EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

(1)

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM DALAM

PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jerman

Disusun oleh:

Irfan Anshori 0906140

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2013


(2)

EFEKTIVITAS TEKNIK

PERMAINAN PANTOMIM

DALAM PEMBELAJARAN

BAHASA JERMAN

Oleh Irfan Anshori

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Irfan Anshori 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

IRFAN ANSHORI

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

Dr. Lucky Herliawan. YA., M.Pd Nip. 196401041989031001

Pembimbing II

Pepen Permana, M.Pd Nip. 198002102005011002

Mengetahui

Ketua Jurusan Bahasa Jerman FPBS UPI bandung

Drs. Amir., M.Pd Nip. 196111101985031005


(4)

I

ABSTRAKSI

Anshori, Irfan. “Efektivitas Teknik Permainan Pantomim dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Skripsi. Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia 2013

Kosakata merupakan salah satu unsur penting dalam empat keterampilan berbahasa. Keempat keterampilan tersebut adalah menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Penguasaan kosakata pada pembelajaran bahasa asing sangat diperlukan, karena diduga semakin seseorang menguasai kosakata, maka semakin lancar juga keterampilan berbahasanya. Dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Jerman di sekolah, siswa masih memiliki kesulitan dalam menguasai kosakata. Hal ini antara lain karena kata benda dalam bahasa Jerman selalu diikuti oleh artikel dan kurang motivasi siswa dalam belajar bahasa Jerman. Berdasarkan hal tersebut, penulis mencoba menggunakan teknik permainan Pantomim dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jeman. Penelitian ini bertujuan; 1) Untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa

sebelum digunakan teknik permainan Pantomim, 2) Untuk mengetahui apakah penggunaan teknik permainan Pantomim efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain eksperimen semu (Quasi-Experiment). Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes (Pretest-Posttest). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMKN 3 Bandung. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas X UPW (Usaha Perjalanan Wisata) 2 yang berjumlah 35 siswa tahun ajaran 2013/2014. Untuk mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa dan untuk menguji hipotesis, digunakan uji-t. Hasil yang diperoleh dari analisis data adalah; 1) Data Pretest diketahui nilai rata-rata 55, dan dari data Postest diketahui nilai rata-rata 90,81, 2) Setelah penghitungan data uji-t diketahui bahwa THitung lebih besar daripada TTabel (19,15 > 1,69) dengan nilai tarif

Nyata = 0,05, artinya Ho ditolak dan H1 diterima. Ini berarti Hipotesis penelitian

yang berbunyi teknik permainan Pantomim efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman terbukti. Selain itu teknik permainan Pantomim dapat membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan, menghilangkan kebosanan, kreatif dan suasana yang terbebas dari rasa takut maupun tekanan waktu dan nilai. Berdasarkan hasil penelitian ini disarankan kepada guru agar menggunakan teknik permainan Pantomim sebagai teknik pembelajaran bahasa Jerman, khususnya dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.


(5)

ii

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAKT

Anshori, Irfan. Die Effektivität der Spieltechnik “Pantomime” im Wortschatz-unterricht. Bandung. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia 2013. Wortschatz ist eines der wichtigen Elemente in den vier Sprachfertigkeiten. Die Sprachfertigkeiten umfassen die Hörfertigkeit, die Sprechfertigkeit, die Lesefertigkeit und die Schreibfertigkeit. Beim Lernprozess des deutschen Worschatzes in der Schule haben die Schüler noch Schwierigkeiten, um den Wortschatz zu beherrschen. Diese Schwierigkeiten werden von einigen Faktoren verursacht, unter anderem der deutsche Wortschatz hat verschiedene Artikel und die Schüler sind nicht so gut motiviert, um Deutsch zu lernen. Deshalb benutzt der Verfasser die Spieltechnik “Pantomime” beim Lernen des deutschen Wortschatzes. Die Ziele dieser Untersuchung sind, um folgendes herauszufinden; 1) die Beherrschung des deutschen Wortschatzes der Schüler vor und nach der Anwendung der Spieltechnik “Pantomime”, 2) die Effektivität der Spieltechnik “Pantomime”. Die Methode dieser Untersuchung ist die Quasi-Experiment-Methode. Die Instrumente waren Vor- und Nachtest (Pretest-Posttest). Die Population dieser Untersuchung waren alle Schüler der SMK Negeri 3 Bandung. Die Probanden dieser Untersuchung waren Schüler der Klasse X UPW (Usaha

Perjalanan Wisata), die aus 35 Schülern vom Jahrgang 2013/2014 bestanden. Um

die Steigerung der deutschen Wortschatzsbeherrschung der Schüler herauszufinden und um die Hypothese zu überprüfen, wurde der t-Test verwendet. Die Ergebnisse der Datenanalyse zeigten folgendes: 1) Die durchschnittliche Note des Vortests war 55 und die durchschinttliche Note des Nachtests war 90,81, 2) Nach den Datenberechnungen der t-Test wurde herausgefunden, dass die Zahl der Trechnung höher als TTabelle (19,15 > 1,69) mit dem (α) 0,05 signifikanten Wert ist, das heiβt, Ho wurde abgelehnt und H1 wurde angennomen. Das bedeutet, dass die Hypothese dieser Untersuchung bestätigt ist. Bassierend auf diesem Untersuchungsergebnis schlägt der Verfasser vor, dass die Lehrer die Spieltechnik der “Pantomime” im Deutschunterricht verwenden, damit die Wortschatzbeherrschung der Lernenden steigern kann.


(6)

vi Irfan Anshori, 2013

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRAKT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pembelajaran ... 6

1. Pengertian Pembelajaran ... 6

2. Tujuan Pembelajaran ... 7

B. Kosakata ... 7

1. Pengertian Kosakata ... 7


(7)

vii Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Manfaat Penguasaan Kosakata ... 11

C. Teknik Pembelajaran ... 11

1. Pengertian Teknik Pembelajaran ... 11

2. Teknik-teknik Pembelajaran Kosakata ... 13

D. Pantomim ... 19

1. Pengertian Gerak Tubuh atau Pantomim ... 19

2. Unsur-unsur Pembentuk sebuah cerita dalam Pantomim ... 21

3. Pantomim dalam Pembelajaran ... 21

E. Tekink Permainan Pantomim dalam Pembelajaran Kosakata ... 23

1. Langkah-langkah Pembelajaran dengan menggunakan Teknik Pantomim ... 23

2. Keunggulan dan kelemahan Teknik Permainan Pantomim ... 25

F. Kerangka Berpikir ... 26

G. Hipotesis ... 27

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 28

B. Desain Penelitian ... 28

C. Variabel Penelitian ... 29

D. Waktu dan Tempat Penelitian ... 29

E. Populasi dan Sampel ... 29

1. Populasi ... 29

2. Sampel ... 30

F. Instrument Penelitian ... 30

G. Teknik Penelitian ... 31

1. Pengumpulan Data ... 31


(8)

viii Irfan Anshori, 2013

H. Pengujian Hipotesis Statistik ... 32

I. Pembahasan Hasil Penelitian ... 32

J. Penarikan Kesimpulan ... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 33

B. Uji Persyaratan Analisis ... 33

1. Uji Normalitas Data ... 34

2. Uji Homogenitas Variansi Data Pretest dan Postest ... 34

3. Uji t Dependen ... 35

C. Pengujian Hipotesis ... 35

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 36

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 38

B. Saran ... 39

DAFTAR PUSTAKA ... 40 LAMPIRAN


(9)

ix Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Data Pretest dan Postest ... 42

Tabel 2 Uji Normalitas Data Pretest ... 45

Tabel 3 Hasil Uji Normalitas Test ... 47

Tabel 4 Uji Normalitas Data Postest ... 48

Tabel 5 Hasil Uji Normalitas Test ... 50

Tabel 6 Besar Varians Data Pretest dan Posttest ... 51

Tabel 7 Distribusi Nilai Pretest, Posttest dan Gain Siswa ... 52


(10)

x Irfan Anshori, 2013

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Data Pretest dan Posttest ... 42 Lampiran 2 Uji Normalitas Data Pretest (x) dan Posttest (y) ... 44 Lampiran 3 Uji Homogenitas Varians Data X dan Y ... 51 Lampiran 4 Uji Signifikansi Perbedaan Rata-Rata Nilai Pretest dan Posttest ... 52 Lampiran 5 Soal Pretest ... 58 Lampiran 6 Soal Posttest ... 60 Lampiran 7 Kunci Jawaban ... 62


(11)

1

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pengajaran bahasa secara umum bertujuan agar pembelajar dapat menggunakan bahasa yang dipelajari untuk berkomunikasi dengan baik dan benar. Untuk dapat berkomunikasi tersebut diperlukan empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan bahwa penguasaan keempat keterampilan bahasa tersebut memerlukan bekal pengetahuan yang cukup seperti tata bahasa dan kosakata.

Penguasaan kosakata pada pembelajaran bahasa asing sangat diperlukan, karena diduga semakin seseorang menguasai kosakata, maka semakin lancar juga keterampilan berbahasanya. Berdasarkan hasil pengamatan ketika penulis melakukan kegiatan PPL di SMKN 3 Bandung, terdapat berbagai kesulitan yang dihadapi pembelajar bahasa Jerman ketika mereka mempelajari kosakata. Kesulitan-kesulitan tersebut di antaranya dalam menghafal nomina atau kata benda. Salah satu penyebabnya adalah karena kata benda dalam bahasa Jerman selalu diikuti oleh Artikel (kata sandang) yang berbeda. Artikel der untuk maskulin, Artikel die untuk feminim dan Artikel das untuk netral.

Selain itu pembelajar sering kesulitan dalam menghafalkan kosakata yang baru. Para pengajar atau guru pun harus mempunyai strategi untuk membuat para pembelajar mampu mengingat kosakata yang baru dengan teknik pembelajaran yang menarik. Ada berbagai macam teknik pembelajaran yang dapat digunakan


(12)

2

sesuai dengan tujuan pembelajaran, antara lain adalah teknik permainan tebak kata. Teknik permainan tebak kata ini diasumsikan memiliki pengaruh yang positif dalam meningkatkan penguasaan kosakata pembelajar.

Biasanya dalam proses belajar mengajar, para pembelajar atau dalam konteks ini dikatakan siswa sering merasa bosan atau jenuh dalam belajar bahasa Jerman dan cenderung para siswa inginnya terus bermain daripada belajar. Masa-masa sekolah adalah Masa-masa dimana para siswa ingin mencari jati diri mereka dengan cara mereka ingin selalu terlihat di antara teman-temannya. Daya kreativitas dan daya imajinasi mereka pun sedang tinggi-tingginya. Ada beberapa ekstrakurikuler yang menampung kemampuan mereka, tapi itu saja tidak cukup. Terkadang para siswa ingin kemampuan mereka digunakan juga dalam pembelajaran, contohnya ke dalam bahasa.

Kreativitas para siswa dalam menunjang teknik pembelajaran bahasa Jerman seperti seni peran dan seni musik. Lebih jauh ada satu kreativitas siswa yang membuat peneliti tertarik untuk mengetahuinya, yaitu seni gerak tubuh atau pantomim. Melalui gerak tubuh mereka berkata-kata dan menyampaikan suatu makna kepada orang yang melihatnya. Orang-orang disekitarnya pun jadi merasa tahu apa yang hendak dikatakan oleh pelaku pantomim. Teknik permainan pantomim dapat dilakukan oleh seorang atau beberapa orang tergantung dari apa yang ingin mereka hendak menyampaikan suatu makna kepada orang-orang yang melihat mereka.

Dari sinilah peneliti mempunyai sebuah ide untuk membuat teknik pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan pantomim, selain agar


(13)

3

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

membuat belajar bahasa Jerman menjadi lebih menarik, hal ini juga akan membantu daya kreativitas para siswa yang tinggi. Dengan demikian hal ini diduga akan meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

Dari latar belakang inilah penulis tertarik untuk mengadakan penelitian mengenai “Efektivitas Teknik Permainan Pantomim dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Penelitian ini akan dilaksanakan di Sekolah Menengah Kejuruan 3 Bandung dengan subjek penelitian kelas X. Pembelajar bahasa Jerman yang dapat dikategorikan baru mengenal bahasa Jerman, sehingga diharapkan mereka terbiasa menerapkan teknik permainan pantomim ini dalam pembelajaran kosakata selanjutnya.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis akan mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana tingkat penguasaan siswa dalam pembelajaran dan pemahaman kosakata bahasa Jerman?

2. Faktor apakah yang dapat mempengaruhi kesulitan siswa dalam pembelajaran dan pemahaman kosakata?

3. Bagaimana cara untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dalam pembelajaran bahasa Jerman?

4. Apakah siswa dapat mengingat dengan cepat kosakata yang telah diberikan guru di sekolah?


(14)

4

5. Apakah penggunaan teknik pembelajaran yang menarik, efektif digunakan dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata siswa?

6. Apakah penggunaan teknik permainan Pantomim dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman efektif?

C. Batasan Masalah

Mengingat keterbatasan waktu, biaya dan kemampuan penulis, maka penelitian ini dibatasi pada kosakata verba dengan efektivitas penggunaan teknik permainan Pantomim dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah penguasaan kosakata bahasa Jerman sebelum menggunakan teknik permainan Pantomim?

2. Bagaimanakah penguasaan kosakata bahasa Jerman sesudah menggunakan teknik permainan pantomim?

3. Apakah penggunaan teknik permainan Pantomim efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata verba bahasa Jerman siswa?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:


(15)

5

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Untuk mengetahui bagaimana pengguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum digunakan teknik permainan Pantomim.

2. Untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata siswa sesudah digunakan teknik permainan pantomim.

3. Untuk mengetahui Apakah penggunaan teknik permainan Pantomim efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa.

F. Manfaat Penelitian 1. Untuk Siswa

Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan tingkat kreativitas, dan semangat siswa dalam belajar bahasa Jerman. Dengan demikian dalam pembelajaran siswa tidak akan mengalami kebosanan, selain itu siswa dapat mengenal kosakata yang baru dan tidak selalu menggunakan kamus.

2. Untuk Pengajar

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh pengajar dalam proses pembelajaran di sekolah, terutama untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

3. Untuk Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuka wawasan untuk memberikan ruang lebih luas lagi dalam penelitian selanjutnya.


(16)

28

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu (quasi eksperiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding. Penelitian ini menggunakan teknik permainan Pantomim untuk membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Sebelum dilakukan perlakuan melalui penerapan teknik permainan Pantomim, terlebih dahulu dilakukan pretest. Setelah dilakukan perlakuan, selanjutnya diadakan posttest penguasaan kosakata bahasa Jerman untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa. Data yang diperoleh akan dianalisis secara statistik dengan membandingkan hasil pretest dengan posttest untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa sesudah dilakukan perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Pantomim.

B. Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan adalah dengan model one –

group – pretest – posttest design, jadi penulis hanya menggunakan satu kelas

penelitian tanpa kelas pembanding atau kelas kontrol. Untuk dikenai perlakuan

(treatment) dalam jangka waktu tertentu. Penelitian ini melakukan pengukuran

melalui tes sebelum dan sesudah teknik permainan pantomim diberikan. Pengaruh teknik permainan pantomim diukur dari perbedaan antara pengukuran awal (Pra-tes) dan pengukuran akhir (Pasca-test). Subyek penelitian yakni siswa-siswi kelas


(17)

29

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

X UPW 2 SMKN 3 Bandung. Desain penelitian pretes posttes satu kelompok sebagai berikut:

Pretest Perlakuan Posttest

O1 X O2

Keterangan:

O1: Pemberian Pretest untuk mengukur variabel terikat sebelum perlakuan

dilakukan

X: Pemberian Treatmen (perlakuan) eksperimen kepada para subjek dengan teknik Permainan Pantomim

Y: Pemberian Posttest untuk mengukur variabel terikat setelah perlakuan

C. Variabel Penelitian

Ada dua variabel yang akan dikaji dalam penelitian ini, yakni:

1. Variabel bebas (X), yaitu penerapan teknik permainan pantomim dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

2. Variabel terikat (Y), yaitu hasil pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa, dengan menggunakan teknik permainan pantomim.

D. Waktu dan tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 3 Bandung pada semester 1 bulan Agustus-September, kelas X UPW 2 tahun ajaran 2013 / 2014.

E. Populasi dan Sampel 1. Populasi


(18)

30

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMKN 3 Bandung.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X UPW 2 SMKN 3 Bandung tahun ajaran 2013/2014 sebanyak 35 orang. Kelas ini dipilih karena kelas tersebut dinilai masih memiliki kesulitan menguasai kosakata bahasa Jerman. Teknik pemilihan sampel ini adalah teknik sampel purposif artinya subjek penelitian diambil dengan pertimbangan tertentu dengan anggapan sampel tersebut adalah yang paling tepat dijadikan sampel.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut:

1. Instrumen Pembelajaran, yakni Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang digunakan sebagai acuan proses belajar mengajar. Materi yang akan diajarkan adalah materi tentang perkenalan dan hobi. Bagaimanakah caranya memperkenalkan diri memakai bahasa jerman dan bagaimana tentang mengungkapkan hobi siswa memakai bahasa Jerman.

2. Instrumen Tes (Instrumen Evaluasi), dalam penelitian ini dilakukan 2 kali yaitu pretest dan posttest. Kegiatan pretest diujikan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan, sedangkan postest diujikan untuk mengetahui tingkat kemajuan siswa setelah dilakukan perlakuan (treatment) sebanyak 2 kali dalam 4 pertemuan. Pretest dan posttest yang diberikan menggunakan perangkat tes yang sama yaitu siswa menjawab pertanyaan dengan mencocokkan gambar dengan kata-kata hobi yang sudah disediakan dan menjawab gambar hobi dengan menggunakan bahasa jerman.


(19)

31

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Soal-soal tes yang diujikan diambil dari Kontakte Deutsch 1 dan Themen Neu. Jumlah soal pada instrumen ini sebanyak 22 butir soal dengan 2 sebagai contoh sehingga soal yang harus diisi sebanyak 20 butir soal. Bentuk tes yang diberikan adalah tes tertulis yang berupa mencocokkan gambar dengan kata-kata hobi yang sudah diberikan dan menjawab gambar hobi yang masih belum terisi. Penilaian tes penguasaan kosakata ini didasarkan berdasarkan pemilihan kata yang benar. Dalam cara ini jawaban yang benar diberikan nilai sesuai dengan tingkat kesukaran soal.

G. Teknik Penelitian 1. Pengumpulan Data

a. Mengumpulkan berbagai materi serta teori yang relevan dengan masalah yang akan diteliti.

b. Membuat Instrumen Pembelajaran yaitu (RPP).

c. Memberikan pra-tes, untuk mengetahui kemampuan kosakata siswa.

d. Memberikan perlakuan berupa teknik permainan pantomim dalam pembelajaran bahasa Jerman.

e. Memberikan pasca-tes, untuk mengetahui peningkatan siswa setelah diberi perlakuan pantomim.

f. Membandingkan pra-tes dan pasca-tes untuk melihat perbedaan dari perlakuan yang diberikan.

2. Pengolahan Data

Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan melakukan rumus uji t t = Md


(20)

32

N ( N-1) Dengan keterangan:

Md = Mean dan perbedaan pra-tes dan pasca-tes

xd = Deviasi masing-masing subjek

Σx²d = Jumlah kuadrat deviasi N = Subjek

H. Pengujian Hipotesis Statistik

Langkah terakhir dalam pengolahan data yaitu pengujian hipotesis, hipotesis statistika yang digunakan adalah:

Ho = µ Scp = µ SbP Hi = µ SsP > µ SbP Keterangan:

µ ScP : Hasil belajar sesudah perlakuan µ SbP : Hasil belajar sebelum perlakuan

I. Pembahasan hasil penelitian J. Penarikan Kesimpulan


(21)

38

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data dan pembahasan data, hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Tingkat penguasaan kosakata siswa setelah menggunakan Teknik Permainan Pantomim dalam proses pembelajaran bahasa Jerman mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa pada saat pretest 55 menjadi 90,81 pada saat posttest.

2. Berdasarkan uji t diperoleh hasil . Hal ini berarti terdapat perbedaan perolehan nilai yang signifikan antara tes awal atau

pretest sebelum dilaksanakan treatment dan hasil nilai rata-rata posttest setelah

dilaksanakan treatment. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan Teknik Permainan Pantomim dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa.


(22)

39

Irfan Anshori, 2013 B.Saran

Berdasarkan hasil analisis data dan simpulan penelitian yang telah disebutkan di atas, serta untuk meningkatkan keberhasilan siswa dalam pembelajaran kosakata, dapat disampaikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Teknik Permainan Pantomim dalam pembelajaran bahasa Jerman dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa, karena melalui teknik ini siswa dapat meguasai kosakata yang baru dan mengalami peningkatan dalam penguasaan kosakatanya.

2. Kepada peneliti lain yang akan meneliti kajian yang sama, disarankan agar memberikan perlakuan atau treatment secara lebih intensif, sehingga hasil yang diperoleh akan lebih maksimal.


(23)

41

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Basri, Syaiful Qadar. (2010). KATESMANSA Strategi Pembelajaran Materi

Pengajaran Pantomim. [Online]. Tersedia:

http://katesmansa.blogspot.com/2010/01/startegi-pembelajaran-materi-pengajaran.html. [15 Desember 2012]

Bock, Heiko. (et al). 2005. Themen neu: Lehrwerk für Deutsch als Fremdsprache. Jakarta: PT Ikrar Mandiriabadi.

Bohn, Rainer.(2000). Probleme der Worschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt.

Dauviller, C. dan Hillerich, D. L. (2004). Spiele im Deutschunterricht. München: Goethe Institut

Demme, Silke. Funk, Hermann. Kuhn, Christina. 2005. Studio d A1 : Deutsch als

Fremdsprache. Jakarta : PT. Ikrar Mandiriabadi.

Dieter, Jörg. (2003). Wortarten-die Worte im Deutschen kann man in fünf

Gruppen einteilen. (pdf) tersedia:http//www.Jolifanto.de.

Götz, Dieter dkk. (2003). Langenscheidt Groβwörterbuch deutsch als

Fremdsprache. Berlin dan München: Langenscheidt KG.

Hakim, Selvia Novelian. (2012). Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi pada Sarjana FPBS Bandung: Tidak diterbitkan

Hardjono, Tini. Marbun, Eva. Nainggolan, Sartati. 2008. Kontakte Deutsch 1. Jakarta: PT Katalis Mitra Plaosan.

Heyd, Getraude. (1990). Deutsch Lernen. Frankfurt: Diesterweg.

Hutary, Faudy. (2012). Indonesia Seni. [Online]. Tersedia: http://www.indonesiaseni.com/index.php?option=comcontent&view=article&i d=793%3Apantomim-bentuk-therapy-untuk-masyarakat&catid=17%3Asosok-pertunjukan&Itemid=43. [27 November 2012]

Irawan, Hendra. (2013). Harapan Rakyat. [Online]. Tersedia: http://www.harapanrakyat.com/berita-baru/lomba-pantomim-sedot-perhatian-sekolah/ [31 Juli 2013]


(24)

41

Mahfuddin, Azis. (2008). Pengembangan Model Pembelajaran Bahasa Jerman. FPBS . Universitas Pendidikan Indonesia. tidak diterbitkan..

Purwo, Kaswanti Bambang. (1997). Pokok-pokok Pengajaran Bahasa dan

Kurikulum 1994 bahasa indonesia. Jakarta: Depdikbud

Schröder, Hartwig. (2002). Lernen-Lehren-Unterricht:Lernpsychologische und

didaktische Grundlagen. Wien: Odenbourg.

Subana dan Sunarti. (2009). Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung: Pustaka Setia.

Sudjana, Nana dan Ibrahim. (2001). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo Offset.

Sudrajat, A. (2008). Pendekatan, Strategi Metode, Teknik, dan Model

Pembelajaran [Online]. Tersedia: http://akhmadsudrajat.wordpress.com [27

November 2012].

Wolf, Sabine. (1990). Pantomime als Sprechanlaβ. München: Goethe Institut. Yanti, Wenda Fitri. (2010). Efektivitas Permainan Mencocokkan Kartu

Bergambar dalam Proses Pembelajaran Bahasa Jerman Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata. Skripsi pada Sarjana FPBS Bandung: Tidak

Diterbitkan

______. (2012). Lernstrategie. [online]. Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Lernstrategie [22 November 2012].

______. (2010). Lexikon [online]. Tersedia: http://lexikon.stangl.eu/551/lernen/ [23 November 2012].

_______. (2008). Wortschatz. [online]. Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Wortschatz [27 November 2012].


(1)

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Soal-soal tes yang diujikan diambil dari Kontakte Deutsch 1 dan Themen Neu. Jumlah soal pada instrumen ini sebanyak 22 butir soal dengan 2 sebagai contoh sehingga soal yang harus diisi sebanyak 20 butir soal. Bentuk tes yang diberikan adalah tes tertulis yang berupa mencocokkan gambar dengan kata-kata hobi yang sudah diberikan dan menjawab gambar hobi yang masih belum terisi. Penilaian tes penguasaan kosakata ini didasarkan berdasarkan pemilihan kata yang benar. Dalam cara ini jawaban yang benar diberikan nilai sesuai dengan tingkat kesukaran soal.

G. Teknik Penelitian 1. Pengumpulan Data

a. Mengumpulkan berbagai materi serta teori yang relevan dengan masalah yang akan diteliti.

b. Membuat Instrumen Pembelajaran yaitu (RPP).

c. Memberikan pra-tes, untuk mengetahui kemampuan kosakata siswa.

d. Memberikan perlakuan berupa teknik permainan pantomim dalam pembelajaran bahasa Jerman.

e. Memberikan pasca-tes, untuk mengetahui peningkatan siswa setelah diberi perlakuan pantomim.

f. Membandingkan pra-tes dan pasca-tes untuk melihat perbedaan dari perlakuan yang diberikan.

2. Pengolahan Data

Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan melakukan rumus uji t t = Md


(2)

Dengan keterangan:

Md = Mean dan perbedaan pra-tes dan pasca-tes

xd = Deviasi masing-masing subjek

Σx²d = Jumlah kuadrat deviasi

N = Subjek

H. Pengujian Hipotesis Statistik

Langkah terakhir dalam pengolahan data yaitu pengujian hipotesis, hipotesis statistika yang digunakan adalah:

Ho = µ Scp = µ SbP Hi = µ SsP > µ SbP Keterangan:

µ ScP : Hasil belajar sesudah perlakuan µ SbP : Hasil belajar sebelum perlakuan

I. Pembahasan hasil penelitian J. Penarikan Kesimpulan


(3)

38

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data dan pembahasan data, hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Tingkat penguasaan kosakata siswa setelah menggunakan Teknik Permainan Pantomim dalam proses pembelajaran bahasa Jerman mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa pada saat pretest 55 menjadi 90,81 pada saat posttest.

2. Berdasarkan uji t diperoleh hasil . Hal ini berarti terdapat perbedaan perolehan nilai yang signifikan antara tes awal atau

pretest sebelum dilaksanakan treatment dan hasil nilai rata-rata posttest setelah

dilaksanakan treatment. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan Teknik Permainan Pantomim dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa.


(4)

B.Saran

Berdasarkan hasil analisis data dan simpulan penelitian yang telah disebutkan di atas, serta untuk meningkatkan keberhasilan siswa dalam pembelajaran kosakata, dapat disampaikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Teknik Permainan Pantomim dalam pembelajaran bahasa Jerman dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa, karena melalui teknik ini siswa dapat meguasai kosakata yang baru dan mengalami peningkatan dalam penguasaan kosakatanya.

2. Kepada peneliti lain yang akan meneliti kajian yang sama, disarankan agar memberikan perlakuan atau treatment secara lebih intensif, sehingga hasil yang diperoleh akan lebih maksimal.


(5)

Irfan Anshori, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pantonim Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Basri, Syaiful Qadar. (2010). KATESMANSA Strategi Pembelajaran Materi

Pengajaran Pantomim. [Online]. Tersedia:

http://katesmansa.blogspot.com/2010/01/startegi-pembelajaran-materi-pengajaran.html. [15 Desember 2012]

Bock, Heiko. (et al). 2005. Themen neu: Lehrwerk für Deutsch als Fremdsprache. Jakarta: PT Ikrar Mandiriabadi.

Bohn, Rainer.(2000). Probleme der Worschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt.

Dauviller, C. dan Hillerich, D. L. (2004). Spiele im Deutschunterricht. München: Goethe Institut

Demme, Silke. Funk, Hermann. Kuhn, Christina. 2005. Studio d A1 : Deutsch als

Fremdsprache. Jakarta : PT. Ikrar Mandiriabadi.

Dieter, Jörg. (2003). Wortarten-die Worte im Deutschen kann man in fünf

Gruppen einteilen. (pdf) tersedia:http//www.Jolifanto.de.

Götz, Dieter dkk. (2003). Langenscheidt Groβwörterbuch deutsch als

Fremdsprache. Berlin dan München: Langenscheidt KG.

Hakim, Selvia Novelian. (2012). Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi pada Sarjana FPBS Bandung: Tidak diterbitkan

Hardjono, Tini. Marbun, Eva. Nainggolan, Sartati. 2008. Kontakte Deutsch 1. Jakarta: PT Katalis Mitra Plaosan.

Heyd, Getraude. (1990). Deutsch Lernen. Frankfurt: Diesterweg.

Hutary, Faudy. (2012). Indonesia Seni. [Online]. Tersedia: http://www.indonesiaseni.com/index.php?option=comcontent&view=article&i d=793%3Apantomim-bentuk-therapy-untuk-masyarakat&catid=17%3Asosok-pertunjukan&Itemid=43. [27 November 2012]

Irawan, Hendra. (2013). Harapan Rakyat. [Online]. Tersedia: http://www.harapanrakyat.com/berita-baru/lomba-pantomim-sedot-perhatian-sekolah/ [31 Juli 2013]


(6)

Mahfuddin, Azis. (2008). Pengembangan Model Pembelajaran Bahasa Jerman. FPBS . Universitas Pendidikan Indonesia. tidak diterbitkan..

Purwo, Kaswanti Bambang. (1997). Pokok-pokok Pengajaran Bahasa dan

Kurikulum 1994 bahasa indonesia. Jakarta: Depdikbud

Schröder, Hartwig. (2002). Lernen-Lehren-Unterricht:Lernpsychologische und

didaktische Grundlagen. Wien: Odenbourg.

Subana dan Sunarti. (2009). Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung: Pustaka Setia.

Sudjana, Nana dan Ibrahim. (2001). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo Offset.

Sudrajat, A. (2008). Pendekatan, Strategi Metode, Teknik, dan Model

Pembelajaran [Online]. Tersedia: http://akhmadsudrajat.wordpress.com [27

November 2012].

Wolf, Sabine. (1990). Pantomime als Sprechanlaβ. München: Goethe Institut.

Yanti, Wenda Fitri. (2010). Efektivitas Permainan Mencocokkan Kartu

Bergambar dalam Proses Pembelajaran Bahasa Jerman Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata. Skripsi pada Sarjana FPBS Bandung: Tidak

Diterbitkan

______. (2012). Lernstrategie. [online]. Tersedia:

http://de.wikipedia.org/wiki/Lernstrategie [22 November 2012].

______. (2010). Lexikon [online]. Tersedia:

http://lexikon.stangl.eu/551/lernen/ [23 November 2012].

_______. (2008). Wortschatz. [online]. Tersedia: