PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Pembuatan Game Budaya Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA
FLASH 8.0

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi
Strata I pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

Ary Septyono Aji
NIM : L200080117

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013

rc


186

:)IN

m

8€l,:dIN

/I lr-:-r^l/W,X7
ll

Surqrurquie4

l Surqurqura6

1u38ue;
lJBH

: eped ue{qesrp uep rnlnlesrp 'es>luedrp qela} 1uI


OOO'8

YI(ItrI^IOU

3

YW N\'XVNN

CC

HSYTC

Nfl IAI YAY(IOfl SWVC NYTYO gl^l 9.I,,

lnpnIue8uap rsdrqg

NYCfNTSSUId NYIAIVTVH

III


90': )IN

0'6 : )IN
'cs'ru'J's

't
,!.

'j r ':l
"il ;
i ':'i
j

e>lr}€uuoJul uep IrEqI

J
IleuuoJu
rpnls tuul8ord enlo)


.'-!
,

" ,.i'

/'

"""

IBSSueJ

urreftus Jelo8 qeloJedureu

lnlun

uulBre,(sred nles q"les r€E€qas eruiJollp q€le} IuI ISdIDIS

:

)IN


I86 : XIN

J'I^I J'S'ueqsn)

Il Surqrurqued

re

8E/:

)IN

/

l.--

-:=q/*-[\rt.T)
l Surqurqure4


ure-I rlnSued u3

rlndued uu,t4.a( uBunsns

""""

1e33ue1epud

rin8ue4 uB/(eC uedep Ip uu{u€qepedrp qu1e1

,I

IO8OOOZT : I^trIN

fry

rty ouofides

qelo unsnslp uep ueldersredrp
O'8


HSVTd YI(SI,\IOUSYIAi

N\ilXYI{OC3NtrW YAY(INfl

fl

IAIY) NYIYOflWtrd

I{VHVStrONgd NVINYTYH

'

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi:
1. Konsep desain pembuatan animasi, saya dapat dari internet dan buku. Untuk
desain program aplikasi saya desain sendiri meliputi, desain awal, desain
menu, desain tombol, dan desain soal. Action script saya edit yang didapat dari
internet.
2. Desain gambar saya dapat dari internet, kemudian diolah dengan program
aplikasi Adobe Photoshop C4.
3. Materi suara dan music dari internet, kemudian diolah dengan program aplikasi
Cool Edit Pro.
4. Laporan diketik menggunakan program aplikasi Microsoft office 2007.
5. Fatah Yasin, S.T., M.T. selaku dosen pembibing 1 yang telah memberikan
pengarahan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Hasyim Asy’ari, S.T., M.T. selaku dosen pembibing 2 yang telah memberikan
begitu banyak masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga dapat selesai
dengan baik.

iv

ffi


186:XIN

8t[:dtN

II Surqullqulad

l Sutqutqua6

60
t l/v
:rnqeiaBuai,rtr

rfy ouo,fidas

&y

zl0z rsquasag'u1teI?rns
'sele Iplegup uuJsueqe>i u€p ISI sele qurrreEun88uegeq
e,(eg 'edurnfnlas uu8uaP ]enq u,ies tut lsnqu]uo]i l€UBp uep ueelu(ured


uerltueq

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

Tetaplah ersyukur di dala

“e aki

esar o aa aka se aki

er agai keadaa

esar ik at ya g diteri a

Aku pasti isa

Tiada daya da kekuata selai pertolo ga dari ALLAH ya g


-Penulis-

vi

aha kuat

PERSEMBAHAN :
1.

Allah SWT yang selalu melindungi hambanya , dan selalu member petunjuk.

2.

Orang tua tercinta yang selalu mendukung, mendoakan, membiayai, dan
memberikan semangat terus sampai saat ini sehingga aku bisa menyelesaikan
skripsi ini.

3.

Buat kakak Nita terima kasih menjadi motivasi hidupku.

4.

Buat Riyan ayu pangesti terima kasih atas motivasi dan omel-omelanya yang
tak henti-hentinya.

5.

Buat E.Yudi.N, M.rosidi, A.aprila, A.sri.W, We Are Family, tapi kita selalu
dukung.

6.

Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 yang tidak dapat
disebutkan satu-persatu, terima kasih telah bersedia berbagi ilmu dan
pengalamannya.

7.

Semua pihak yang telah membantuku yang tidak dapat aku sebutkan satupersatu.

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan taufik, hidayah dan rahmat-Nya sehingga skripsi dengan judul
“PEMBUATAN

GAME

BUDAYA

MENGGUNAKAN

MACROMEDIA

FLASH 8.0” dapat diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan
dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan
terima kasih dan penghargaan kepada :
1.

Allah SWT dengan segala puji bagi-MU. Atas rahmat berupa iman dan islam
Engkau anugerahkan.

2.

Keluarga, Alm. Papa dan Mama tercinta yang tak henti-hentinya memberikan
doa dan semangat kepada penulis.

3.

Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi
kelancaran studi.

4.

Bapak Heru Supriyono, S.T, M.Sc, Ph.D. selaku ketua jurusan Teknik
Informatika.

5.

Bapak Fatah Yasin, S.T., M.T selaku pembimbing I dan Hasyim Asy’ari,
S.T., M.T selaku pembimbing II yang penuh kesabaran di sela-sela
kesibukannya selalu memberi petunjuk, bimbingan, saran-saran, serta
dorongan bagi penyelesaian skripsi ini.

viii

6.

Segenap dosen penguji pada seminar proposal, pra pendadaran, dan
pendadaran yang telah memberikan saran dan masukan dalam penyusunan
skripsi ini.

7.

Bapak dan ibu dosen pengampu mata kuliah pada Program Studi Teknik
Informatika yang telah memberikan bekal ilmu yang sangat bermanfaat bagi
penulis.

8.

Segenap Staf / Karyawan pada Program Studi teknik Informatika yang telah
melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.

9.

Rekan-rekan Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 yang tiada henti
memberikan dorongan dan dukungan.
Semoga Allah SWT berkenan untuk memberikan balasan yang sesuai

dengan budi baik yang telah mereka berikan. Penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pengembangan pendidikan selanjutnya.

Surakarta,

Desember 2012

Penulis

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .......................................................................................

i

HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................

ii

HALAMAN PENGESAHAN .........................................................................

iii

DAFTAR KONTRIBUSI ................................................................................

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................

vi

KATA PENGANTAR ....................................................................................

viii

DAFTAR ISI ...................................................................................................

x

DAFTAR TABEL ...........................................................................................

xii

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................

xiv

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................

xv

Abstraksi .........................................................................................................

xvi

PENDAHULUAN ....................................................................

1

1.1 Latar Belakang ......................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................

2

1.3 Batasan Masalah ..................................................................

2

1.4 Tujuan Penelitian .................................................................

3

1.5 Manfaat Penelitian ...............................................................

3

1.6 Sistematika Penulisan ...........................................................

3

TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................

5

2.1 Telaah Penelitian ..................................................................

5

2.2 Landasan Teori .....................................................................

7

BAB I

BAB II

x

METODE PENELITIAN ........................................................

12

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................

12

3.2 Alat Utama dan Pendukung .................................................

12

3.3 Alir Penelitian ......................................................................

13

3.4 Perancangan Sistem ............................................................

15

HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................

25

4.1 Hasil Program .......................................................................

25

4.2 Analisis .................................................................................

32

PENUTUP .................................................................................

39

A. Kesimpulan ...........................................................................

39

B. Saran ......................................................................................

39

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................

40

LAMPIRAN ....................................................................................................

41

BAB III

BAB IV

BAB V

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1

Tabel Jawaban Kuisioner oleh Guru ............................................

36

Tabel 4.2

Tabel Jawaban Kuisioner oleh Anak ............................................

37

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

Area Kerja Adobe Photoshop.................................................

10

Gambar 2.1

Area Kerja cool edit ...............................................................

11

Gambar 3.1

Diagram Alir Penelitian ........................................................

13

Gambar 3.2

State Diagram ........................................................................

17

Gambar 3.3

Diagram Alir menu Utama ....................................................

20

Gambar 3.4

Diagram Alir Beranda ...........................................................

21

Gambar 3.5

Diagram Alir Profil ...............................................................

21

Gambar 3.6

Diagram Alir Uji Pengetahuan ...............................................

22

Gambar 4.1

Halaman Awal .......................................................................

25

Gambar 4.2

Halaman Menu Utama ..........................................................

26

Gambar 4.3

Halaman Menu Beranda ........................................................

26

Gambar 4.4

Halaman Pilihan Ganda..........................................................

27

Gambar 4.5

Halaman soal Pilihan Ganda ..................................................

27

Gambar 4.6

Halaman skor Pilihan Ganda ..................................................

27

Gambar 4.7

Halaman depan Merangkai Gambar.......................................

28

Gambar 4.8

Halaman soal Merangkai Gambar ........................................

28

Gambar 4.9

Halaman depan Tebak Judul Lagu .........................................

29

Gambar 4.10

Halaman soal Tebak Judul Lagu ............................................

29

Gambar 4.11

Halaman Teka-Teki Silang ....................................................

30

Gambar 4.12

Grafik Penilaian Oleh Guru ...................................................

36

Gambar 4.13

Grafik Penilaian Oleh Anak ...................................................

38

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I

Lampiran II

Contoh Source Code Program (Script) pada Game Budaya menggunakan
macromedia flash 8.0 ..................................................................

xx

Kuisioner Uji Coba Aplikasi Game Budaya ...............................

xx

xiv

ABSTRAKSI
Proses belajar menggunakan media teknologi informasi berupa permainan
interaktif dapat meningkatkan minat seseorang dalam mempelajari sebuah hal.
Hal seperti ini sudah harus dikenalkan pada saat masih anak-anak, dikarenakan
selain mendapat pelajaran dari pendidikan formal, anak-anak dapat mengenal
bahkan memahami materi yang terdapat pada system ini. Penelitian ini bertujuan
untuk merancang dan membuat suatu desain aplikasi sebagai fasilitas pengenalan
dan pelestarian budaya Indonesia. Metode pembelajaran interaktif melalui
program aplikasi permainan dapat mengembalikan minat anak-anak mengenal
serta belajar tentang budaya yang ada di Indonesia. Pembuatan program aplikasi
dengan metode SDLC (System Development Life Cycle), serta metode angket
untuk penilaian hasil program yang telah dirancang. Obyek penelitian anak
sekolah dasar kelas 5. Hasil akhir program ini berbentuk file berekstensi .swf yang
dapat dijalankan dalam beberapa platform dan OS. Berdasarkan hasil dari
pengujian terhadap anak-anak siswa SD kelas 5, media pembelajaran ini cukup
membantu dalam pengenalan keanekaragaman budaya Indonesia.
Kata kunci : Proses Belajar, Pembelajaran, Permainan, dan Budaya

xv