Penelitian Sosial Tentang Game Online

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar
belakang masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin
pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan
dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam
perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses
secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui
jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara
langsung sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana
dan yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Kecuali bila
harus membeli user dan tentunya game online dapat dikategorikan dalam
dunia maya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada
perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan
game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA.

Dari uraian di atas, penulis memilih judul “Pengaruh adanya game
online terhadap perilaku siswa – siswi SMAN 1 Pare” , sebab dengan adanya
game online, perilaku remaja menjadi kecanduan yang akan berdampak dari
segi akademik dan sosialnya. Bermain game online sangatlah menyenangkan
1

namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki
kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini, dikarenakan dari segi
permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi
gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang
dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut
dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.

1.2.

Rumusan
masalah
Dalam rumusan masalah ini, peneliti mencoba mengangkat permasalahan
yang sesuai dengan judul yaitu Pengaruh Adanya Game Online Terhadap
Perilaku Siswa-Siswi SMAN 1 Pare, antara lain:

1.2.1. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1
Pare menyukai game online ?
1.2.2. Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Pare ?
1.2.3. Apa saja pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1
Pare ?
1.2.4. Mengapa siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain game online
daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?
1.2.5. Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang
kecanduan game online ?

2

1.3.

Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah di atas, dapat diperoleh tujuan penelitian sebagai
berikut:
1.3.1. Untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi
SMAN 1 Pare menyukai game online.
1.3.2. Untuk mengetahui dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN

1 Pare.
1.3.3. Untuk mengetahui pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi
SMAN 1 Pare.
1.3.4. Untuk mengetahui alaan siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain
game online daripada kegiatan lain yang bermanfaat.
1.3.5. Untuk mengetahui cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang
kecanduan game online.

1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1. Bagi Peneliti
Untuk memperoleh infomarsi mengenai pengaruh adanya Game
Online terhadap perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare.
1.4.2. Bagi Siswa SMAN 1 Pare
Game online dapat membuat suasana bosan menjadi santai atau
mencari hiburan, dapat menghasilkan uang apabila permainan tersebut
dimenangkan.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
3


1. Pengertian Game Online
Game online adalah suatu jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara
langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan
internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung
sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana dan
yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet
dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya
tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game.

Lalu


muncullah

computer

dengan

kemampuan time-

sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih
banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer
Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis
paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi

4

perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya


dilepas

lalu

dikomersialkan,

game-game

ini

kemudian

menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan
yang

tidak memandang

usia


dan

waktu.

Semua

orang

punya

kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game
online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang
usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua
kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai
game

online

cukup beragam.


Diantaranya

adalah

game

online

merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku
dengan buku-buku pelajaran. Selain itu ketertarikan terhadap teknologi
juga menjadi alasan mereka memilih game online sebagai media
bermain. Game online dimainkan oleh pelajar juga sebagai pengisi
waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman- teman serta media
untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya
melalui game online maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai
pelajar yang memiliki kewajiban utama untuk belajar untuk meraih
prestasi akademik membuat banyak waktu bermain mereka tersita.
Maka dari itu para pelajar mensiasati keterbatasan waktu tersebut dengan
menyempatkan bermain usai jam sekolah


dan

pada

akhir

pekan.

Memperoleh uang untuk bermain game online pelajar lakukan dengan
menyisakan uang jajan mereka. Adapula yang sengaja mencari
tambahan uang jajan, serta ada yang meminta jatah uang lagi dari

5

orangtua. Game online

yang

dimainkan


secara

terus- menerus

menimbulkan kesenangan
Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan
yang

tidak memandang

usia

dan

waktu.

Semua

orang


punya

kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game
online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang
usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua
kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai
game

online

cukup beragam.

Diantaranya

adalah

game

online

merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku
dengan buku-buku pelajaran.
Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan
mereka memilih game online sebagai media bermain. Game online
dimainkan oleh pelajar juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah
berkumpul dengan teman- teman serta media untuk mendapatkan
lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online
maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai pelajar yang memiliki
kewajiban

utama

untuk

belajar

untuk

meraih prestasi

akademik

membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Maka dari itu para
pelajar mensiasati keterbatasan waktu tersebut dengan menyempatkan
bermain usai jam sekolah dan pada akhir pekan. Memperoleh uang
untuk bermain game online pelajar lakukan dengan menyisakan uang
jajan mereka. Adapula yang sengaja mencari tambahan uang jajan,
serta ada yang meminta jatah uang lagi dari orangtua.
6

Dampak positif dari game online bagi pelajar:
1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak negatif dari game online bagi pelajar:
1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game
online.
2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain
game online
3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen
game.
4. Uang jajan atau uang sekolah akan di selewengkan untuk bermain
game online.
5. Lupa waktu .
6. Pola makan akan terganggu.
7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.
9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan
mereka.
Jenis-jenis Game Online:
1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah

7

pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter
yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam
tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak
orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjatasenjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of
Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.
Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia
maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan
bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),
dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
3. Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh
khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya
lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam
RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan
ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final
Fantasy, DOTA.

4. Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat
yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber
8

terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang
memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
5. Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera,
atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain
tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting
HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis
web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash
games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana
seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah
halaman web. Browser games yang baru menggunakan
teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
6. Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman
melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya lifesimulation games, construction and management simulation games, dan vehicle
simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah
tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata,
namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya
adalah Second Life.

9

7. Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG
muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju,
sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersamasama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
- MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
- MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
- MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
2. Pengertian perilaku
Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang
mempunyai bentangan yang sangat luas, antara lain : berjalan, berbicara,
menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebainya.
Perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang
diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar
(Notoatmodjo, 2003).
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku manusia adalah : genetika,
sikap, norma sosial, kontrol perilaku pribadi. Game

online

merupakan

permainan yang menyenangkan namun membutuhkan biaya bagi siapapun
yang ingin menikmatinya. Aktivitas bermain game online yang dilakukan
pelajar merupakan salah satu wujud perilaku konsumsi pelajar terhadap
permainan tersebut.

10

Perilaku konsumsi pelajar terhadap game online merupakan sikap
yang diambil oleh seorang pelajar dalam bertingkah laku atau bertindak
untuk memenuhi kebutuhan diri atas hiburan dengan menyesuaikan diri
pada nilai, norma, serta aturan suatu masyarakat untuk suatu tujuan
tertentu dengan memanfaatkan

nilai guna maupun nilai simbolis dari

permainan game online tersebut.
Perilaku dalam analisis practice theory (teori perilaku) yang
disampaikan oleh Bourdieu dalam karyanya yang paling terkenal yaitu
Distinction: A social Critique of The Judgement of Taste (1984) melihat
bahwa practice (perilaku) merupakan akibat dari relasi dari perilaku dan
struktur.
Beberapa konsep penting yang merupakan hasil pemikiran Bourdieu
tentang relasi dialektis perilaku individu dengan struktur adalah konsep
kebiasaan (habitus), konsep modal (capital) serta adanya konsep ranah
(field). Merujuk apa yang disampaikan oleh Bourdieu, penelitian ini
melihat bahwa perilaku konsumsi game online merupakan akibat dari
adanya relasi antara diri pelajar dan struktur yang ditempati pelajar dalam
berbagai ranah. Perilaku konsumsi game online merupakan suatu produk
dari habitus atau kebiasaan yang dipengaruhi oleh ranah dan didorong oleh
adanya modal (capital) yang dimiliki oleh pelajar tersebut.
Dengan kondisi tersebut, bahwa remaja dapat mengembangkan
keterampilan-keterampilan sosial dan kemampuan untuk menyesuaikan diri.

11

Menurut hasil studi Davis dan Forsythe (1984), dalam kehidupan remaja
terdapat sembilan aspek yang menuntut keterampilan sosial yaitu:
a. Dari keluarga
Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi remaja dalam
mendapatkan pendidikan. Kepuasan psikis yang diperoleh remaja
dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana remaja akan
bereaksi terhadap lingkungan. Remaja yang dibesarkan dalam keluarga
yang tidak harmonis maka tidak mendapatkan kepuasan psikis yang
cukup akan membuatnya sulit mengembangkan keterampilan sosial.
b. Dari lingkungan
Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik
(rumah, halaman). Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga
(kelurga primer dan sekunder), lingkungan sekolah, dan lingkungan
masyarakat.
c. Dari kepribadian
Seseorang mempunyai kepribadian yang berbeda-beda. Terkadang
seseorang memiliki kepribadian baik dalam lingkungan dan ada juga
seseorang yang mempunyai kepribadian buruk.
d. Pendidikan / sekolah
Sekolah mengajarkan berbagai keterampilan kepada remaja. Salah
satu keterampilan tersebut adalah keterampilan sosial yang dikaitkan
dengan cara belajar yang efisien dan berbagai teknik belajar sesuai
dengan jenis pelajarannya.
e. Persahabatan dan solidaritas kelompok
Pada masa remaja, peran kelompok dan teman-teman amatlah
besar. Seringkali, remaja lebih mementingkan urusan kelompok
dibandingkan urusan keluarganya.
f. Meningkatkan kemampuan penyesuaian diri

12

Remaja diajarkan untuk lebih memahami diri sendiri agar mereka
mampu mengendalikan diri sehingga dapat bereaksi secara wajar dan
normatif. Agar mudah menyesuaikan diri dengan kelompok, remaja
sebaiknya dibiasakan untuk menerima diri sendiri dan orang lain, tahu
dan mengakui kesalahannya. Dengan cara ini, remaja tidak akan
terkejut ketika menerima kritik atau umpan balik dari orang lain
mudah membaur dalam kelompok, dan memiliki solidaritas yang
tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain atau kelompok.
3. Pengertian Pelajar
Pelajar adalah orang-orang yang ikut serta dalam proses belajar.
Menurut Nasution, belajar merupakan kegiatan mengumpulkan dan menambah
sejumlah ilmu dan pengetahuan, sedangkan pelajar adalah pelakunya.
Sedangkan Sudjana mengemukakan pengertian belajar secara lebih jelas, yakni
setiap upaya yang sengaja diciptakan agar terjadi suatu kegiatan yang edukatif
antara peserta didik (pelajar) dan pendidik (pengajar). Pelajar pada dasarnya
adalah konsumen dari jasa yang diberikan oleh pengajar.
Pelajar merupakan aset yang penting bagi suatu negara. Karena generasi
pelajar adalah bibit-bibit yang harus dikembangkan untuk menjadi generasi yang
dapat memajukan agama, nusa dan bangsa. Tak hanya itu, dengan adanya pelajar
maka pergaulan sosial juga semakin baik. Seorang pelajar yang baik seharusnya
mampu menempatkan diri dengan baik pula di kalangan masyarakat. Karena
sebagai seorang peserta didik, secara tidak langsung pengetahuan dan
keterampilan yang dimiliki juga lebih baik dibandingkan yang lain. Hal ini

13

menuntut agar pelajar berperilaku sopan agar dapat ditiru oleh masyarakat lain
yang tidak berpendidikan atau berpendidikan rendah.
Pengertian Pelajar Menurut Para Ahli
Masalah yang berhubungan dengan peserta didik bermacam-macam.
Kondisi ini menyebabkan timbulnya upaya-upaya untuk memahami siapa dan
bagaimana peserta didik itu. Setiap peserta didik memiliki sifat-sifat umum antara
lain:


Seorang anak tidak ingin menjadi miniatur orang dewasa. Hal ini
diungkapkan oleh J.J. Rousseau bahwa anak adalah seseorang dengan
dunianya sendiri dan bukan miniatur atau boneka milik orang dewasa



Pelajar memiliki tingkat perkembangan yang berbeda-beda



Setiap anak memiliki kebutuhan seperti yang diutarakan oleh Maslow.
Kebutuhan tersebut adalah kebutuhan biologi, kasih sayang, rasa aman,
realisasi dan harga diri.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Pendekatan

14

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif.
Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam
melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat
alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan
mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium
melainkan harus terjun di lapangan.
Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini
berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu : Menyesuaikan metode
kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda. Metode
ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis,
fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari
arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan
konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap
situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah
mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu
menggunakan wawancara dengan yang bersangkutan.

3.2 Lokasi dan Denah
3.2.1. Lokasi
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa
SMAN 1 Pare. SMAN 1 Pare merupakan salah satu Sekolah Menengah

15

Atas di Kota Pare Kabupaten Kediri yang ada di provinsi Jawa Timur,
Indonesia. Sama dengan SMA pada umumnya di Indonesia masa
pendidikan sekolah di SMAN 1 Pare ditempuh dalam waktu tiga tahun
pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII.
SMAN 1 Pare didirikan pada tahun 1978 yang ber-alamat di
Jalan Pahlawan Kusuma Bangsa No. 45. Jumlah siswa di SMAN 1 Pare
adalah 688 siswa. Dengan status sekolah terakreditasi A dan di SMAN
1 Pare terdapat dua program jurusan yaitu MIPA dan IPS dengan jumlah
kelas sebanyak sembilan kelas setiap tingkat, untuk jurusan MIPA ada 4
kelas dan jurusan IPS ada lima kelas. Adapun luas tanah dan bangunan
milik SMAN 1 Pare adalah 6.165 m , bangunan 2.257 m , luas halaman
2

2

1.973 m , luas lapangan olahraga 1.935 m , dan pagar tembok keliling
2

2

400 m .
2

SMAN 1 Pare memiliki 7 S. Adapun 7 S terdiri dari senyum,
salam, sapa, sopan, santun, simpatik, dan sederhana. SMAN 1 Pare
mulai tahun 2007/2008 mulai ditetapkan sebagai SKM ( Sekolah
Kategori Mandiri ) / Sekolah Standar Nasional ( SSN ). Dengan adanya
kategori mandiri, maka siswanya juga diharapkan mampu memiliki
kemandirian dalam berbagai hal. Selain ditetapkan sebagi SKM / SSN
juga ditetapkan menjadi PSB ( Pusat Sumber Belajar ) oleh Direktorat
Jendral Pendidikan dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional.
Untuk itu SMAN 1 Pare harus bisa menjadi sekolah yang mampu
menjadi pusat belajat dari para siswa karena SMAN 1 Pare sudah
memakai Kurikulum 2013. SMAN 1 Pare memiliki visi yaitu menjadi

16

sekolah yang berbasis Imtaq dan Iptek, berprestasi yang berbudi pekerti
luhur. SMAN 1 Pare memiliki beberapa fasilitas seperti musholla, ruang
PSB, ruang multimedia, laboratorium bahasa, laboratorium fisika,
laboratorium biologi, laboratorium kimia, lapangan basket, dan masih
banyak lagi fasilitas yang terdapat di dalamnya.
SMAN 1 Pare dibina oleh tenaga pendidik dan tenaga
kependidikan yang berkompeten dibidangnya. Jumlah tenaga pendidik
yang berstatus PNS sebanyak 51 orang yang terdiri dari 22 orang guru
laki-laki dan 29 orang guru perempuan, sedangkan tenaga guru yang
berstatus Non PNS sebanyak 7 orang terdiri dari 5 guru laki-laki dan 2
guru perempuan. Jumlah guru yang sudah lulus sertifikasi sampai
dengan tahun 2013 berjumlah 50 orang. Untuk tenaga kependidikan
SMAN 1 Pare memiliki 6 pegawai berstatus PNS dan 13 pegawai
berstatus Non PNS. Untuk tenaga kependidikan ini tersebar mulai
tenaga administrasi, kesiswaan, keuangan, kurikulum, laboran, UKS,
Koperasi Sekolah, satpam, dan kebersihan.
Lokasi SMAN 1 Pare mudah dijangkau dan sangat strategis
karena letak SMAN 1 Pare dekat dengan pusat kota, di mana SMAN 1
Pare terletak di dekat Masjid Annur yang berada di depannya, tepatnya
menghadap timur. Di sekitar timur SMAN 1 Pare terdapat Sekolah
Menengah Pertama yaitu SMPN 2 Pare, selain itu SMAN 1 Pare dekat
dengan Stadion Sepak Bola Candha Bhirawa. Di sekitar barat SMAN 1
Pare terdapat Bank Mega, Hotel Surya Kediri, RS Amelia, RSUD dan
masih banyak

lagi.

Sehingga SMAN

17

1 Pare mudah

untuk

memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang berada di sekililingnya sebab
lokasinya sangatlah tepat dan dekat dengan sarana umum tersebut.
Begitu pula dengan alat transportasinya. Siswa secara mudah
mendapatkan angkutan umum sebagai kendaraanya waktu berangkat
ataupun ketika pulang. Angkutan-angkutan umum tersebut tidak hanya
untuk satu jurusan, tetapi terdiri dari berbagai jurusan. Bisa dikatakan di
dekat SMAN 1 Pare ini terdapat tempat parkir untuk angkutan umum
yang akan berlalu lalang mencari penumpang dan juga angkutan umum
tersebut melewati depan SMAN 1 Pare sehingga para siswa merasa
mudah untuk pulang.

3.2.2. Denah

U

18

JL. Anggrek

JL. PB Sudirman

JL. PK Bangsa

JL. Matahari

3.3 Populasi dan Sampel
3.3.1. Pengertian Populasi
Populasi adalah objek/subjek yang beredar pada suatu wilayah dan
memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian.
Secara umum,populasi dibedakan menjadi 2, yaitu: populasi

19

terbatas dan populasi tidak terbatas. Populasi terbatas adalah populasi
yang memiliki batas-batas jelas secara kuantitatif (dapat dihitung).
Sementara itu, populasi tidak terbatas adalah populasi yang tidak
dapat ditentukan batas-batasnya secara kuantitatif (tidak dapat
dihitung). Populasi yang kami gunakan dalam penelitian adalah seluruh
siswa SMAN 1 Pare.

3.3.2. Pengertian Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diperoleh dengan cara
tertentu untuk menjadi wakil populasi yang akan diteliti. Teknik
pengambilan sampel dari penelitian kami adalah sampling purposive.
Sampling purposif adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu. Dengan menentukan beberapa siswa SMAN 1
Pare terdiri dari kelas X sebanyak 3 anak, XI sebanyak 9 anak, XII
sebanyak 2 anak. Sampel ini lebih cocok digunakan untuk penelitian
kualitatif atau penelitian-penelitian yang tidak melakukan generalisasi.

3.4 Teknik Pengumpulan Data
3.4.1 Dokumentasi
Dokumentasi adalah mengumpulkan data dengan cara mengambil
data-data dari catatan, dokumentasi, administrasi yang sesuai dengan
masalah yang diteliti. Dalam hal ini dokumentasi diperoleh melalui

20

dokumen-dokumen atau arsip-arsip dari lembaga yang di teliti berupa
catatan, transkip, buku, surat, majalah dan sebagainya.
3.4.1.1. Kelebihan Dokumentasi

:

3.4.1.1.1 Metode ini dapat memberikan gambaran berbagai
informasi tentang siswa pada waktu yang sudah
lampau (yang direkam atau didokumentasikan)
3.4.1.1.2.Berbagai informasi tentang siswa tersebut
merupakan bahan kajian yang dapat
menghubungkan keadaan siswa dengan masa
laluinya, apakah keadaan sekarang disebabkan oleh
hal yang sudah lalu atau tidakkah
3.4.1.1.3. Metode ini dapat merekam berbagai jenis data
tentang siswa: identitas siswa, identitas orang tua,
keadaan dan latar belakang keluarga, lingkungan
sosial, data psikis, prestasi belajar, data pendidikan
dan data kesehatan jasmani, dan sebagainya.

3.4.1.2. Kelemahan Dokumentasi

:

3.4.1.2.1. Pencatatan dalam dokumen perlu disikapi dengan
kritis, apakah pencatatan yang dilakukan terhadap
siswa valid ataukah tidak.
3.4.1.2.2. Jika ada pencatatan yang tidak lengkap karena
sesuatu hal, disengaja atau tidak disengaja,

21

penggunaan dokumen dapat menyesatkan dalam
memahami siswa. Upaya-upaya mengatasi
kelemahan dalam dokumentasi yaitu : Seorang
peneliti harus jeli dan teliti ketika mencatat dalam
dokumen sehingga kesalalahan dalam penulisan data
yang bisa menyesatkan bisa terhindari.
3.4.2. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan
langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau
lokasi penelitian. Dalam hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada
desain penelitiannya perlu mengunjungi lokasi penelitian untuk mengamati
langsung berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan. Penemuan ilmu
pengetahuan selalu dimulai dengan observasi dan kembali kepada
observasi untuk membuktikan kebenaran ilmu pengetahuan tersebut.
Peneliti memakai observasi partisipasi. Observasi partisipasi
adalah observasi yang melibatkan peneliti atau observer secara langsung
dalam kegiatan pengamatan di lapangan. Jadi, peneliti bertindak sebagai
observer, artinya peneliti merupakan bagian dari kelompokyang ditelitinya.
3.4.2.1. Kelebihan Observasi

:

3.4.2.1.1. Pengamat mempunyai kemungkinan untuk langsung
mencatat hal- hal, perilaku pertumbuhan,
dan sebagainya, sewaktu kejadian tersebut masih
berlaku, atau sewaktu perilaku sedang terjadi
sehingga pengamat tidak menggantungkan data-data dari

22

ingatanseseorang.
3.4.2.1.2. Pengamatan dapat memperoleh data dan subjek, baik
dengan berkomunikasi verbal ataupun tidak, misalnya
dalam melakukan

penelitian. Sering subjek tidak mau

berkomunikasi secara verbal dengan peneliti karena
takut, tidak punya waktu atau enggan.
3.4.2.2. Kelemahan Observasi

:

3.4.2.2.1. Memerlukan waktu yang relatif lama untuk memperoleh
pengamatan langsung terhadap satu kejadian.
3.4.2.2.2. Pengamat biasanya tidak dapat melakukan terhadap suatu
fenomena yang berlangsung lama, contohnya: kita ingin
mengamati fenomena perubahan suatu masyarakat
tradisional menjadi masyarakat modern, akan sulit
.

3.4.2.2.3. Adanya kegiatan-kegiatan yang tidak mungkin diamati,
misalnya : kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan
hal-hal yang sifatnya pribadi, seperti kita ingin
mengetahui perilaku anak saat orang tua sedang
bertengkar, kita tidak mungkin melakukan pengamatan
langsung terhadap konflik keluarga tersebut karena
kurang jelas.

3.4.3. Wawancara

23

Wawancara (bahasa Inggris: interview) merupakan percakapan
antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan
pewawancara. Tujuan dari wawancara adalah untuk mendapatkan
informasi di mana sang pewawancara melontarkan pertanyaan-pertanyaan
untuk dijawab oleh orang yang diwawancarai.
Peneliti memakai wawancara terpimpin. Dalam wawancara
terpimpin, pewawancara sudah dibekali dengan daftar pertanyaan yang
lengkap dan terinci
3.4.3.1. Kelebihan Wawancara antara lain

:

3.4.3.1.1. Merupakan teknik yang paling tepat untuk mengungkap
keadaan pribadi seseorang dengan memberi pertanyaan.
3.4.3.1.2.Dapat

dilakukan

terhadap

setiap

tingkatan

umur.

3.4.3.1.3. Dapat dilaksanakan serempak dengan kegiatan observasi.
3.4.3.1.4. Digunakan untuk pelengkap data yang dikumpulkan
dengan teknik lain
3.4.3.2. Kelemahan Wawancara antara lain

:

3.4.3.2.1. Tidak efisien, yaitu tidak dapat menghemat waktu.
3.4.3.2.2. Sangat bergantung terhadap kesediaan kedua belah
pihak.
3.4.3.2.3. Menuntut penguasaan bahasa dari pihak pewawancara.
3.4.4. Angket

24

Angket sebagai instrumen pengumpulan data dibuat untuk
memperoleh informasi yang relevan dengan tujuan penelitian dan
caranya dengan disebarkan ke pembaca.
Peneliti memakai angket tertutup . Angket tertutup adalah angket
terdiri dari pertanyaan-pertanyaan atau bisa juga pernyataan yang berisi
beberapa kemungkinan jawaban untuk dipilih, pengolahan dan analisis
kuantitaif akan lebih mudah dilakukan pada hasil angket ini, mudah
dilakukan pengolahan datanya.

3.4.4.1 Kelebihan angket antara lain:
3.4.4.1.1. Dengan angket kita dapat memperoleh data dari sejumlah
anak yang banyak dan hanya membutuhkan waktu yang
singkat.
3.4.4.1.2. Setiap anak dapat memperoleh sejumlah pertanyaan yang
sama.
3.4.4.1.3. Dengan angket pengaruh subjektif dari guru dapat
dihindarkan.
3.4.4.2. Kelemahan angket antara lain

:

3.4.4.2.1. Pertanyaan yang diberikan melalui angket adalah
terbatas.
3.4.4.2.2. Kadang-kadang pertanyaan yang diberikan tidak dijawab
3.4.4.2.3. Mungkin dijawab tetapi tidak sesuai dengan kenyataan
yang sebenarnya.
3.4.5. Literatur

25

Literatur adalah bahan atau sumber ilmiah yang biasa digunakan
untuk membuat suatu karya tulis atau pun kegiatan ilmiah lainnya.
Literatur ini mirip dengan daftar pustaka atau referensi. Jika kebingungan
untuk mencari materi dari suatu ilmu pengetahuan, maka dapat mencari
referensi ke sumber lain. Referensi ke sumber lain itulah yang dinamakan
literatur. Bentuk dari literatur bisa berupa softcopy atau hardcopy. Yang
dimaksud softcopy adalah materi atau referensi yang berbentuk data
komputer, sedangkan hardcopy adalah materi atau referensi yang
berbentuk buku dan telah tercetak di kertas.

3.4.5.1. Kelebihan literatur antara lain

:

3.4.5.1.1. Lebih banyak mengetahui peta ilmu pengetahuan.
3.4.5.2. Kelemahan literatur antara lain :
3.4.5.2.1.Tidak perlu mempelajari isi dari literatur yang akan di
kelola
3.4.6. Metode Pemetaan Sosial
Pemetaan Sosial (Sosial mapping) merupakan proses penggambaran
masyarakat yang sistematik serta melibatkan pengumpulan data dan
informasi mengenai masyarakat termasuk di dalamnya profil dan masalah

26

sosial yang ada pada masyarakat tersebut. Menurut Netting, Kettner, dan
McMurtry, pemetaan sosial disebut juga sebagai Sosial profiling atau
pembuatan profil suatu masyarakat.
Pendekatan pemetaan sosial memerlukan kajian ilmu pengetahuan
sosial dan geografi. Salah satu pemetaan sosial adalah peta wilayah
karakteristik masyarakat. Hal-hal yang dipetakan meliputi : jumlah orang
miskin, rumah kumuh, anak terlantar, dan lain-lain.
Prinsip utama pemetaan sosial adalah mengumpulkan informasi
sebanyak mungkin dalam suatu wilayah secara spesifik. Informasi tersebut
digunakan untuk membuat keputusan terbaik dalam proses penanganannya.
Meski demikian, dalam hal pemetaan sosial harus mengacu pada sebuah
pendekatan sistematik.
Output pemetaan sosial ada tiga yaitu : data demografi, data
geografi, data psikografi. Data demografi meliputi : data jumlah penduduk,
komposisi penduduk menurut usia, gender, mata pencaharian, agama,
pendidikan, dan lain-lain. Data geografi meliputi : data topografi, letak
lokasi ditinjau dari aspek geografis, aksesi bilasi lokasi, pengaruh
lingkungan geografis terhadap kondisi sosial masyarakat dan lain-lain.
Data Psikografi meliputi : data tentang nilai-nilai dan kepercayaan
yang dianut, mitos, kebiasaan-kebiasaan, adat istiadat, karakteristik
masyarakat, pola hubungan sosial, motif yang menggerakan tindakan
masyarakat, pengalaman-pengalaman masyarakat terutama terkait dengan

27

mitigasi bencana, pandangan, sikap, dan perilaku terhadap intervensi luar,
kekuatan sosial yang paling berpengaruh, dan lain-lain.
3.4.6.1. Kelebihan Metode Pemetaan Sosial antara lain

:

3.4.6.1.1 Mengidentifikasi dan mengatur kondisi modal sosial di
daerah yang diteliti
3.4.6.1.2 Menganalisis keterkaitan antara modal sosial dan
penanggulangan kemiskinan di suatu daerah yang diteliti
3.4.6.1.3 Merumuskan desain pemanfaatan modal sosial untuk
penanggulangan kemiskinan di suatu daerah yang diteliti

3.4.6.2. Kelemahan Metode Pemetaan Sosial antara lain :
3.4.6.2.1 Lembaga harus mempunyai aturan
Kajian dipahami oleh masyarakat pada lembagalembaga yang ada di desa yang sudah mapan atau yang
mempunyai aturan yang jelas. Adapun paguyuban atau
perkumpulan yang ada di masyarakat kadang tidak bisa
dibaca secara jelas.
3.4.6.2.2 Tidak bisa mengubah lembaga

28

Mereka menyadari, jika hanya kajian saja yang
dilakukan, maka tidak bisa merubah lembaga yang ada di
lingkungan mereka.
3.4.6.2.3 Modal sosial lemah
Dalam lembaga-lembaga yang ada di tingkat desa
dianggap oleh masyarakat memiliki modal sosial yang
lemah, sehingga rentan akan ketidak aktifan.

3.5.

Jadwal Penelitian

29

N

Kegiatan

1

o
1.
2.
4.

Pembuatan topik
Pembuatan judul
Pengumpulan data

Februari
2 3

4

1

Maret
2 3

4

1








- Pembuatan instrumen



- Pelaksanaan



pengumpulan data
-Pengolahan data

5.

A.Hasil Wawancara



B. Mengolah data



C. Kesimpulan



Pembuatan laporan



1. Pengetikan dan





print
6.

2. Jilid
Penyetoran laporan


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

30

2

April
3 4

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMAN 1
Pare , melalui wawancara, angket maupun observasi secara langsung ketika
pelajar sedang bermain game online. Berikut adalah data yang diperoleh:
4.1.1 Hasil Penelitian Melalui Angket
4.1.1.1 Tabel 1
Mengenal Game Online
N
o

Nama

Teman/sahabat Keluarga

Lainlain

Lama
Bermain
Dalam
Sehari

1

Wildan Krisna
Ardha Perdana



3 jam

2

Alfin Aziema



1 jam

3

Yordan Wiliano



3 jam

4

Nurul Hidayatul

5

Helmi



>4 jam

6

Hendrik
Pratama



3 jam

7

Maulana M.



>4 jam

8

Agung Hendra



4 jam

9

Alfa Rizki

10

Ilham Tegar

11

TirtaYanuar

12

Syapta Pradifta



2 jam

13

Iqbal Hendy



1 jam

14

Analdo Yoga



>4 jam



>4 jam




>4 jam
>4 jam



>4 jam

4.1.1.2 Tabel 2
Mendapatkan Uang dari mana
No

Nama

Kerja
sampingan

31

Menyisaka
n uang saku

Orang
Tua /
Lainlain

Biaya yang
di
keluarkan
(Rp)

1

Wildan Krisna
Ardha Perdana



5.00010.000

2

Alfin Aziema



1.0005.000

3

Yordan Wiliano

4

Nurul Hidayatul



1.0005.000

5

Helmi



5.00010.000

6

Hendrik
Pratama



> 20.000

7

Maulana M.



10.00015.000

8

Agung Hendra





1.0005.000

15.00020.000

9

Alfa Rizki



1.0005.000

10

Ilham Tegar



10.00015.000

11

TirtaYanuar

12

Syapta Pradifta

13

Iqbal Hendy

14

Analdo Yoga



10.00015.000




1.0005.000
5.00010.000



>20.000

4.1.1.3 Tabel 3

N
o

Manfaat bermain Game Online
Nama

Mencari
hiburan

32

Mencari
teman

Lain-lain

Jenis Game

1

Wildan Krisna
Ardha Perdana



Lain-lain

2

Alfin Aziema



CF

3

Yordan Wiliano

4

Nurul Hidayatul

5

Helmi

6

Hendrik Pratama



PB

7

Maulana M.



PB

8

Agung Hendra



PB

9

Alfa Rizki

10

Ilham Tegar

11

TirtaYanuar

12

Syapta Pradifta



DOTA

13

Iqbal Hendy



Strategi

14

Analdo Yoga



Lain-lain




Strategi



OSU



DOTA 2



Lain-lain



DOTA


Strategi

4.1.2 Hasil Penelitian Melalui Wawancara
4.1.2.1 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game
Online yaitu kelas X IPS 2 bernama Syapta Pradifta.
Peneliti

: “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswasiswi SMAN 1 Pare menyukai Game Online?.”

Siswa

: “ Karena hobi dan game online itu sangat
mengasyikan.”

Peneliti

: “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswasiswi SMAN 1 Pare ?.”

Siswa

: “ Dampak positinya: mendapatkan uang saku, dan
dampak negatifnya: membuang-buang waktu.”

33

Peneliti

: “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap
perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa

: “ Tambah semangat belajar.”

Peneliti

: “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih
Game Online daripada kegiatan lain yang
bermanfaat ?.”

Siswa

: “ Karena hobi, dan untuk mengisi waktu luang
tetapi saya tetap mengikuti kegiatan yang
bermanfaat.”

Peneliti

: “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1
Pare yang kecanduan Game Online ?.”

Siswa

: “ Harus pintar-pintar membagi waktu untuk
bermain game.”

4.1.2.2 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game
Online yaitu kelas XI IPS 2 bernama Ilham Tegar Memas.
Peneliti

: “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswasiswi SMAN 1 Pare menyukai Game Online?.”

Siswa

: “Game Online sangat menghibur, untuk mencari
uang, dan untuk Refreshing.”

Peneliti

: “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswasiswi SMAN 1 Pare ?.”

34

Siswa

: “Dampak positifnya adalah mendapatkan
kesenangan, mendapatkan uang saku, dan bisa
bersosialisasi banyak orang. Dan dampak
negatifnya dalah jadi malas belajar, sering lupa
waktu, banyak kegiatan yang terlupakan, dan
pemborosan uang”

Peneliti

: “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap
perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa

: “Jadi malas mengikuti pelajaran, kebanyakan main
game online menyebabkan kecapekan.”

Peneliti

: “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih
Game Online daripada kegiatan lain yang
bermanfaat ?.”

Siswa

: “Karena Game Online bisa menghibur dan saya
malas untuk mengikuti kegiatan yang lebih
bermanfaat.”

Peneliti

: “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1
Pare kecanduan Game Online ?.”

Siswa

: “ Jarang-jarang main Game Online, memikirkan
sesuatu yang penting dari pada Game Online, dan
mengikuti kegiatan yang lebih bermanfaat.”

35

4.1.2.3 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game
Online kelas yaitu kelas XII IPA2 bernama Tirta Yanuar
Ramadhan.
Peneliti

: “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswasiswi SMAN 1 Pare menyukai Game Online?.”

Siswa

: “Untuk hiburan, dan mencari uang.”

Peneliti

: “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswasiswi SMAN 1 Pare ?.”

Siswa

: “Dampak negatifnya adalah waktu luang terbuang,
dan malas belajar. Sedangkan dampak positifnya
adalah untuk hiburan, dan dapat menambah
teman.”

Peneliti

: “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap
perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa

: “Menjadi malas. Karena kalau kecanduan bisa
bermain sampai lupa waktu dan di sekolah jadi
malas karena ngantuk.”

Peneliti

: “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih
Game Online daripada kegiatan lain yang
bermanfaat ?.”

Siswa

: “Karena untuk berkumpul dengan teman-teman.”

36

Peneliti

: “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1
Pare yang kecanduan Game Online ?.”

Siswa

: “Banyak mengikuti ekstra supaya tidak
mempunyai waktu untuk bermain game.”

4.2 Pembahasan
Dari hasil penelitian melalui tabel 1-3 adalah terlihat banyaknya siswa
atau siswi SMAN 1 Pare yang menyukai Game Online, lamanya bermain
dalam sehari, biaya yang dikeluarkan, dan mengenal Game Online dari mana
asalnya.
Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-I yaitu salah satu
faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah faktor
keinginan atau hobi yang mengasyikan. Game Online dapat bermanfaat
seperti: dapat memperoleh uang saku, tetapi juga berdampak negatif seperti :
membuang-buang waktu saja. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa
tersebut ialah semakin berambahnya semangat belajar. Siswa tersebut
menyukai hanya sekedar hobi saja, dan untuk mengisi waktu luang tetapi Ia
tetap mengikuti kegiatan yang bermanfaat lainnya. Cara mengatasi siswasiswi SMAN 1 Pare yang kencanduan Game Online adalah harus pintarpintar membagi waktu untuk bermain game.
Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-II yaitu salah satu
faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai
sarana hiburan, keingina untuk mencari uang, dan sekedar ingin Refreshing.
Game Online dapat bermanfaat seperti: mendapatkan kesenangan pribadi,
37

mendapatkan uang saku, dan bisa bersosialisasi banyak orang. Tetapi juga
berdampak negatif seperti: jadi malas belajar, sering lupa waktu, banyak
kegiatan yang terlupakan, dan memboroskan uang. Pengaruh Game Online
terhadap perilaku siswa tersebut ialah sering malas mengikuti pelajaran,
kebanyakan main game online menyebabkan kecapekan. Siswa tersebut
menyukai Game Online karena dengan nge-game bisa menghibur . Cara
mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kencanduan Game Online yaitu
dengan jarang-jarang main Game Online, memikirkansesuatu yang penting
dari pada Game Online, dan mengikuti kegiatan yang lebih bermanfaat.
Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-II yaitu salah satu
faktor menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai sarana
hiburan, dan keinginan untuk mencari uang. Game Online dapat bermanfaat
seperti: mendapatkan hiburan, dan bisa menambah teman. Tetapi juga
berdampak negatif seperti: banyak membuang waktu dan menyebabkan malas
belajar. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa tersebut ialah
menjadikan siswa malas untuk belajar karena mengantuk. Siswa tersebut
menyukai Game Online karena keinginan untuk berkumpul dengan temanteman gamers. Cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kecanduan
Game Online yaitu dengan mengikuti ekstra supaya tidak mempunyai waktu
untuk bermain game.
Jadi Game Online sangat besar pengaruhnya bagi para pelajar pada
khususnya. Karena manfaat dengan adanya Game Online, remaja akan
merasakan senang, dan Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu,
Game Online membuat semangat belajar seperti: melatih kecerdasan otak,
38

melatih kecepatan berfikir. Tetapi apabila sering bermain Game Online juga
berdampak negatif seperti : malas belajar, jarang bersosialisasi dengan orang
lain di sekitar karena asik main game, dapat merusak kesehatan terutama
mata, sering bolos sekolah karena mementingkan bermain game. Game
Online sangat berbahaya bagi pengguna apabila si pengguna terlalu sering
bermain game, seperti : menjadikan remaja berperilaku konsumtif, meniru
vidio game yang dalamnya tidak layak ditonton, menjadi pemuda yang malasmalasan, bertindak kriminal. . Sejauh ini game

online

paling

banyak

dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan
sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun
profesi.
Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam.
Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka
setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran. Selain itu
ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih
game online sebagai media bermain

BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan

39

kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan
dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam
perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses
secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui
jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara
langsung sesama player dalam game yang sama.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi gamegame yang lain muncul dan berkembang.
Dampak positif dari game online bagi pelajar:
1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak negatif dari game online bagi pelajar:
1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game
online.
2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain
game online
3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen
game.
4. Uang jajan atau uang sekolah akan di selewengkan untuk bermain

40

game online.
5. Lupa waktu .
6. Pola makan akan terganggu.
7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.
9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan
mereka.
Bahwa dengan bermain Game Online, siswa-siswi akan merasakan
senang, karena Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu, Game Online
membuat semangat belajar seperti: melatih kecerdasan otak, melatih kecepatan
berfikir. Tetapi apabila terlalu sering bermain Game Online membuat pelajar
jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan
pemberian orangtua. Bermain game online juga memancing pelajar untuk gemar
berbicara kasar, membuat pelajar menjadi orang yang agresif, dan membuat
pergaulan pelajar tidak terkontrol/ sulit dikontrol. Kesehatan fisik dan
psikologis juga terganggu akibat bermain game online yang akhirnya hal
tersebut membuat orangtua cemas terhadap diri para pelajar.
Cara mengatasi agar tidak kecanduan Game Online lagi yaitu dengan
menanamkan niat dalam diri agar tidak berlebihan bermain Game Online, mengisi
waktu luang dengan hal-hal yang bermanfaat, mencari kesibukan yang positif
untuk melupakan Game Online, mengurangi pergaulan dengan para pemain Game
Online.

41

5.2 Saran
Seharusnya seorang pelajar bisa membagi waktunya antara belajar
dengan refreshing. Refreshing bagi sebagian pelajar adalah dengan bermain
game. Tetapi dalam kenyataannya, refreshing tidak harus selalu bermain game,
tetapi mereka bisa mengisinya dengan hal-hal yang positif, semisal camping,
jalan-jalan, dan mengikuti suatu kegiatan/keorganisasian

DAFTAR PUSTAKA

1. Mulyaningtyas Renita B, Hadiyanto Purnomo Yusup, Juni 2007,
Bimbingan Dan Konseling, Jakarta : PT Gelora Aksara Pratama
2. Wahyudi Anton, 2013, Sosiologi, Klaten Jawa Tengah : Viva Pakarindo
3. http://akbarputrakotopiliang.blogspot.com/2012/12/permainan-daringonline-games-jenis.html
4. http://aldidud.blogspot.com/2014/01/game-online-terhadap-kehidupan-

pelajar.html
5. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=108266&val=4071

42

6. https://id.answers.yahoo.com/question/index?

qid=20140204005946AA0K3Ls
7. http://jurnalilmiahtp2013.blogspot.com/2013/12/pengaruh-game-online-

terhadap-prestasi.html
8. http://sman1pare.sch.id

LAMPIRAN

PEDOMAN WAWANCARA
1. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1
Pare menyukai game online ?
2. Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Pare ?
3. Apa saja pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1
Pare ?
4. Mengapa siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain game online
daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?
5. Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang
kecanduan game online ?

43

Angket Penelitian Sosial Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Siswa
SMAN 1 Pare

1. Dari Mana anda mengenal Game Online ?
a. Teman
b. Sahabat
c. Keluarga
d. Masyarakat sekitar
e. Lain-lain
2. Berapa lama anda bermain Game Online ?
a. 1 jam
b. 2 jam
c. 3 jam
d. 4 jam
e. >4 jam
3. Berapa biaya yang anda keluarkan untuk bermain Game Online ?
a. 1.000-5.000
b. 5.000-10.000
c. 10.000-15.000
d. 15.000-20.000
e. >20.000
4. Dari mana anda mendapatkan uang untuk bermain Game Online ?
a. Orang tua
b. Kerja sampingan
c. Mencuri
d. Menyisakan uang saku
e. Lain-lain

44

5. Untuk apa anda bermain Game Online ?
a. Mencari hiburan
b. Mencari teman
c. Mengisi waktu luang
d. Lain-lain
6. Jenis Game Online apa yang sering anda mainkan ?
a. DOTA
b. CF
c. PB
d. Strategi
e. Lain-lain

DAFTAR GAMBAR

45

Gambar 1 : Foto kelompok 1

Gambar 2 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas X sedang bermain game

46

Gambar 3 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas X

Gambar 4 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XI sedang bermain game

47

Gambar 5 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI

Gambar 6 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XII sedang bermain game

48

Gambar 7 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI

Gambar 8 : Game Online “Counter Strike”

49

Gambar 9 : Game Online “Call Of Duty”

Gambar 10 : Game Online “Point Blank”

50

Gambar 11 : Game Online “Seri Age Of Empires”

Gambar 12 : Game Online “Warcraft”

51

Gambar 13 : Game Online “Shadows Of Angmar”

Gambar 14 : Game Online “DOTA”

52

Gambar 15 : Game Online “Need For Speed Underground”

Gambar 16 : Game Online “Second Life”

53