Perancangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
i
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak dipelajari pada saat ini. Banyak orang menganggap sulit untuk belajar bahasa Jepang. Jika bahasa Jepang itu dipelajari dengan cara yang berbeda, akan membuat orang tertarik untuk mempelajarinya. Belajar bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi flash, dapat memudahkan orang dalam belajar bahasa Jepang.
Perancangan aplikasi belajar bahasa Jepang menggunakan macromedia flash 8.0 bertujuan untuk membuat suatu pembelajaran bahasa Jepang menggunakan macromedia flash.
Dirancang berupa tampilan animasi dengan berisikan suara-suara sesuai dengan bentuk pelajaran yang ditampilkan dan disertai dengan latihan-latihan yang melengkapi aplikasi belajar bahasa Jepang dengan menggunakan macromedia flash.
(2)
ii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
Japanese language is one of popular language that be learned nowadays. Many people think that is difficult to learn Japanese language. But, if we learn it in different ways it will be attract people to learn Japanese language. Application that animation made used macromedia flash can make people easier to learn Japanese language.
“ Using Macromedia Flash 8.0 To Design An Application Software For Basic Japanese Learning“ used to make people easier to learn Japanese language. Designed with animation display that contains sounds where it’s suit with displayed lesson form and included with exercises that make complete that application.
(3)
iii Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ...i
ABSTRACT...ii
DAFTAR ISI...iii
DAFTAR GAMBAR...vii
DAFTAR TABEL...xi
BAB I PENDAHULUAN ...1
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Identifikasi Masalah ………..2
1.3 Tujuan ………2
1.4 Batasan Masalah ………...…2
1.5 Sistematika Penulisan ………2
BAB II LANDASAN TEORI ……….5
(4)
iv Universitas Kristen Maranatha
2.2 Animasi………6
2.2.1 Animasi Tradisional………..6
2.2.2 Animasi Komputer………7
2.3 Perangkat Lunak………...8
2.4 Perangkat Keras………8
2.5 Macromedia Flash 8.0………..8
2.5.1 Pengaktifan Macromedia Flash 8.0………...9
2.5.2 Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash 8.0………...9
2.5.3 Menu Bar………..11
2.5.4 Stage………..12
2.5.5 Tool Box………12
2.5.6 Timeline……….14
2.5.7 Symbol Dan Instance……….14
2.5.8 Library………..15
2.6 Adobe Photoshop CS3………16
(5)
v Universitas Kristen Maranatha
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN...18
3.1 Perancangan...18
3.2 Pembuatan Unsur Flash...24
3.2.1 Teks...24
3.2.2 Suara...25
3.2.3 Gambar atau Foto...25
3.2.4 Tombol...25
3.2.5 Unsur Animasi...26
3.3 Action Script...26
3.4 Peta Situs...28
3.5 Proses Perancangan...28
3.5.1 Tampilan Aplikasi...29
3.5.2 Komponen Parameter Kuis ...34
3.5.3 Perancangan Kuis...35
3.5.3.1 Lembar Kerja Kuis...35
(6)
vi Universitas Kristen Maranatha
3.5.3.3 Perancangan Pertanyaan Dan Input Jawaban ...37
3.6 Diagram Alir Kuis... 52
3.7 Publikasi Hasil Perancangan...55
BAB IV DATA PENGAMATAN...56
4.1 Tampilan Aplikasi...56
4.2 Hasil Survey...63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...68
5.1 Kesimpulan...68
5.2 Saran ...69
DAFTAR PUSTAKA...70
LAMPIRAN A LISTING PROGRAM...A-1
LAMPIRAN B HASIL SURVEY...B-1
LAMPIRAN C NAMA KARAKTER TOKOH KARTUN...C-1
(7)
vii Universitas Kristen Maranatha DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Memulai Macromedia Flash 8.0...9
Gambar 2.2 Tampilan Awal...10
Gambar 2.3 Tampilan pada bagian flash document...11
Gambar 2.4 Menu Bar ...12
Gambar 2.5 Stage ... 12
Gambar 2.6 Toolbox ...13
Gambar 2.7 Timeline...14
Gambar 2.8 Symbol...15
Gambar 2.9 Library...15
Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS3...16
Gambar 2.11 WaveLab...17
(8)
viii Universitas Kristen Maranatha
Gambar 3.2 Sketsa Tampilan Pada Pelajaran Hiragana...19
Gambar 3.3 Sketsa Tampilan Katakana ... 20
Gambar 3.4 Sketsa Tampilan Angka………....21
Gambar 3.5 Sketsa Tampilan Kosakata………....22
Gambar 3.6 Sketsa Tampilan percakapan……….…23
Gambar 3.7 Sketsa Tampilan Kuis………24
Gambar 3.8 Peta Situs Aplikasi Animasi Flash Pengenalan Bahasa Jepang...28
Gambar 3.9 Proses Properties...29
Gambar 3.10 Proses Import Gambar...30
Gambar 3.11 Memasukkan Background kedalam lembar kerja ...30
Gambar 3.12 Pengaturan Posisi Background ……….………..31
Gambar 3.13 Proses Pembuatan Animasi ……… ……….31
Gambar 3.14 Proses Pembuatan Tombol ……… ………..……32
Gambar 3.15 Suara Yang Telah Di-import Kedalam Library ………...…33
(9)
ix Universitas Kristen Maranatha
Gambar 3.17 Komponen Parameter Untuk Kuis ……….. ………35
Gambar 3.18 Background Kuis Pada Library……… ………...36
Gambar 3.19 Penguncian Layer Background……… ..……….37
Gambar 3.20 Tampilan Component Learning Interaction……….38
Gambar 3.21 Label Pertanyaan……… ..………...38
Gambar 3.22 Penamaan Label ………...…….. 39
Gambar 3.23 Perancangan Text Input………39
Gambar 3.24 Perancangan Tombol ………… ………..40
Gambar 3.25 Penyusunan layer Dan frame Pertanyaan ……… ..….40
Gambar 3.26 Tampilan Dari Rancangan Pertanyaan………… ...………..41
Gambar 3.27 Parameter Pada Component Learning Interaction……… ..……….42
Gambar 3.28 Component Inspector ……… ..………42
Gambar 3.29 Input Action script ……… ..………43
Gambar 3.30 Diagram Alir Dari Kuis 1 ………52
Gambar 3.31 Diagram Alir Kuis 2 ………...54
(10)
x Universitas Kristen Maranatha
Gambar 4.1 Tampilan Utama ...57
Gambar 4.2 Tampilan Pada Tombol Kanan Atas... .58
Gambar 4.3 Tampilan Huruf Hiragana……….………....59
Gambar 4.4 Tampilan Huruf Katakana ...60
Gambar 4.5 Tampilan Angka ... 61
Gambar 4.6 Tampilan Kosakata ………...62
Gambar 4.7 Tampilan Percakapan ……….63
(11)
xi Universitas Kristen Maranatha DAFTAR TABEL
Halaman
(12)
(13)
A – 1
Universitas Kristen Maranatha
LISTING PROGRAM MACROMEDIA FLASH 8.0
//1: Inisialisasi Text yang masuk
function onFBInitText(){var router = _parent.SessionArray[_parent.session];
router.assets_path[router.Assets.UserEntry]. text = "";
router.assets_path[router.Assets.UserEntry]. enabled = true;}
// 2: Tombol
function onFBButton(){var router = _parent.SessionArray[_parent.session];
if(!router.buttonFlag || router.buttonFlag == false){evalFB(); var result = (router.result=="C")?2:3;
router.setFeedback(result);}if(router.result == "C"){ if(!router.scoreFlag || router.scoreFlag == false){ router.sessionStop();
router.scoreFlag = true;
router.assets_path[router.Assets.UserEntry]. enabled = false;}
router.setNavigation();
}else if (router.result == "W"){ if(router.numOfTries > 1){ if (!router.resetFlag || router.resetFlag == false){
router.buttonFlag = true;
router.resetFlag = true;
router.assets_path[router.Assets.UserEntry].enabled = false; router.setComponentLabel(router.Assets.ControlButton,
(14)
A - 2 Universitas Kristen Maranatha onFBInitText();
router.setFeedback(0); router.buttonFlag = false; router.resetFlag = false;
router.setComponentLabel(router.Assets.Contr olButton, router.label_state);}}
else{if(!router.scoreFlag || router.scoreFlag == false){ router.sessionStop();
router.scoreFlag = true;
router.assets_path[router.Assets.UserEntry]. enabled = false;} router.setNavigation();}}} // 3: Evaluasi input dan hasil
function evalFB(){var router = _parent.SessionArray[_parent.session]; var rNameRef = new Array();
var rValueRef = new Array(); var rCorrectRef = new Array(); var response_results = new Array(); var i=0,j=0,count=0;
// Collect user data from parameter Objects and build Arrays for evaluation
for(var x in router.response){rNameRef[i] = x; rValueRef[i] = router.response[x];i++;}
for (var y in router.response_value){rCorrectRef[j] = router.response_value[y];j++;}
// Membuat array untuk evaluasi rNameRef = rNameRef.reverse(); rValueRef = rValueRef.reverse(); rCorrectRef = rCorrectRef.reverse();
(15)
A - 3 Universitas Kristen Maranatha // Cek kesalahan
function checkFormat(string){var newFormat =
string.toString().split(";").toString();return newFormat;}
function removeChar (string){var stringFormat = string.toString(); var len = stringFormat.length; var i=0; while (i < len) {
if(stringFormat.substr(len-1,1) == "," || stringFormat.substr(len-1,1) == ";"){
stringFormat = stringFormat.slice(0,len-1) len = stringFormat.length; continue;}else{
break;}}return stringFormat;}
// pengecekan input yang dimasukkan user
router.correct_response = "{"+checkFormat(removeChar(rValueRef))+"}"; router.student_response =
"{"+checkFormat(router.assets_path[router.Assets.UserEntry].text)+"}"; // Cek respon dari 3 pilihan
for(var n=0; n < rValueRef.length; n++){ if(router.case_sensitive == false){
if (typeof router.response[rNameRef[n]] == "number"){ var response_temp = router.response[rNameRef[n]]; } else {var response_temp =
router.response[rNameRef[n]].toLowerCase();} if(response_temp ==
router.assets_path[router.Assets.UserEntry].text.toLowerCase()) {if (rCorrectRef[n] == true) {response_results[n] = true;}
else if (rCorrectRef[n] == false) {response_results[n] = false;}} else {response_results[n] = "No Match";}} else {
if(router.response[rNameRef[n]] ==
router.assets_path[router.Assets.UserEntry].text) {if (rCorrectRef[n] == true) {response_results[n] = true;}else if (rCorrectRef[n] ==
(16)
A - 4 Universitas Kristen Maranatha false) {response_results[n] = false;}}else{response_results[n] = "No Match";}}}
// cek kesamaan jawaban
if (router.exact_match == false) {
var getText = router.assets_path[router.Assets.UserEntry].text.split(" ");
var textLen = getText.length; for (var t=0; t< textLen; t++){
if(getText[t].toLowerCase() == rValueRef[0].toLowerCase() && rValueRef[0] <> ""){response_results[0] = true;
break;}
else if(getText[t].toLowerCase() == rValueRef[1].toLowerCase() && rValueRef[1] <> ""){
response_results[1] = true; break;}
else if(getText[t].toLowerCase() == rValueRef[2].toLowerCase() && rValueRef[2] <> ""){response_results[2] = true;
break;}}}
// Respon jika jawaban berbeda
if (response_results[0] == "No Match" && response_results[1] == "No Match" && response_results[2] == "No Match") {
if (router.response_value.other_responses == true) {router.result = "C";}
else if (router.response_value.other_responses == false) {router.result = "W";}}
else if (response_results[0] == true || response_results[1] == true ||response_results[2] == true) {router.result = "C";}
else if (response_results[0] == false || response_results[1] == false || response_results[2] == false) {router.result = "W";}}
// Inisialisasi objek dan parameter Response = new Object();
(17)
A - 5 Universitas Kristen Maranatha Response.Response1 = Response1;
Response.Response2 = Response2; Response.Response3 = Response3; Response_Value = new Object();
Response_Value.response_value1 = toBoolean(Response_Value1); Response_Value.response_value2 = toBoolean(Response_Value2); Response_Value.response_value3 = toBoolean(Response_Value3); Response_Value.other_responses = toBoolean(Other_Responses); Feedback_List = new Array();
Feedback_List[0] = Initial_Feedback; Feedback_List[1] = Correct_Feedback; Feedback_List[2] = Incorrect_Feedback; Feedback_List[3] = Evaluate_Feedback; Feedback_List[4] = Tries_Feedback; Assets = new Object();
Assets.QuestionField = Assets1; Assets.FeedbackField = Assets2; Assets.UserEntry = Assets3; Assets.ControlButton = Assets4; ButtonLabels = new Array(); ButtonLabels[0] = undefined; ButtonLabels[1] = ButtonLabels1; ButtonLabels[2] = ButtonLabels2; ButtonLabels[3] = ButtonLabels3; ButtonLabels[4] = ButtonLabels4;
(18)
A - 6 Universitas Kristen Maranatha function toBoolean( str ){if(typeof(str) == "boolean"){return
str;}else if(str.toLowerCase() == "true"){return true;}else{return false;}}
if(toBoolean( Feedback ) == false || typeof(Number(Num_Of_Tries)) != "number"){
Num_Of_Tries = 1;} // Inisialisasi index
*/if(!_parent.SessionArray){_parent.session = 0; _parent.SessionArray = new Array();
} else {_parent.session++;}
_parent.SessionArray[_parent.session] = new LToolBox(); var router = _parent.SessionArray[_parent.session]; // Initialize objecktive ID
router.assets_path = eval(this._parent); router.Assets = Assets;
router.interaction_id = Interaction_ID; router.interaction_type = "F";
router.question = Question; router.response = Response;
router.response_value = Response_Value;
router.case_sensitive = toBoolean(Case_Sensitive); router.exact_match = toBoolean(Exact_Match);
router.tracking = toBoolean(Tracking); router.weighting = Number(Weighting); router.objective_id = Objective_ID; router.navigation = Number(Navigation); router.navLabel = Go_To_Label;
(19)
A - 7 Universitas Kristen Maranatha router.feedback = toBoolean(Feedback);
router.numOfTries = Number(Num_Of_Tries); router.feedback_list = Feedback_List; router.buttonLabels = ButtonLabels; router.buttonFlag = false;
router.resetFlag = false; router.scoreFlag = false;
router.assets_path[router.Assets.UserEntry].changeHandler = function(){
if (router.scoreFlag == false){
router.setComponentState(router.Assets.Contr olButton, true);
router.setFeedback(1);}} // inisialisasi feedback
router.setTextField(Assets.QuestionField, Question); if(toBoolean( Feedback ) == false){
router.setTextField(Assets.FeedbackField, "");} router.initControlButton(onFBButton);
router.setFeedback(0); router.sessionStart(); onFBInitText();
Pada kuis terdapat juga action scrip untuk mengacak dari setiap pertanyaan yang ditampilkan. Hal ini dilakukan untuk membuat tantangan bagi pengguna aplikasi ini. Action script yang digunakan adalah :
this._visible = false;
(20)
A - 8 Universitas Kristen Maranatha // inisialisasi kuis
_parent.QuizTrack = new Quiz(); // Inisialisasi object
_parent.QuizTrack.randomize = Randomize; _parent.QuizTrack.quest_to_ask = QuestionsToAsk; _parent.QuizTrack.activity_ID = Activity_ID; _parent.QuizTrack.activity_name = Activity_Name;
_parent.QuizTrack.results_page = Results; _parent.QuizTrack.start_time =
Math.round(getTimer()/1000);;
_parent.QuizTrack.level = _parent; _parent.QuizTrack.setQuestArray();
_parent.QuizTrack.initStartQuiz(); startFlag = true;
stop();} } else{
(21)
(22)
B – 1
Universitas Kristen Maranatha
(23)
B - 2 Universitas Kristen Maranatha
(24)
B - 3 Universitas Kristen Maranatha
(25)
B - 4 Universitas Kristen Maranatha
(26)
B - 5 Universitas Kristen Maranatha
(27)
B - 6 Universitas Kristen Maranatha
(28)
B - 7 Universitas Kristen Maranatha
(29)
B - 8 Universitas Kristen Maranatha
(30)
B - 9 Universitas Kristen Maranatha
(31)
B - 10 Universitas Kristen Maranatha
(32)
(33)
C – 1
Universitas Kristen Maranatha
NAMA KARAKTER TOKOH KARTUN
Wikipe-tan (ウィキペたん Wikipe
pergeseran pelafalan (hypochorisma) dari salah sat merupakan hasil dari
Wikipe-tan adalah tokoh maskot unt gambar da
(34)
C - 2 Universitas Kristen Maranatha Nama tokoh dari karakter kartun diatas adalah Corgiwings
(35)
C - 3 Universitas Kristen Maranatha Haruhi Suzumiya (涼宮ハルヒ Suzumiya Haruh
ringan yang ditulis oleh Jepang pada tanggal 6 Juni 2003 oleh video dan
(36)
(37)
D – 1
Universitas Kristen Maranatha HIRAGANA
(38)
D - 2 Universitas Kristen Maranatha
(39)
D - 3 Universitas Kristen Maranatha KATAKANA
(40)
D - 4 Universitas Kristen Maranatha
(41)
D - 5 Universitas Kristen Maranatha KANJI
(42)
1
Universitas Kristen Maranatha
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Saat ini bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak dipelajari. Banyak orang menganggap sulit untuk belajar bahasa Jepang. Padahal, jika bahasa Jepang itu dipelajari dengan cara yang berbeda, akan membuat orang tertarik untuk mempelajarinya.
Dengan perkembangan komputer saat ini membawa dampak yang sangat besar pengaruhnya pada proses belajar. Setiap orang yang menggunakan komputer pada saat ini kebanyakan memasukkan unsur multimedia pada komputernya.
Dengan menggunakan animasi flash, belajar bahasa Jepang yang akan disajikan lebih menarik. Masyarakat akan lebih menyukai informasi yang menghibur daripada hanya sekedar tulisan atau gambar. Melalui animasi flash, akan didapatkan nilai tambah pada suatu paket informasi misalnya dengan animasi-animasi yang menakjubkan, suara-suara yang unik yang membuat animasi flash itu semakin
(43)
2 Universitas Kristen Maranatha
menarik, ditambah lagi adanya gambar dengan warna-warna yang indah sehingga membuat tidak terasa bosan untuk melihatnya.
1.2Identifikasi Masalah
Bagaimana membuat suatu aplikasi belajar bahasa Jepang dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 ?
1.3Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membuat aplikasi pengenalan dasar bahasa Jepang dengan menggunakan macromedia flash 8.0 .
1.4Batasan Masalah
Dalam membuat aplikasi ini, dibuat suatu batasan masalah, yaitu : 1. Aplikasi ini menggunakan beberapa software yaitu :
a. Macromedia Flash 8.0
b. Adobe Photoshop CS 3
c. Wavelab
d. Ms, Paint
2. Huruf kanji dibatasi sejumlah 43 karakter.
1.5Sistem Penulisan
Untuk mempermudah dan memperjelas pembahasan, maka laporan ini disusun dalam sistematika sebagai berikut:
(44)
3 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN
Menjelaskan secara umum tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan secara singkat landasan-landasan teori mengenai perangkat lunak yang membantu dalam pembuatan aplikasi belajar bahasa Jepang dalam bentuk animasi.
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi mengenai pembahasan rancangan yang terdiri diagram blok, input-output dan beberapa tahapan dari pembuatan animasi.
BAB IV DATA PENGAMATAN
Pada bab ini berisi mengenai semua tampilan tampilan dari animasi yang telah di buat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran hasil dari semua bahasan yang terdapat didalam penulisan ilmiah ini yakni tentang pembuatan animasi yang dibahas oleh penulis pada bab-bab sebelumnya.
(45)
68
Universitas Kristen Maranatha
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil analisa dan pengujian Tugas Akhir, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Program belajar bahasa Jepang dengan menggunakan Macromedia
8.0 telah selesai dibuat.
2. Dari hasil survey terhadap 10 orang, menghasilkan nilai MOS =
3,27 yang menyatakan bahwa program aplikasi pengenalan dasar bahasa Jepang menggunakan macromedia 8.0 dinyatakan cukup baik.
(46)
69 Universitas Kristen Maranatha
5.2 Saran
Terdapat beberapa saran yang dapat dipertimbangkan dalam pemanfaatan aplikasi ini, yaitu seperti :
1. Program belajar bahasa Jepang, dapat dilengkapi dengan tata cara penulisan yang baik seperti teknik penulisan huruf Jepang, penggunaan SPOK pada bahasa Jepang.
2. Program belajar bahasa Jepang dapat dilengkapi dengan kuis yang dapat mendeteksi suara. Jika user berbicara sesuai dengan jawaban yang ditampilkan, maka program otomatis dapat mengolah suara dari user dan mencocokkannya dengan jawaban.
(47)
Universitas Kristen Maranatha 70
DAFTAR PUSTAKA
55 Kreasi Populer Animasi Cantik dengan Adobe Flash, Penerbit ANDI dan MADCOMS, Yogyakarta, 2009
Kurniawan,Yahya, Kiat Praktis Menguasai ActionScript 2.0 Flash MX 2004, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2005
Mutmainah, Siti, Onno W. Purbo, Flash Design & Animasi Web, PT Elex Media
Computindo, Jakarta, 2002
Zainul A. Fanani, Maulana Arry Syarif, Membuat Mini Game Seru dengan Flash,
Penerbit ANDI , Yogyakarta, 2009 http://www.Scribd.com, 11 Mei 2010
http://www.Skatel-1chezone.blogspot.com, 11 Mei 2010 http://www. archive.kaskus.us/thread/2856832/20, 13 Juli 2010 http://www. japaneseonline.org, 20 Mei 2010
http://www. nihongoresources.com, 20 Mei 2010 http://www. freejapanese.org, 20 Mei 2010
(1)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Saat ini bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak dipelajari. Banyak orang menganggap sulit untuk belajar bahasa Jepang. Padahal, jika bahasa Jepang itu dipelajari dengan cara yang berbeda, akan membuat orang tertarik untuk mempelajarinya.
Dengan perkembangan komputer saat ini membawa dampak yang sangat besar pengaruhnya pada proses belajar. Setiap orang yang menggunakan komputer pada saat ini kebanyakan memasukkan unsur multimedia pada komputernya.
Dengan menggunakan animasi flash, belajar bahasa Jepang yang akan disajikan lebih menarik. Masyarakat akan lebih menyukai informasi yang menghibur daripada hanya sekedar tulisan atau gambar. Melalui animasi flash, akan didapatkan nilai tambah pada suatu paket informasi misalnya dengan animasi-animasi yang menakjubkan, suara-suara yang unik yang membuat animasi flash itu semakin
(2)
2 Universitas Kristen Maranatha menarik, ditambah lagi adanya gambar dengan warna-warna yang indah sehingga membuat tidak terasa bosan untuk melihatnya.
1.2Identifikasi Masalah
Bagaimana membuat suatu aplikasi belajar bahasa Jepang dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 ?
1.3Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membuat aplikasi pengenalan dasar bahasa Jepang dengan menggunakan macromedia flash 8.0 .
1.4Batasan Masalah
Dalam membuat aplikasi ini, dibuat suatu batasan masalah, yaitu : 1. Aplikasi ini menggunakan beberapa software yaitu :
a. Macromedia Flash 8.0
b. Adobe Photoshop CS 3
c. Wavelab
d. Ms, Paint
2. Huruf kanji dibatasi sejumlah 43 karakter.
1.5Sistem Penulisan
Untuk mempermudah dan memperjelas pembahasan, maka laporan ini disusun dalam sistematika sebagai berikut:
(3)
BAB I PENDAHULUAN
Menjelaskan secara umum tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan, batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan secara singkat landasan-landasan teori mengenai perangkat lunak yang membantu dalam pembuatan aplikasi belajar bahasa Jepang dalam bentuk animasi.
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi mengenai pembahasan rancangan yang terdiri diagram blok, input-output dan beberapa tahapan dari pembuatan animasi.
BAB IV DATA PENGAMATAN
Pada bab ini berisi mengenai semua tampilan tampilan dari animasi yang telah di buat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran hasil dari semua bahasan yang terdapat didalam penulisan ilmiah ini yakni tentang pembuatan animasi yang dibahas oleh penulis pada bab-bab sebelumnya.
(4)
68
Universitas Kristen Maranatha
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil analisa dan pengujian Tugas Akhir, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Program belajar bahasa Jepang dengan menggunakan Macromedia
8.0 telah selesai dibuat.
2. Dari hasil survey terhadap 10 orang, menghasilkan nilai MOS =
3,27 yang menyatakan bahwa program aplikasi pengenalan dasar bahasa Jepang menggunakan macromedia 8.0 dinyatakan cukup baik.
(5)
5.2 Saran
Terdapat beberapa saran yang dapat dipertimbangkan dalam pemanfaatan aplikasi ini, yaitu seperti :
1. Program belajar bahasa Jepang, dapat dilengkapi dengan tata cara penulisan yang baik seperti teknik penulisan huruf Jepang, penggunaan SPOK pada bahasa Jepang.
2. Program belajar bahasa Jepang dapat dilengkapi dengan kuis yang dapat mendeteksi suara. Jika user berbicara sesuai dengan jawaban yang ditampilkan, maka program otomatis dapat mengolah suara dari user dan mencocokkannya dengan jawaban.
(6)
Universitas Kristen Maranatha 70
DAFTAR PUSTAKA
55 Kreasi Populer Animasi Cantik dengan Adobe Flash, Penerbit ANDI dan
MADCOMS, Yogyakarta, 2009
Kurniawan,Yahya, Kiat Praktis Menguasai ActionScript 2.0 Flash MX 2004, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2005
Mutmainah, Siti, Onno W. Purbo, Flash Design & Animasi Web, PT Elex Media
Computindo, Jakarta, 2002
Zainul A. Fanani, Maulana Arry Syarif, Membuat Mini Game Seru dengan Flash,
Penerbit ANDI , Yogyakarta, 2009 http://www.Scribd.com, 11 Mei 2010
http://www.Skatel-1chezone.blogspot.com, 11 Mei 2010 http://www. archive.kaskus.us/thread/2856832/20, 13 Juli 2010 http://www. japaneseonline.org, 20 Mei 2010
http://www. nihongoresources.com, 20 Mei 2010 http://www. freejapanese.org, 20 Mei 2010