Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan Menerapkan Metode Agile Software Development

  Vol. 2, No. 6, Juni 2018, hlm. 2200-2210 http://j-ptiik.ub.ac.id

  

Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan

Menerapkan Metode Agile Software Development

  1

  2

  3 Aditya Ardi Nugraha , Faizatul Amalia , Adam Hendra Brata

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

  1

  2

  3 Email: adityaardi11@gmail.com, faiz_amalia@ub.ac.id, adam@ub.ac.id

Abstrak

  

Komputer sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan sekarang. Sebelum komputer dapat

digunakan komputer harus dirakit terlebih dahulu. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer.

Proses ini memerlukan pengetahuan khusus yang umumnya terdapat pada mata pelajaran perakitan

komputer di SMK. Dalam pengembangan media pembelajarannya masih banyak SMK yang

menerapkan media konvensional. Penelitian ini ditujukan untuk melakukan implementasi dan menguji

media pembelajaran komputer yang telah dikembangkan. Pengembangan dengan menggunakan agile

software development diharapkan dapat membantu mengembangkan media pembelajaran perakitan

komputer yang ada. Karena metode agile software development memudahkan dan memberikan ruang

bagi media pembelajaran agar dapat dikembangkan ke arah yang lebih luas lagi, dalam bentuknya

sebagai media pembelajaran. Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan Heroku

sebagai server hosting, Node JS sebagai back-end server, dan Firebase Auth and Database System

sebagai database server. Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan, media pembelajaran

perakitan komputer yang dikembangkan pada penelitian ini dapat diterima oleh penggunanya. Pengujian

yang dilakukan menggunakan pengukuran dari segi user perspective, system attitudes, technical quality,

dan information mendapatkan persentase nilai 75,5. Berdasarkan pengujian cyclomatic complexity,

media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori low risk program. media, agile, perakitan, komputer

  Kata kunci:

Abstract

Computers have become a major necessity in life now. Before the computer can be used the it must be

assembled first. This process is called the process of assembling computer. This process requires special

knowledge that is commonly found in computer assembly subjects in SMK. In the development of

learning media, a lot of SMK that apply conventional media. This research is intended to implement and

test computer learning media that has been developed. Development by using agile software

development is expected to help develop learning media assembly of existing computer. Agile software

development methods facilitate and provide space for learning media to be developed into broader

direction, at its form as a medium of learning. Implementation of software is done by using Heroku as

hosting server, Node JS as back-end server, and Firebase Auth and Database system as database server.

According to the usability testing, the computer assembling learning media that has been developed by

this research can be perceived by its users. Usability testing is measured at user perspective, system

attitudes, technical quality, and information side resulting 75,5 as a score. According to cyclomatic

complexity testing, learning media that have been developed results in low risk program category. media, agile, assembly, computer

  Keywords: oleh beberapa hal, diantaranya adalah karena

1. PENDAHULUAN kebutuhan belajar dan atau kebutuhan usaha.

  Komputer yang menjadi kebutuhan di sebuah Komputer sudah menjadi kebutuhan utama rumah atau usaha pada umumnya adalah dalam kehidupan sekarang. Hal ini dapat dilihat desktop . Karena harganya yang relatif lebih dari banyaknya jumlah pembelian komputer murah untuk kapasitas penggunaan yang cukup yang dilakukan dari beberapa tahun ke belakang. banyak. Sebelum komputer dapat digunakan Banyaknya pembelian komputer dapat didasari

  Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

2200 komputer harus dirakit terlebih dahulu. Komputer terdiri dari beberapa komponen utama yaitu, Motherboard, VGA, RAM dan Hard Disk.

  Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus karena tidak semua komponen dapat berfungsi dengan baik jika digunakan bersamaan dengan komponen lainnya (Rianto 2013).

  Modul Pembelajaran Berbasis Multi Media “Merakit

  E-Learning layak

  Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan Smk Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta

  Online Program

  Sebagai Media Pembelajaran

  E-Learning

  (Prasetyawan 2012)

  Kompu ter” Harapan akan adanya program yang dapat memberikan informasi lebih spesifik mengenai perakitan komputer

  Personal

  (Napisah 2004)

  Dalam dunia pendidikan proses perakitan komputer ini biasanya ada pada SMK dengan jurusan RPL atau TKJ. Di SMKN 5 Malang sendiri proses perakitan komputer ada pada kurikulum 2013 untuk kelas X dengan jurusan RPL atau TKJ dengan nama mata pelajaran “perakitan komputer”. Proses belajar pada mata pelajaran perakitan komputer membutuhkan media pembelajaran yang dapat menjelaskan hubungan antar komponen hardware dari proses perakitan komputer. Beberapa SMK dalam bidang komputer belum sepenuhnya menyediakan alat bantu dalam mata pelajaran perakitan komputer secara lengkap. Untuk penyediaan komponen peraga sebagai media belajar dalam perakitan komputer dibutuhkan anggaran dana yang cukup besar. Padahal pelajaran perakitan komputer merupakan kegiatan yang tidak bisa dipisahkan dari kegiatan praktikum, karena praktikum memegang peranan yang cukup besar dalam memberikan pengalaman belajar kepada siswa. Jadi dapat disimpulkan, beberapa sekolah yang memiliki jurusan keahlian komputer bermasalah terhadap penyediaan alat bantu media pembelajaran perakitan komputer karena harga komponen komputer yang mahal dan memerlukan perawatan yang tidak mudah, sehingga berdampak pada proses pembelajaran perakitan komputer yang kurang maksimal (Radartasikmalaya 2017).

  Program Macromedia Flash untuk Media pembelajaran perakitan komputer

  Macromedia Flash Kelas X

  Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan

  (Mahardika 2014)

  Tabel 1. Penelitian Terdahulu Penulis Judul Penelitian Hasil Penelitian

  2.1. Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan peneliti dalam melakukan penelitian sehingga peneliti dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan.

  2. DASAR TEORI

  Gambar 1 Potongan Data Pengguna Aplikasi Rakit PC Pada SMKN 5 Malang, Jurusan RPL atau TKJ pun juga mengalami permasalahan yang sama terhadap media pembelajaran perakitan komputer. Dalam proses pembelajaran perakitan komputer di SMKN ini masih menggunakan alat bantu handout dan media nyata, namun beberapa guru pengampu menilai bahwa media pembelajaran dengan cara tersebut kurang efektif untuk menyampaikan bahan materi pelajaran dengan media tersebut karena keterbatasan penggunaannya, sehingga hasil belajar siswa cenderung rendah.

  Data yang ada pada tabel gambar 1 diambil dari penerapan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Dari situ dapat diambil kesimpulan bahwa pembangunan sistem media pembelajaran perakitan komputer juga dibutuhkan karena jumlah download mencapai lebih dari 1000. Dan dari review tersebut juga ditemukan bahwa banyak permintaan penambahan fitur ‘pembelajaran dari perakitan komputer pada berbagai SMK.

  digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil evaluasinya menyatakan bahwa e-learning memiliki metode yang sama baik dengan metode konvensional Dari penelitian terdahulu, peneliti tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti judul penelitian penulis. Namun peneliti mengangkat beberapa penelitian lain yang berkaitan sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis.

  Pada tabel 1 terdapat 3(tiga) penelitian terdahulu yang terkait dengan yang dilakukan peneliti.

  Dalam praktiknya, proses perakitan komputer sendiri tidak memiliki prosedur yang baku. Namun dari kesimpulan yang telah diambil di atas maka dapat diambil langkah- langkah yang memiliki pendekatan yang sama terhadap prosedur perakitan komputer, yaitu:

  Gambar 2 Agile Phase of Development

  Agile software development method, atau biasa disebut agile, adalah proses iteratif dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Dalam proses pengembangan sebuah perangkat lunak, agile dapat dikatakan metode pengembangan yang cepat karena proses utama dari metode pengembangan agile sendiri berfokus pada design-code-test once a day (Szalvay 2017).

  2.4. Agile Software Development Method Scrum diambil dari term yang terdapat pada permainan rugby, yaitu bola dilemparkan ke arah tim yang berada depan maupun di belakang sesuai dengan kondisi dengan mempertimbangkan posisi lawan untuk mencapai tujuan (Takeuchi 1986).

  Keamanan dan Keselamatan Kerja 4. Persiapan Casing 5. Pemasangan Motherboard pada Casing 6. Pemasangan Komponen Internal pada Motherboard

  2. Pengumpulan Perkakas Bantu 3.

  1. Pengumpulan Komponen (Internal dan Eksternal)

  2.3. Perakitan Komputer Perakitan Komputer adalah proses pemasangan komponen-komponen dari komputer (Sutono 2010, 37). Dalam buku Perakitan Komputer, yang diterbitkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, dapat disimpulkan bahwa dalam pemasangan sebuah komputer terbagi menjadi dua langkah yang utama yaitu, pemasangan komponen internal dan komponen eksternal (Siswati 2013). Komponen Internal Komputer adalah komponen yang berada di dalam sebuah case dari Komputer. Komponen eksternal adalah komponen yang posisinya berada di luar dari case itu sendiri.

2.2. Media Pembelajaran

  Menurut Daryanto, pada hakikatnya, proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan dapat berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal. Proses tersebut dinamakan enkode. Penafsiran simbol- simbol komunikasi oleh peserta didik dalam konteks tersebut dinamakan dekode (Daryanto 2010).

  6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yaitu guru(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik, dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto 2010). Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat komunikasi untuk memberikan bahan pembelajaran dari komunikator terhadap komunikan guna menyampaikan tujuan pembelajaran.

  5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

  4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

  3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi langsung antara peserta didik dan sumber belajar.

  2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

  1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat hafalan.

  Berdasarkan hal tersebut media harus bermanfaat dalam beberapa hal berikut:

  Scrum pada penerapannya adalah

  Iterative/Incremental Agile software development method untuk manajemen pembangunan produk/aplikasi. Scrum berpusat pada permasalahan yang terdefinisi pada tiap iterasinya, bukan di awal pada saat perencanaan. Hal ini memiliki keuntungan bagi developer ketika produk yang telah diberikan mengalami perubahan atau penggantian requirement . Karena seringkali di dalam dunia pembangunan software , permasalahan baru ditemui ketika produk telah digunakan. (Szalvay 2017)

  A-001 Pelajar Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, tes pengetahuan perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, memasang komponen komputer pada custom build, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build. A-002 Admin Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar juga mendapatkan tambahan untuk mengelola informasi perakitan komputer, mengelola data komponen

  Tabel 3 Identifikasi aktor sprint 2 Kode Pengguna Deskripsi

  A-001 Pelajar Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.

  Tabel 2 Identifikasi aktor sprint 1 Kode Pengguna Deskripsi

  4.1 Identifikasi aktor sistem Pemangku kepentingan atau peran dari sebuah sistem dapat dilihat dari masalah yang terkait. Berdasarkan pengamatan peneliti terhadap aktor dari media pembelajaran perakitan komputer dan kaitannya dengan kebutuhan pada sistem yang akan dikembangkan, maka hasilnya dapat dilihat pada tabel 2.

  4. REKAYASA PERSYARATAN

  Metode dalam penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu studi literatur, metodologi, rekayasa persyaratan, perancangan dan implementasi, pengujian, evaluasi, serta pengambilan kesimpulan dan saran.

  Penelitian ini merupakan penelitian implementatif dengan menggunakan metode pengembangan sebagai metode penyelesaian. Metode ini dilakukan dengan mengembangkan media yang ada ke dalam bentuk media lain.

  Product backlog adalah daftar item yang menjelaskan fitur dari sistem yang akan diimplementasikan. Sprint adalah proses pembangunan fitur yang ada pada product backlog . Sprint retrospective adalah proses evaluasi dari sprint.

  11. Sprint selanjutnya dimulai lagi ketika tim sudah siap untuk memilih bagian kecil lain yang terdapat pada product backlog.

  9. Selama proses scrum berlangsung terdapat seorang koordinator yang dinamakan Scrum Master.

  8. Setiap waktu dalam proses pembangunan fitur yang ada dalam product backlog dinamakan sprint. Jangka waktu sprint biasanya dua sampai empat minggu, tergantung kebutuhan.

  7. Stakeholder membuat daftar prioritas fitur (fungsional) yang ingin diimplementasikan yang dinamakan dengan product backlog.

  Gambar 3 Scrum Sprint Life Cycle Scrum alliance, asosiasi sertifikasi scrum internasional menjelaskan tujuh langkah singkat untuk menjelaskan apa yang harus dilakukan untuk melakukan Scrum, langkah tersebut adalah:

10. Sprint berakhir pada saat sprint retrospective .

3. METODOLOGI

  komputer, dan melihat data feedback.

  Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2 (lanjutan) Kebutuhan Fungsional Sistem Hak Akses Aktor PB

4.2 Kebutuhan fungsional

  Kode Uraian Kode Aktor

  FR- 009

  A-001 Tes pengetahua n perakitan komputer

  Sistem tes pengetahua n perakitan komputer

  FR- 010

  PB- 009

  A-001 Mencari informasi perakitan komputer

  Sistem pencarian informasi perakitan komputer

  PB- 008

  FR- 011

  A-001 Mengecek kompatibili tas antar komponen komputer pada custom build

  Sistem kompatibili tas antar komponen

  FR- 008

  PB- 007

  A-001 Membuat custom build perakitan komputer

  Sistem custom build perakitan komputer

  FR- 007

  PB- 010

  Sistem pembaharu an biodata

  A-001 Melihat simulasi perakitan komputer

  FR- 014

  PB- 015

  A-002 Melihat data feedback

  Sistem informasi data feedback

  FR- 015

  PB- 014

  A-002 Mengelola data komponen perakitan komputer

  Sistem pengelolaa n data komponen perakitan komputer

  PB- 013

  A-001 Memperba harui biodata

  A-002 Mengelola data informasi perakitan komputer

  Sistem pengelolaa n data informasi perakitan omputer

  FR- 013

  A-001 Mengirim feedback PB- 012

  Sistem pengiriman feedback

  FR- 012

  PB- 011

  PB- 006

  Sistem simulasi perakitan komputer

  Uraian Kode PB

  A-001 Mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build

  PB- 007

  A-001 Membuat custom build perakitan komputer

  FR-007 Sistem custom build perakitan komputer

  PB- 006

  A-001 Melihat simulasi perakitan komputer

  FR-006 Sistem simulasi perakitan komputer

  PB- 005

  FR-005 Sistem pencarian komponen komputer pada custom build

  A-001 Mengecek kompatibil itas antar komponen komputer pada custom build

  PB- 004

  A-001 Melihat informasi perakitan komputer

  003 FR-004 Sistem informasi perakitan komputer

  FR-003 Sistem logout A-001 Logout PB-

  A-001 Login PB- 002

  001 FR-002 Sistem login

  FR-001 Sistem registrasi A-001 Registrasi PB-

  FR-008 Sistem kompatibil itas antar komponen

  PB- 008

  FR- 006

  PB- 004

  Kebutuhan fungsional dari pengembangan media ini mengacu pada kebutuhan aktor yang telah dibuat pada bagian sebelumnya.

  A-001 Mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build

  Sistem pencarian komponen komputer pada custom build

  FR- 005

  Uraian Kode PB

  Kode Uraian Kode Aktor

  Tabel 4 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 1 Kebutuhan Fungsional Sistem Hak Akses Aktor PB

  A-001 Melihat informasi perakitan komputer

  Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2 Kebutuhan Fungsional Sistem Hak Akses Aktor PB

  003 FR-004 Sistem informasi perakitan komputer

  FR-003 Sistem logout A-001 Logout PB-

  A-001 Login PB- 002

  001 FR-002 Sistem login

  FR-001 Sistem registrasi A-001 Registrasi PB-

  Uraian Kode PB

  Kode Uraian Kode Aktor

  PB- 005

4.3 Product backlog

  Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer

  Mengecek Kompatibilit as Antar Komponen Komputer pada Custom Build

  PB- 006

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer

  Mencari Komponen Komputer untuk Dipasang pada Custom Build

  PB- 007

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer

  Melihat Simulasi Perakitan Komputer

  PB- 008

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi

  Logout PB- 009

  Mencari Informasi Perakitan Komputer

  PB- 005

  PB- 010

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes

  Tes Pengetahuan Perakitan Komputer

  PB- 011

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya

  Memperbaha rui Biodata PB- 012

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi

  Mengirim Feedback

  PB- 013

  Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data informasi perakitan komputer

  Mengelola Data Informasi Perakitan Komputer

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen

  Product backlog dibutuhkan untuk melakukan sprint dari scrum sebagai metode pengembangan sistem.

  Tabel 6 Product backlog sprint 1 PB ID Item Use Case

  Melihat Simulasi Perakitan Komputer

  PB-001 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi

  Registrasi PB-002 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi

  Login PB-003 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer

  Melihat Informasi Perakitan Komputer

  PB-004 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer

  Membuat Custom Build Perakitan Komputer

  PB-005 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen

  Mengecek Kompatibilita s Antar Komponen Komputer pada Custom Build

  PB-006 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer

  Mencari Komponen Komputer untuk Dipasang pada Custom Build

  PB-007 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer

  PB-008 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer

  Logout

  Tabel 7 Product backlog sprint 2 PB ID Item Use Case

  PB-001 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi

  Registrasi PB-002 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi

  Login

  Tabel 7 Product backlog sprint 2 (lanjutan) PB

  ID Item Use Case

  PB- 003

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer

  Melihat Informasi Perakitan Komputer

  PB- 004

  Membuat Custom Build Perakitan Komputer

4.4 Use Case Diagram

  Gambar 4 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 1 Gambar 5 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 2

  ID Item Use Case

  PB- 014

  Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer

  Mengelola Data Komponen Perakitan Komputer

  PB- 015

  Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna

  Melihat Data Feedback

  Tabel 7 Product backlog sprint 2 (lanjutan) PB

  5.2 Perancangan class diagram diagram sprint 1 dan sprint 2

  Gambar 7 class diagram sprint 1 Gambar 8 class diagram sprint 2

  5.3 Implementasi arsitektural sprint 1 dan sprint 2

  Tabel 8 Implementasi lingkungan pengembangan media pembelajaran perakitan komputer sprint 1 dan sprint 2

  Implementasi lingkungan pengembangan URL http://mer4ki.herokuapp.com Server Heroku

5. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.

  • – Node JS Database Firebase Database Auth Firebase Auth Front End (client) Bootstrap (Custom) Back End (client) Vue JS

5.1 Perancangan arsitektural sprint 1 dan

  sprint 2 Gambar 6 Arsitektur media pembelajaran perakitan komputer “meraki”

5.4 Implementasi interface sprint 1 dan sprint

  2 Gambar 9 Interface dashboard sprint 1 Gambar 11 flow graph dari source code algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build

  Pengujian white-box dilakukan dengan cyclomatix complexity testing. Cyclomatic complexity testing dilakukan dengan membuat flow graph dengan cara mengubah source code menjadi algoritme untuk diuji. Dalam pengujian

  Gambar 10 Interface dashboard sprint 2 ini terdapat algoritme utama yang diujikan yaitu algoritme mengecek kompatibilitas antar

6. PENGUJIAN DAN EVALUASI

  komponen komputer pada custom build antar

6.1 Pengujian white-box komponen komputer.

  Pengujian white-box dilakukan untuk Berdasarkan flow graph algoritme

melihat kinerja struktur internal dari aplikasi mengecek kompatibilitas antar komponen

yang telah diimplementasikan. Setelah komputer pada custom build yang dapat dilihat

dilakukan pengujian maka akan diambil analisis pada Gambar 11, maka dapat dihitung nilai

hasil uji terhadap kebutuhan fungsionalitas dari cyclomatic complexity .

  V(G) = E – N + 2 aplikasi ini.

  =

  31

  • – 23 + 2 =

  10 Sehingga berdasarkan hasil perhitungan cyclomatic complexity di atas maka didapatkan delapan jalur independen yaitu: 1.

  Jalur 1 = 1 – 2 – 4 – 5 – 20 – 23

  2. Jalur 2 = 1

  • – 2 – 3 – 4 – 5 – 20 – 23 Jalur 3 = 1

  3. – 6 – 8 – 20 – 23

  4. Jalur 4 = 1 – 6 – 7 – 8 – 20 - 23 Jalur 5 = 1

  5. – 12 – 13 – 20 – 23

  6. Jalur 6 = 1 – 14 – 16 – 20 – 23

  7. Jalur 7 = 1

  • – 14 – 15 – 16 – 20 – 23

  8. Jalur 8 = 1 – 17 – 19 – 20 – 23

  9. Jalur 9 = 1

  • – 17 – 18 – 19 – 20 – 23 Jalur 10 = 1

  10. – 21 - 23 Berdasarkan sepuluh jalur independen yang telah didefinisikan tersebut maka dapat dibentuk kasus ujinya. Tabel 9 memaparkan kasus uji dari algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.

  • – 20

  • – 23

  Valid

  Sistem menambahkan

  storage problems jika

  tidak ada masalah pada

  storage

  9

  1

  • – 17
  • – 18
  • – 2
  • – 4 –
  • – 19
  • – 20
  • – 20
  • – 23
  • – 23
  • – 21 -
  • – 2
  • – 3 –
  • – 5
  • – 20
  • – 23

  storage

  problems jika

  tidak ada masalah pada

  problems jika

  Sistem menambahkan

  problems jika

  tidak ada masalah pada

  storage

  tidak ada masalah pada

  Sistem tidak menambahkan Sistem tidak menambahkan

  19

  Sistem menambahkan

  7

  1

  23 Sistem menambahkan

  problems jika

  tidak ada masalah pada

  storage

  problems jika

  Valid

  tidak ada masalah pada

  storage

  Valid

  8

  1

  10

  Valid

  23 Sistem menampilkan “tidak ada masalah” jika jumlah

  1

  Berdasarkan pengujian kompleksitas di atas maka didapatkan nilai kompleksitas dari algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build sejumlah sepuluh. Hal ini berarti bahwa kompleksitas yang dimiliki oleh media pembelajaran ini pada salah satu algoritme yang memiliki kompleksitas tertinggi dapat dikategorikan sebagai low risk program.

  problems == 0

  Sistem menampilkan “tidak ada masalah” jika jumlah

  problems == 0

  Valid

  • – 6
  • – 8 –
  • – 23
  • – 6
  • – 7 –
  • – 20 -
  • – 12
  • – 13
  • – 20 –

  6.2 Pengujian black-box Pengujian black-box yang dilakukan pada penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan tingkat kegunaan dari aplikasi ini dilihat dari sudut pandang pengguna.

  Tabel 11 Hasil skor responden survey Responden Skor Skor Akhir

  Berdasarkan hasil pengujian diatas, rata- rata skor akhir yang didapat memiliki nilai 75,5. Berdasarkan hasil pengujian black-box diatas, didapatkan rata-rata skor akhir kuesioner

  65 Rata-rata Skor Akhir 75,5

  13

  95 Responden 11

  19

  70 Responden 10

  14

  75 Responden 9

  15

  90 Responden 8

  18

  70 Responden 7

  14

  85 Responden 6

  17

  storage

  13

  65 Responden 4

  13

  80 Responden 3

  16

  70 Responden 2

  14

  Responden 1

  65 Responden 5

  • – 12 –
  • – 20
  • – 23
  • – 14
  • – 16
  • – 20
  • – 23

  Sistem tidak menambahkan

  tidak ada masalah pada

  Sistem menambahkan

  problems jika

  Sistem tidak menambahkan

  tidak ada masalah pada motherboard

  problems jika

  Sistem tidak menambahkan

  20

  1

  3

  Valid

  tidak ada masalah pada cpu

  problems jika

  Sistem tidak menambahkan

  tidak ada masalah pada cpu

  problems jika

  4

  Valid

  1

  2

  Valid

  tidak ada masalah pada cpu

  problems jika

  Sistem tidak menambahkan

  tidak ada masalah pada cpu

  problems jika

  Sistem tidak menambahkan

  5

  1

  1

  No. Jalur Hasil yang Diharapkan Hasil yang Diperoleh Status

  Tabel 9 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build

  tidak ada masalah pada motherboard

  Tabel 10 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build (lanjutan)

  problems jika

  Valid

  storage

  tidak ada masalah pada

  problems jika

  Sistem tidak menambahkan

  1

  6

  Valid

  memory

  Sistem menambahkan jumlah kapasitas memori sesuai dengan komponen

  memory

  Sistem menambahkan jumlah kapasitas memori sesuai dengan komponen

  13

  1

  5

  memory

  No. Jalur Hasil yang Diharapkan Hasil yang Diperoleh Status

  Sistem menambahkan jumlah kapasitas memori sesuai dengan komponen

  4

  1

  8

  23 Sistem menambahkan

  problems jika

  tidak ada masalah pada motherboard

  Sistem menambahkan

  problems jika

  tidak ada masalah pada motherboard

  Valid

  5

  1

  23 Sistem menambahkan jumlah kapasitas memori sesuai dengan komponen

  memory

  SUS sebesar 75,5. Sehingga jika hasil tersebut dimasukkan ke dalam interval nilai 0-100 Skala Likert maka sistem masuk ke dalam kategori baik. Dan untuk dapat memenuhi standar usability , diperlukan nilai lebih dari sama dengan 60. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran perakitan komputer yang telah diuji memenuhi karakteristik usability .

  • – 14
  • – 15
  • – 16
  • – 20 –
  • – 17 –

6.3 Evaluasi scrum

  PB- 009

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer valid

  PB- 005

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen valid

  PB- 006

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer valid

  Tabel 15 Validitas product backlog sprint 2 (lanjutan) PB

  ID Item Validita s

  PB- 007

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer valid

  PB- 008

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi valid

  Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer valid

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer valid

  PB- 010

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes valid

  PB- 011

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya valid

  PB- 012

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi valid

  PB- 013

  Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data informasi perakitan komputer valid

  PB- 014

  Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer valid

  PB- 015

  Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna valid

  PB- 004

  Evaluasi scrum bertujuan untuk mendapatkan status validitas item yang terdapat pada backlog. Tujuan dari validasi tersebut adalah untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari proses pengembangan sprint pada iterasi tertentu.

  Pengujian dilakukan dengan mendata setiap product backlog dan akan divalidasi oleh seluruh internal tim.

  PB- 005

  Tabel 12 Validitas product backlog sprint 1 PB

  ID Item Validitas

  PB- 001

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi valid

  PB- 002

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi valid

  Tabel 13 Validitas product backlog sprint 1 (lanjutan) PB

  ID Item Validitas

  PB- 003

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer valid

  PB- 004

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer valid

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen valid

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi valid

  PB- 006

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer valid

  PB- 007

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer valid

  PB- 008

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi valid

  Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 11, 8(delapan) item telah dihasilkan pada sprint 1.

  Tabel 14 Validitas product backlog sprint 2 PB

  ID Item Validita s

  PB- 001

  Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi valid

  PB- 002

  PB- 003 Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 12, 15(lima belas) item telah dihasilkan pada sprint 2.

  Dari hasil evaluasi diatas maka dapat dilihat bahwa pada proses sprint 2 jumlah product backlog bertambah. Pada sprint 1 validitas dari 8(delapan) item product backlog adalah valid.

  Pada sprint 2 validitas dari 15(lima belas) item product backlog bernilai valid. Hal ini menyatakan bahwa, pada penelitian ini sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item product backlog dan sprint 2 menghasilkan 15(lima belas) product backlog .

  Takeuchi, Hirotaka. 1986. The New New Product Development Game. Accessed Agustus 15, 2017. https://hbr.org/1986/01/the-new-new- product-development-game.

  Accessed Agustus 24, 2017. www.danube.com/docs/Intro_to_Agile. pdf.

  Bandung: Modula. Szalvay, Victor. 2017. An Introduction to Agile Software Development. Agustus 24.

  Sutono. 2010. "Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya." In Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya , edited by sutono.

  Accessed August 1, 2017. https://www.scrumalliance.org/why- scrum/scrum-guide.

  Jakarta: Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan. Srumalliance. 2017. The Scrum Guide.

  Rianto, duwi. 2013. STUDI KOMPARASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN CISCO-IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP PADA HASIL BELAJAR DI SMKN 1 BANTUL. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Siswati. 2013. Perakitan Komputer. 1st.

  Radartasikmalaya. 2017. Pemkot Tasik Anggarkan Rp 1,2 Miliar untuk Komputer Sekolah. Accessed Agustus 1, 2017. https://www.radartasikmalaya.com/beri ta/baca/19699/pemkot-tasik-anggarkan- rp-12-miliar-untuk-komputer- sekolah.html.

  Prasetyawan, Mugi. 2012. E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

7. KESIMPULAN

  Multi Media “Merakit Personal Kompter”. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif.

  Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Napisah. 2004. Modul Pembelajaran Berbasis

  Perakitan PC Menggunakan Macromedia Flash Kelas X.

  Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gava Media. Mahardika, Galih. 2014. Media Pembelajaran

  3. Berdasarkan hasil pengujian black-box dengan metode usability testing yang dilakukan media pembelajaran yang telah dikembangkan termasuk dalam kategori baik.

  dengan metode cyclomatic complexity yang dilakukan, media pembelajaran yang dikembangkan dengan metode agile software development termasuk ke dalam kategori low risk program.

  Implementasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis simulasi dengan menerapkan metode agile software development dengan tipe scrum menghasilkan 2(dua) sprint di dalam penelitian ini. Sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item awal pada product backlog dan sprint 2 menghasilkan 7(tujuh) item akhir pada product backlog dengan total product backlog pada sprint 2 berjumlah 15(lima belas) item.

  Berdasarkan hasil penelitian skripsi yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1.