PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J2ME.

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJ ARAN
PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS
MENGGUNAKAN J2ME

SKRIPSI

RIZKA AGUSTIN WULANSARI
NPM.0834010107

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN ” J AWA TIMUR
SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJ ARAN
PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS
MENGGUNAKAN J2ME


SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
J urusan Teknik Infor matika

RIZKA AGUSTIN WULANSARI
NPM.0834010107

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN ” J AWA TIMUR
SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

LEMBAR PENGESAHAN


PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJ ARAN
PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS
MENGGUNAKAN J 2ME
Disusun Oleh :

RIZKA AGUSTIN WULANSARI
NPM. 0834010107

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Periode Bulan November Tahun Akademik 2012/2013
Pembimbing I

Pembimbing II

Bar ry Nuqoba, S.Si, M.Kom
NPT. 384110901551

Ir. Mu’tasim Billah, M.S
NIP. 19600504 198703 1 001


Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJ ARAN PERCAKAPAN BAHASA
INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J 2ME
Disusun Oleh :
RIZKA AGUSTIN WULANSARI
NPM. 0834010107
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Pada Tanggal 23 November 2012
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

Bar ry Nuqoba, S.Si, M.Kom
NPT. 384110901551

Dr. Ir.Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

2.

2.

Ir. Mu’tasim Billah, M.S

NIP. 19600504 198703 1 001

Ir. Purnomo Edy Sasongko, MP
NIP. 19640714 198803 1 001
3.

Fetty Tri Anggraeny, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8202 06 0208 1

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
J l. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Telp. (031) 8706369 (Hunting). Fax. (031) 8706372 Sur abaya 60294

KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :
Nama

: Rizka Agustin Wulansari

NPM

: 0834010107

Program Studi : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian
lisan periode bulan November, TA 2012/2013 dengan judul:
“PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJ ARAN PERCAKAPAN
BAHASA INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J 2ME”

Surabaya, 12 Desember 2012
Dosen Penguji yang memeriksa revisi :

1)

Dr.Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

{

}

2)

Ir. Purnomo Edy Sasongko, MP
NIP. 19640714 198803 1 001

{

}


3)

Fetty Tri Anggraeny, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8202 06 0208 1

{

}

Mengetahui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing I

Bar ry Nuqoba, S.Si, M.Kom
NPT. 384110901551

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


Pembimbing II

Ir. Mu’tasim Billah, M.S
NIP. 19600504 198703 1 001

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyusun tugas akhir di Universitas Pembangunan Nasional
Veteran Jatim dengan judul “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Percakapan Bahasa
Indonesia - Inggris Menggunakan J2ME ”.
Tugas akhir dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat
untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Penulis menyadari sepenuhnya masih banyak terdapat kekurangan dalam penulisan
tugas akhir ini. Oleh sebab itu kritik serta saran yang membangun dari pembaca sangat
membantu guna perbaikan dan pengembangan di masa yang akan datang.
Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat
memberikan manfaat bagi pembaca sekalian terutama mahasiswa di bidang komputer.

Surabaya, 14 November 2012


Penulis

ii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

UCAPAN TERIMAKASIH
Segala puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyusun tugas akhir di
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jatim.
Dalam penyelesaian penulisan laporan Penelitian Tugas Akhir ini,
penyusun mendapat banyak sekali bantuan doa atau usaha dan bimbingan dari
berbagai pihak selama melaksanakan kegiatan Penelitian Tugas Akhir. Maka dari
itu, pada kesempatan kali ini penulis memohon dengan sangat, terima kasih atas
segala bantuan doa dan usahanya, semoga Allah SWT memberikan rahmat dan
berkah-NYA. Ucapan terima kasih penulis ucapkan untuk:
1.


Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN”
Jatim yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan Tugas Akhir.

2.

Ibu Dr.Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Kepala J urusan Teknik
Infor matika, FTI UPN “VETERAN” Jatim.

3.

Bapak Bar ry Nuqoba, S.Si, M.Kom, selaku dosen pembimbing satu yang
telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama proses
pelaksanaan penelitian tugas akhir ini.

4.

Bapak Ir. Mu’tasim Billah, M.S, selaku dosen pembimbing dua yang telah
meluangkan waktu juga untuk memberikan bimbingan selama proses
pelaksanaan penelitian tugas akhir ini.

5.

Orang Tua dan keluarga ter cinta atas motivasi dan doanya sehingga
semua yang dikerjakan dapat berjalan lancar.

iii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6.

Teman – teman Angkatan 2008 dan Seperjuangan
ucapan terima kasih kepada teman – teman 2008 dan seperjuangan yang
turut andil dalam Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, yang tidak dapat
disebutkan satu persatu atas segala bantuannya.

7.

Teman – teman kantor SMP Asa Cendekia Sedati atas segala motivasi
dan dorongan beserta doa nya sehingga semua yang dikerjakan dapat
berjalan lancar

8.

Teman – teman Ma`nyoo Community
Terimakasih untuk teman – teman ma`nyoo : Afan, Isra, Prima, (Alm)
Pandu, David, Yudha, Dani, Aris, Satya, Rani, Ratna, Dedy, Andre yang
sudah berjuang bersama dari semester 1 hingga akhir. Dan turut andil dalam
penyusunan Tugas Akhir ini

iv

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI .......................................................................................................

i

KATA PENGANTAR …...................................................................................

ii

UCAPAN TERIMA KASIH .......................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xii
BAB I

PENDAHULUAN …………………………………………… .......... 1
1.1 Latar Belakang …………………………..................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ………………………………………….......... 2
1.3 Batasan Masalah................................................................ ............. 2
1.4 Tujuan ………………………………………….. ........................ 3
1.5 Manfaat …………………………………………… ..................... 3
1.6 Metode Penelitian........................................................................... 3
1.7 Sistematika Penulisan.................................................... ................. 5

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ……………………………………… ........ 8
2.1 Pengertian Perangkat Mobile …………………….. ..................... 8
2.1.1 Jenis – jenis Perangkat Mobile ………………………......... 8
2.1.2 Antarmuka pada Display Mobile …………………… ......... 9
2.2 Pengertian Java ............................................................................. 10
2.2.1 Java adalah Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek .. ..... 11
2.2.2 Karakteristik-karakteristik Java ......................... ................. 11
2.2.3 Cara Kerja JAVA .............................................................. .. 13
2.2.4 JAVA 1 ............................................................................. ... 13
2.2.5 JAVA 2 ............................................................................. ... 14
2.3 Konfigurasi ...................................................... ............................ 14
2.4 MIDlet .............................................................................. ............ 15
2.5 Sistem Perangakat Lunak yang Digunakan .............................. .... 17
2.5.1 J2ME (Java2 Micro Edition)........................................ ........ 17
2.5.2 NeatBeans IDE 7.1.1......................................................... ... 18
v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.5.3 UML (Unified Modeling Language)................................. ... 19
2.5.4 Sybase Pwer Designer............................... .......................... 22
2.6 Pengertian Multimedia....................................... ........................... 24
2.7 Adobe Photoshop CS3............................................................ ....... 26
2.8 Corel Draw X3........................................................................ ....... 30
2.8.1 Prinsip Kerja Corel Draw X3 ......................................... ...... 30
2.8.2 Mengenal Komponen Corel Draw ................................. ...... 33
2.8.3 Tool Box Corel Draw ........................................................... 34
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ......................... ....... 35
3.1 Analisa Sistem ………............................................................... 35
3.2 Perancangan Sistem ………… ................................................... 36
3.2.1 Deskripsi Umum Aplikasi Pembelajaran Percakapan ..... ... 36
3.3 Flowchart Aplikasi ………………………….. ............................ 37
3.3.1 Flowchart Menu Utama Aplikasi ...................................... 38
3.3.2 Flowchart Conversation .................................................... 39
3.3.3 Flowchart Tenses Tutorial............................................... ... 40
3.4 Use Case Diagram ……………………………………. .............. 41
3.5 Activity Diagram Menu Utama Aplikasi.................................. .... 41
3.5.1 Activity Diagram Conversation....................................... ... 42
3.5.2 Activity Diagram Menu Perulangan Conversation ......... ... 43
3.5.3 Activity Diagram Menu Tenses..................................... ..... 44
3.5.4 Activity Diagram Setting ................................................. 45
3.6 Perancangan Antar Muka Aplikasi......................................... ...... 46
3.6.1 Tampilan menu utama........................ ................................ 46
3.6.2 Tampilan menu conversation.................. ........................... 47
3.6.3 Tampilan Tema Shopping (berbelanja).......................... ..... 47
3.6.4 Tampilan Tema Reservation Hotel (pemesanan hotel). ...... 49
3.6.5 Tampilan Tema Asking for directions (menanyakan arah).. 50
3.6.6 Tampilan Menu Tenses Tutorial ......................................... 51
3.6.7 Tampilan Menu Rumus dan Contoh Tenses ....................... 51
3.6.8 Tampilan Present Tense ...................................................... 51
vi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3.6.9 Tampilan Past Tense ........................................................... 52
3.6.10 Tampilan Future Tense ....................................................... 53
3.6.11 Tampilan Menu Setting ................................................... .. 55
3.6.12 Tampilan Menu Help .......................................................... 55
3.6.13 Tampilan Menu About ....................................................... 56
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ........................................................... 57
4.1 Lingkungan Implementasi ………………………....................... 57
4.2 Implementasi Antar Muka ………………………………… ....... 58
4.2.1 Menu Utama ……………………. .................................... 58
4.2.2 Menu Conversation ............................................................ 59
4.2.2.1 Display Menu Conversation Shopping ................... 60
4.2.2.2 Display Menu Conversation Reservation Hotel ...... 62
4.2.2.3 Display Menu Conversation Asking for Direction... 63
4.2.3 Menu Tenses Tutorial............................................... ........... 65
4.2.3.1 Display Menu Tenses Tutorial...................... ........... 65
4.2.3.2 Display Present Tense Tutorial.............................. .. 66
4.2.3.3 Display Past Tense Tutorial...................................... 67
4.2.3.4 Display Future Tense Tutorial............................... ... 68
4.2.4 Menu Help................................................................. .......... 69
4.2.5 Menu About.................................................................... ..... 70
4.2.6 Menu Setting.............................................................. ......... 70
BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI ......................................................... 71
5.1 Lingkungan Uji Coba. …………… ............................................ 71
5.2 Pengujian Pada Aplikasi Mobile ……… .................................... 72
5.3 Pelaksanaan Uji coba................. ................................................. 72
5.3.1 Uji Coba Menjalankan Aplikasi......................... ................. 72
5.3.2 Uji Coba Menjalankan Aplikasi Utama............................... 73
5.3.3 Uji Coba Menu Conversation.............................................. 74
5.3.4 Uji Coba Menu Tenses Tutorial................................. ......... 75
5.3.5 Uji Coba Menu Help........................................................... 76
5.3.6 Uji Coba Menu About.................. ...................................... 77
vii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5.3.7 Uji Coba Menu Setting........................ .............................. 77
5.3.8 Uji Coba Menutup Aplikasi ........................................... ..... 78
BAB VI PENUTUP ....................................................................................... 79
6.1 Kesimpulan.................................. ............................................... 79
6.2 Saran................................................ ............................................ 79
DAFTAR PUSTAKA

viii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

PENGEMBANGAN
APLIKASI
PEMBELAJ ARAN
INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J 2ME
DOSEN PEMBIMBING I
: Bar r y Nuqoba, S.Si, M.Kom
DOSEN PEMBIMBING II : Ir. Mu’tasim Billah, M.S
PENYUSUN
: Rizka Agustin Wulansar i

PERCAKAPAN

BAHASA

ABSTRAK
Pada perkembangan teknologi informasi sekarang ini telah banyak
ditemukan penggunaan aplikasi yang berbasis Java pada beberapa perangkat
mobike device yang bersifat innovatif. Java adalah bahasa pemrograman
berorientasi objek yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi mandiri.
Pemilihan teknologi mobile untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih
mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari mobile yang fleksibel menjadi salah
satu alasannya. Penggunaan mobile selain sebagai media komunikasi, telepon atau
kirim pesan saja, dapat juga menjadikanya sebagai media pembelajaran.
Percakapan menggunakan bahasa indonesia dan bahasa inggris memang
sudah tidak awam lagi untuk sebagaian orang yang sudah paham dengan kedua
bahasa tersebut. Namun tidak sedikit orang yang mengalami kesulitan dalam
melakukan percakapan dengan bahasa tersebut. Maka dari itu aplikasi yang sudah
ada sebelumnya, dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran percakapan bahasa
inggris – indonesia menggunakan J2ME.
Aplikasi ini menampilkan pembelajaran atau panduan percakapan dengan
animasi 2D disertai audio beserta tenses tutorial, yang dapat dijalankan pada
emulator yang telah disediakan yaitu pada device / alat mobile device yang
sesungguhnya serta uji coba pada perangkat device mobile sesungguhnya yang
berbasis java MIDP 2.0. Aplikasi yang dibuat bersifat informasi (menampilkan
data).
Keywords : Percakapan Bahasa inggris – indonesia, J2ME, Perangkat Mobile

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Percakapan menggunakan bahasa indonesia dan bahasa inggris memang
sudah tidak awam lagi untuk sebagaian orang yang sudah paham dengan kedua
bahasa tersebut. Namun tidak sedikit orang yang mengalami kesulitan dalam
melakukan percakapan dengan bahasa tersebut. Contoh kecil bagi para wisatawan
indonesia yang berkunjung ke negara orang dan sebagai bahasa internasional
adalah

bahasa

inggris,

mungkin

sedikit

mengalami

kesulitan

untuk

berkomunikasi.
Pemilihan teknologi mobile untuk salah satu pengembangan aplikasi selain
lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari mobile yang fleksibel menjadi
salah satu alasannya. Penggunaan mobile selain sebagai media komunikasi,
telepon atau kirim pesan saja, dapat juga menjadikanya sebagai media
pembelajaran. Beragam aplikasi yang disediakan pada mobile

terkadang

membuat pengguna memilih yang terbaik untuk menunjang kebutuhan dalam
berkomunikasi, tampilan interface yang menarik dan menu yang disediakan sesuai
kebutuhan itu yang akan menunjang aplikasi tersebut.
Oleh karena itu dengan menggunakan teknologi mobile yang semakin banyak
digunakan, penulis akan membuat “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Percakapan Bahasa Indonesia - Inggris Menggunakan J2ME”. Dengan
menggunakan aplikasi tersebut pengguna tidak perlu membawa kamus atau buku
panduan yang agak merepotkan untuk melakukan pencarian arti bahasa dan
petunjuk cara berkomunikasi dengan bahasa asing. Hal ini akan memudahkan

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

pengguna untuk melakukan komunikasi dengan bahasa asing. Selain itu didukung
oleh interface

seperti animasi sehingga akan lebih mengerti maksud dari

percakapan tersebut dan dapat berjalan di semua platform mobile yang
mendukung JAVA API yang dibutuhkan.
1.2. Perumusan Masalah
Mengingat luasnya permasalahan yang akan dibahas maka dipandang perlu
untuk melakukan perumusan sebagai berikut :
a. Bagaimana

mengembangkan

teknologi

mobile

sebagai

media

pembelajaran dan panduan percakapan kedua bahasa tersebut?
b. Bagaimana membuat media pembelajaran dan panduan percakapan dengan
mudah tanpa harus mencari dan membuka buku panduan secara manual?
c. Bagaimana membuat interface yang interaktif sehingga pengguna mudah
memahami panduan kedua bahasa tersebut
d. Bagaimana pengolahan audio percakapan yang jelas?
1.3. Batasan Masalah
Untuk menganalisa dan menyelesaikan suatu masalah, maka perlu diberikan
pembatasan atau ruang lingkup pembahasan. Adapun batasan - batasan masalah
adalah sebagai berikut.
a. Aplikasi ini hanya berjalan pada mobile yang berbasis java MIDP 2.0
b. Aplikasi ini bersifat offline pada mobile
c. Aplikasi ini hanya untuk media pembelajaran dan panduan melalui mobile
d. Hanya ada 3 tema percakapan yang biasa dipakai untuk panduan atau
belajar pada pengguna
e. Tidak terdapat akses login untuk admin.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

f. Pembelajaran yang ditampilkan berupa gambar, teks, dan suara.
1.4.Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan tugas akhir, antara lain :
a. Menghasilkan sebuah aplikasi mobile yang fleksibel dapat dibawa kemana
– mana tanpa harus membuka buku panduan kamus percakapan manual.
b. Membuat aplikasi mobile interaktif yang dapat membantu pembelajaran
percakapan lebih jelas dan pengucapan berbicara yang benar.
1.5. Manfaat
Adapun manfaat yang akan diperoleh adalah :
a. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu dan mempermudah para pemula
atau wisatawan indonesia yang berkunjung ke negara orang sebagai
pemandu komunikasi tanpa harus mencari secara manual pada buku.
b. Diharapkan aplikasi ini dapat menjadi media alternatif dalam proses
belajar percakapan dengan teknologi mobile yang menyediakan berbagai
pilihan tema yang biasanya terjadi disekitar kita.
c. Diharapkan dengan fasilitas efek suara pada aplikasi ini dapat
mempermudah user untuk memahami bagaimana pengucapan dari
percakapan tersebut dengan benar.
1.6. Metodologi
Untuk dapat mencapai keberhasilan dalam pembuatan aplikasi ini,
maka perlu dilakukan beberapa tahapan pemecahan masalah, sebagai berikut :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

a.

Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi terhadap berbagai macam literatur,
seperti buku, internet, maupun sumber-sumber lainnya mengenai materi yang
berkaitan dengan permasalahan.

b.

Analisa Masalah
Berkonsultasi kepada ahli serta mencari dan mempelajari literatur
yang berkaitan dengan rumusan masalah, teori–teori yang berhubungan
dengan aplikasi

yang

akan dibangun,

desain sistem,

dan

bahasa

pemrogramannya. Selanjutnya melakukan analisa terhadap permasalahan
yang ada.
c.

Perancangan Aplikasi
Proses untuk menspesifikasikan masalah-masalah dan apa saja yang
dibutuhkan

dalam

proses

pembuatan

aplikasi.

Seperti

menentukan

fungsionalitas dan non-fungsionalitas dari sistem berdasarkan tujuan. Setelah
proses spesifikasi maka akan dilakukan proses definisi dari kebutuhankebutuhan dan sekaligus dilakukan pengumpulan kebutuhan (resource)
tersebut. Pembuatan use case, activity diagram, dan lain-lain. Perancangan
interface merupakan proses untuk merancang desain interface atau
pembuatan desain awal dari aplikasi yang akan dibuat.
d.

Pembuatan Aplikasi
Pada tahap pembuatan aplikasi, perancangan yang sudah ada akan
diimplementasikan ke dalam pemrograman J2ME dengan dasar bantuan dari
literatur yang sudah dikumpulkan sebelumnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

e.

Uji Coba Aplikasi
Tahap ini sangat penting karena pada tahap uji coba ini aplikasi
dijalankan dan dilihat apa yang salah dan apa yang kurang sesuai dengan
konsep yang diajukan. Pengujian tidak hanya dilakukan oleh satu pengguna
saja, namun perlu beberapa pengguna yang sesuai dengan target aplikasi
untuk mendapatkan pandangan yang sesuai.

f.

Penyusunan Laporan
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan tugas akhir,
proses pembuatan aplikasi ini disusun sebagai laporan dari mulai proses awal
sampai proses akhir pengerjaan tugas akhir. Dari penyusunan buku ini
diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan
mengembangkan aplikasi lebih lanjut.

1.7

Sistematika Penulisan
Dalam laporan Tugas Akhir ini, pembahasan dibagi menjadi enam bab

yang dilengkapi penjelasan pada tiap bab, dengan sistematika penulisan sebagai
berikut:
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi yang
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Penjelasan
tersebut akan dibagi-bagi menjadi beberapa sub bab yaitu latar
belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dari
tugas akhir, manfaat yang diperoleh dan sistematika penulisan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB II

LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang dasar-dasar teori yang dipakai untuk
menyelesaikan permasalahan, yaitu teori-teori yang berkaitan dengan
pengembangan aplikasi pembelajaran percakapan bahasa indonesia –
inggris menggunakan J2ME

BAB III

PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang gambaran umum dan perancangan dari
aplikasi pembelajaran bahasa indonesia - inggris dari konsep hingga
perangkat lunak yang mendukung tugas akhir ini.

BAB IV

IMPLEMENTASI
Bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat
secara keseluruhan serta melakukan pengujian dan evaluasi terhadap
aplikasi yang dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat
menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang
diharapkan.

BAB V

UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan tentang pengujian yang dilakukan untuk
mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan konsep
sebenarnya.

BAB VI

PENUTUP
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan
saran yang ada pada bab ini didapatkan dari hasil evaluasi pada bab

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

IV. Kesimpulan akan menjelaskan hasil dari evaluasi aplikasi,
sedangkan saran akan menjelaskan tentang pengembangan aplikasi
secara lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang
digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1

Pengertian Perangkat Mobile
Secara bahasa, istilah mobile sendiri dapat diartikan sebagai sesuatu yang

bergerak, sesuatu ynag mudah dibawa kemana-mana. Jadi, dengan adanya
perangkat mobile (mobile device), dimanapun kita berada, kapan pun waktunya,
dan apapun aktivitasnya, kita akan dapat dengan mudah melakukan hubungan
komunikasi dengan siapa pun.
Penggunaan ponsel atau hanphone ini sudah sangat umum terdengar di
telinga kita dan sudah sangat fenomenal di dunia telekomunikasi, bahkan di
indonesia sendiri, dari anak SD sampai generasi tua sudah bnyak yang telah akrab
dengan penggunaan perangkat ini. Sehingga wajar jika istilah ponsel atau
handphone sudah tidak asing lagi bagi kita.
2.1.1 J enis-jenis Perangkat Mobile
Perangkat mobile dibagi menjadi beberapa kelompok berdasar atas karakteristik
penggunaannya, yaitu:
a) Telepon seluler atau Handphone (ponsel)
Ponsel ini berfungsi dasar sebagai alat telekomunikasi voice,
karakteristik utama pada tampilan ponsel ini biasanya selalu terdapat
akses cepat untuk dial nomer telepon dan SMS.
b) Smartphone
Hampir sama dengan ponsel, smartphone adalah perangkat untuk
telepon hanya saja terdapat sedikit perbedaan dengan ponsel, selain
ditujukan sebagai perangkat telekomunikasi, pencipta awal dari

8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

smartphone juga difungsikan sebagai PC atau komputer dekstop yang
bersifat mobile.
c) Personal Digital Assistant (PDA)
Agak berbeda dengan ponsel dan smartphone jenis PDA mempunyai
orientasi yang terbalik. Jenis ini memang ditujukan sebagai PC atau
komputer

dekstop

yang

bersifat

mobile,

sedangkan

fungsi

telekomunikasinya hanya sebgai tambahan.
2.1.2 Antarmuka pada Display Mobile
Display pada ponsel atau mobile mempunyai dimensi yang sangat beragam
bergantung pada tipikal penggunaanya. Secara umum berdasarkan ukuran layar
atau mungkin bisa disebut resolusi (dihitung berdasarkan dimensi per pixel x
pixel) dari jenis ponsel yang dikeluarkan oleh beberapa vendor terkemuka. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 2.1 pembagian dimensi layar/display pada
ponsel. (Andik Taufiq, 2010)
Tabel 2.1 Dimensi Layar/Display pada handphone
Dimensi
Kecil

Dimensi
Umum1

Dimensi
Umum2

Dimensi
Khusus

Nokia

128 x 128
128 x 128

176 x 208

240 x 320
320 x 240

Sony Ericson

128 x 128
128 x 160
128 x 128
120 x 160
128 x 160
128 x 128
128 x 160

176 x 220

240 x 320

176 x 220

240 x 320
320 x 240

352 x 416
208 x 208
352 x 800
208 x 320
640 x 320
800 x 480
208 x 320
208 x 320

176 x 220
220 x 176

240 x 320
320 x 240

128 x 128
128 x 160

176 x 220
220 x 176

240 x 320
320 x 240

Motorola

LG

Samsung

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

240 x 480
240 x 400
220 x 220
128 x 220
240 x 432
240 x 440
240 x 400
240 x 240

10

2.2

Pengertian J ava

Gambar 2.1 Logo Java
Java menurut definisi dari sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi
untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone
ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java
platform(generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas
sebuah mesin interpreter yang diberikan nama Java Virtual Machine (JVM). JVM
ini lah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai
representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa
Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan
pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java2
Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 Second
Edition). Platform Java terdiri dari kumpulan library , JVM, kelas – kelas loader
yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah kompailer, debuger
dan

kakas

lain

yang

dipaket

dalam

Java

(Shalahudin,2005)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Development

Kit

(JDK).

11

2.2.1 J ava adalah Bahasa Pemrograman Beror ientasi Objek
Sebagaimana halnya C++, salah satu bahasa yang mengilhami Java. Java
juga merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek (suatau model
pengembangan perangkat lunak yang saat ini sangat populer) . Sebagai bahasa
programan berorientasi objek, Java menggunakan kelas untuk membentuk suatu
objek. Sejumlah kelas sudah tersedia dan dapat digunakan dengan mudah, dan
bahkan dapat mengembangkannya lebih jauh melalui konsep pewaris. Pewarisan
adalah salah satu sifat yang ada pada bahasa pemrograman berorientasi objek,
yang memungkinkan sifat – sifat suatu objek diturunkan dengan mudah ke objek
lain.(Abdul 2004)
2.2.2 Karakteristik-karakteristik J ava
a. Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks yang mirip dengan bahasa C++
namun

sintaks

pada

Java

telah

banyak

diperbaiki,

terutama

dengan

menghilangkan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga
menggunakan automatic memory allocation dan garbage collection.
b. Berorientasi Objek
Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan
program untuk dibuat secara modular dan digunakan kembali.
c. Terdistribusi
Java dibuat untuk memudahkan distribusi aplikasi dengan adanya networking
libraries yang terintegrasi dalam Java.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

d. Interpreted
Program Java dijalankan menggunakan program Interpreter, yaitu Java Virtual
Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi
menjadi bytecodes dapat dijalankan pada berbagai platform.
e. Robust
Java mempunyai reliabilitas yang tinggi. Kompiler pada Java mempunyai
kemampuan mendeteksi error yang lebih baik dibandingkan bahasa pemrograman
yang lain. Java mempunyai Runtime Exception Handling untuk membantu
mengatasi error pada pemrograman.
f. Secure
Sebagai bahasa pemrograman aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki
beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga agar aplikasi tidak digunakan
untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
g. Architecture Neutral
Program Java tidak bergantung pada platform dimana program akan dijalankan.
Cukup dibuat satu program yang dapat dijalankan pada berbagai platform dengan
Java Virtual Machine.
h. Portable
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke berbagai
platform berbeda tanpa harus dikompilasi ulang.
i. Performance
Kinerja Java sering kali dikatakan kurang, namun kinerja Java dapat ditingkatkan
menggunakan compiler Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft maupun
Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

j. Multithreaded
Java dapat membuat suatu program yang mampu melakukan beberapa pekerjaan
secara sekaligus dan simultan.
k. Dynamic
Java dapat didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis.
Perubahan suatu class dengan menambahkan properties ataupun metode dapat
dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.
2.2.3 Cara Kerja J AVA
Lingkungan pemrograman Java

menggunakan kompiler

sekaligus

interpreter agar dapat berjalan pada platform yang berbeda. Kompiler Java akan
mentransformasikan kode-kode dalam bahasa Java ke dalam suatu bytecode.
Bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian dapat
dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak yang disebut dengan JVM.
JVM juga sering dinamakan sebagai interpreter, karena sifatnya yang selalu
menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam bytecode dengan cara baris
demi baris.
2.2.4 J AVA 1
Pada awal perilisannya versi Java masih disebut dengan JDK (Java
Development Kit). Dalam JDK semua kebutuhan untuk pengembangan program
dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai
Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Microsystem menamainya
dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini kebutuhan untuk
pengembangan software dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi. Bagian software
yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

Runtime Environment). Selanjutnya Java 1.2. disederhanakan penamaannya
menjadi Java 1.2.
2.2.5 J AVA 2
Sun Microsystem telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu
sebagai berikut:
a. J2SE (Java 2 Standard Edition)
Digunakan untuk mengembangkan aplikasiaplikasi desktop dan applet (aplikasi
yang dapat dijalankan di dalam browser web).
b. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
Digunakan untuk mengembangkan aplikasiaplikasi berskala besar (enterprise),
yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan
menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan
Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBA
(Common Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup
Language)
c. J2ME (Java 2 Micro Edition)
Digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil
atau yang dapat berjalan di atas alat (dalam hal ini mobile device).
2.3

Konfigurasi
Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa library

kelas lainnya. Terdapat dua buah konfigurasi yang disediakan oleh Sun
Microsystems, yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC
(Connected Device Configuration). CLDC adalah perangkat dasar dari J2ME,
spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan pada

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager dan PDA. CDC adalah
spesifikasi dari konfigurasi J2ME. CDC merupakan komunitas proses pada JAVA
yang memiliki standardisasi. CDC terdiri dari virtual machine dan kumpulan
library dasar untuk dipergunakan pada profile industri. Perbandingan antara
CLDC dan CDC dapat dilihat pada tabel 2.2:

Tabel 2.2 Perbandingan antara CLDC dan CDC

2.4

MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian
dari kelas java.microedition.midlet .MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.
MIDlet berupa kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi
sehingga antarmuka antar aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat
dapat terbentuk. MIDlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu
Constructor, protected void startApp ( ) throws MIDletStateChangeException,
protected void pauseApp ( ), protected void destroyApp (boolean unconditional)
throws MIDlet State Change Exception. Ketika MIDlet dijalankan maka akan
diinisialisasi dengan kondisi pause dan dijalankan pauseApp( ). Kondisi
berikutnya adalah fungsi MIDlet dijalankan, yaitu pada startApp ( ). Metode yang
ada tersebut diimplementasikan sebagai protected, hal ini dimaksudkan agar

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

MIDlet lain tidak dapat memanggil metode tersebut. Pada saat pemakai keluar
dari MIDlet, maka metode destroyApp ( ) akan dijalankan sebelum MIDlet benarbenar tidak berjalan lagi. Metode notifyDestroyed ( ) akan dipanggil sebelum
MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi, destroyApp ( ) akan memanggil
notifyDestroyed ( ) dan notifyDestroyed ( ) akan memberitahu platform untuk
menterminasi MIDlet dan membersihkan semua sumber daya yang mengacu pada
MIDlet. Dalam implementasinya, MIDlet memiliki struktur direktori sebagai
berikut:
a) Src, menyimpan source code untuk MIDlet dan kelas lain yang diperlukan
b) Res, menyimpan sumber daya yang dibutuhkan oleh MIDlet, seperti misalnya
gambar icon
c) Lib, menyimpan file JAR atau ZIP yang berisi library tambahan yang
dibutuhkan MIDlet
d) Bin, menyimpan file JAR, JAD dan file manifest yang berisi muatan
komponen MIDlet

Gambar 2.2 Siklus Hidup (Life Cycle) MIDlet

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

2.5
2.5.1

Sistem Perangkat Lunak yang digunakan
J 2ME (J ava2 Micro Edition)
Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan salah satu bagian dari teknologi

Java yang dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi – aplikasi Java bisa
diimplementasikan pada peralatan embedded system dan handheld (perangkat
genggam)

yang

tidak

mampu

mendukung

secara

penuh

implementasi

menggunakan J2SE. Serta sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan
interface java yang sering disebut dengan java API (Application Programming
Interface) dengan JVM yang didesain khusus untuk alat, yaitu JVM dengan ruang
yang terbatas.
J2ME sangat berguna untuk membangun sebuah aplikasi pada peralatan
dengan jumlah memori dan kapasitas penyimpanan yang terbatas, serta user
interface yang terbatas seperti pada perangkat komunikasi bergerak berupa
telepon genggam, Personal Digital Assisstant (PDA) dan sebagainya. Seperti
aplikasi java umumnya yang menggunakan JVM, dalam J2ME digunakan pula
virtual machine yang disebut K virtual machine. K virtual machine adalah virtual
machine yang sangat kecil dalam kebutuhan memorinya. Huruf K dalam K virtual
machine adalah singkatan dari kilobyte.
Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan terutama jika
diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat atau device
yang digunakan, bisa dari segi merek ponsel, maupun kemampuan ponsel dan
dukungannya terhadap teknologi J2ME. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran
aplikasi karena memori pada ponsel sangat terbatas. (Yusni 2010)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Gambar 2.3 Arsitektur implementasi J2ME
2.5.2 Netbeans IDE 7.1.1
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan
aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE)
yang

dibangun

menggunakan

platform

NetBeans.

Platform

NetBeans

memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak
moduler yang disebut „modul . Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java
archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open
API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

Gambar 2.4 Interface NetBeans IDE 7.1.1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali
(reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika
aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform
dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam
memori, dan tugas startup. Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang
umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika
yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform
NetBeans:


Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)



Manajemen pengaturan pengguna



Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)



Manajemen jendela



Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah

(Aititin 2012)

2.5.3

UML (Unified Modeling Language)
Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch, DR. James

Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainya.
Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sisitem yang
disebut use case. Juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem
yang disebut Object-Oriented Software Engineering (OOSE) yang berfokus pada
analisis. Booch, Rumbough dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree
amigos). Semuanya bekerjan Rational Software Corporation dan berfokus pada
standarisasi dan perbaikan ulang UML. Simbol UML mirip dengan Booch, notasi
OMT, dan juga ada kemiripan dengan notasi lainnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

Gambar 2.5 Contoh Notasi UML
Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai 1993. Setiap orang
dari tiga sekawan di rational mulai menggabungkan ide-idenya dengan metodemetode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan.
Unified Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0
disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG)pada tahun 1997,
dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak
mulai mengadopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai
standar industri. UML mempunyai berbagai jenis diagram diantaranya :
a) Use case, menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem
b) Class diagram, spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
c) Statechart diagram, transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state
lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

d) Activity diagram, menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
e) Sequence diagram, menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu.
f) Colaboration diagram, menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan
pada waktu penyampaian message.
g) Component diagram, menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
h) Deployment diagram, menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy
dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

Gambar 2.6 Contoh Notasi Use Case Menggunakan Sybase Power Designer

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

(Sumber Gambar : Sybase Power Designer 12.5 Brochure. 2007, Sybase )
Pada gambar diatas adalah contoh penotasian use case pada UML. Kotak
besar ditengah adalah simboliasi sistem yang didalamnya terdapat fungsi-fungsi
yang terdapat dalam sistem, serta keterlibatan aktor yang direlasikan kepada
fungsi-fungsi tersebut.
Catatan : tidak semua diagram UML yang ada harus dipakai /
diimplementasikan. Diagram-diagram yang digunakan disesuaikan dengan
kebutuhan sistem. (Sholiq, 2006)
2.5.4 Sybase Power Designer
Sybase Power Designer adalah sebuah software pemodelan yang memiliki
banyak fungsi diantaranya adalah untuk merancang serta memanage database.
Sangat cocok untuk database yang berukuran besar serta memiliki tingkat
kompleksitas yang cukup rumit.
Sybase Power Designer memiliki beberapa keuntungan sebagai berikut
jika dibandingkan dengan menggunakan cara manual atau menggunakan aplikasi
pembantu dari vendor, yaitu:
a) Design database mayoritas menggunakan inter face berupa tampilan
grafik, hal ini berarti orang yang tidak mengerti bahasa SQL juga bisa
menggunakan software ini untuk membuat database dengan berbagai macam
tingkat kesulitan.
b) Database dapat diciptakan independen dar i RDBMS, Sybase tidak
bergantung pada vendor tertentu saja untuk mengimplementasikan design
database yang telah dibuat pada RDBMS seperti MySQL, Oracle, atau
Microsoft SQL Server. Sybase dapat mengkonstruksikan database yang telah

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

kita buat dalam berbagai macam RDBMS, bahkan RDBMS yang jarang kita
dengar juga didukung oleh Sybase.
c) Migrasi database menjadi mudah, hal ini dikarenakan Sybase mempunyai
fitur untuk mengkoneksikan diri dengan berbagai macam RDBMS seperti
Oracle, MySQL, dan Microsoft SQL Server untuk mengkonstruksikan
database yang telah didesign pada Sybase.
d) Hampir tidak memer lukan pengetahuan mengenai bahasa SQL,
semuanya dilakukan dengan klik sana sini di Sybase, namun begitu kita dapat
melihat hasil output SQL dari design database yang sudah kita buat.
Pada permodelan Sybase Power Designer terdapat empat macam
permodelan, yaitu:
a) Conceptual Data Model (CDM)
CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak
tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang
valid dapat di konversi ke PDM atau OOM.
b) Physical Data Model (PDM)
PDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan
software DBMS serta model struktur yang akan digunakan. PDM yang valid
dapat dikonversi ke CDM atau OOM.
c) Object Oriented Model (OOM)
OOM memodelkan sistem software dengan menggunakan pendekatan
berorientasi objek untuk bahasa pemrograman java atau bahasa pemrograman
objek lainnya. OOM yang valid dapat dikonversi ke CDM atau PDM.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

d) Bussiness Process Model (BPM)
BPM memodelkan sarana untuk penyelesaian satu atau beberapa proses
dalam konsep praktek bisnis.
( Sumber : Sybase Power Designer 12.5 Brochure. 2007, Sybase (Sybase,
2006))
2.6 Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan
media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa
unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi untuk menyampaikan suatu
informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar
dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output dari data, media dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin
dan Linda, 2001).
Multimedia

adalah

pemanfaatan