EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

(1)

1

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jerman

Oleh:

HANNA BANUAREA 0808935

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2014


(2)

2

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan, bahwa skripsi dengan judul “Efektivitas

Penggunaan Media Spiel Tabu dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman” ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko atau sanksi apabila kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Oktober 2014 Yang membuat pernyataan,


(3)

3

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LEMBAR PENGESAHAN

HANNA BANUAREA

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I, Pembimbing II,

Drs. Amir, M.Pd. Ending Khoerudin, S.Pd., M.Hum.

NIP 196111101985031005 NIP. 19710509199821001

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, FPBS UPI Bandung

Drs. Amir, M.Pd. NIP 196111101985031005


(4)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Banuarea, Hanna. 2014. “Efektivitas Penggunaan Media Spiel Tabu dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Skripsi. Bandung: Departemen Pendidikan Bahasa Jerman. Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni UPI.

Kosakata merupakan unsur penting dalam empat keterampilan berbahasa. Keempat keterampilan tersebut adalah menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan peneliti di SMA Negeri 15 Bandung dapat dilihat bahwa siswa mengalami berbagai kesulitan dalam menguasai kosakata khususnya materi nomina dalam bahasa Jerman. Hal tersebut disebabkan antara lain karena cara pembelajaran yang kurang menarik. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang tepat untuk membuat siswa banyak berlatih dan mempermudah siswa dalam menghapal kosakata. Salah satu media yang mungkin cocok digunakan untuk pembelajaran kosakata bahasa Jerman adalah Spiel Tabu. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengetahui: 1) penguasaan

kosakata bahasa Jerman siswa sebelum menggunakan media Spiel Tabu; 2)

penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah menggunakan media Spiel Tabu; 3) efektivitas penggunaan media Spiel Tabu dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian Quasi Experiment dengan desain One Group Pretest-Posttest tanpa kelas kontrol. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Negeri 15 Bandung yang belajar bahasa Jerman, dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI Bahasa 1 sebanyak 15 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis yang terdiri dari 25 soal. Setelah diberikan tiga kali perlakuan dengan media Spiel Tabu, nilai rata-rata pretest siswa adalah 54,53 dengan nilai tertinggi 68 dan nilai terendah 30, sedangkan nilai rata-rata posttest adalah sebesar 84,6 dengan nilai tertinggi 91 dan nilai terendah 66 (Skala 0-100). Penghitungan uji-t menunujukkan bahwa thitung lebih besar dari ttabel

(15,77 > 1,76). Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Spiel Tabu efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, sehingga dapat disimpulkan bahwa media Spiel Tabu dapat digunakan sebagai salah satu media alternatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa.


(5)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAKT

Banuarea, Hanna. 2014. Die Effektivität der Anwendung von dem Medium Spiel Tabu beim Lernen des deutschen Wortschatzes. Zulassungsarbeit. Bandung: Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. UPI. 2014.

Wortschatz ist eines der wichtigen Elemente in den vier Sprachfertigkeiten. Die Sprachfertigkeiten umfassen die Hörfertigkeit, die Sprechfertigkeit, die Lesefertigkeit, und die Schreibfertigkeit. Nach der Beobachtung der Verfasserin an der SMA N 15 Bandung haben die Schüler Schwiriegkeiten beim Verstehen des Wortschatzes, besonder Nomens. Deshalb ist ein geeignetes Unterrichtmedium gebraucht, mit dem die Lernenden den Wortschatz beherrschen könnten. Eines der Medien, das möglicherweise passend ist, ist das Medium “Spiel Tabu”. Aufgrund der oben genannten Probleme hat die Verfasserin eine Untersuchung durchgeführt, mit den Zielen: (1) die Beherrschung des deutschen Wortschatzes der Lernenden vor der Anwendung des Mediums Spiel Tabu zu beschreiben, (2) die Beherrschung des deutschen Wortschatzes der Lernenden nach der Anwendung des Mediums Spiel Tabu darzustellen, und (3) die Effektivität der Anwendung des Mediums Spiel Tabu beim Lernen des deutschen Wortschatzes zu erfahren. Die Quasi-Experimentelle Methode mit one group pretest and posttest design ohne Kontrolleklasse wurde in diese Untersuchung verwendet. Die Population dieser Untersuchung waren alle Schüler der Klasse XI SMA N 15 Bandung und die Probanden dieser Untersuchung wurden aus den Schülern der Klasse XI Bahasa 1 SMA N 15 Bandung genommen, die aus 15 Personen bestanden. Das in dieser Untersuchung verwendete Instrument war ein schriftlicher Test, der aus 25 Aufgaben besteht. Nach der dreimaligen

Behandlung mit dem “Spiel Tabu” zeigen die Untersuchungsergebnisse: die

durchschnittliche Note vom Vortest war 54,53 mit der höchsten Note 68 und der niedrigsten Note 30, während die durchschnittliche Note vom Nachtest 84,6 war, mit der höchsten Note 91 und der niedrigsten Note 66 (Skala 0-100). Die Berechnung von t-Test zeigt, dass t-Wert größer als t-Verteilung (15,77 > 1,76) ist. Das heißt, dass es einen signifikanten Unterschied zwischen dem Ergebnis von dem Vor- und dem Nachtest gibt. Basierend auf diesen Ergebnissen kann man zusammenfassen, dass das Medium Spiel Tabu beim Lernen des deutschen Wortschatzes effektiv zu verwenden ist. Aus den obengenannten Untersuchungsergebnissen lässt sich schließen, dass die Deutschlehrer das Medium Spiel Tabu als eins der Alternativen beim Lernen des deutschen Wortschatzes anwenden könnten.


(6)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR... ABSTRAKT... ABSTRAKSI... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... i ii iii iv vi ix x xi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah... B. Identifikasi Masalah... C. Batasan Masalah... D. Rumusan Masalah... E. Tujuan Penelitian... F. Manfaat Penelitian...

1 3 3 3 4 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran... 1. Pengertian Media Pembelajaran... 2. Fungsi Media Pembelajaran... 3. Klasifikasi Media Pembelajaran... B. Permainan dalam Pembelajaran... 1. Pengertian Pembelajaran... 2. Kelebihan dan Kelemahan Permainan... 3. Jenis-jenis Permainan dalam Pembelajaran Kosakata... 4. Permainan Spiel Tabu... a. Permainan Spiel Tabu...

5 5 6 8 12 12 12 13 16 17


(7)

vii

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Tujuan Permainan Spiel Tabu... c. Bagian-Bagian Spiel Tabu... d. Aturan Permainan Spiel Tabu... e. Peraturan Dadu Tabu... f. Cara Bermain Spiel Tabu... C. Kosakata ... 1. Pengertian Kosakata... 2. Pembagian Kosakata... 3. Nomina... 4. Manfaat Pembelajaran Kosakata... 5. Pembelajaran Kosakata di SMA... D. Kerangka Berpikir... E. Hipotesis ...

21 15 16 17 18 19 29 30 26 27 27 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Metodologi dan Desain Penelitian... B. Tempat dan Waktu Penelitian... C. Populasi dan Sampel... D. Variabel Penelitian... E. Instrumen Penelitian... F. Teknik Pengumpulan Data... G. Teknik Pengolahan Data... H. Prosedur Penelitian... I. Hipotesis Statistik...

29 31 31 32 32 31 31 32 34

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data...

1. Hasil Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Siswa Sebelum

Penerapan Media Spiel Tabu...

2. Hasil Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Siswa Sebelum

Penerapan Media Spiel Tabu... B. Uji Persyaratan Analisis Data... 1. Uji Normalitas Data...

34

34

34 35 35


(8)

viii

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Uji Homogenitas Variansi Data... 3. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata Nilai Data... C. Pengujian Hipotesis... D. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran... 1. Perlakuan Pertama... 2. Perlakuan Kedua... 3. Perlakuan Ketiga... E. Pembahasan Hasil Penelitian...

35 35 36 36 37 38 40 41

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan... B. Saran...

DAFTAR PUSTAKA... LAMPIRAN-LAMPIRAN... RIWAYAT HIDUP

42 42

44 46


(9)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Saat ini pelajaran bahasa Jerman diajarkan tidak hanya pada lembaga pendidikan formal, melainkan juga nonformal. Hal ini membuktikan bahwa mata pelajaran bahasa Jerman cukup diminati dalam pembelajaran bahasa asing. Dalam pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jerman, salah satu aspek yang harus dikuasai dan dipelajari oleh pembelajar adalah kosakata. Kosakata merupakan unsur penting dalam empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menyimak (Hörfertigkeit), keterampilan berbicara (Sprechfertigkeit), keterampilan membaca (Lesefertigkeit), dan keterampilan menulis (Schreibfertigkeit).

Kosakata yang cukup dapat membantu pembelajar dalam berkomunikasi. Semakin banyak kosakata yang dikuasai, maka semakin baik pula individu tersebut dalam berkomunikasi untuk menyampaikan gagasannya. Selain itu juga semakin sedikit kosakata yang dikuasai seseorang maka akan sulit orang tersebut untuk berkomunikasi dengan yang lainnya.

Berdasarkan pengalaman penulis pada saat melaksanakan praktik mengajar di SMA Negeri 15 Bandung di kelas XI tahun pelajaran 2013/2014, penulis mengamati bahwa siswa mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata khususnya nomina karena dalam bahasa Jerman, setiap kata benda atau nomina diikuti oleh Artikel (kata sandang) yang berbeda Artikel untuk nomina singular

terbagi menjadi tiga,yaitu der (maskulin), die (feminin), dan das

(netral),sedangkan nomina plural digunakan artikel die. Hal tersebut menjadi kendala yang cukup menghambat siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jerman dan dalam mempelajari keempat keterampilan berbahasa. Faktor lain yang menjadi penyebab sulitnya pembelajar dalam menguasai kosakata adalah kurangnya motivasi siswa dalam pelajaran bahasa, suasana kelas yang kurang kondusif, dan juga siswa yang mudah lupa dalam mengingat materi yang diajarkan karena banyak pelajaran yang harus dipelajari setiap harinya.


(10)

2

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ada banyak cara yang dapat dilakukan oleh pengajar dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa dalam mengingat dan menguasai kosakata. Salah satunya adalah dengan menggunakan media permainan. Dengan menggunakan media permainan dapat menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi tidak membosankan dan membuat pembelajar lebih aktif. Hal tersebut sesuai dengan yang diungkapkan oleh Karenina (2012) dalam skripsi yang berjudul “Efektivitas Media Permainan Hot Ball dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jerman” yang menyatakan bahwa penggunaan media permainan Hot Ball efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Hal senada juga diungkapkan oleh Yanti (2010) dalam penelitiannya mengenai efektivitas permainan mencocokkan kartu bergambar dalam proses pembelajaran bahasa Jerman untuk meningkatkan penguasaan kosakata yang menyebutkan bahwa setelah menggunakan permainan mencocokkan kartu bergambar tersebut, tingkat pemahaman kosakata bahasa Jerman siswa mengalami peningkatan.

Berdasarkan hal di atas, penulis berpendapat bahwa dengan menggunakan media permainan, pembelajaran kosakata akan lebih efektif dan menarik dalam pembelajaran bahasa. Spiel Tabu merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata. Ciri khas dalam permainan ini adalah siswa tidak boleh menyebutkan tiga kata tabu pada saat menebak kata yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Siswa yang dapat menebak kata paling banyak adalah pemenangnya. Permainan ini menuntut siswa agar aktif, dan diharapkan dapat menambah perbendaharaan kosakata bahasa Jerman siswa. Permainan ini dapat digunakan sesuai dengan materi yang dipelajari oleh siswa di sekolah. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk meneliti hal tersebut dengan judul penelitian: “Efektivitas Penggunaan Spiel Tabu dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”.


(11)

3

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:

1. Aspek apa saja yang harus dikuasai dan dipelajari oleh

pembelajar?

2. Apa saja yang dapat membantu pembelajar dalam

berkomunikasi?

3. Apa saja kesulitan yang dialami oleh pembelajar dalam

menguasai kosakata?

4. Apakah pembelajar mengalami kesulitan dalam menghafal

nomina bahasa Jerman?

5. Apakah kurangnya motivasi pembelajar dalam pembelajaran bahasa

sudah cukup?

6. Adakah permainan yang dipakai oleh pengajar dalam proses

kegiatan belajar mengajar?

7. Media permainan apa yang dapat menjadikan kegiatan belajar

mengajar menjadi tidak membosankan dan membuat pembelajar lebih aktif?

8. Apakah Spiel Tabu merupakan salah satu media yang dapat

digunakan dalam pembelajaran kosakata?

9. Apakah permainan Spiel Tabu dapat digunakan oleh siswa di

sekolah?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah dan tidak meluas, serta mengingat keterbatasan waktu, maka masalah penelitian ini akan dibatasi pada efektivitas penggunaan media Spiel Tabu dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Pembelajaran kosakata dalam penelitian ini hanya dalam pembelajaran nomina dengan tema Familie.


(12)

4

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Masalah pada penelitian ini dirumuskan dalam beberapa pertanyaan sebagai berikut:

1. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum

menggunakan media Spiel Tabu?

2. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sesudah

menggunakan media permainan Spiel Tabu?

3. Apakah media Spiel Tabu efektif digunakan dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jerman?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dalam penelitian ini adalah, untuk mengetahui :

1. Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum

menggunakan media Spiel Tabu.

2. Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah

menggunakan media Spiel Tabu.

3. Efektivitas penggunaan media Spiel Tabu dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jerman.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang ingin diperoleh penulis melalui penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Memberikan pengalaman yang baru kepada penulis dalam memberikan materi pembelajaran kepada siswa dengan menggunakan media permainan yang dapat digunakan di dalam kelas.

2. Bagi Guru

Menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang menarik dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.


(13)

5

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman dengan penggunaan media yang menarik.


(14)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metodologi dan Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian Quasi Experiment yaitu sebuah penelitian yang bertujuan untuk melihat keefektivan media Spiel Tabu dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain tes awal-akhir satu kelompok (one grup pretest-posttest design). Desain penelitian ini merupakan desain eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja yaitu pada kelas yang menggunakan media Spiel Tabu tanpa adanya kelas atau kelompok kontrol. Adapun desain penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Pretest Treatment Postest

O X O₂

Keterangan:

O = pretest (tes awal), dilakukan untuk mengetahui/mengukur kemampuan siswa sebelum diberi treatment (perlakuan)

X = treatment (perlakuan), berupa pengajaran kosakata dengan menggunakan media Spiel Tabu

O₂ = posttest (tes akhir), dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberi treatment (perlakuan)


(15)

30

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 15 Bandung semester ganjil tahun ajaran 2014-2015 pada tanggal 24 September, 1 dan 3 Oktober 2014.

C. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 15 Bandung sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah adalah siswa kelas XI SMA Negeri 15 Bandung yang berjumlah 15 orang. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini dengan menggunakan Purposive Sampling yang didasarkan atas tujuan tertentu dan dengan anggapan sampel tersebut adalah yang paling tepat dijadikan sampel.

D. Variabel Penelitian

Variabel atau objek penelitian ini terdiri atas dua variabel utama, yaitu: a. Variabel bebas (x) adalah penggunaan media Spiel Tabu.

b. Variabel terikat (y) adalah hasil belajar siswa, yaitu penguasaan kosakata bahasa Jerman pada siswa.

E. Intrumen Penelitian

Dalam suatu penelitian perlu adanya perencanaan sebelum memulai penelitian yaitu menyusun instrumen penelitian sesuai dengan masalah yang diteliti. Adapun instrumen penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:

a. Instrumen pembelajaran yaitu berupa Rencana Pelaksanan Pembelajaran (RPP)

yang dijadikan sebagai acuan dalam proses belajar mengajar.

b. Instrumen evaluasi yaitu berupa tes tertulis. Tes tertulis ini diberikan dua kali yaitu pada saat pretest dan posttest. Pretest dilaksanakan sebelum perlakuan sedangkan posttest dilaksanakan setelah perlakuan. Sebelum pretest dan posttest dilaksanakan. Tes yang digunakan adalah tes dalam bentuk pilihan ganda dan isian. Tes ini terdiri dari 25 soal yang diambil dari buku Kontakte Deutsch 2, Kontakte Deutsch Extra, dan Dasda Deutsch als Fremdsprache für Jugendliche Grundkurs Arbeitsbuch (lampiran 1).


(16)

31

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi dan teori-teori yag relevan dengan masalah penelitian.

2. Menetapkan objek yang diteliti

3. Pembuatan instrumen penelitian berupa RPP dan tes tertulis

pembelajaran kosakata.

4. Tes awal atau pretest, dilakukan sebelum perlakuan (treatment) untuk mengetahui kemampuan awal kosakata bahasa Jerman siswa.

5. Tes akhir atau posttest, dilakukan setelah perlakuan (treatment) untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah menggunakan media Spiel Tabu.

G. Teknik Pengolahan Data

Setelah data penelitian terkumpul, maka dilaksanakan pengolahan data untuk mengetahui penguasaan kosakata bahasa Jerman pembelajar sebelum dan sesudah penerapan media Spiel Tabu. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam pengolahan data adalah sebagai berikut:

1. Memeriksa dan menganalisis hasil dari pretest dan posttest kemudian ditabulasikan untuk mengetahui nilai rata-rata siswa, standar deviasi, dan varians kelas yang dijadikan sampel.

2. Menentukan uji normalitas dan homogenitas sampel, kemudian menguji

signifikansi perbedaan rata-rata menggunakan uji-t dengan rumus sebagai berikut:


(17)

32

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

Md = mean dari perbedaan antara pretest dan posttest

Xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md )

Σ = jumlah kuadrat deviasi

n = banyaknya subjek

H.Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan acuan yang menentukan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh dalam sebuah penelitian. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat proposal penelitian

2. Mengadakan studi pendahuluan ke lapangan yakni ke sekolah yang bersangkutan guna memperoleh berbagai informasi yang berhubungan dengan permasalahan dalam pengajaran bahasa Jerman;

3. Mengurus surat ijin penelitian ke SMA Negeri 15 Bandung;

4. Membuat Rencana Pelaksanaan dan Pengajaran (RPP); 5. Menyusun instrumen penelitian

6. Menguji instrumen penelitian;

7. Melakukan pretest untuk mengetahui kemampuan kosakata awal siswa; 8. Memberikan perlakuan (treatment) kepada siswa sebanyak tiga kali

pertemuan selama 3x40 menit dengan menggunakan media Spiel Tabu; 9. Memberikan posttest kepada siswa untuk mengetahui kemampuan siswa

setelah diberikan perlakuan (treatment)

10. Mengolah data penelitian dan megujinya dengan menggunakan perhitungan uji-T;


(18)

33

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu I. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir adalah pengujian hipotesis. Adapun hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Ho : µ SsP = µ SbP Hi : µ SsP> µ SbP

Keterangan:

µ SsP merupakan: hasil belajar kosakata bahasa Jerman setelah diterapkannya perlakuan menggunakan Spiel Tabu dalam pembelajaran.

µ SbP merupakan: hasil belajar kosakata bahasa Jerman sebelum diterapkannya perlakuan menggunakan Spiel Tabu dalam pembelajaran.

Ho diterima jika hasil penelitian ini membuktikan bahwa tidak terdapat perbedaan antara kemampuan membaca siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Spiel Tabu. Sebaliknya Hi diterima dan Ho ditolak jika terdapat perbedaan yang signifikan antara kosakata yang dimiliki siswa sebelum dan setelah diterapkannya media Spiel Tabu.


(19)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan dan pembahasan data dengan menggunakan uji statistik, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Dari hasil pretest (sebelum diberi perlakuan dengan menggunakan media Spiel Tabu) diperoleh nilai tertinggi 68 dan nilai terendah sebesar 30 dengan nilai rata-rata sebesar 54,53. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum mendapatkan perlakuan menggunakan media Spiel Tabu termasuk ke dalam kategori cukup.

2. Dari hasil posttest (setelah diberi perlakuan dengan menggunakan media Spiel Tabu) diperoleh nilai tertinggi sebesar 91 dan nilai terendah sebesar 66 dengan nilai rata-rata 84,6. Dengan demikian angka tersebut menunjukkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa termasuk dalam kategori baik. 3. Berdasarkan penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (15,77 > 1,76). Hal ini

menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest siswa. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media Spiel Tabu efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

B.Saran

Berdasarkan hasil analisis data dan simpulan penelitian di atas, untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa, dapat disampaikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa media Spiel Tabu cukup efektif untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dengan demikian, guru dapat menjadikan media ini sebagai salah satu alternatif dalam mengajarkan kosakata bahasa Jerman.

2. Guru hendaknya menggunakan media Spiel Tabu menyesuaikan dengan materi

yang memiliki banyak kosakata. Dengan begitu akan banyak kosakata yang bisa dipakai untuk memainkan media ini.


(20)

44

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Guru memastikan siswa mengerti benar langkah-langkah dan aturan dalam menggunakan media yang diterapkan. Hal ini bertujuan agar waktu yang tersedia dapat digunakan secara maksimal, sehingga akan diperoleh hasil yang maksimal pula.

4. Dalam mengajarkan bahasa Jerman khususnya pembelajaran kosakata,

disarankan menggunakan media pembelajaran yang membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga pembelajar termotivasi dan aktif dalam pembelajaran.


(21)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2010. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Barsch, Aschim. 2006. Mediendidaktik Deutsch. Padeborn: Verlag Ferdinand

Schöningh.

Bimmel, Peter et.al. 2011. Deutschunterricht Planen NEU. München: Langendscheidt.

Clamer, Friedrich. 2002. Deutsch als Fremdsprache. Berlin: Verlag Liebaug Dartmann.

Cyffka, Andreas. Haverkamp, Susanne. ( 2007). PONS Kompaktwörterbuch

Deutsch als Fremdsprache. Stuttgart: Ernst Klett Sprachen GmbH. Dauviller, Christa dan Levy-Hillereich, Dorothea. 2004. Spiele im

Deutschunterricht. München. Langenscheidt.

Duden. 2006. Langenscheidt Grosswörterbuch. Berlin: Langenscheidt KG. Engel, Ulrich. 2004. Deutsche Grammatik. München: IUDICIUM Verlag GmbH.

Erdmenger, Manfred. 1997. Medien im Fremdsprachenunterricht Hardware,

Software und Methodik. [Online]. Tersedia: http://rzbl04.biblio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets/MCRFileNodeServlet/DocPortal_derivate_00001 158/Document.pdf/. [13 Januari 2014]

Frederking, V., Krommer, A. dan Maiwald, K. 2008. Mediendidaktik Deutsch. Berlin: Erich Schmidt Verlag.

Herch. 2005. [Online]. Tersedia: http://www.amazon.de/Hasbro-amazon37-Tabu-Fun-Spiel/dp/B00006RT95#productDescription. [Februari 2013].

Keraf, Gorys. 1988. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Khoerudin, Ending. 2011. Media Pembelajaran Bahasa Jerman. [Online].

Tersedia:

http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_JERMAN/1971

05091998021-ENDING_KHOERUDIN/MEDIA_PEMBELAJARAN_BAHASA_JERMA N.pdf (Juli 2014)

Kunkel, Kathrin et.al. (2007). Duden Deutsches Wörterbuch. Mannheim:

Dudenverlag.

Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gunung Persada Press. Reimann, Monika. (2011). Grundstufen_Grammatik. Heuber: München.


(22)

45

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sadiman, Arief, dkk. 2006. Media Pendidikan. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada. Ulrich, Winfried. (2002). Wörterbuch Linguistische Grundbegriffe. Berlin,

Stuttgart: Gebrüder Borntraeger Verlagsbuchhandlung.

Wahrig, Renate – Burfeind. (2011). DeutschesWörterbuch. München:


(1)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

Md = mean dari perbedaan antara pretest dan posttest Xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md )

Σ = jumlah kuadrat deviasi n = banyaknya subjek

H.Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan acuan yang menentukan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh dalam sebuah penelitian. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat proposal penelitian

2. Mengadakan studi pendahuluan ke lapangan yakni ke sekolah yang bersangkutan guna memperoleh berbagai informasi yang berhubungan dengan permasalahan dalam pengajaran bahasa Jerman;

3. Mengurus surat ijin penelitian ke SMA Negeri 15 Bandung;

4. Membuat Rencana Pelaksanaan dan Pengajaran (RPP); 5. Menyusun instrumen penelitian

6. Menguji instrumen penelitian;

7. Melakukan pretest untuk mengetahui kemampuan kosakata awal siswa; 8. Memberikan perlakuan (treatment) kepada siswa sebanyak tiga kali

pertemuan selama 3x40 menit dengan menggunakan media Spiel Tabu; 9. Memberikan posttest kepada siswa untuk mengetahui kemampuan siswa

setelah diberikan perlakuan (treatment)

10. Mengolah data penelitian dan megujinya dengan menggunakan perhitungan uji-T;


(2)

33

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu I. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir adalah pengujian hipotesis. Adapun hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Ho : µ SsP = µ SbP Hi : µ SsP> µ SbP

Keterangan:

µ SsP merupakan: hasil belajar kosakata bahasa Jerman setelah diterapkannya perlakuan menggunakan Spiel Tabu dalam pembelajaran.

µ SbP merupakan: hasil belajar kosakata bahasa Jerman sebelum diterapkannya perlakuan menggunakan Spiel Tabu dalam pembelajaran.

Ho diterima jika hasil penelitian ini membuktikan bahwa tidak terdapat perbedaan antara kemampuan membaca siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Spiel Tabu. Sebaliknya Hi diterima dan Ho ditolak jika terdapat perbedaan yang signifikan antara kosakata yang dimiliki siswa sebelum dan setelah diterapkannya media Spiel Tabu.


(3)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan dan pembahasan data dengan menggunakan uji statistik, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Dari hasil pretest (sebelum diberi perlakuan dengan menggunakan media Spiel Tabu) diperoleh nilai tertinggi 68 dan nilai terendah sebesar 30 dengan nilai rata-rata sebesar 54,53. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum mendapatkan perlakuan menggunakan media Spiel Tabu termasuk ke dalam kategori cukup.

2. Dari hasil posttest (setelah diberi perlakuan dengan menggunakan media Spiel Tabu) diperoleh nilai tertinggi sebesar 91 dan nilai terendah sebesar 66 dengan nilai rata-rata 84,6. Dengan demikian angka tersebut menunjukkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa termasuk dalam kategori baik. 3. Berdasarkan penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (15,77 > 1,76). Hal ini

menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest siswa. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media Spiel Tabu efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

B.Saran

Berdasarkan hasil analisis data dan simpulan penelitian di atas, untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa, dapat disampaikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa media Spiel Tabu cukup efektif untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dengan demikian, guru dapat menjadikan media ini sebagai salah satu alternatif dalam mengajarkan kosakata bahasa Jerman.

2. Guru hendaknya menggunakan media Spiel Tabu menyesuaikan dengan materi yang memiliki banyak kosakata. Dengan begitu akan banyak kosakata yang bisa dipakai untuk memainkan media ini.


(4)

44

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Guru memastikan siswa mengerti benar langkah-langkah dan aturan dalam menggunakan media yang diterapkan. Hal ini bertujuan agar waktu yang tersedia dapat digunakan secara maksimal, sehingga akan diperoleh hasil yang maksimal pula.

4. Dalam mengajarkan bahasa Jerman khususnya pembelajaran kosakata, disarankan menggunakan media pembelajaran yang membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga pembelajar termotivasi dan aktif dalam pembelajaran.


(5)

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2010. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Barsch, Aschim. 2006. Mediendidaktik Deutsch. Padeborn: Verlag Ferdinand

Schöningh.

Bimmel, Peter et.al. 2011. Deutschunterricht Planen NEU. München: Langendscheidt.

Clamer, Friedrich. 2002. Deutsch als Fremdsprache. Berlin: Verlag Liebaug Dartmann.

Cyffka, Andreas. Haverkamp, Susanne. ( 2007). PONS Kompaktwörterbuch Deutsch als Fremdsprache. Stuttgart: Ernst Klett Sprachen GmbH.

Dauviller, Christa dan Levy-Hillereich, Dorothea. 2004. Spiele im Deutschunterricht. München. Langenscheidt.

Duden. 2006. Langenscheidt Grosswörterbuch. Berlin: Langenscheidt KG. Engel, Ulrich. 2004. Deutsche Grammatik. München: IUDICIUM Verlag GmbH. Erdmenger, Manfred. 1997. Medien im Fremdsprachenunterricht Hardware,

Software und Methodik. [Online]. Tersedia: http://rzbl04.biblio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets/MCRFileNodeServlet/DocPortal_derivate_00001 158/Document.pdf/. [13 Januari 2014]

Frederking, V., Krommer, A. dan Maiwald, K. 2008. Mediendidaktik Deutsch. Berlin: Erich Schmidt Verlag.

Herch. 2005. [Online]. Tersedia: http://www.amazon.de/Hasbro-amazon37-Tabu-Fun-Spiel/dp/B00006RT95#productDescription. [Februari 2013].

Keraf, Gorys. 1988. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Khoerudin, Ending. 2011. Media Pembelajaran Bahasa Jerman. [Online].

Tersedia:

http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_JERMAN/1971

05091998021-ENDING_KHOERUDIN/MEDIA_PEMBELAJARAN_BAHASA_JERMA N.pdf (Juli 2014)

Kunkel, Kathrin et.al. (2007). Duden Deutsches Wörterbuch. Mannheim: Dudenverlag.

Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gunung Persada Press. Reimann, Monika. (2011). Grundstufen_Grammatik. Heuber: München.


(6)

45

Hanna Banuarea, 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPIEL TABU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sadiman, Arief, dkk. 2006. Media Pendidikan. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada. Ulrich, Winfried. (2002). Wörterbuch Linguistische Grundbegriffe. Berlin,

Stuttgart: Gebrüder Borntraeger Verlagsbuchhandlung.

Wahrig, Renate – Burfeind. (2011). DeutschesWörterbuch. München: wissenmedia in der inmedia ONE GmbH.