut ke penentuan model penelitian baik, dan diatas 0,9 adalah sangat baik yang digunakan berdasarkan teori-teori yang ada

  (Bhatnagar, Kim, dan Many 2014). Dalam pada studi literatur. Setelah model penelitian penelitian ini didapatkan nilai alpha antara 0,672 sudah dibuat, maka akan dilanjutkan dengan sampai 0,927. Variabel PU, dan PEOU masuk penyusunan kuisioner kemudian dilanjutkan kedalam kategori dapat diterima. Variabel AT, dengan pengumpulan data. Langkah selanjutnya T, PR, PB, PBC, SN, RP, SPT, dan IN masuk adalah melakukan screening data untuk kedalam kategori baik. menyaring data-data yang valid dan yang tidak

  valid

  dengan melakukan uji missing data, yaitu 3.

HASIL

  menghapus data-data yang kosong dan mengeliminasi data outlier (data yang berbeda Dari 180 data yang dikumpulkan, tidak dengan rata-rata data lainnya). Kemudian

  IN = -0,069 + (-0,031*AT) + 0,588*PB + 0,063*SN + 0,624*PBC (2)

  3.3. Analisis Linier Sederhana Tabel 1. Regresi Linier Sederhana Regresi

  Dari tabel 2, dapat disimpulkan bawah Uji Tabel T menghasilkan

  Ke- Variabel Koefisien regresi Konstanta R1 AT -0,031 -0,069 PB 0,588 SN 0,063 PBC 0,624 R2 PU 0,113 4,154 PEOU 0,156 PR -0,058 PB 0,817 R3 T -0,164 21,648 RP -0,147 R4 SPT 1,054 11,248 RP 0,363 R5 T 0,445 13,418 PEOU 0,286

  3.4. Analisis Linier Berganda Tabel 2. Regresi Linier Berganda Regresi

  pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,171.

  Use

  Konstanta sebesar 12,622 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Perceived Ease of Use pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 12,622. Koefisien regresi Trust sebesar 0,171 menyatakan bahwa setiap faktor Trust mengalami kenaikan, maka Perceived Ease of

  PEOU = 12,622 + 0,171*T (1)

  Pada tabel 1 dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut:

  Ke- Variabel Koefisien regresi Konstanta R6 T 0,171 12,622

  (nilai residual, sumbu Y). Hasil Scatterplot pada keenam regresi menunjukan titik menyebar di atas dan di bawah garis 0 pada sumbu Y serta tidak memiliki pola sehingga dapat disimpulkan bahwa data penelitia tidak terjadi heterokedatisitas.

  ditemukan adanya missing data, namun ditemukan 26 data outliers yang memiliki nilai

  Dari uji heterokedastisitas dapat diketahui dengan melihat garis plot, yaitu nilai ZPRED (nilai prediksi, sumbu X) dan nilai SRESID

  Dari uji multikolinieritas yang dilakukan pada masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai VIF antara 1,000 sampai 5,116. Hal ini menunjukan bahwa tidak terjadi multikolinieritas antar variabel independen pada keenam regresi.

  3.2. Uji Asumsi Klasik

  Dari uji homogenitas yang dilakukan pada masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai signifikansi antara 0,071 sampai 0,967. Semua regresi memiliki sifat homogen karena memiliki nilai signifikansi lebih dari 0,05.

  Dari uji linearitas yang dilakukan pada masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai signifikansi antara 0,000 sampai 0,013. Hasil yang didapatkan adalah semua Regresi bersifat linear karena memiliki nilai signifikansi kurang dari 0,05.

  Dari 6 regresi yang ada dilakukan uji normalitas terhadap masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai signifikansi antara 0,087 sampai 0,704 dan hasil yang didapatkan adalah semua regresi termasuk dalam kategori berdistribusi normal karena memiliki nilai signifikansi sebesar 0,05.

  3.1. Uji Asumsi Dasar

  Terdapat 6 regresi pada penelitian ini. Uji asumsi dilakukan kepada 6 regresi. Regresi 1 merupakan regresi linier berganda yang terdiri AT, PB, SN dan PBC terhadap IN. Regresi 2 merupakan regresi linier berganda yang terdiri PU, PEOU, PB dan T terhadap AT. Regresi 3 merupakan regresi linier berganda yang terdiri T dan RP terhadap PR. Regresi 4 merupakan regresi linier berganda yang terdiri T dan SPT terhadap T. Regresi 5 merupakan regresi linier berganda yang terdiri T dan PEOU terhadap PU. Regresi 6 merupakan regresi linier sederhana yang terdiri T terhadap PEOU.

  dihapus. Kategori mean dari variabel dimana nilai mean 1,00 – 1,80 termasuk sangat rendah, 1,81

  mahalanobis lebih dari batas sehingga harus

  • – 2,60 termasuk rendah, 2,61 – 3,40 termasuk sedang, 3,41
  • – 4,20 termasuk tinggi, dan 4,21 – 5,00 termasuk sangat tinggi (adaptasi penelitian yang dilakukan oleh Kavanoz, Yüksel, dan Özcan, 2015).
Pada regresi 1, Konstanta sebesar -0,069 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata intention pengguna terhadap Whaff Reward sebesar -0,069. Koefisien regresi Attitude sebesar -0,031 menyatakan bahwa setiap faktor Attitude mengalami kenaikan, maka Intention pengguna terhadap Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -0,031. Koefisien regresi Perceived

  Benefit

  Reputation sebesar -0,147 menyatakan bahwa

  Hasil Uji T Regresi Ke - Korelasi sig thitung > t table Keterangan R1

  3.5. Uji T Tabel 3.

  Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,286.

  mengalami kenaikan, maka Perceived

  of Use

  mengalami kenaikan sebesar 0,445. Koefisien regresi Perceived Ease of Use sebesar 0,286 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Ease

  Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward

  Pada regresi 5, konstanta sebesar 13,418 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Perceived Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 13,418. Koefisien regresi Trust sebesar 0,445 menyatakan bahwa setiap faktor Trust mengalami kenaikan, maka Perceived

  PU = 13,418 + 0,445*T + 0,286*PEOU (6)

  pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,363.

  Reputation mengalami kenaikan, maka Trust

  Pada regresi 4, konstanta sebesar 11,248 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Trust pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 11,248. Koefisien regresi Satifaction with Past Transaction sebesar 1,054 menyatakan bahwa setiap faktor Satifaction with Past Transaction mengalami kenaikan, maka Trust pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 1,054. Koefisien regresi Reputaton sebesar 0,363 menyatakan bahwa setiap faktor

  T = 11,248 + 1,054*SPT + 0,363*RP (5)

  setiap faktor Reputation mengalami kenaikan, maka Perceived Risk pengguna terhadap Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -0,147.

  Pada regresi 3, konstanta sebesar 21,648 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Perceived Risk pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 21,648. Koefisien regresi Trust sebesar -0,164 menyatakan bahwa setiap faktor Trust mengalami kenaikan, maka Perceived Risk pengguna terhadap Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -0,164. Koefisien regresi

  sebesar 0,588 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Benefit mengalami kenaikan, maka Intention pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,588. Koefisien regresi Social Norm sebesar 0,063 menyatakan bahwa setiap faktor Social Norm mengalami kenaikan, maka Intention pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,063. Koefisien regresi Perceived

  PR = 21,648 + (-0,164)*T + (-0,147)*RP (4)

  Attitude pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,817.

  mengalami kenaikan, maka

  Perceived Benefit

  bahwa setiap faktor Perceived Risk mengalami kenaikan, maka Attitude pengguna terhadap Whaff Reward mengalami penurunan sebesar - 0,058. Koefisien regresi Perceived Benefit sebesar 0,817 menyatakan bahwa setiap faktor

  Perceived Risk sebesar -0,058 menyatakan

  pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,156. Koefisien regresi

  of Use mengalami kenaikan, maka Attitude

  mengalami kenaikan, maka Attitude pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,113. Koefisien regresi Perceived Ease of Use sebesar 0,156 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Ease

  Perceived Usefulness

  Pada regresi 2, konstanta sebesar 4,154 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Attitude pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 4,154. Koefisien regresi Perceived Usefulness sebesar 0,113 menyatakan bahwa setiap faktor

  AT = 4,154 + 0,113*PU + 0,156*PEOU + (- 0,058*PR) + 0,817*PB (3)

  bahwa setiap faktor Perceived Behavior Control mengalami kenaikan, maka Intention pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,624.

  Behavior Control sebesar 0,624 menyatakan

  AT →IN 0,54 9 -0,600 > Ditolak

  1.9760 PBC →IN 0,00 3,9170 > 1.9760 Diterima PB →IN 0,00 6,2830 > 1.9760 Diterima SN →IN 0,63 0,4830 > 1.9760 Ditolak R2 PU

  →AT 0,04 2,0700 > 1.9760 Diterima PEOU →AT 0,04 9 1.9830 > 1.9760 Diterima PB → AT 0,00 10.313 > 1.9760 Diterima PR → AT 0,16 5 -1.396 > 1.9760 Ditolak R3

  T →PR 0,05 8 -1.912 > 1.9758 Ditolak RP →PR 0,31 6 -1.005 > 1.9758 Ditolak `R4

  SPT → T 0,00 4.140 > 1.9758 Diterima RP → T 0,02 7 2.240 > 1.9758 Diterima R5

  PEOU → PU 0,00 6.053 > 1.9758 Diterima T → PU 0,00 6.897 > 1.9757 Diterima R6

  T → PEOU 0,00 3.971 > 1.9758 Diterima

  Dari table diatas, dapat disimpulkan bahwa: Pada regresi 1, nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,549 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel AT secara parsial tidak mempengaruhi terhadap variabel IN. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PBC secara parsial mempengaruhi terhadap variabel IN. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PB secara parsial mempengaruhi terhadap variabel

  IN. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,630 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel SN secara parsial tidak mempengaruhi terhadap variabel IN.

  Pada regresi 2, Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,040 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PU secara parsial mempengaruhi terhadap variabel AT.Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,049 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PEOU secara parsial mempengaruhi terhadap variabel AT. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,165 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PR secara parsial tidak mempengaruhi terhadap variabel AT. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PB secara parsial tidak mempengaruhi terhadap variabel AT.

  Pada regresi 3, nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,058 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel T secara parsial dapat berpengaruh terhadapa variabel PR. Nilai signifikan dari variabel RP adalah 0,316 sehingga variabel RP secara parsial juga tidak dapat mempengaruhi variabel PR.

  Pada regresi 4, nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel SPT secara parsial dapat berpengaruh terhadapa variabel T. Nilai signifikan dari variabel RP adalah 0,027 sehingga variabel RP secara parsial juga dapat mempengaruhi variabel T.

  Pada regresi 5, nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PEOU secara parsial dapat berpengaruh terhadapa variabel PU. Nilai signifikan dari variabel T adalah 0,000 sehingga variabel IQ secara parsial juga tidak dapat mempengaruhi variabel PU. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel T secara parsial dapat berpengaruh terhadapa variabel PEOU.

  3.6 Uji F Tabel 4. Hasil Uji F Regresi Ke -

  Hasil Uji Nilai sig < 0,05 Fhitung >ftable R1 0,000 108.270>2.43196 R2 0,000 54.870>2.43196 R3 0,015 4.28800>3.05555 R4 0,000 34.775>3.05555 R5 0,000 49. 817>3.05555

  Berdasarkan hasil table diatas dapat disimpulkan bahwa pada Regresi 1 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 1 diterima. Regresi 2 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 2 diterima. Regresi 3 memiliki nilai sig 0,015 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 3 diterima. Regresi 4 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 4 diterima. Regresi 5 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 5 diterima. Regresi 6 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 6 diterima

  Dari hasil pengujian hipotesis 1 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hal ini mengindikasikan bahwa kemanfaatan dalam menggunakan Whaff Reward cukup kuat untuk mempengaruhi Perilaku pengguna.

  Dari hasil pengujian hipotesis 2 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Oleh karena itu hipotesis ini diterima. Hal ini mengindikasikan persepsi kemudahan bahwa dalam menggunakan Whaff Reward cukup kuat untuk mempengaruhi persepsi kemanfaatan.

  Dari hasil pengujian hipotesis 3 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hal ini memperlihatkan bahwa mudahnya menggunakan aplkasi Whaff Reward akan memicu anggapan bahwa menggunakan Whaff reward adalah kegiatan yang menguntungan.

  Dari hasil pengujian hipotesis 4 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang tidak signifikan. Hal ini memperlihatkan bahwa sikap atau perasaan nyaman dalam menggunakan Whaff Reward tidak mempengaruhi secara signifikan niat seseorang untuk menggunakan Whaff reward

  Dari hasil pengujian hipotesis 5 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang tidak signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa perceived Risk tidak memberikan pengaruh yang terlihat terhadap sikap seseorang untuk menggunakan Whaff Reward. Hal ini memperlihatkan bahwa meskipun seseorang mengetahui risiko jika menggunakan Whaff Reward, hal itu tidak mempengaruhi sikap mereka dalam penggunaan Whaff Reward.

  Dari hasil pengujian hipotesis 6 dapat dilihat hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa anggapan seseorang bahwa penggunaan Whaff Reward menguntungkan (PB) memberikan pengaruh yang signifikan terhadap sikap penerimaan (AT) sistem di masyarakat.

  Dari hasil pengujian hipotesis 7 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Oleh karena itu hipotesis ini diterima. Hasil ini menunjukkan bahwa anggapan seseorang bahwa penggunaan Whaff reward menguntungkan (PB) memberikan pengaruh yang signifikan terhadap niat untuk menggunakan Whaff Reward.

  Dari hasil pengujian hipotesis 8 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa kepercayaan dalam penggunaan sistem akan mempengaruhi presepsi kemanfaatan.

  Dari hasil pengujian hipotesis 9 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa kepercayaan (T) memberikan pengaruh yang signifikan terhadap persepsi kemudahan (PEOU). Hal ini memperlihatkan bahwa kepercayaan menggunakan sistem akan memberi anggapan bahwa mempelajari penggunaan sistem akan menjadi mudah.

  Hasil uji hipotesis 10 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut tidak cukup signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa kepercayaan (T) tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Kesadaran risiko pemakaian Whaff Reward (PR).

  Hasil uji hipotesis 11 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa Reputasi (RP) cukup kuat untuk mempengaruhi kepercayaan (T) seseorang untuk menggunakan Whaff Reward

  Hasil uji hipotesis 12 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut tidak signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa Reputasi (RP) tidak cukup kuat untuk mempengaruhi Kesadaran akan risiko yang akan terjadi saat pemakaian Whaff Reward

  Hasil uji hipotesis 13 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa pengalaman transaksi yang baik akan membuat seseorang mempercayai sistem dan rela memberikan data pribadinya serta menggunakan sistem.

  Hasil uji hipotesis 14 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut tidak signifikan. Hal ini menunjukan bahwa tekanan social yang di terima oleh pengguna reward tidak mempengaruhi niat untuk menggunakan Whaff Reward.

  Institute of Management Sciences Facebook, Fanspage Whaff Reward dapat diakses

  Electronic Commerce: Integrating Trust and Risk with the Technology Acceptance Model.

  Paul A. Pavlou.,2003. Consumer Acceptance of

  Department of Information Engineering, National Pingtung Institute of Commerce, No. 51, Minsheng E. Rd., Pingtung, Taiwan, RO

  influencing the adoption of internet banking: An integration of TAM and TPB with perceived risk and perceived benefit.

  Ming-Chi Lee., 2008 yang berjudul Faktors

  Pre-service teachers' self-efficacy perceptions on Web Pedagogical Content Knowledge. Computers & Education

  University of Illinois at UrbanaChampaign. Kavanoz, S., Yüksel, H.G., dan Özcan, E., 2015.

  Performance and Construction of Digital Identity . [online] Department of Sociology

  Ginger, J. 2008. The Facebook Project-

  Science, 35(8), p.982-1003. U.S.A: The

  Hasil uji hipotesis 15 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa kesanggupan memenuhi kebutuhan sumber daya dapat memicu niat untuk menggunakan Whaff Reward.

  1989. User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models. Management

  DAFTAR PUSTAKA Davis, F.D., Bagozzi, R.P. dan Warshaw, P.R.

  Berdasarkan hasil analisis pada penelitian ini dapat di simpulkan bahwa faktor yang mempengaruhi penggunaan Whaff Reward adalah kepercayaan dari pengguna bahwa Whaff reward merupakan aplikasi yang membayar penggunanya juga dorongan sosial dari sekitar pengguna juga turut serta berpengaruh pada niat penggunaan Whaff Reward. Selain itu kemudahan dalam menggunakan sistem, kemudahan dalam mendapatkan dampak positif, serta tersedianya sumber daya juga mempengaruhi penggunaan Whaff Reward. Kesadaran akan risiko yang ditimbulkan apa bila pengguna menggunakan Whaff Reward pada studi kasus tertentu sering di abaikan sehingga tidak cukup kuat untuk mempengaruhi sikap penerimaan untuk menggunakan Whaff Reward.

  5. KESIMPULAN

  Hasil uji hipotesis 20 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa persepti kemanfaatan dipengaruhi oleh faktor kemudahan penggunaan aplikasi dan kepercayaan pengguna.

  Hasil uji hipotesis 19 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa kepercayaan dari pengguna Whaff Reward dibangun melalui reputasi dari aplikasi Whaff reward dan pengalaman transaksi yang pernah dilakukan pengguna

  Hasil uji hipotesis 18 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut menunjukan hasil yang signifikan. Hal ini menunjukan bahwa Pemahaman atas risiko penggunaan Whaff Reward di pengaruhi oleh faktor kepercayaan serta reputasi

  Hasil uji hipotesis 17 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa sikap untuk menggunakan Whaff reward di pengaruhi oleh faktor pemahaman akan risiko, kemudahan penggunaan sistem, mengetahui manfaat yang di berikan oleh sistem dan pemahaman benefit yang di berikan.

  Hasil uji hipotesis 16 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa Penggunaan di pengaruhi oleh banyak faktor antara lain sikap, Kesanggupan memenuhi kebutuhan sumber daya, keuntungan dan tekanan sosial.

  Sugiyono. (2009). Metode Penelitian

  Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

  Bandung. Alfabeta