Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan Menerapkan Metode Agile Software Development
Vol. 2, No. 6, Juni 2018, hlm. 2200-2210 http://j-ptiik.ub.ac.id
Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan
Menerapkan Metode Agile Software Development
1
2
3 Aditya Ardi Nugraha , Faizatul Amalia , Adam Hendra Brata
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1
2
3 Email: adityaardi11@gmail.com, faiz_amalia@ub.ac.id, adam@ub.ac.id
Abstrak
Komputer sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan sekarang. Sebelum komputer dapat
digunakan komputer harus dirakit terlebih dahulu. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer.
Proses ini memerlukan pengetahuan khusus yang umumnya terdapat pada mata pelajaran perakitan
komputer di SMK. Dalam pengembangan media pembelajarannya masih banyak SMK yang
menerapkan media konvensional. Penelitian ini ditujukan untuk melakukan implementasi dan menguji
media pembelajaran komputer yang telah dikembangkan. Pengembangan dengan menggunakan agile
software development diharapkan dapat membantu mengembangkan media pembelajaran perakitan
komputer yang ada. Karena metode agile software development memudahkan dan memberikan ruang
bagi media pembelajaran agar dapat dikembangkan ke arah yang lebih luas lagi, dalam bentuknya
sebagai media pembelajaran. Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan Heroku
sebagai server hosting, Node JS sebagai back-end server, dan Firebase Auth and Database System
sebagai database server. Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan, media pembelajaran
perakitan komputer yang dikembangkan pada penelitian ini dapat diterima oleh penggunanya. Pengujian
yang dilakukan menggunakan pengukuran dari segi user perspective, system attitudes, technical quality,
dan information mendapatkan persentase nilai 75,5. Berdasarkan pengujian cyclomatic complexity,
media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori low risk program. media, agile, perakitan, komputerKata kunci:
Abstract
Computers have become a major necessity in life now. Before the computer can be used the it must be
assembled first. This process is called the process of assembling computer. This process requires special
knowledge that is commonly found in computer assembly subjects in SMK. In the development of
learning media, a lot of SMK that apply conventional media. This research is intended to implement and
test computer learning media that has been developed. Development by using agile software
development is expected to help develop learning media assembly of existing computer. Agile software
development methods facilitate and provide space for learning media to be developed into broader
direction, at its form as a medium of learning. Implementation of software is done by using Heroku as
hosting server, Node JS as back-end server, and Firebase Auth and Database system as database server.
According to the usability testing, the computer assembling learning media that has been developed by
this research can be perceived by its users. Usability testing is measured at user perspective, system
attitudes, technical quality, and information side resulting 75,5 as a score. According to cyclomatic
complexity testing, learning media that have been developed results in low risk program category. media, agile, assembly, computerKeywords: oleh beberapa hal, diantaranya adalah karena
1. PENDAHULUAN kebutuhan belajar dan atau kebutuhan usaha.
Komputer yang menjadi kebutuhan di sebuah Komputer sudah menjadi kebutuhan utama rumah atau usaha pada umumnya adalah dalam kehidupan sekarang. Hal ini dapat dilihat desktop . Karena harganya yang relatif lebih dari banyaknya jumlah pembelian komputer murah untuk kapasitas penggunaan yang cukup yang dilakukan dari beberapa tahun ke belakang. banyak. Sebelum komputer dapat digunakan Banyaknya pembelian komputer dapat didasari
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
2200 komputer harus dirakit terlebih dahulu. Komputer terdiri dari beberapa komponen utama yaitu, Motherboard, VGA, RAM dan Hard Disk.
Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus karena tidak semua komponen dapat berfungsi dengan baik jika digunakan bersamaan dengan komponen lainnya (Rianto 2013).
Modul Pembelajaran Berbasis Multi Media “Merakit
E-Learning layak
Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan Smk Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta
Online Program
Sebagai Media Pembelajaran
E-Learning
(Prasetyawan 2012)
Kompu ter” Harapan akan adanya program yang dapat memberikan informasi lebih spesifik mengenai perakitan komputer
Personal
(Napisah 2004)
Dalam dunia pendidikan proses perakitan komputer ini biasanya ada pada SMK dengan jurusan RPL atau TKJ. Di SMKN 5 Malang sendiri proses perakitan komputer ada pada kurikulum 2013 untuk kelas X dengan jurusan RPL atau TKJ dengan nama mata pelajaran “perakitan komputer”. Proses belajar pada mata pelajaran perakitan komputer membutuhkan media pembelajaran yang dapat menjelaskan hubungan antar komponen hardware dari proses perakitan komputer. Beberapa SMK dalam bidang komputer belum sepenuhnya menyediakan alat bantu dalam mata pelajaran perakitan komputer secara lengkap. Untuk penyediaan komponen peraga sebagai media belajar dalam perakitan komputer dibutuhkan anggaran dana yang cukup besar. Padahal pelajaran perakitan komputer merupakan kegiatan yang tidak bisa dipisahkan dari kegiatan praktikum, karena praktikum memegang peranan yang cukup besar dalam memberikan pengalaman belajar kepada siswa. Jadi dapat disimpulkan, beberapa sekolah yang memiliki jurusan keahlian komputer bermasalah terhadap penyediaan alat bantu media pembelajaran perakitan komputer karena harga komponen komputer yang mahal dan memerlukan perawatan yang tidak mudah, sehingga berdampak pada proses pembelajaran perakitan komputer yang kurang maksimal (Radartasikmalaya 2017).
Program Macromedia Flash untuk Media pembelajaran perakitan komputer
Macromedia Flash Kelas X
Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan
(Mahardika 2014)
Tabel 1. Penelitian Terdahulu Penulis Judul Penelitian Hasil Penelitian
2.1. Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan peneliti dalam melakukan penelitian sehingga peneliti dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan.
2. DASAR TEORI
Gambar 1 Potongan Data Pengguna Aplikasi Rakit PC Pada SMKN 5 Malang, Jurusan RPL atau TKJ pun juga mengalami permasalahan yang sama terhadap media pembelajaran perakitan komputer. Dalam proses pembelajaran perakitan komputer di SMKN ini masih menggunakan alat bantu handout dan media nyata, namun beberapa guru pengampu menilai bahwa media pembelajaran dengan cara tersebut kurang efektif untuk menyampaikan bahan materi pelajaran dengan media tersebut karena keterbatasan penggunaannya, sehingga hasil belajar siswa cenderung rendah.
Data yang ada pada tabel gambar 1 diambil dari penerapan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Dari situ dapat diambil kesimpulan bahwa pembangunan sistem media pembelajaran perakitan komputer juga dibutuhkan karena jumlah download mencapai lebih dari 1000. Dan dari review tersebut juga ditemukan bahwa banyak permintaan penambahan fitur ‘pembelajaran dari perakitan komputer pada berbagai SMK.
digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil evaluasinya menyatakan bahwa e-learning memiliki metode yang sama baik dengan metode konvensional Dari penelitian terdahulu, peneliti tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti judul penelitian penulis. Namun peneliti mengangkat beberapa penelitian lain yang berkaitan sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis.
Pada tabel 1 terdapat 3(tiga) penelitian terdahulu yang terkait dengan yang dilakukan peneliti.
Dalam praktiknya, proses perakitan komputer sendiri tidak memiliki prosedur yang baku. Namun dari kesimpulan yang telah diambil di atas maka dapat diambil langkah- langkah yang memiliki pendekatan yang sama terhadap prosedur perakitan komputer, yaitu:
Gambar 2 Agile Phase of Development
Agile software development method, atau biasa disebut agile, adalah proses iteratif dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Dalam proses pengembangan sebuah perangkat lunak, agile dapat dikatakan metode pengembangan yang cepat karena proses utama dari metode pengembangan agile sendiri berfokus pada design-code-test once a day (Szalvay 2017).
2.4. Agile Software Development Method Scrum diambil dari term yang terdapat pada permainan rugby, yaitu bola dilemparkan ke arah tim yang berada depan maupun di belakang sesuai dengan kondisi dengan mempertimbangkan posisi lawan untuk mencapai tujuan (Takeuchi 1986).
Keamanan dan Keselamatan Kerja 4. Persiapan Casing 5. Pemasangan Motherboard pada Casing 6. Pemasangan Komponen Internal pada Motherboard
2. Pengumpulan Perkakas Bantu 3.
1. Pengumpulan Komponen (Internal dan Eksternal)
2.3. Perakitan Komputer Perakitan Komputer adalah proses pemasangan komponen-komponen dari komputer (Sutono 2010, 37). Dalam buku Perakitan Komputer, yang diterbitkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, dapat disimpulkan bahwa dalam pemasangan sebuah komputer terbagi menjadi dua langkah yang utama yaitu, pemasangan komponen internal dan komponen eksternal (Siswati 2013). Komponen Internal Komputer adalah komponen yang berada di dalam sebuah case dari Komputer. Komponen eksternal adalah komponen yang posisinya berada di luar dari case itu sendiri.
2.2. Media Pembelajaran
Menurut Daryanto, pada hakikatnya, proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan dapat berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal. Proses tersebut dinamakan enkode. Penafsiran simbol- simbol komunikasi oleh peserta didik dalam konteks tersebut dinamakan dekode (Daryanto 2010).
6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yaitu guru(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik, dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto 2010). Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat komunikasi untuk memberikan bahan pembelajaran dari komunikator terhadap komunikan guna menyampaikan tujuan pembelajaran.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi langsung antara peserta didik dan sumber belajar.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat hafalan.
Berdasarkan hal tersebut media harus bermanfaat dalam beberapa hal berikut:
Scrum pada penerapannya adalah
Iterative/Incremental Agile software development method untuk manajemen pembangunan produk/aplikasi. Scrum berpusat pada permasalahan yang terdefinisi pada tiap iterasinya, bukan di awal pada saat perencanaan. Hal ini memiliki keuntungan bagi developer ketika produk yang telah diberikan mengalami perubahan atau penggantian requirement . Karena seringkali di dalam dunia pembangunan software , permasalahan baru ditemui ketika produk telah digunakan. (Szalvay 2017)
A-001 Pelajar Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, tes pengetahuan perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, memasang komponen komputer pada custom build, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build. A-002 Admin Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar juga mendapatkan tambahan untuk mengelola informasi perakitan komputer, mengelola data komponen
Tabel 3 Identifikasi aktor sprint 2 Kode Pengguna Deskripsi
A-001 Pelajar Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.
Tabel 2 Identifikasi aktor sprint 1 Kode Pengguna Deskripsi
4.1 Identifikasi aktor sistem Pemangku kepentingan atau peran dari sebuah sistem dapat dilihat dari masalah yang terkait. Berdasarkan pengamatan peneliti terhadap aktor dari media pembelajaran perakitan komputer dan kaitannya dengan kebutuhan pada sistem yang akan dikembangkan, maka hasilnya dapat dilihat pada tabel 2.
4. REKAYASA PERSYARATAN
Metode dalam penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu studi literatur, metodologi, rekayasa persyaratan, perancangan dan implementasi, pengujian, evaluasi, serta pengambilan kesimpulan dan saran.
Penelitian ini merupakan penelitian implementatif dengan menggunakan metode pengembangan sebagai metode penyelesaian. Metode ini dilakukan dengan mengembangkan media yang ada ke dalam bentuk media lain.
Product backlog adalah daftar item yang menjelaskan fitur dari sistem yang akan diimplementasikan. Sprint adalah proses pembangunan fitur yang ada pada product backlog . Sprint retrospective adalah proses evaluasi dari sprint.
11. Sprint selanjutnya dimulai lagi ketika tim sudah siap untuk memilih bagian kecil lain yang terdapat pada product backlog.
9. Selama proses scrum berlangsung terdapat seorang koordinator yang dinamakan Scrum Master.
8. Setiap waktu dalam proses pembangunan fitur yang ada dalam product backlog dinamakan sprint. Jangka waktu sprint biasanya dua sampai empat minggu, tergantung kebutuhan.
7. Stakeholder membuat daftar prioritas fitur (fungsional) yang ingin diimplementasikan yang dinamakan dengan product backlog.
Gambar 3 Scrum Sprint Life Cycle Scrum alliance, asosiasi sertifikasi scrum internasional menjelaskan tujuh langkah singkat untuk menjelaskan apa yang harus dilakukan untuk melakukan Scrum, langkah tersebut adalah:
10. Sprint berakhir pada saat sprint retrospective .
3. METODOLOGI
komputer, dan melihat data feedback.
Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2 (lanjutan) Kebutuhan Fungsional Sistem Hak Akses Aktor PB
4.2 Kebutuhan fungsional
Kode Uraian Kode Aktor
FR- 009
A-001 Tes pengetahua n perakitan komputer
Sistem tes pengetahua n perakitan komputer
FR- 010
PB- 009
A-001 Mencari informasi perakitan komputer
Sistem pencarian informasi perakitan komputer
PB- 008
FR- 011
A-001 Mengecek kompatibili tas antar komponen komputer pada custom build
Sistem kompatibili tas antar komponen
FR- 008
PB- 007
A-001 Membuat custom build perakitan komputer
Sistem custom build perakitan komputer
FR- 007
PB- 010
Sistem pembaharu an biodata
A-001 Melihat simulasi perakitan komputer
FR- 014
PB- 015
A-002 Melihat data feedback
Sistem informasi data feedback
FR- 015
PB- 014
A-002 Mengelola data komponen perakitan komputer
Sistem pengelolaa n data komponen perakitan komputer
PB- 013
A-001 Memperba harui biodata
A-002 Mengelola data informasi perakitan komputer
Sistem pengelolaa n data informasi perakitan omputer
FR- 013
A-001 Mengirim feedback PB- 012
Sistem pengiriman feedback
FR- 012
PB- 011
PB- 006
Sistem simulasi perakitan komputer
Uraian Kode PB
A-001 Mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build
PB- 007
A-001 Membuat custom build perakitan komputer
FR-007 Sistem custom build perakitan komputer
PB- 006
A-001 Melihat simulasi perakitan komputer
FR-006 Sistem simulasi perakitan komputer
PB- 005
FR-005 Sistem pencarian komponen komputer pada custom build
A-001 Mengecek kompatibil itas antar komponen komputer pada custom build
PB- 004
A-001 Melihat informasi perakitan komputer
003 FR-004 Sistem informasi perakitan komputer
FR-003 Sistem logout A-001 Logout PB-
A-001 Login PB- 002
001 FR-002 Sistem login
FR-001 Sistem registrasi A-001 Registrasi PB-
FR-008 Sistem kompatibil itas antar komponen
PB- 008
FR- 006
PB- 004
Kebutuhan fungsional dari pengembangan media ini mengacu pada kebutuhan aktor yang telah dibuat pada bagian sebelumnya.
A-001 Mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build
Sistem pencarian komponen komputer pada custom build
FR- 005
Uraian Kode PB
Kode Uraian Kode Aktor
Tabel 4 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 1 Kebutuhan Fungsional Sistem Hak Akses Aktor PB
A-001 Melihat informasi perakitan komputer
Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2 Kebutuhan Fungsional Sistem Hak Akses Aktor PB
003 FR-004 Sistem informasi perakitan komputer
FR-003 Sistem logout A-001 Logout PB-
A-001 Login PB- 002
001 FR-002 Sistem login
FR-001 Sistem registrasi A-001 Registrasi PB-
Uraian Kode PB
Kode Uraian Kode Aktor
PB- 005
4.3 Product backlog
Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer
Mengecek Kompatibilit as Antar Komponen Komputer pada Custom Build
PB- 006
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer
Mencari Komponen Komputer untuk Dipasang pada Custom Build
PB- 007
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer
Melihat Simulasi Perakitan Komputer
PB- 008
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi
Logout PB- 009
Mencari Informasi Perakitan Komputer
PB- 005
PB- 010
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes
Tes Pengetahuan Perakitan Komputer
PB- 011
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya
Memperbaha rui Biodata PB- 012
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi
Mengirim Feedback
PB- 013
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data informasi perakitan komputer
Mengelola Data Informasi Perakitan Komputer
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen
Product backlog dibutuhkan untuk melakukan sprint dari scrum sebagai metode pengembangan sistem.
Tabel 6 Product backlog sprint 1 PB ID Item Use Case
Melihat Simulasi Perakitan Komputer
PB-001 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi
Registrasi PB-002 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi
Login PB-003 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer
Melihat Informasi Perakitan Komputer
PB-004 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer
Membuat Custom Build Perakitan Komputer
PB-005 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen
Mengecek Kompatibilita s Antar Komponen Komputer pada Custom Build
PB-006 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer
Mencari Komponen Komputer untuk Dipasang pada Custom Build
PB-007 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer
PB-008 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer
Logout
Tabel 7 Product backlog sprint 2 PB ID Item Use Case
PB-001 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi
Registrasi PB-002 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi
Login
Tabel 7 Product backlog sprint 2 (lanjutan) PB
ID Item Use Case
PB- 003
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer
Melihat Informasi Perakitan Komputer
PB- 004
Membuat Custom Build Perakitan Komputer
4.4 Use Case Diagram
Gambar 4 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 1 Gambar 5 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 2
ID Item Use Case
PB- 014
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer
Mengelola Data Komponen Perakitan Komputer
PB- 015
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna
Melihat Data Feedback
Tabel 7 Product backlog sprint 2 (lanjutan) PB
5.2 Perancangan class diagram diagram sprint 1 dan sprint 2
Gambar 7 class diagram sprint 1 Gambar 8 class diagram sprint 2
5.3 Implementasi arsitektural sprint 1 dan sprint 2
Tabel 8 Implementasi lingkungan pengembangan media pembelajaran perakitan komputer sprint 1 dan sprint 2
Implementasi lingkungan pengembangan URL http://mer4ki.herokuapp.com Server Heroku
5. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.
- – Node JS Database Firebase Database Auth Firebase Auth Front End (client) Bootstrap (Custom) Back End (client) Vue JS
5.1 Perancangan arsitektural sprint 1 dan
sprint 2 Gambar 6 Arsitektur media pembelajaran perakitan komputer “meraki”
5.4 Implementasi interface sprint 1 dan sprint
2 Gambar 9 Interface dashboard sprint 1 Gambar 11 flow graph dari source code algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build
Pengujian white-box dilakukan dengan cyclomatix complexity testing. Cyclomatic complexity testing dilakukan dengan membuat flow graph dengan cara mengubah source code menjadi algoritme untuk diuji. Dalam pengujian
Gambar 10 Interface dashboard sprint 2 ini terdapat algoritme utama yang diujikan yaitu algoritme mengecek kompatibilitas antar
6. PENGUJIAN DAN EVALUASI
komponen komputer pada custom build antar
6.1 Pengujian white-box komponen komputer.
Pengujian white-box dilakukan untuk Berdasarkan flow graph algoritme
melihat kinerja struktur internal dari aplikasi mengecek kompatibilitas antar komponen
yang telah diimplementasikan. Setelah komputer pada custom build yang dapat dilihat
dilakukan pengujian maka akan diambil analisis pada Gambar 11, maka dapat dihitung nilai
hasil uji terhadap kebutuhan fungsionalitas dari cyclomatic complexity .V(G) = E – N + 2 aplikasi ini.
=
31
- – 23 + 2 =
10 Sehingga berdasarkan hasil perhitungan cyclomatic complexity di atas maka didapatkan delapan jalur independen yaitu: 1.
Jalur 1 = 1 – 2 – 4 – 5 – 20 – 23
2. Jalur 2 = 1
- – 2 – 3 – 4 – 5 – 20 – 23 Jalur 3 = 1
3. – 6 – 8 – 20 – 23
4. Jalur 4 = 1 – 6 – 7 – 8 – 20 - 23 Jalur 5 = 1
5. – 12 – 13 – 20 – 23
6. Jalur 6 = 1 – 14 – 16 – 20 – 23
7. Jalur 7 = 1
- – 14 – 15 – 16 – 20 – 23
8. Jalur 8 = 1 – 17 – 19 – 20 – 23
9. Jalur 9 = 1
- – 17 – 18 – 19 – 20 – 23 Jalur 10 = 1
10. – 21 - 23 Berdasarkan sepuluh jalur independen yang telah didefinisikan tersebut maka dapat dibentuk kasus ujinya. Tabel 9 memaparkan kasus uji dari algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.
- – 20
- – 23
Valid
Sistem menambahkan
storage problems jika
tidak ada masalah pada
storage
9
1
- – 17
- – 18
- – 2
- – 4 –
- – 19
- – 20
- – 20
- – 23
- – 23
- – 21 -
- – 2
- – 3 –
- – 5
- – 20
- – 23
storage
problems jika
tidak ada masalah pada
problems jika
Sistem menambahkan
problems jika
tidak ada masalah pada
storage
tidak ada masalah pada
Sistem tidak menambahkan Sistem tidak menambahkan
19
Sistem menambahkan
7
1
23 Sistem menambahkan
problems jika
tidak ada masalah pada
storage
problems jika
Valid
tidak ada masalah pada
storage
Valid
8
1
10
Valid
23 Sistem menampilkan “tidak ada masalah” jika jumlah
1
Berdasarkan pengujian kompleksitas di atas maka didapatkan nilai kompleksitas dari algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build sejumlah sepuluh. Hal ini berarti bahwa kompleksitas yang dimiliki oleh media pembelajaran ini pada salah satu algoritme yang memiliki kompleksitas tertinggi dapat dikategorikan sebagai low risk program.
problems == 0
Sistem menampilkan “tidak ada masalah” jika jumlah
problems == 0
Valid
- – 6
- – 8 –
- – 23
- – 6
- – 7 –
- – 20 -
- – 12
- – 13
- – 20 –
6.2 Pengujian black-box Pengujian black-box yang dilakukan pada penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan tingkat kegunaan dari aplikasi ini dilihat dari sudut pandang pengguna.
Tabel 11 Hasil skor responden survey Responden Skor Skor Akhir
Berdasarkan hasil pengujian diatas, rata- rata skor akhir yang didapat memiliki nilai 75,5. Berdasarkan hasil pengujian black-box diatas, didapatkan rata-rata skor akhir kuesioner
65 Rata-rata Skor Akhir 75,5
13
95 Responden 11
19
70 Responden 10
14
75 Responden 9
15
90 Responden 8
18
70 Responden 7
14
85 Responden 6
17
storage
13
65 Responden 4
13
80 Responden 3
16
70 Responden 2
14
Responden 1
65 Responden 5
- – 12 –
- – 20
- – 23
- – 14
- – 16
- – 20
- – 23
Sistem tidak menambahkan
tidak ada masalah pada
Sistem menambahkan
problems jika
Sistem tidak menambahkan
tidak ada masalah pada motherboard
problems jika
Sistem tidak menambahkan
20
1
3
Valid
tidak ada masalah pada cpu
problems jika
Sistem tidak menambahkan
tidak ada masalah pada cpu
problems jika
4
Valid
1
2
Valid
tidak ada masalah pada cpu
problems jika
Sistem tidak menambahkan
tidak ada masalah pada cpu
problems jika
Sistem tidak menambahkan
5
1
1
No. Jalur Hasil yang Diharapkan Hasil yang Diperoleh Status
Tabel 9 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build
tidak ada masalah pada motherboard
Tabel 10 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build (lanjutan)
problems jika
Valid
storage
tidak ada masalah pada
problems jika
Sistem tidak menambahkan
1
6
Valid
memory
Sistem menambahkan jumlah kapasitas memori sesuai dengan komponen
memory
Sistem menambahkan jumlah kapasitas memori sesuai dengan komponen
13
1
5
memory
No. Jalur Hasil yang Diharapkan Hasil yang Diperoleh Status
Sistem menambahkan jumlah kapasitas memori sesuai dengan komponen
4
1
8
23 Sistem menambahkan
problems jika
tidak ada masalah pada motherboard
Sistem menambahkan
problems jika
tidak ada masalah pada motherboard
Valid
5
1
23 Sistem menambahkan jumlah kapasitas memori sesuai dengan komponen
memory
SUS sebesar 75,5. Sehingga jika hasil tersebut dimasukkan ke dalam interval nilai 0-100 Skala Likert maka sistem masuk ke dalam kategori baik. Dan untuk dapat memenuhi standar usability , diperlukan nilai lebih dari sama dengan 60. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran perakitan komputer yang telah diuji memenuhi karakteristik usability .
- – 14
- – 15
- – 16
- – 20 –
- – 17 –
6.3 Evaluasi scrum
PB- 009
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer valid
PB- 005
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen valid
PB- 006
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer valid
Tabel 15 Validitas product backlog sprint 2 (lanjutan) PB
ID Item Validita s
PB- 007
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer valid
PB- 008
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi valid
Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer valid
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer valid
PB- 010
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes valid
PB- 011
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya valid
PB- 012
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi valid
PB- 013
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data informasi perakitan komputer valid
PB- 014
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer valid
PB- 015
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna valid
PB- 004
Evaluasi scrum bertujuan untuk mendapatkan status validitas item yang terdapat pada backlog. Tujuan dari validasi tersebut adalah untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari proses pengembangan sprint pada iterasi tertentu.
Pengujian dilakukan dengan mendata setiap product backlog dan akan divalidasi oleh seluruh internal tim.
PB- 005
Tabel 12 Validitas product backlog sprint 1 PB
ID Item Validitas
PB- 001
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi valid
PB- 002
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi valid
Tabel 13 Validitas product backlog sprint 1 (lanjutan) PB
ID Item Validitas
PB- 003
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer valid
PB- 004
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer valid
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen valid
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi valid
PB- 006
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer valid
PB- 007
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer valid
PB- 008
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi valid
Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 11, 8(delapan) item telah dihasilkan pada sprint 1.
Tabel 14 Validitas product backlog sprint 2 PB
ID Item Validita s
PB- 001
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi valid
PB- 002
PB- 003 Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 12, 15(lima belas) item telah dihasilkan pada sprint 2.
Dari hasil evaluasi diatas maka dapat dilihat bahwa pada proses sprint 2 jumlah product backlog bertambah. Pada sprint 1 validitas dari 8(delapan) item product backlog adalah valid.
Pada sprint 2 validitas dari 15(lima belas) item product backlog bernilai valid. Hal ini menyatakan bahwa, pada penelitian ini sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item product backlog dan sprint 2 menghasilkan 15(lima belas) product backlog .
Takeuchi, Hirotaka. 1986. The New New Product Development Game. Accessed Agustus 15, 2017. https://hbr.org/1986/01/the-new-new- product-development-game.
Accessed Agustus 24, 2017. www.danube.com/docs/Intro_to_Agile. pdf.
Bandung: Modula. Szalvay, Victor. 2017. An Introduction to Agile Software Development. Agustus 24.
Sutono. 2010. "Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya." In Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya , edited by sutono.
Accessed August 1, 2017. https://www.scrumalliance.org/why- scrum/scrum-guide.
Jakarta: Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan. Srumalliance. 2017. The Scrum Guide.
Rianto, duwi. 2013. STUDI KOMPARASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN CISCO-IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP PADA HASIL BELAJAR DI SMKN 1 BANTUL. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Siswati. 2013. Perakitan Komputer. 1st.
Radartasikmalaya. 2017. Pemkot Tasik Anggarkan Rp 1,2 Miliar untuk Komputer Sekolah. Accessed Agustus 1, 2017. https://www.radartasikmalaya.com/beri ta/baca/19699/pemkot-tasik-anggarkan- rp-12-miliar-untuk-komputer- sekolah.html.
Prasetyawan, Mugi. 2012. E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
7. KESIMPULAN
Multi Media “Merakit Personal Kompter”. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif.
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Napisah. 2004. Modul Pembelajaran Berbasis
Perakitan PC Menggunakan Macromedia Flash Kelas X.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gava Media. Mahardika, Galih. 2014. Media Pembelajaran
3. Berdasarkan hasil pengujian black-box dengan metode usability testing yang dilakukan media pembelajaran yang telah dikembangkan termasuk dalam kategori baik.
dengan metode cyclomatic complexity yang dilakukan, media pembelajaran yang dikembangkan dengan metode agile software development termasuk ke dalam kategori low risk program.
Implementasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis simulasi dengan menerapkan metode agile software development dengan tipe scrum menghasilkan 2(dua) sprint di dalam penelitian ini. Sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item awal pada product backlog dan sprint 2 menghasilkan 7(tujuh) item akhir pada product backlog dengan total product backlog pada sprint 2 berjumlah 15(lima belas) item.
Berdasarkan hasil penelitian skripsi yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1.