Pengaruh Game Online terhadap Hubungan S
LEMBAR PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH
Karya tulis ilmiah ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh nilai praktek pelajaran bahasa Indonesia serta untuk memberikan
informasi serta wawasan baru atas tema yang diangkat.
Dijaukan dan disahkan oleh :
Pembimbing Materi
Pembimbing Teknis
Anita Rahayu,S.E.
Lestari Simanullang, S.Pd.
Mengetahui,
Kepala SMA Eka Wijaya
Yosua Yeni Erik, S.PdK.
1
LEMBAR PERNYATAAN
Karya tulis ilmiah ini yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap
Hubungan Sosial”. Dibuat secara original dengan berbagai macam riset dan
penelitian yang dilakukan oleh penyusun.
Disusun Oleh:
Peneliti1,
Peneliti 2,
Dina Permatasari
Yosario Krisvaldi
2
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa karena
atas segala rahmat karunia dan kasih-Nya peneliti dapat menyelesaikan karya tulis
ilmiah ini dengan baik dan tuntas, peneliti juga berterima kasih kepada-Nya
selama kami membuat kerangka, hipotesis, penyebaran angket, penganalisisan
data, peneliti selalu dibimbing dan diterangi dalam pikiran peneliti. Karya tulis
ilmiah ini dibuat untuk menyelesaikan tugas yang diberikan kepada peneliti.
Karya tulis ini berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Hubungan Sosial”
bertujuan untuk mengetahui berapa besar hubungan sosial siswa setelah mengenal
permainan game online. Semoga di dalam karya tulis ini dapat memberikan
reperensi bagi banyak orang.
Peneliti menyadari bahwa denagn terselesainya karya tulis ilmiah ini
berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini
perkenankanlah peneliti menyampaikan rasa terima kasih kepada:
1. Ibu Anita Rahayu .S.E yang telah membimbing kami dalam proses
pengerjaan karya tulis ini.
2. Ibu Lestari Simanullang yang telah bersedia memperbaiki penulisan
dalam karya tulis ini.
3. Rekan kerja kelas XI IPA dan XI IPS SMA EKA WIJAYA; Dina
Permatasari dan Yosario Krisvaldi yang telah berkerja sama dalam
pembuatan karya tulis ilmiah ini yang berjudul “Pengaruh Game
Online Terhadap Hubungan Sosial”.
4. Seluruh siswa – siswi SMP dan SMK EKA WIJAYA yang telah
bersedia mengisi angket kami.
3
5. Kepada teman – teman kami yang telah membantu dan memberi
semangat kepada kami sehingga karya tulis ilmiah ini dapat
diselesaikan.
Peneliti juga menyadari, bahwa kekurangan dan kelemahan selalu ada, tak
luput pula dari karya tulis ilmiah ini. Jadi peneliti mohon maaf jika terjadi
kesalahan di dalam penulisan karya tulis ilmiah ini. Akhir kata, peneliti
mengucapkan terima kasih kepada pembaca karya tulis ilmiah ini.
Cibinong, Januari 2017
Peneliti
ABSTRAK
4
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menganalisa banyaknya
siswa yang lebih memilih games online daripada bersosialisasi langsung dengan
teman yang ada di sekitarnya. Penlitian ini melibatkan Siswa SMP dan SMK Eka
Wijaya dan data di ambil dengan menggunakan metode kuantitatif. Untuk
mengolah data peneliti menggunakan angket , disebarkan , diolah ,dan disajikan
dalam bentuk karya tulis ilmiah. Dari data yang di dapat dihasilkan bahwa mereka
lebih mementingkan kehidupan nyata dalam bergaul dengan teman-temannya
dan juga lebih belajar dapat di buktikan dengan adanya salah seorang siswa yang
mengisi angket kami lebih sering belajar atau bersosialisasi langsung dengan
teman-teman yang ada di sekitarnya, menurut kami hal itu baik dan harus di
pertahankan.
DAFTAR ISI
5
LEMBAR PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH........................................i
LEMBAR PERNYATAAN....................................................................................ii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iii
ABSTRAK..............................................................................................................v
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
Bab I : PENDAHULUAN......................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................................2
C. Batasan Penelitian.........................................................................................3
D. Tujuan Penulisan..........................................................................................3
E. Manfaat Penulisan........................................................................................3
F.
Metode Penulisan.........................................................................................3
G. Sistematika Penulisan...................................................................................3
Bab II : LANDASAN TEORI...............................................................................5
A. Asal Usul Game Online................................................................................5
B. Perkembangan Game Online di Indonesia...................................................6
C. Pengertian Game Online...............................................................................8
D. Jenis – Jenis Game Online............................................................................8
Bab III : METODE PENELITIAN....................................................................14
A. Lokasi Penelitian........................................................................................14
B. Cara Pengambilan Data..............................................................................14
C. Cara Menganalisis Data..............................................................................14
D. Soal Angket.................................................................................................15
Bab IV : HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA.................................16
A. Hasil Penelitian...........................................................................................16
B. Analisi Data................................................................................................18
Bab V : PENUTUPAN.........................................................................................24
6
A. Kesimpulan dan Saran................................................................................24
Biografi..................................................................................................................25
Lampiran..............................................................................................................26
Daftar Pustaka......................................................................................................28
7
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sekarang kita hidup dizaman modern, dimana banyak orang yang
sudah mengerti tentang teknologi. Seperti cara menggunakan laptop atau
smartphone. Mereka menggunakan teknologi untuk memudahkan berbagai
perkerjaan mereka, akan tetapi bukan hanya untuk memudahkan
perkerjaan saja mereka menggunakan teknologi. Mereka juga sering
menggunakan teknologi ini untuk menghibur diri mereka dengan berbagai
cara. Salah satunya dengan cara bermain game online.
Sayangnya, mereka yang menggunakan teknologi ini untuk
bermain tidak hanya orang yang sudah berkerja akan tetapi juga para
pelajar. Hal ini dapat dibuktikan saat kita memasuki kelas sebelum sekolah
dimulai.Banyak dari mereka yang sedang asik bermain game online.
Bahkan tidak hanya sebelum sekolah dimulai tetapi kita dapat melihat
para pelajar bermain game online saat istirahat, pulang sekolah, jam
kosong, bahkan ada beberapa pelajar yang berani bermain game online
saat pelajaran sedang berlangsung.
Dizaman yang sudah semakin maju ini juga game online tidak
hanya dapat diakses dengan laptop atau komputer. Bagi mereka yang tidak
mempunyai laptop atau komputer mereka dapat mengakses game online
pada smartphone mereka. Bahkan jika mereka tidak mempunyai laptop,
komputer atau smartphone mereka tetap bisa bermain game online di
1
warnet (warung internet). Dengan cara yang mudah untuk mengakses
game online membuat mereka rela membuang waktu mereka hanya untuk
bermain game online.
Akan tetapi game online tidak selalu berdampak buruk bagi
pemainnya. Bagi pemain, bermain game online dapat mengasah otak.
Pemain game online dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak
saat
bermain
game
online,
karena
saat
bermain
kita
perlu
mengimajinasaiakan pikiran kita sendiri. Karna hal ini juga yang membuat
diadakanya lomba game online. Lomba tersebut sering diadakan di kotakota besar.Perserta hanya perlu membayar tiket untuk mengikuti lomba.
Akan tetapi, hal ini membuat para pelajar lebih cenderung bermain game
online dibandingkan bersosialisasi.
Dari permasalahan tersebut peneliti merasa tertarik untuk
mengetahui bagaimana perkembangan sosialisasi para pemain game
online khususnya pelajar ketika mengenal game online. Sehingga, peneliti
membuat karya ilmiah sebagai bahan presentasi yang dapat dilihat
khalayak dan dapat menjadi hasil penelitian yang peneliti lakukan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut:
1. Berapa besar pengaruh game online terhadap hubungan sosial siswa di
lingkungan sekolah?
2
C. Batasan Penelitian
1. Pengaruh game online terhadap hubungan sosial siswa.
D. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui jumlah pengaruh game online
2. Mengetahui pengaruh game online terhadap hubungan sosial siswa
E. Manfaat Penulisan
1. Bagi penulis
: Dapat menjawab pertanyaan yang dipaparkan
2. Bagi siswa-siswi : Menjadi bahan pertimbangan untuk bermain game
online
3. Bagi Guru : Menjadi sumber informasi mengenai pengaruh game
online terhadap kehidupan sosial para pelajar
F. Metode Penulisan
Tempat
: Sekolah Eka Wijaya
Waktu
: November 2016
Subjek Penelitian
: Siswa SMP dan SMK
Instrument Penelitian : Angket
G. Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Batasan Penelitian
D. Tujuan Penelitian
3
E. Manfaat Penelitian
F. Metode Penelitian
G. Sistematika Penulisan
Bab II Landasan Teori
A. Asal Usul Gama Online
B. Perkembangan Game Online di Indonesia
C. Pengertian Game Online
D. Jenis – Jenis Game Online
E. Hubungan Sosial
Bab III Metode Penelitian
A. Lokasi Penelitian
B. Cara Pengambilan Data
C. Cara Menganalisi Data
D. Soal Angket
E. Nama Siswa – Siswi
Bab IV Hasil Penelitian dan Analisis Data
A. Hasil Penelitian
B. Analisis Data
Bab V Penutupan
A. Kesimpulan dan Saran
4
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Asal Usul Game Online
Saat ini mungkin sedikit sekali orang yang tidak tahu apa itu
game online. Mereka mungkin tahu karena gemar atau pernah
memainkan dan mungkin juga mereka hanya tahu saja tetapi tidak
pernah dan tidak gemar memainkan. Tetapi apapun itu yang jelas saat
ini dunia sedang benar-benar dilanda “game addict”.
Lalu bagaimana game online ini bisa muncul ? Rasanya kita
perlu tahu guna menambah pengetahuan . Semua ini terjadi pastilah
karena kemajuan teknologi yang kian mutakhir dan juga dari ketidak
puasan manusia pada ketidakesfisienan alat-alat yang terahadap ada
zamannya. Manusia selalu menginginkan kepraktisan dalam hidupnya
sehingga dapat menghemat waktu.
Sekarang mari kita flashback sebentar, melihat awal mula
munculnya video game online. Game di komputer mulai muncul awal
tahun 1950-an dengan dinosaurus sebagai tookh utamanya. Kemudian
ada seorang siswa yang mencipatakan permainan Tic-Tac-Toe untuk
tugas sekolahnya. Pertengahan tahun 1960-an seorang siswa MIT
membuat program permainan yang dikenal dengan nama Space War.
Akhir
1960-an
menghadirkan
permainan
video
game
yang
sesungguhnya seperti, tenis meja dan permainan tembak-tembakan.
Akhir tahun 1970-an, video game mulai digilai berkat komputer yang
5
mulai dimiliki semua orang. Lalu semenjak computer mulai popular,
orang-orang mulai menciptakan game yang disukai oleh masingmasing dari mereka. Semua tiba-tiba berprofesi sebagai programmer.
Mereka lalu menjual game ciptaan mereka ke local market. Lalu
Nintendo memperkenal kan game Pole Position dan Pac-Man yang
mendapat sambutan luar biasa.
Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan game,
teknologi piranti lunak untuk game berkembang makin pesat. Yang
awalnya hanya sekedar game berbasis PC (Personal computer) atau
TV (Televisi) yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan
(multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak
kearah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat
beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang
berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh
keberadaan internet.
B. Perkembangan Game Online di Indonesia
Menurut Liga game Indonesia (liga games.com), game online
muncul di Indonesia padat ahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia
Online.Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam,
mulai dari yang ber-genre action, sport, maupun RPG (role-playing
game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di
Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusias para gamer di
Indonesia dan juga besarnya pasang pasar games di Indonesia.
6
Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia:
N
O
1
Nama
Games
Nexia
Muncu
l Tahun
Pemegang
Lisensi
Tipe
Games
RPG
Tipe
Grapi
s
2001
Boleh Game
2D
RPG
2,5D
Status
Ditutup
tahun 2004
2
RedMoon
2002
Tidak
Diketahui
3
Laghaim
2003
Boleh Game
RPG
3D
Ditutup
tahun 2005
Ditutup
tahun 2006
4
Ragnarok
GunBoun
d
2003
Lyto
RPG
3D
Masih
2004
Boleh Game
Masih
Xian
Risk Your
Life
Tantra
2004
2004
2004
Boleh Game
Dream Web
Tech
Playon
Action RPG 3D
Strategy
RPG
3D
Action RPG 3D
RPG
3D
Masih
Masih
2004
Playon
RPG
2D
Ditutup
tahun 2006
2005
Lyto
RPG
2D
5
6
7
8
9
10
Survival
Project
Get
Amped
11
Stargate
2005
RPG
2D
RPG
2D
2005
Borneo X
Global World
Technology
Infomedia
Nusantara
12
TS
2005
13
O2jam
Musical
3D
14
Pangya
2005
Boleh Game
Sport
3D
15
Knight
2005
16
Vital Sign
2005
Infomedia
Nusantara
Tidak
Diketahui
17
SEAL
2006
18
RAN
19
20
Masih
Masih
Ditutup
tahun 2006
Ditutup
tahun 2008
Masih
Ditutup
tahun 2008
RPG
3D
FPS
3D
Ditutup
tahun 2007
Ditutup
tahun 2007
Lyto
RPG
3D
Masih
2006
Jaspace
RPG
3D
Masih
Deco
2006
RPG
3D
Masih
AyoDance
2006
Playon
Maxus
Infotech
Musical
3D
Masih
7
Selain game diatas, ada juga game –game seperti Warcraft,
Counter strike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak
menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game
– game yang disebutkan diatas. Contohnya Counter strike lebih lancer
dimainkan pada mode LAN (Local Area Network) dibandingkan internet
karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga
sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman,
begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.
C. Pengertian Game Online
Game
online
adalah
jenis
permainan
komputer
yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih
tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah
genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama disbandingkan pola tertentuda dalam sebuah permainan.
D. Jenis – Jenis Game Online
1. Massively
Multiplayer
Online
First-person
shooter
games
(MMOFPS)
Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama
sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam
sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh
8
memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi ,reflex , dan
lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya
permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of
Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2.
Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.
Permainan ini memiliki cirikhas di mana pemain harus mengatur
strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah
(misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), danfiksi
ilmiah (misalnya Star Wars)
3.
Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG(Role
Playing Game) biasanya lebih mengarah kekolaborasi social dari pada
kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam
satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online
,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,
DOTA.
9
4. Cross-plat from online play
Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang
berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan
jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast,
PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need
for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC
(Personal Computer) maupun Xbox 360
5. Massively multiplayer online browser game
Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox,
Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain
tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan
teknologi scripting HTML (Java Script, ASP, PHP, MySQL).
Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java
menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau
“Java games” yang menjadi sangat populer. Permain dan sederhana
seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin)
pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan
teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi
multiplayer
10
6. Simulation game
Game jenis ini bertujuan untuk member pengalaman melalui simulasi.
Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation
games, construction and management simulation games, dan vehicle
simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab
atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh
selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter
memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti
kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang
dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya.
Contoh permainannya adalah Second Life.
7. Massively multiplayer online games(MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di
mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet
Broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan
ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri
memiliki banyak jenis seperti:
a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
d. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
11
B. Hubungan Sosial
Hubungan sosial adalah hubungan timbal balik antara individu
yang satu dengan individu yang lain ,saling mempengaruhi dan
didasarkan pada kesadaran untuk saling menolong. Hubungan sosial juga
disebut
interaksi
sosial
. Interaksi
sosial
adalah proses
saling
memengaruhi di antara dua orang atau lebih .Seseorang melakukan
hubungan sosial secara naluri di dorong oleh beberapa faktor ,Baik factor
dari dalam maupun dari luar dirinya . Faktornya di bedakan menjadi 2,
yaitu Faktor Internal dan Eksternal.
Faktor dari dalam diri seseorang yang mendorong terjadinya Hubungan
Sosial antaralain sebagai berikut contoh-contoh faktor pendorongnya :
a. Keinginan untuk meneruskan atau mengembangkan keturunan dengan
melalui perkawinan antara dua orang yang berlainan jenis saling tertarik
dan berinteraksi .
b. Keinginan untuk memenuhi kebutuhan hidup karena manusia
membutuhkan bantuan orang lain untuk memenuhi kebutuhannya.
c. Keinginnan untuk mempertahankan hidup terutama dalam menghadapi
serangan-serangan dari lawan dalam game tersebut atau apapun.
d. Keinginan untuk melakukan komunikasi dengan sesama .
12
Pengertian hubungan sosial menurut para ahli :
1.
Pengertian Hubungan Sosial Menurut BONNER
Adalah suatu hubungan antara dua individu atau lebih yang
saling mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki kelakuan
individu yang lain atau sebaliknya.
2.
Pengertian Hubungan Sosial Menurut Soerjono Soekanto
Merupakan dasar proses sosial yang terjadi karena adanya
hubungan –hubungan sosial yang dinamis mencakup hubungan
antar individu, antar kelompok, atau antara individu dan kelompok.
3.
Pengertian Hubungan Sosial Menurut GILLIN & GILLIN
Adalah suatu hubungan sosial yang dinamis antara individu
dengan individu, individu dengan kelompok, dan kelompok
dengan kelompok.
4.
Pengertian Sosial Menurut ENDA M. C
Sosial adalah cara tentang bagaimana para individu saling
berhubungan.
5.
Pengertian Sosial Menurut KEITH JACOBS.
Sosial adalah sesuatu yang dibangun dan terjadi dalam
sebuah situs komunitas.
6.
Pengertian Sosial Menurut PETER HERMAN
Sosial adalah sesuatu yang di pahami sebagai suatu
perbedaan namun tetap merupakan sebagai satu kesatuan.
13
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan angket kepada para
siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya. Pengisian angket ini dilakukan melalui
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan peneliti.
A. Lokasi Penelitian
Penelitian responden dilakukan di lingkungan sekolah Eka Wijaya kepada
siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya.
B. Cara Pengambilan Data
Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan angket yang
disebarkan kepada siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya.
C. Cara Menganalisis Data
Analisis data dilakukan dengan cara mengkategorikan siswa-siswi menjadi
2 kategori. Kategori tersebut diperoleh dari hasil pertanyaan-pertanyaan angket
yang dilampirkan. Kategori tersebut adalah :
1. Terpengaruh.
2. Tidak terpengaruh.
14
D. Soal Angket
NO
Pernyataan
Saya bergabung dalam komunitas game online yang
SS
1
saya gemari.
Saya selalu berusaha agar permainan game online Saya
2
lebih baik dari pada teman Saya.
Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk
3
bermain game online.
Saya lebih memilih game online dari pada kumpul
4
dengan keluarga.
Saya mampu membagi waktu untuk bermain game
5
online dan bermain bersama teman di tempat tinggal
Saya.
Saya pernah menirukan style salah satu karakter dalam
6
game online.
Saya lebih suka berteman dengan teman yang
7
menyukai game online.
Saya lebih memilih bermain game online daripada
8
kegiatan bakti sosial atau kegiatan remaja.
9
Saya bermain game online lebih dari 5 jam dalam
sehari.
10
Game online membuat saya kecanduan.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA
A. Hasil Penelitian
15
S
N
TS
STS
Dari penelitian yang peneliti buat terdapat 30 data siswa-siswi yang
mengisi angket sebagai bahan analisis peneliti. Hasilnya sebagai berikut:
1. Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
II
IIIIIIII
IIIIIIIIII
IIIIIIII
II
Frekuensi
2
8
10
8
2
2. Saya selalu berusaha agar permainan game online saya lebih daripada
teman saya.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIII
IIIIIII
IIIII
IIIIII
IIIIIIII
Frekuensi
4
7
5
6
8
3. Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk bermain game
online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIIII
IIIIIIIIII
IIIIIIIII
III
I
Frekuensi
7
10
9
3
1
4. Saya lebih memilih game online daripada kumpul dengan keluarga.
No
1
2
3
4
Opsi
STS
TS
N
S
Turus
IIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIII
IIII
16
Frekuensi
14
11
4
0
5
SS
I
1
5. Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain
bersama teman di tempat tinggal saya.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
I
IIIII
IIIIIIII
IIIIIIIIIIIII
III
Frekuensi
1
5
8
13
3
6. Saya pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIII
IIIIIIIIII
IIIIIIIII
III
II
Frekuensi
6
10
9
3
2
7. Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIIIIIIIII
IIIIII
IIIIIIIII
III
Frekuensi
12
6
9
3
0
8. Saya lebih memilih bermain game online daripada kegiatan bakti
sosial atau kegiatan remaja.
No
1
2
3
Opsi
STS
TS
N
Turus
IIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIII
IIII
17
Frekuensi
13
11
4
4
5
S
SS
I
I
1
1
9. Saya lebih memilh bermain game online daripada kerja kelompok.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIIIIIIIII
IIIIIIIIII
IIIIII
I
I
Frekuensi
12
10
6
1
1
10. Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIII
IIIII
I
I
Frekuensi
18
5
5
1
1
B. Analisi Data
a. Cara menghitung jumlah presentase adalah dengan menggunakan
rumus:
Jumlah total keseluruhan jawaban
X 100%
30
b. Hasil Analisis
1. Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
2
8
10
8
18
2
Presen
6,6%
26,6%
33,3%
26,6%
6,6%
Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33,3% menjawab
“netral”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa
banyak siswa yang bergabung dalam komunitas game
online.
2. Saya selalu berusaha agar permainan game online saya lebih daripada
teman saya.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
4
7
5
6
8
Presen
13,3%
23,3%
16,6%
20%
26,6%
Penjelasaan : Sebanyak 8 siswa dalam presentase 26,6% menjawab
“sangat setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat
diketahui bahwa banyak siswa yang ingin permainan
game online-nya lebih baik daripada teman mereka.
3. Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk bermain game
online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
7
10
9
3
1
19
Presen
23,3%
33,3%
30%
10%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33.3%
menjawab “tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut
dapat diketahui bahwa banyak siswa yang tidak
menghabiskan waktu luang untuk bermain game
online.
4. Saya lebih memilih game online daripada kumpul dengan keluarga.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
14
11
4
0
1
Presen
46,6%
36,6%
13,3%
0%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 14 siswa dalam presentase 46,6%
menjawab “sangat tidak setuju”. Dari pertanyaan
tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang
lebih memilih kumpul keluarga daripada bermain
game online.
5. Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain
bersama teman di tempat tinggal saya.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
1
5
8
13
20
3
Presen
3,3%
16,6%
26,6%
43,3%
10%
Penjelasan : Sebanyak 13 siswa dalam presentase 43,3% menjawab
“setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui
bahwa siswa dapat membagi waktu untuk bermain
game online dan bermain bersama teman ditempat
tinggal mereka.
6. Saya pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
6
10
9
3
2
Presen
20%
33,3%
30%
10%
6,6%
Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33,3%
menjawab “tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut
dapat diketahui bahwa siswa tidak pernah
menirukan stlye salah satu karakter dalam game
online.
7. Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
12
6
9
3
21
0
Presen
40%
20%
30%
10%
0%
Penjelasan : Sebanyak 12 siswa dalam presentase 40% menjawab
“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut
dapat diketahui bahwa siswa tidak hanya berteman
dengan teman yang bermain game online saja.
8. Saya lebih memilih bermain game online daripada kegiatan bakti
social atau kegiatan remaja.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
13
11
4
1
1
Presen
43,3%
36,6%
13,3%
3,3%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 13 siswa dalam presentase 43,3% menjawab
“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat
diketahui bahwa siswa lebih memilih kegiatan bakti
sosial atau kegiatan remaja daripada bermain game
online.
9. Saya lebih memilh bermain game online daripada kerja kelompok.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
22
Frekuensi
12
10
6
1
1
Presen
40%
33,3%
20%
3,3%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 12 siswa dengan presentase 40% menjawab
“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat
diketahui bahwa siswa lebih memilih kerja kelompok
daripada bermain game online.
10. Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
18
5
5
1
1
Presen
60%
16,6%
16,6%
3,3%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 18 siswa dalam presentase 60% menjawab
“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui
bahwa siswa lebih memilih belajar daripada bermain game online.
c. Pengambilan Keputusan
Dari hasil perhitungan diatas penulis dapat memutuskan bahwa siswa –
siswi SMP dan SMK EKA WIJAYA tidak terlalu dipengaruhi oleh
game online dan tidak menggangu hubungan sosial siswa.
Bab V
PENUTUPAN
23
A. Kesimpulan dan Saran
Dari hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa mereka lebih
mementingkan kehidupan nyata dalam bergaul dengan teman-temannya dan juga
lebih mementingkan belajar daripada bermain game online. Hal ini dapat di
buktikan dengan banyaknya siswa yang mengisi angket peneliti dengan menjawab
lebih memilih untuk belajar atau bersosialisasi langsung dengan teman-teman
yang ada di sekitarnya daripada bermain game online. Menurut peneliti hal ini
merupakan hal yang baik dan harus di pertahankan. Karna dengan cara
bersosialisasi kita dapat menambah pengetahuan kita.
24
Biografi
1. Dina Permatasari
Saya bernama Dina Permatasari. Saya lahir di
Bogor pada tanggal 26 Mei 2000.Saya anak
kedua dari dua bersaudara .Saya mempunyai
hobi mendengarkan musik. Sekarang saya
kelas 2 SMA di Eka Wijaya. Saya bersekolah
di EkaWijaya sejak TK hingga SMA.
Pelajaran kesukaan saya di sekolah adalah
Matematika. Untuk sekarang cita – cita saya
ingin menjadi seorang yang sukses. Motto
saya“ Menabur yang baik, menuai yang baik.
Menabur yang jahat, menuai yang jahat.”
2. Yosario Krisvaldi
Saya bernama Yosario Krisvaldi. Saya
lahir pada tanggal 28 juni 2000. Saya anak
pertama dari dua bersaudara . saya mempunyai
hobi bermain musik dan berenang . sekarang
saya kelas 2 SMA di Eka Wijaya. Saya
bersekolah di Eka Wijaya sejak TK hingga
SMA. Pelajaran kesukaan saya di sekolah
adalah sejarah dan geografi. Untuk sekarang
cita-cita saya menjadi orang sukses . motto
hidup saya “ semakin saya di jatuhkan
semakin saya bangkit dari keterpurukan”
25
Lampiran
26
27
Daftar Pustaka
https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/
http://definisi.org/pengertian-hubungan-sosial-menurut-para-ahli
http://fastnet-sabang.blogspot.co.id/2013/12/asal-usul-game-online.html
http://pengertian-pengertian-info.blogspot.co.id/2016/06/pengertian-game-onlinemenurut-para-ahli.html
http://www.febrian.web.id/2014/01/pengertian-hubungan-sosial-dan-faktor.html
Tim Edukatif. 2007. Kompetensi Berbahasa Indonesia untuk SMA Kelas XI. Jakarta:
Erlangga
Tim Peneliti. 2012. Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa. Cibinong: Eka
Wijaya
28
Karya tulis ilmiah ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam
memperoleh nilai praktek pelajaran bahasa Indonesia serta untuk memberikan
informasi serta wawasan baru atas tema yang diangkat.
Dijaukan dan disahkan oleh :
Pembimbing Materi
Pembimbing Teknis
Anita Rahayu,S.E.
Lestari Simanullang, S.Pd.
Mengetahui,
Kepala SMA Eka Wijaya
Yosua Yeni Erik, S.PdK.
1
LEMBAR PERNYATAAN
Karya tulis ilmiah ini yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap
Hubungan Sosial”. Dibuat secara original dengan berbagai macam riset dan
penelitian yang dilakukan oleh penyusun.
Disusun Oleh:
Peneliti1,
Peneliti 2,
Dina Permatasari
Yosario Krisvaldi
2
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa karena
atas segala rahmat karunia dan kasih-Nya peneliti dapat menyelesaikan karya tulis
ilmiah ini dengan baik dan tuntas, peneliti juga berterima kasih kepada-Nya
selama kami membuat kerangka, hipotesis, penyebaran angket, penganalisisan
data, peneliti selalu dibimbing dan diterangi dalam pikiran peneliti. Karya tulis
ilmiah ini dibuat untuk menyelesaikan tugas yang diberikan kepada peneliti.
Karya tulis ini berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Hubungan Sosial”
bertujuan untuk mengetahui berapa besar hubungan sosial siswa setelah mengenal
permainan game online. Semoga di dalam karya tulis ini dapat memberikan
reperensi bagi banyak orang.
Peneliti menyadari bahwa denagn terselesainya karya tulis ilmiah ini
berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini
perkenankanlah peneliti menyampaikan rasa terima kasih kepada:
1. Ibu Anita Rahayu .S.E yang telah membimbing kami dalam proses
pengerjaan karya tulis ini.
2. Ibu Lestari Simanullang yang telah bersedia memperbaiki penulisan
dalam karya tulis ini.
3. Rekan kerja kelas XI IPA dan XI IPS SMA EKA WIJAYA; Dina
Permatasari dan Yosario Krisvaldi yang telah berkerja sama dalam
pembuatan karya tulis ilmiah ini yang berjudul “Pengaruh Game
Online Terhadap Hubungan Sosial”.
4. Seluruh siswa – siswi SMP dan SMK EKA WIJAYA yang telah
bersedia mengisi angket kami.
3
5. Kepada teman – teman kami yang telah membantu dan memberi
semangat kepada kami sehingga karya tulis ilmiah ini dapat
diselesaikan.
Peneliti juga menyadari, bahwa kekurangan dan kelemahan selalu ada, tak
luput pula dari karya tulis ilmiah ini. Jadi peneliti mohon maaf jika terjadi
kesalahan di dalam penulisan karya tulis ilmiah ini. Akhir kata, peneliti
mengucapkan terima kasih kepada pembaca karya tulis ilmiah ini.
Cibinong, Januari 2017
Peneliti
ABSTRAK
4
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menganalisa banyaknya
siswa yang lebih memilih games online daripada bersosialisasi langsung dengan
teman yang ada di sekitarnya. Penlitian ini melibatkan Siswa SMP dan SMK Eka
Wijaya dan data di ambil dengan menggunakan metode kuantitatif. Untuk
mengolah data peneliti menggunakan angket , disebarkan , diolah ,dan disajikan
dalam bentuk karya tulis ilmiah. Dari data yang di dapat dihasilkan bahwa mereka
lebih mementingkan kehidupan nyata dalam bergaul dengan teman-temannya
dan juga lebih belajar dapat di buktikan dengan adanya salah seorang siswa yang
mengisi angket kami lebih sering belajar atau bersosialisasi langsung dengan
teman-teman yang ada di sekitarnya, menurut kami hal itu baik dan harus di
pertahankan.
DAFTAR ISI
5
LEMBAR PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH........................................i
LEMBAR PERNYATAAN....................................................................................ii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iii
ABSTRAK..............................................................................................................v
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
Bab I : PENDAHULUAN......................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah...............................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................................2
C. Batasan Penelitian.........................................................................................3
D. Tujuan Penulisan..........................................................................................3
E. Manfaat Penulisan........................................................................................3
F.
Metode Penulisan.........................................................................................3
G. Sistematika Penulisan...................................................................................3
Bab II : LANDASAN TEORI...............................................................................5
A. Asal Usul Game Online................................................................................5
B. Perkembangan Game Online di Indonesia...................................................6
C. Pengertian Game Online...............................................................................8
D. Jenis – Jenis Game Online............................................................................8
Bab III : METODE PENELITIAN....................................................................14
A. Lokasi Penelitian........................................................................................14
B. Cara Pengambilan Data..............................................................................14
C. Cara Menganalisis Data..............................................................................14
D. Soal Angket.................................................................................................15
Bab IV : HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA.................................16
A. Hasil Penelitian...........................................................................................16
B. Analisi Data................................................................................................18
Bab V : PENUTUPAN.........................................................................................24
6
A. Kesimpulan dan Saran................................................................................24
Biografi..................................................................................................................25
Lampiran..............................................................................................................26
Daftar Pustaka......................................................................................................28
7
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sekarang kita hidup dizaman modern, dimana banyak orang yang
sudah mengerti tentang teknologi. Seperti cara menggunakan laptop atau
smartphone. Mereka menggunakan teknologi untuk memudahkan berbagai
perkerjaan mereka, akan tetapi bukan hanya untuk memudahkan
perkerjaan saja mereka menggunakan teknologi. Mereka juga sering
menggunakan teknologi ini untuk menghibur diri mereka dengan berbagai
cara. Salah satunya dengan cara bermain game online.
Sayangnya, mereka yang menggunakan teknologi ini untuk
bermain tidak hanya orang yang sudah berkerja akan tetapi juga para
pelajar. Hal ini dapat dibuktikan saat kita memasuki kelas sebelum sekolah
dimulai.Banyak dari mereka yang sedang asik bermain game online.
Bahkan tidak hanya sebelum sekolah dimulai tetapi kita dapat melihat
para pelajar bermain game online saat istirahat, pulang sekolah, jam
kosong, bahkan ada beberapa pelajar yang berani bermain game online
saat pelajaran sedang berlangsung.
Dizaman yang sudah semakin maju ini juga game online tidak
hanya dapat diakses dengan laptop atau komputer. Bagi mereka yang tidak
mempunyai laptop atau komputer mereka dapat mengakses game online
pada smartphone mereka. Bahkan jika mereka tidak mempunyai laptop,
komputer atau smartphone mereka tetap bisa bermain game online di
1
warnet (warung internet). Dengan cara yang mudah untuk mengakses
game online membuat mereka rela membuang waktu mereka hanya untuk
bermain game online.
Akan tetapi game online tidak selalu berdampak buruk bagi
pemainnya. Bagi pemain, bermain game online dapat mengasah otak.
Pemain game online dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak
saat
bermain
game
online,
karena
saat
bermain
kita
perlu
mengimajinasaiakan pikiran kita sendiri. Karna hal ini juga yang membuat
diadakanya lomba game online. Lomba tersebut sering diadakan di kotakota besar.Perserta hanya perlu membayar tiket untuk mengikuti lomba.
Akan tetapi, hal ini membuat para pelajar lebih cenderung bermain game
online dibandingkan bersosialisasi.
Dari permasalahan tersebut peneliti merasa tertarik untuk
mengetahui bagaimana perkembangan sosialisasi para pemain game
online khususnya pelajar ketika mengenal game online. Sehingga, peneliti
membuat karya ilmiah sebagai bahan presentasi yang dapat dilihat
khalayak dan dapat menjadi hasil penelitian yang peneliti lakukan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut:
1. Berapa besar pengaruh game online terhadap hubungan sosial siswa di
lingkungan sekolah?
2
C. Batasan Penelitian
1. Pengaruh game online terhadap hubungan sosial siswa.
D. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui jumlah pengaruh game online
2. Mengetahui pengaruh game online terhadap hubungan sosial siswa
E. Manfaat Penulisan
1. Bagi penulis
: Dapat menjawab pertanyaan yang dipaparkan
2. Bagi siswa-siswi : Menjadi bahan pertimbangan untuk bermain game
online
3. Bagi Guru : Menjadi sumber informasi mengenai pengaruh game
online terhadap kehidupan sosial para pelajar
F. Metode Penulisan
Tempat
: Sekolah Eka Wijaya
Waktu
: November 2016
Subjek Penelitian
: Siswa SMP dan SMK
Instrument Penelitian : Angket
G. Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Batasan Penelitian
D. Tujuan Penelitian
3
E. Manfaat Penelitian
F. Metode Penelitian
G. Sistematika Penulisan
Bab II Landasan Teori
A. Asal Usul Gama Online
B. Perkembangan Game Online di Indonesia
C. Pengertian Game Online
D. Jenis – Jenis Game Online
E. Hubungan Sosial
Bab III Metode Penelitian
A. Lokasi Penelitian
B. Cara Pengambilan Data
C. Cara Menganalisi Data
D. Soal Angket
E. Nama Siswa – Siswi
Bab IV Hasil Penelitian dan Analisis Data
A. Hasil Penelitian
B. Analisis Data
Bab V Penutupan
A. Kesimpulan dan Saran
4
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Asal Usul Game Online
Saat ini mungkin sedikit sekali orang yang tidak tahu apa itu
game online. Mereka mungkin tahu karena gemar atau pernah
memainkan dan mungkin juga mereka hanya tahu saja tetapi tidak
pernah dan tidak gemar memainkan. Tetapi apapun itu yang jelas saat
ini dunia sedang benar-benar dilanda “game addict”.
Lalu bagaimana game online ini bisa muncul ? Rasanya kita
perlu tahu guna menambah pengetahuan . Semua ini terjadi pastilah
karena kemajuan teknologi yang kian mutakhir dan juga dari ketidak
puasan manusia pada ketidakesfisienan alat-alat yang terahadap ada
zamannya. Manusia selalu menginginkan kepraktisan dalam hidupnya
sehingga dapat menghemat waktu.
Sekarang mari kita flashback sebentar, melihat awal mula
munculnya video game online. Game di komputer mulai muncul awal
tahun 1950-an dengan dinosaurus sebagai tookh utamanya. Kemudian
ada seorang siswa yang mencipatakan permainan Tic-Tac-Toe untuk
tugas sekolahnya. Pertengahan tahun 1960-an seorang siswa MIT
membuat program permainan yang dikenal dengan nama Space War.
Akhir
1960-an
menghadirkan
permainan
video
game
yang
sesungguhnya seperti, tenis meja dan permainan tembak-tembakan.
Akhir tahun 1970-an, video game mulai digilai berkat komputer yang
5
mulai dimiliki semua orang. Lalu semenjak computer mulai popular,
orang-orang mulai menciptakan game yang disukai oleh masingmasing dari mereka. Semua tiba-tiba berprofesi sebagai programmer.
Mereka lalu menjual game ciptaan mereka ke local market. Lalu
Nintendo memperkenal kan game Pole Position dan Pac-Man yang
mendapat sambutan luar biasa.
Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan game,
teknologi piranti lunak untuk game berkembang makin pesat. Yang
awalnya hanya sekedar game berbasis PC (Personal computer) atau
TV (Televisi) yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan
(multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak
kearah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat
beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang
berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh
keberadaan internet.
B. Perkembangan Game Online di Indonesia
Menurut Liga game Indonesia (liga games.com), game online
muncul di Indonesia padat ahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia
Online.Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam,
mulai dari yang ber-genre action, sport, maupun RPG (role-playing
game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di
Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusias para gamer di
Indonesia dan juga besarnya pasang pasar games di Indonesia.
6
Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia:
N
O
1
Nama
Games
Nexia
Muncu
l Tahun
Pemegang
Lisensi
Tipe
Games
RPG
Tipe
Grapi
s
2001
Boleh Game
2D
RPG
2,5D
Status
Ditutup
tahun 2004
2
RedMoon
2002
Tidak
Diketahui
3
Laghaim
2003
Boleh Game
RPG
3D
Ditutup
tahun 2005
Ditutup
tahun 2006
4
Ragnarok
GunBoun
d
2003
Lyto
RPG
3D
Masih
2004
Boleh Game
Masih
Xian
Risk Your
Life
Tantra
2004
2004
2004
Boleh Game
Dream Web
Tech
Playon
Action RPG 3D
Strategy
RPG
3D
Action RPG 3D
RPG
3D
Masih
Masih
2004
Playon
RPG
2D
Ditutup
tahun 2006
2005
Lyto
RPG
2D
5
6
7
8
9
10
Survival
Project
Get
Amped
11
Stargate
2005
RPG
2D
RPG
2D
2005
Borneo X
Global World
Technology
Infomedia
Nusantara
12
TS
2005
13
O2jam
Musical
3D
14
Pangya
2005
Boleh Game
Sport
3D
15
Knight
2005
16
Vital Sign
2005
Infomedia
Nusantara
Tidak
Diketahui
17
SEAL
2006
18
RAN
19
20
Masih
Masih
Ditutup
tahun 2006
Ditutup
tahun 2008
Masih
Ditutup
tahun 2008
RPG
3D
FPS
3D
Ditutup
tahun 2007
Ditutup
tahun 2007
Lyto
RPG
3D
Masih
2006
Jaspace
RPG
3D
Masih
Deco
2006
RPG
3D
Masih
AyoDance
2006
Playon
Maxus
Infotech
Musical
3D
Masih
7
Selain game diatas, ada juga game –game seperti Warcraft,
Counter strike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak
menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game
– game yang disebutkan diatas. Contohnya Counter strike lebih lancer
dimainkan pada mode LAN (Local Area Network) dibandingkan internet
karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga
sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman,
begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.
C. Pengertian Game Online
Game
online
adalah
jenis
permainan
komputer
yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih
tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah
genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama disbandingkan pola tertentuda dalam sebuah permainan.
D. Jenis – Jenis Game Online
1. Massively
Multiplayer
Online
First-person
shooter
games
(MMOFPS)
Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama
sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam
sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh
8
memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi ,reflex , dan
lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya
permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of
Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2.
Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.
Permainan ini memiliki cirikhas di mana pemain harus mengatur
strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah
(misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), danfiksi
ilmiah (misalnya Star Wars)
3.
Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG(Role
Playing Game) biasanya lebih mengarah kekolaborasi social dari pada
kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam
satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online
,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,
DOTA.
9
4. Cross-plat from online play
Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang
berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan
jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast,
PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need
for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC
(Personal Computer) maupun Xbox 360
5. Massively multiplayer online browser game
Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox,
Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain
tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan
teknologi scripting HTML (Java Script, ASP, PHP, MySQL).
Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java
menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau
“Java games” yang menjadi sangat populer. Permain dan sederhana
seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin)
pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan
teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi
multiplayer
10
6. Simulation game
Game jenis ini bertujuan untuk member pengalaman melalui simulasi.
Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation
games, construction and management simulation games, dan vehicle
simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab
atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh
selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter
memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti
kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang
dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya.
Contoh permainannya adalah Second Life.
7. Massively multiplayer online games(MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di
mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet
Broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan
ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri
memiliki banyak jenis seperti:
a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
b. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
d. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
11
B. Hubungan Sosial
Hubungan sosial adalah hubungan timbal balik antara individu
yang satu dengan individu yang lain ,saling mempengaruhi dan
didasarkan pada kesadaran untuk saling menolong. Hubungan sosial juga
disebut
interaksi
sosial
. Interaksi
sosial
adalah proses
saling
memengaruhi di antara dua orang atau lebih .Seseorang melakukan
hubungan sosial secara naluri di dorong oleh beberapa faktor ,Baik factor
dari dalam maupun dari luar dirinya . Faktornya di bedakan menjadi 2,
yaitu Faktor Internal dan Eksternal.
Faktor dari dalam diri seseorang yang mendorong terjadinya Hubungan
Sosial antaralain sebagai berikut contoh-contoh faktor pendorongnya :
a. Keinginan untuk meneruskan atau mengembangkan keturunan dengan
melalui perkawinan antara dua orang yang berlainan jenis saling tertarik
dan berinteraksi .
b. Keinginan untuk memenuhi kebutuhan hidup karena manusia
membutuhkan bantuan orang lain untuk memenuhi kebutuhannya.
c. Keinginnan untuk mempertahankan hidup terutama dalam menghadapi
serangan-serangan dari lawan dalam game tersebut atau apapun.
d. Keinginan untuk melakukan komunikasi dengan sesama .
12
Pengertian hubungan sosial menurut para ahli :
1.
Pengertian Hubungan Sosial Menurut BONNER
Adalah suatu hubungan antara dua individu atau lebih yang
saling mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki kelakuan
individu yang lain atau sebaliknya.
2.
Pengertian Hubungan Sosial Menurut Soerjono Soekanto
Merupakan dasar proses sosial yang terjadi karena adanya
hubungan –hubungan sosial yang dinamis mencakup hubungan
antar individu, antar kelompok, atau antara individu dan kelompok.
3.
Pengertian Hubungan Sosial Menurut GILLIN & GILLIN
Adalah suatu hubungan sosial yang dinamis antara individu
dengan individu, individu dengan kelompok, dan kelompok
dengan kelompok.
4.
Pengertian Sosial Menurut ENDA M. C
Sosial adalah cara tentang bagaimana para individu saling
berhubungan.
5.
Pengertian Sosial Menurut KEITH JACOBS.
Sosial adalah sesuatu yang dibangun dan terjadi dalam
sebuah situs komunitas.
6.
Pengertian Sosial Menurut PETER HERMAN
Sosial adalah sesuatu yang di pahami sebagai suatu
perbedaan namun tetap merupakan sebagai satu kesatuan.
13
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan angket kepada para
siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya. Pengisian angket ini dilakukan melalui
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan peneliti.
A. Lokasi Penelitian
Penelitian responden dilakukan di lingkungan sekolah Eka Wijaya kepada
siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya.
B. Cara Pengambilan Data
Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan angket yang
disebarkan kepada siswa-siswi SMP dan SMK Eka Wijaya.
C. Cara Menganalisis Data
Analisis data dilakukan dengan cara mengkategorikan siswa-siswi menjadi
2 kategori. Kategori tersebut diperoleh dari hasil pertanyaan-pertanyaan angket
yang dilampirkan. Kategori tersebut adalah :
1. Terpengaruh.
2. Tidak terpengaruh.
14
D. Soal Angket
NO
Pernyataan
Saya bergabung dalam komunitas game online yang
SS
1
saya gemari.
Saya selalu berusaha agar permainan game online Saya
2
lebih baik dari pada teman Saya.
Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk
3
bermain game online.
Saya lebih memilih game online dari pada kumpul
4
dengan keluarga.
Saya mampu membagi waktu untuk bermain game
5
online dan bermain bersama teman di tempat tinggal
Saya.
Saya pernah menirukan style salah satu karakter dalam
6
game online.
Saya lebih suka berteman dengan teman yang
7
menyukai game online.
Saya lebih memilih bermain game online daripada
8
kegiatan bakti sosial atau kegiatan remaja.
9
Saya bermain game online lebih dari 5 jam dalam
sehari.
10
Game online membuat saya kecanduan.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA
A. Hasil Penelitian
15
S
N
TS
STS
Dari penelitian yang peneliti buat terdapat 30 data siswa-siswi yang
mengisi angket sebagai bahan analisis peneliti. Hasilnya sebagai berikut:
1. Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
II
IIIIIIII
IIIIIIIIII
IIIIIIII
II
Frekuensi
2
8
10
8
2
2. Saya selalu berusaha agar permainan game online saya lebih daripada
teman saya.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIII
IIIIIII
IIIII
IIIIII
IIIIIIII
Frekuensi
4
7
5
6
8
3. Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk bermain game
online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIIII
IIIIIIIIII
IIIIIIIII
III
I
Frekuensi
7
10
9
3
1
4. Saya lebih memilih game online daripada kumpul dengan keluarga.
No
1
2
3
4
Opsi
STS
TS
N
S
Turus
IIIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIII
IIII
16
Frekuensi
14
11
4
0
5
SS
I
1
5. Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain
bersama teman di tempat tinggal saya.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
I
IIIII
IIIIIIII
IIIIIIIIIIIII
III
Frekuensi
1
5
8
13
3
6. Saya pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIII
IIIIIIIIII
IIIIIIIII
III
II
Frekuensi
6
10
9
3
2
7. Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIIIIIIIII
IIIIII
IIIIIIIII
III
Frekuensi
12
6
9
3
0
8. Saya lebih memilih bermain game online daripada kegiatan bakti
sosial atau kegiatan remaja.
No
1
2
3
Opsi
STS
TS
N
Turus
IIIIIIIIIIIII
IIIIIIIIIII
IIII
17
Frekuensi
13
11
4
4
5
S
SS
I
I
1
1
9. Saya lebih memilh bermain game online daripada kerja kelompok.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIIIIIIIII
IIIIIIIIII
IIIIII
I
I
Frekuensi
12
10
6
1
1
10. Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Turus
IIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIII
IIIII
I
I
Frekuensi
18
5
5
1
1
B. Analisi Data
a. Cara menghitung jumlah presentase adalah dengan menggunakan
rumus:
Jumlah total keseluruhan jawaban
X 100%
30
b. Hasil Analisis
1. Saya bergabung dalam komunitas game online yang saya gemari.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
2
8
10
8
18
2
Presen
6,6%
26,6%
33,3%
26,6%
6,6%
Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33,3% menjawab
“netral”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui bahwa
banyak siswa yang bergabung dalam komunitas game
online.
2. Saya selalu berusaha agar permainan game online saya lebih daripada
teman saya.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
4
7
5
6
8
Presen
13,3%
23,3%
16,6%
20%
26,6%
Penjelasaan : Sebanyak 8 siswa dalam presentase 26,6% menjawab
“sangat setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat
diketahui bahwa banyak siswa yang ingin permainan
game online-nya lebih baik daripada teman mereka.
3. Saya selalu menghabiskan waktu luang hanya untuk bermain game
online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
7
10
9
3
1
19
Presen
23,3%
33,3%
30%
10%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33.3%
menjawab “tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut
dapat diketahui bahwa banyak siswa yang tidak
menghabiskan waktu luang untuk bermain game
online.
4. Saya lebih memilih game online daripada kumpul dengan keluarga.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
14
11
4
0
1
Presen
46,6%
36,6%
13,3%
0%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 14 siswa dalam presentase 46,6%
menjawab “sangat tidak setuju”. Dari pertanyaan
tersebut dapat diketahui bahwa banyak siswa yang
lebih memilih kumpul keluarga daripada bermain
game online.
5. Saya mampu membagi waktu untuk bermain game online dan bermain
bersama teman di tempat tinggal saya.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
1
5
8
13
20
3
Presen
3,3%
16,6%
26,6%
43,3%
10%
Penjelasan : Sebanyak 13 siswa dalam presentase 43,3% menjawab
“setuju”. Dari pertanyaan tersebut dapat diketahui
bahwa siswa dapat membagi waktu untuk bermain
game online dan bermain bersama teman ditempat
tinggal mereka.
6. Saya pernah menirukan stlye salah satu karakter dalam game online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
6
10
9
3
2
Presen
20%
33,3%
30%
10%
6,6%
Penjelasan : Sebanyak 10 siswa dalam presentase 33,3%
menjawab “tidak setuju”. Dari pertanyaan tersebut
dapat diketahui bahwa siswa tidak pernah
menirukan stlye salah satu karakter dalam game
online.
7. Saya lebih suka berteman dengan teman yang menyukai game online.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
12
6
9
3
21
0
Presen
40%
20%
30%
10%
0%
Penjelasan : Sebanyak 12 siswa dalam presentase 40% menjawab
“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut
dapat diketahui bahwa siswa tidak hanya berteman
dengan teman yang bermain game online saja.
8. Saya lebih memilih bermain game online daripada kegiatan bakti
social atau kegiatan remaja.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
13
11
4
1
1
Presen
43,3%
36,6%
13,3%
3,3%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 13 siswa dalam presentase 43,3% menjawab
“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat
diketahui bahwa siswa lebih memilih kegiatan bakti
sosial atau kegiatan remaja daripada bermain game
online.
9. Saya lebih memilh bermain game online daripada kerja kelompok.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
22
Frekuensi
12
10
6
1
1
Presen
40%
33,3%
20%
3,3%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 12 siswa dengan presentase 40% menjawab
“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat
diketahui bahwa siswa lebih memilih kerja kelompok
daripada bermain game online.
10. Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar.
No
1
2
3
4
5
Opsi
STS
TS
N
S
SS
Frekuensi
18
5
5
1
1
Presen
60%
16,6%
16,6%
3,3%
3,3%
Penjelasan : Sebanyak 18 siswa dalam presentase 60% menjawab
“sangat tidak setuju”. Dalam pertanyaan tersebut dapat diketahui
bahwa siswa lebih memilih belajar daripada bermain game online.
c. Pengambilan Keputusan
Dari hasil perhitungan diatas penulis dapat memutuskan bahwa siswa –
siswi SMP dan SMK EKA WIJAYA tidak terlalu dipengaruhi oleh
game online dan tidak menggangu hubungan sosial siswa.
Bab V
PENUTUPAN
23
A. Kesimpulan dan Saran
Dari hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa mereka lebih
mementingkan kehidupan nyata dalam bergaul dengan teman-temannya dan juga
lebih mementingkan belajar daripada bermain game online. Hal ini dapat di
buktikan dengan banyaknya siswa yang mengisi angket peneliti dengan menjawab
lebih memilih untuk belajar atau bersosialisasi langsung dengan teman-teman
yang ada di sekitarnya daripada bermain game online. Menurut peneliti hal ini
merupakan hal yang baik dan harus di pertahankan. Karna dengan cara
bersosialisasi kita dapat menambah pengetahuan kita.
24
Biografi
1. Dina Permatasari
Saya bernama Dina Permatasari. Saya lahir di
Bogor pada tanggal 26 Mei 2000.Saya anak
kedua dari dua bersaudara .Saya mempunyai
hobi mendengarkan musik. Sekarang saya
kelas 2 SMA di Eka Wijaya. Saya bersekolah
di EkaWijaya sejak TK hingga SMA.
Pelajaran kesukaan saya di sekolah adalah
Matematika. Untuk sekarang cita – cita saya
ingin menjadi seorang yang sukses. Motto
saya“ Menabur yang baik, menuai yang baik.
Menabur yang jahat, menuai yang jahat.”
2. Yosario Krisvaldi
Saya bernama Yosario Krisvaldi. Saya
lahir pada tanggal 28 juni 2000. Saya anak
pertama dari dua bersaudara . saya mempunyai
hobi bermain musik dan berenang . sekarang
saya kelas 2 SMA di Eka Wijaya. Saya
bersekolah di Eka Wijaya sejak TK hingga
SMA. Pelajaran kesukaan saya di sekolah
adalah sejarah dan geografi. Untuk sekarang
cita-cita saya menjadi orang sukses . motto
hidup saya “ semakin saya di jatuhkan
semakin saya bangkit dari keterpurukan”
25
Lampiran
26
27
Daftar Pustaka
https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/
http://definisi.org/pengertian-hubungan-sosial-menurut-para-ahli
http://fastnet-sabang.blogspot.co.id/2013/12/asal-usul-game-online.html
http://pengertian-pengertian-info.blogspot.co.id/2016/06/pengertian-game-onlinemenurut-para-ahli.html
http://www.febrian.web.id/2014/01/pengertian-hubungan-sosial-dan-faktor.html
Tim Edukatif. 2007. Kompetensi Berbahasa Indonesia untuk SMA Kelas XI. Jakarta:
Erlangga
Tim Peneliti. 2012. Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa. Cibinong: Eka
Wijaya
28