PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Pembuatan Game Budaya Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA
FLASH 8.0
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi
Strata I pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
Ary Septyono Aji
NIM : L200080117
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013
rc
186
:)IN
m
8€l,:dIN
/I lr-:-r^l/W,X7
ll
Surqrurquie4
l Surqurqura6
1u38ue;
lJBH
: eped ue{qesrp uep rnlnlesrp 'es>luedrp qela} 1uI
OOO'8
YI(ItrI^IOU
3
YW N\'XVNN
CC
HSYTC
Nfl IAI YAY(IOfl SWVC NYTYO gl^l 9.I,,
lnpnIue8uap rsdrqg
NYCfNTSSUId NYIAIVTVH
III
90': )IN
0'6 : )IN
'cs'ru'J's
't
,!.
'j r ':l
"il ;
i ':'i
j
e>lr}€uuoJul uep IrEqI
J
IleuuoJu
rpnls tuul8ord enlo)
.'-!
,
" ,.i'
/'
"""
IBSSueJ
urreftus Jelo8 qeloJedureu
lnlun
uulBre,(sred nles q"les r€E€qas eruiJollp q€le} IuI ISdIDIS
:
)IN
I86 : XIN
J'I^I J'S'ueqsn)
Il Surqrurqued
re
8E/:
)IN
/
l.--
-:=q/*-[\rt.T)
l Surqurqure4
ure-I rlnSued u3
rlndued uu,t4.a( uBunsns
""""
1e33ue1epud
rin8ue4 uB/(eC uedep Ip uu{u€qepedrp qu1e1
,I
IO8OOOZT : I^trIN
fry
rty ouofides
qelo unsnslp uep ueldersredrp
O'8
HSVTd YI(SI,\IOUSYIAi
N\ilXYI{OC3NtrW YAY(INfl
fl
IAIY) NYIYOflWtrd
I{VHVStrONgd NVINYTYH
'
DAFTAR KONTRIBUSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi:
1. Konsep desain pembuatan animasi, saya dapat dari internet dan buku. Untuk
desain program aplikasi saya desain sendiri meliputi, desain awal, desain
menu, desain tombol, dan desain soal. Action script saya edit yang didapat dari
internet.
2. Desain gambar saya dapat dari internet, kemudian diolah dengan program
aplikasi Adobe Photoshop C4.
3. Materi suara dan music dari internet, kemudian diolah dengan program aplikasi
Cool Edit Pro.
4. Laporan diketik menggunakan program aplikasi Microsoft office 2007.
5. Fatah Yasin, S.T., M.T. selaku dosen pembibing 1 yang telah memberikan
pengarahan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Hasyim Asy’ari, S.T., M.T. selaku dosen pembibing 2 yang telah memberikan
begitu banyak masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga dapat selesai
dengan baik.
iv
ffi
186:XIN
8t[:dtN
II Surqullqulad
l Sutqutqua6
60
t l/v
:rnqeiaBuai,rtr
rfy ouo,fidas
&y
zl0z rsquasag'u1teI?rns
'sele Iplegup uuJsueqe>i u€p ISI sele qurrreEun88uegeq
e,(eg 'edurnfnlas uu8uaP ]enq u,ies tut lsnqu]uo]i l€UBp uep ueelu(ured
uerltueq
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
Tetaplah ersyukur di dala
“e aki
esar o aa aka se aki
er agai keadaa
esar ik at ya g diteri a
Aku pasti isa
Tiada daya da kekuata selai pertolo ga dari ALLAH ya g
-Penulis-
vi
aha kuat
PERSEMBAHAN :
1.
Allah SWT yang selalu melindungi hambanya , dan selalu member petunjuk.
2.
Orang tua tercinta yang selalu mendukung, mendoakan, membiayai, dan
memberikan semangat terus sampai saat ini sehingga aku bisa menyelesaikan
skripsi ini.
3.
Buat kakak Nita terima kasih menjadi motivasi hidupku.
4.
Buat Riyan ayu pangesti terima kasih atas motivasi dan omel-omelanya yang
tak henti-hentinya.
5.
Buat E.Yudi.N, M.rosidi, A.aprila, A.sri.W, We Are Family, tapi kita selalu
dukung.
6.
Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 yang tidak dapat
disebutkan satu-persatu, terima kasih telah bersedia berbagi ilmu dan
pengalamannya.
7.
Semua pihak yang telah membantuku yang tidak dapat aku sebutkan satupersatu.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan taufik, hidayah dan rahmat-Nya sehingga skripsi dengan judul
“PEMBUATAN
GAME
BUDAYA
MENGGUNAKAN
MACROMEDIA
FLASH 8.0” dapat diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan
dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan
terima kasih dan penghargaan kepada :
1.
Allah SWT dengan segala puji bagi-MU. Atas rahmat berupa iman dan islam
Engkau anugerahkan.
2.
Keluarga, Alm. Papa dan Mama tercinta yang tak henti-hentinya memberikan
doa dan semangat kepada penulis.
3.
Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi
kelancaran studi.
4.
Bapak Heru Supriyono, S.T, M.Sc, Ph.D. selaku ketua jurusan Teknik
Informatika.
5.
Bapak Fatah Yasin, S.T., M.T selaku pembimbing I dan Hasyim Asy’ari,
S.T., M.T selaku pembimbing II yang penuh kesabaran di sela-sela
kesibukannya selalu memberi petunjuk, bimbingan, saran-saran, serta
dorongan bagi penyelesaian skripsi ini.
viii
6.
Segenap dosen penguji pada seminar proposal, pra pendadaran, dan
pendadaran yang telah memberikan saran dan masukan dalam penyusunan
skripsi ini.
7.
Bapak dan ibu dosen pengampu mata kuliah pada Program Studi Teknik
Informatika yang telah memberikan bekal ilmu yang sangat bermanfaat bagi
penulis.
8.
Segenap Staf / Karyawan pada Program Studi teknik Informatika yang telah
melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.
9.
Rekan-rekan Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 yang tiada henti
memberikan dorongan dan dukungan.
Semoga Allah SWT berkenan untuk memberikan balasan yang sesuai
dengan budi baik yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pengembangan pendidikan selanjutnya.
Surakarta,
Desember 2012
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN .........................................................................
iii
DAFTAR KONTRIBUSI ................................................................................
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................
vi
KATA PENGANTAR ....................................................................................
viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................
x
DAFTAR TABEL ...........................................................................................
xii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................
xv
Abstraksi .........................................................................................................
xvi
PENDAHULUAN ....................................................................
1
1.1 Latar Belakang ......................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................
2
1.3 Batasan Masalah ..................................................................
2
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................
3
1.5 Manfaat Penelitian ...............................................................
3
1.6 Sistematika Penulisan ...........................................................
3
TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................
5
2.1 Telaah Penelitian ..................................................................
5
2.2 Landasan Teori .....................................................................
7
BAB I
BAB II
x
METODE PENELITIAN ........................................................
12
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................
12
3.2 Alat Utama dan Pendukung .................................................
12
3.3 Alir Penelitian ......................................................................
13
3.4 Perancangan Sistem ............................................................
15
HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................
25
4.1 Hasil Program .......................................................................
25
4.2 Analisis .................................................................................
32
PENUTUP .................................................................................
39
A. Kesimpulan ...........................................................................
39
B. Saran ......................................................................................
39
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
40
LAMPIRAN ....................................................................................................
41
BAB III
BAB IV
BAB V
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1
Tabel Jawaban Kuisioner oleh Guru ............................................
36
Tabel 4.2
Tabel Jawaban Kuisioner oleh Anak ............................................
37
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Area Kerja Adobe Photoshop.................................................
10
Gambar 2.1
Area Kerja cool edit ...............................................................
11
Gambar 3.1
Diagram Alir Penelitian ........................................................
13
Gambar 3.2
State Diagram ........................................................................
17
Gambar 3.3
Diagram Alir menu Utama ....................................................
20
Gambar 3.4
Diagram Alir Beranda ...........................................................
21
Gambar 3.5
Diagram Alir Profil ...............................................................
21
Gambar 3.6
Diagram Alir Uji Pengetahuan ...............................................
22
Gambar 4.1
Halaman Awal .......................................................................
25
Gambar 4.2
Halaman Menu Utama ..........................................................
26
Gambar 4.3
Halaman Menu Beranda ........................................................
26
Gambar 4.4
Halaman Pilihan Ganda..........................................................
27
Gambar 4.5
Halaman soal Pilihan Ganda ..................................................
27
Gambar 4.6
Halaman skor Pilihan Ganda ..................................................
27
Gambar 4.7
Halaman depan Merangkai Gambar.......................................
28
Gambar 4.8
Halaman soal Merangkai Gambar ........................................
28
Gambar 4.9
Halaman depan Tebak Judul Lagu .........................................
29
Gambar 4.10
Halaman soal Tebak Judul Lagu ............................................
29
Gambar 4.11
Halaman Teka-Teki Silang ....................................................
30
Gambar 4.12
Grafik Penilaian Oleh Guru ...................................................
36
Gambar 4.13
Grafik Penilaian Oleh Anak ...................................................
38
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I
Lampiran II
Contoh Source Code Program (Script) pada Game Budaya menggunakan
macromedia flash 8.0 ..................................................................
xx
Kuisioner Uji Coba Aplikasi Game Budaya ...............................
xx
xiv
ABSTRAKSI
Proses belajar menggunakan media teknologi informasi berupa permainan
interaktif dapat meningkatkan minat seseorang dalam mempelajari sebuah hal.
Hal seperti ini sudah harus dikenalkan pada saat masih anak-anak, dikarenakan
selain mendapat pelajaran dari pendidikan formal, anak-anak dapat mengenal
bahkan memahami materi yang terdapat pada system ini. Penelitian ini bertujuan
untuk merancang dan membuat suatu desain aplikasi sebagai fasilitas pengenalan
dan pelestarian budaya Indonesia. Metode pembelajaran interaktif melalui
program aplikasi permainan dapat mengembalikan minat anak-anak mengenal
serta belajar tentang budaya yang ada di Indonesia. Pembuatan program aplikasi
dengan metode SDLC (System Development Life Cycle), serta metode angket
untuk penilaian hasil program yang telah dirancang. Obyek penelitian anak
sekolah dasar kelas 5. Hasil akhir program ini berbentuk file berekstensi .swf yang
dapat dijalankan dalam beberapa platform dan OS. Berdasarkan hasil dari
pengujian terhadap anak-anak siswa SD kelas 5, media pembelajaran ini cukup
membantu dalam pengenalan keanekaragaman budaya Indonesia.
Kata kunci : Proses Belajar, Pembelajaran, Permainan, dan Budaya
xv
FLASH 8.0
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi
Strata I pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
Ary Septyono Aji
NIM : L200080117
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013
rc
186
:)IN
m
8€l,:dIN
/I lr-:-r^l/W,X7
ll
Surqrurquie4
l Surqurqura6
1u38ue;
lJBH
: eped ue{qesrp uep rnlnlesrp 'es>luedrp qela} 1uI
OOO'8
YI(ItrI^IOU
3
YW N\'XVNN
CC
HSYTC
Nfl IAI YAY(IOfl SWVC NYTYO gl^l 9.I,,
lnpnIue8uap rsdrqg
NYCfNTSSUId NYIAIVTVH
III
90': )IN
0'6 : )IN
'cs'ru'J's
't
,!.
'j r ':l
"il ;
i ':'i
j
e>lr}€uuoJul uep IrEqI
J
IleuuoJu
rpnls tuul8ord enlo)
.'-!
,
" ,.i'
/'
"""
IBSSueJ
urreftus Jelo8 qeloJedureu
lnlun
uulBre,(sred nles q"les r€E€qas eruiJollp q€le} IuI ISdIDIS
:
)IN
I86 : XIN
J'I^I J'S'ueqsn)
Il Surqrurqued
re
8E/:
)IN
/
l.--
-:=q/*-[\rt.T)
l Surqurqure4
ure-I rlnSued u3
rlndued uu,t4.a( uBunsns
""""
1e33ue1epud
rin8ue4 uB/(eC uedep Ip uu{u€qepedrp qu1e1
,I
IO8OOOZT : I^trIN
fry
rty ouofides
qelo unsnslp uep ueldersredrp
O'8
HSVTd YI(SI,\IOUSYIAi
N\ilXYI{OC3NtrW YAY(INfl
fl
IAIY) NYIYOflWtrd
I{VHVStrONgd NVINYTYH
'
DAFTAR KONTRIBUSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi:
1. Konsep desain pembuatan animasi, saya dapat dari internet dan buku. Untuk
desain program aplikasi saya desain sendiri meliputi, desain awal, desain
menu, desain tombol, dan desain soal. Action script saya edit yang didapat dari
internet.
2. Desain gambar saya dapat dari internet, kemudian diolah dengan program
aplikasi Adobe Photoshop C4.
3. Materi suara dan music dari internet, kemudian diolah dengan program aplikasi
Cool Edit Pro.
4. Laporan diketik menggunakan program aplikasi Microsoft office 2007.
5. Fatah Yasin, S.T., M.T. selaku dosen pembibing 1 yang telah memberikan
pengarahan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Hasyim Asy’ari, S.T., M.T. selaku dosen pembibing 2 yang telah memberikan
begitu banyak masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga dapat selesai
dengan baik.
iv
ffi
186:XIN
8t[:dtN
II Surqullqulad
l Sutqutqua6
60
t l/v
:rnqeiaBuai,rtr
rfy ouo,fidas
&y
zl0z rsquasag'u1teI?rns
'sele Iplegup uuJsueqe>i u€p ISI sele qurrreEun88uegeq
e,(eg 'edurnfnlas uu8uaP ]enq u,ies tut lsnqu]uo]i l€UBp uep ueelu(ured
uerltueq
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
Tetaplah ersyukur di dala
“e aki
esar o aa aka se aki
er agai keadaa
esar ik at ya g diteri a
Aku pasti isa
Tiada daya da kekuata selai pertolo ga dari ALLAH ya g
-Penulis-
vi
aha kuat
PERSEMBAHAN :
1.
Allah SWT yang selalu melindungi hambanya , dan selalu member petunjuk.
2.
Orang tua tercinta yang selalu mendukung, mendoakan, membiayai, dan
memberikan semangat terus sampai saat ini sehingga aku bisa menyelesaikan
skripsi ini.
3.
Buat kakak Nita terima kasih menjadi motivasi hidupku.
4.
Buat Riyan ayu pangesti terima kasih atas motivasi dan omel-omelanya yang
tak henti-hentinya.
5.
Buat E.Yudi.N, M.rosidi, A.aprila, A.sri.W, We Are Family, tapi kita selalu
dukung.
6.
Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 yang tidak dapat
disebutkan satu-persatu, terima kasih telah bersedia berbagi ilmu dan
pengalamannya.
7.
Semua pihak yang telah membantuku yang tidak dapat aku sebutkan satupersatu.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan taufik, hidayah dan rahmat-Nya sehingga skripsi dengan judul
“PEMBUATAN
GAME
BUDAYA
MENGGUNAKAN
MACROMEDIA
FLASH 8.0” dapat diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan
dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan
terima kasih dan penghargaan kepada :
1.
Allah SWT dengan segala puji bagi-MU. Atas rahmat berupa iman dan islam
Engkau anugerahkan.
2.
Keluarga, Alm. Papa dan Mama tercinta yang tak henti-hentinya memberikan
doa dan semangat kepada penulis.
3.
Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi
kelancaran studi.
4.
Bapak Heru Supriyono, S.T, M.Sc, Ph.D. selaku ketua jurusan Teknik
Informatika.
5.
Bapak Fatah Yasin, S.T., M.T selaku pembimbing I dan Hasyim Asy’ari,
S.T., M.T selaku pembimbing II yang penuh kesabaran di sela-sela
kesibukannya selalu memberi petunjuk, bimbingan, saran-saran, serta
dorongan bagi penyelesaian skripsi ini.
viii
6.
Segenap dosen penguji pada seminar proposal, pra pendadaran, dan
pendadaran yang telah memberikan saran dan masukan dalam penyusunan
skripsi ini.
7.
Bapak dan ibu dosen pengampu mata kuliah pada Program Studi Teknik
Informatika yang telah memberikan bekal ilmu yang sangat bermanfaat bagi
penulis.
8.
Segenap Staf / Karyawan pada Program Studi teknik Informatika yang telah
melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.
9.
Rekan-rekan Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 yang tiada henti
memberikan dorongan dan dukungan.
Semoga Allah SWT berkenan untuk memberikan balasan yang sesuai
dengan budi baik yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pengembangan pendidikan selanjutnya.
Surakarta,
Desember 2012
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN .........................................................................
iii
DAFTAR KONTRIBUSI ................................................................................
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................
vi
KATA PENGANTAR ....................................................................................
viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................
x
DAFTAR TABEL ...........................................................................................
xii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................
xv
Abstraksi .........................................................................................................
xvi
PENDAHULUAN ....................................................................
1
1.1 Latar Belakang ......................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................
2
1.3 Batasan Masalah ..................................................................
2
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................
3
1.5 Manfaat Penelitian ...............................................................
3
1.6 Sistematika Penulisan ...........................................................
3
TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................
5
2.1 Telaah Penelitian ..................................................................
5
2.2 Landasan Teori .....................................................................
7
BAB I
BAB II
x
METODE PENELITIAN ........................................................
12
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................
12
3.2 Alat Utama dan Pendukung .................................................
12
3.3 Alir Penelitian ......................................................................
13
3.4 Perancangan Sistem ............................................................
15
HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................
25
4.1 Hasil Program .......................................................................
25
4.2 Analisis .................................................................................
32
PENUTUP .................................................................................
39
A. Kesimpulan ...........................................................................
39
B. Saran ......................................................................................
39
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
40
LAMPIRAN ....................................................................................................
41
BAB III
BAB IV
BAB V
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1
Tabel Jawaban Kuisioner oleh Guru ............................................
36
Tabel 4.2
Tabel Jawaban Kuisioner oleh Anak ............................................
37
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Area Kerja Adobe Photoshop.................................................
10
Gambar 2.1
Area Kerja cool edit ...............................................................
11
Gambar 3.1
Diagram Alir Penelitian ........................................................
13
Gambar 3.2
State Diagram ........................................................................
17
Gambar 3.3
Diagram Alir menu Utama ....................................................
20
Gambar 3.4
Diagram Alir Beranda ...........................................................
21
Gambar 3.5
Diagram Alir Profil ...............................................................
21
Gambar 3.6
Diagram Alir Uji Pengetahuan ...............................................
22
Gambar 4.1
Halaman Awal .......................................................................
25
Gambar 4.2
Halaman Menu Utama ..........................................................
26
Gambar 4.3
Halaman Menu Beranda ........................................................
26
Gambar 4.4
Halaman Pilihan Ganda..........................................................
27
Gambar 4.5
Halaman soal Pilihan Ganda ..................................................
27
Gambar 4.6
Halaman skor Pilihan Ganda ..................................................
27
Gambar 4.7
Halaman depan Merangkai Gambar.......................................
28
Gambar 4.8
Halaman soal Merangkai Gambar ........................................
28
Gambar 4.9
Halaman depan Tebak Judul Lagu .........................................
29
Gambar 4.10
Halaman soal Tebak Judul Lagu ............................................
29
Gambar 4.11
Halaman Teka-Teki Silang ....................................................
30
Gambar 4.12
Grafik Penilaian Oleh Guru ...................................................
36
Gambar 4.13
Grafik Penilaian Oleh Anak ...................................................
38
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I
Lampiran II
Contoh Source Code Program (Script) pada Game Budaya menggunakan
macromedia flash 8.0 ..................................................................
xx
Kuisioner Uji Coba Aplikasi Game Budaya ...............................
xx
xiv
ABSTRAKSI
Proses belajar menggunakan media teknologi informasi berupa permainan
interaktif dapat meningkatkan minat seseorang dalam mempelajari sebuah hal.
Hal seperti ini sudah harus dikenalkan pada saat masih anak-anak, dikarenakan
selain mendapat pelajaran dari pendidikan formal, anak-anak dapat mengenal
bahkan memahami materi yang terdapat pada system ini. Penelitian ini bertujuan
untuk merancang dan membuat suatu desain aplikasi sebagai fasilitas pengenalan
dan pelestarian budaya Indonesia. Metode pembelajaran interaktif melalui
program aplikasi permainan dapat mengembalikan minat anak-anak mengenal
serta belajar tentang budaya yang ada di Indonesia. Pembuatan program aplikasi
dengan metode SDLC (System Development Life Cycle), serta metode angket
untuk penilaian hasil program yang telah dirancang. Obyek penelitian anak
sekolah dasar kelas 5. Hasil akhir program ini berbentuk file berekstensi .swf yang
dapat dijalankan dalam beberapa platform dan OS. Berdasarkan hasil dari
pengujian terhadap anak-anak siswa SD kelas 5, media pembelajaran ini cukup
membantu dalam pengenalan keanekaragaman budaya Indonesia.
Kata kunci : Proses Belajar, Pembelajaran, Permainan, dan Budaya
xv