Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Library JMF.
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
Today everyone must learn english language as it become an international language. There are many ways to learn it and one of them is learning from an application. This english learning application will add an interactive value for users when they use it. The learning material will consist of of an audio or video. Also there are various types of examinations.
There are a lot of libraries in Java which can be used for multimedia processing. One of them is Java Media Framework (JMF). This library can run the multimedia filess such as audio or video. JMF library is very beneficial for users because users can learn pronounciation and they will know how to talk english properly. This application background will be enriched with SwingX library to avoid plain background coloring.
Keywords: Learning, Interactive, Pronounciation, exam.
(2)
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAKSI
Saat ini semua orang harus mempelajari bahasa inggris karena merupakan bahasa internasional. Banyak cara untuk mempelajari bahasa inggris dan salah satunya adalah melalui sebuah aplikasi. Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini akan memberikan nilai interaktif bagi pengguna yang menggunakannya. Materi pembelajarannya berisi audio dan video. Terdapat juga tipe latihan yang bervariasi didalamnya.
Banyak library JAVA yang digunakan untuk memproses file multimedia
dimana salah satunya adalah Java Media Framework (JMF). Library ini mampu menjalankan file multimedia berupa audio atau video. Penggunaan JMF merupakan suatu keuntungan bagi pengguna karena pengguna dapat mempelajari pengucapan yang benar dan kemudian belajar mengucapkannya sendiri. Background aplikasi pun akan didukung menggunakan library SwingX sehingga pewarnaan background tidak terkesan datar.
Kata Kunci : Pembelajaran, Interaktif, Pronounciation, exam.
(3)
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
LEMBAR ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN ... iv
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iV ABSTRACT ... v
ABSTRAKSI ... iii
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
BAB I PERSYARATAN PRODUK ... 1
1.1. Pendahuluan ... 1
1.1.1.Tujuan... 1
1.1.2.Ruang Lingkup Proyek ... 2
1.1.3.Definisi, Akronim, dan Singkatan ... 2
1.1.4.Overview Laporan ... 3
1.2. Gambaran Keseluruhan ... 4
1.2.1.Perspektif Produk ... 4
1.2.2.Fungsi Produk ... 5
1.2.3.Karakteristik Pengguna ... 5
1.2.4.Batasan – Batasan ... 5
1.2.5.Asumsi dan Ketergantungan ... 5
1.2.6.Penundaan Persyaratan ... 6
BAB II SPESIFIKASI PRODUK ... 7
2.1. Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 7
2.1.1.Antarmuka dengan Pengguna ... 7
2.1.2.Antarmuka Perangkat Keras ... 7
2.1.3.Antarmuka Perangkat Lunak ... 7
2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak ... 8
2.2.1.Mini dictionary ... 8
2.2.1.1.Tujuan ... 8
2.2.1.2.Urutan Stimulus / Respon ... 8
2.2.1.3.Persyaratan Fungsional yang berhubungan ... 8
2.2.1.3.1.Masukkan ... 8
2.2.1.3.2.Pemrosesan ... 8
2.2.1.3.3.Keluaran ... 9
2.2.2.The story ... 9
2.2.2.1.Tujuan ... 9
2.2.2.2.Urutan Stimulus / Respon ... 9
2.2.2.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 9
2.2.2.3.1.Masukkan ... 9
2.2.2.3.2.Pemrosesan ... 9
2.2.2.3.3.Keluaran ... 10
2.2.3.The action ... 10
2.2.3.1.Tujuan ... 10
2.2.3.2.Urutan Stimulus / Respon ... 10
(4)
Universitas Kristen Maranatha
2.2.3.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 11
2.2.3.3.1.Masukkan ... 11
2.2.3.3.2.Pemrosesan ... 11
2.2.3.3.3.Keluaran ... 11
2.2.4.Tipe Latihan Fill in The Blanks ... 12
2.2.4.1.Tujuan ... 12
2.2.4.2.Urutan Stimulus / Respon ... 12
2.2.4.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 12
2.2.4.3.1.Masukkan ... 12
2.2.4.3.2.Pemrosesan ... 12
2.2.4.3.3.Keluaran ... 13
2.2.5.Tipe Latihan Word jumble ... 13
2.2.5.1.Tujuan ... 13
2.2.5.2.Urutan Stimulus / Respon ... 13
2.2.5.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 13
2.2.5.3.1.Masukkan ... 13
2.2.5.3.2.Pemrosesan ... 14
2.2.5.3.3.Keluaran ... 14
2.2.6.Tipe Latihan ListeningSkills ... 14
2.2.6.1.Tujuan ... 14
2.2.6.2.Urutan Stimulus / Respon ... 14
2.2.6.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 15
2.2.6.3.1.Masukkan ... 15
2.2.6.3.2.Pemrosesan ... 15
2.2.6.3.3.Keluaran ... 15
2.2.7.Tipe Latihan Drag and Match ... 16
2.2.7.1.Tujuan ... 16
2.2.7.2.Urutan Stimulus / Respon ... 16
2.2.7.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 16
2.2.7.3.1.Masukkan ... 16
2.2.7.3.2.Pemrosesan ... 16
2.2.7.3.3.Keluaran ... 17
2.2.8.Grammar ... 17
2.2.8.1.Tujuan ... 17
2.2.8.2.Urutan Stimulus / Respon ... 17
2.2.8.3.Persyaratan Fungsional yang berhubungan ... 18
2.2.8.3.1.Masukkan ... 18
2.2.8.3.2.Pemrosesan ... 18
2.2.8.3.3.Keluaran ... 18
BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK ... 19
3.1. Pendahuluan ... 19
3.1.1.Identifikasi ... 19
3.1.2.Overview Sistem ... 19
3.2. Keputusan Desain Perangkat Lunak Secara Keseluruhan ... 21
3.2.1.Use Case Diagram ... 21
3.2.2.Use Case Specification ... 22
3.2.3.Class Diagram ... 30
3.2.3.1.MainFrame ... 30
3.2.3.2.PageMain Class ... 30
3.2.3.3.MiniDictionary Class ... 31
(5)
Universitas Kristen Maranatha
3.2.3.4.NotificationChapterFrame Class ... 31
3.2.3.5.LearningMode Class... 32
3.2.3.6.Painters Class ... 32
3.2.3.7.Color Class ... 33
3.2.3.8.Chapter Class... 34
3.2.3.9.TheStory Class ... 35
3.2.3.10.TheAction Class ... 36
3.2.3.11.FillInTheBlanks Class ... 36
3.2.3.12.DragAndMatch Class ... 37
3.2.3.13.ListeningSkills Class ... 38
3.2.3.14.WordJumble Class ... 39
3.3. Desain Arsitektur Perangkat Lunak ... 39
3.3.1.Komponen Perangkat Lunak ... 39
3.3.2.Struktur Data ... 41
3.3.3.Desain Antar Muka ... 43
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM ... 52
4.1. Perencanaan Tahap Implementasi ... 52
4.1.1.Implementasi Kelas ... 52
4.1.2.Keterkaitan Antar Kelas ... 76
4.2. Perencanaan Tahap Implementasi ... 79
4.2.1.Implementasi Bottom Up ... 79
4.2.2.Debugging ... 79
4.2.3.Ulasan Realisasi Fungsionalitas ... 80
4.2.4.Ulasan Realisasi Antar Muka Pengguna ... 81
4.3. Implementasi Kode JMF ... 92
4.3.1.Simple Player untuk suara ... 93
4.3.2.Multimedia Player ... 93
4.3.3.Pengecekan Jawaban Per Karakter Inputan ... 94
4.3.4.Text Percakapan dan Narasi Pada Modul Bervideo ... 95
4.3.5.Perpindahahan Kata Pada Word jumble... 96
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... 97
5.1. Rencana Pengujian Sistem Terimplementasi ... 97
5.1.1.Test Case ... 97
5.1.2.Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak ... 98
5.2. Perjalanan Metodologi Pengujian ... 98
5.2.1.Black Box ... 98
5.2.1.Ulasan Hasil Evaluasi ... 100
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 101
6.1. Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi ... 101
6.2. Keterkaitan antara Saran dengan Hasil Evaluasi ... 102
6.3. Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap Saran yang Diberikan .... 102
DAFTAR PUSTAKA ... 103
RIWAYAT HIDUP ... 104
(6)
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR TABEL
Tabel 3-1 Menampilkan keterangan kata dalam modul mini dictionary ... 22
Tabel 3-2 Menampilkan Soal latihan tipe Fill In The Blanks ... 23
Tabel 3-3 Menampilkan soal latihan tipe word jumble ... 24
Tabel 3-4 Menampilkan soal latihan tipe Listening Skills ... 26
Tabel 3-5 Menampilkan Latihan Drag and Match ... 27
Tabel 3-6 Menampilkan modul videoThe story ... 28
Tabel 3-7 Menampilkan modul videoThe action ... 29
Tabel 3-8 Menampilkan modul grammar ... 29
(7)
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3-1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ... 21
Gambar 3-2 Mock Up Main Form dan Page Main ... 43
Gambar 3-3 Mock Up Mini dictionary ... 44
Gambar 3-4 Mock Up The story ... 45
Gambar 3-5 Mock Up The action ... 46
Gambar 3-6 Mock Up Fill In The Blanks ... 47
Gambar 3-7 Mock Up Listening Skills ... 48
Gambar 3-8 Mock Up Word jumble ... 49
Gambar 3-9 Mock Up Drag And Match ... 50
Gambar 3-10 Mock Up Grammar Form ... 51
Gambar 4-1 Realisasi Main Form dan Page Main ... 81
Gambar 4-2 Realisasi Grammar Frame ... 82
Gambar 4-3 Realisasi Mini dictionary ... 83
Gambar 4-4 Realisasi The story ... 84
Gambar 4-5 Realisasi The action ... 85
Gambar 4-6 Realisasi Fill In The Blanks 1 ... 86
Gambar 4-7 Realisasi Fill In The Blanks 2 ... 87
Gambar 4-8 Realisasi Listening Skills 1 ... 88
Gambar 4-9 Realisasi Listening Skills 2 ... 88
Gambar 4-10 Realisasi Word jumble 1 ... 89
Gambar 4-11Realisasi Word jumble 2 ... 90
Gambar 4-12 Realisasi Drag And Match 1 ... 91
Gambar 4-13 Realisasi Drag And Match 2 ... 91
(8)
Universitas Kristen Maranatha
BAB I
PERSYARATAN PRODUK
1.1. Pendahuluan
Penggunaan bahasa inggris sebagai bahasa internasional
mengharuskan orang-orang sedari dini untuk mempelajarinya. Selain
dapat mempelajari bahasa inggris dari buku, bahasa inggris dapat
dipelajari melalui aplikasi sehingga proses pembelajaran lebih interaktif.
Pembelajaran yang interaktif tidak hanya mengharuskan pengguna
membaca saja melainkan memberikan pengguna sebuah interaksi
menggunakan
audio dan
video. Berangkat dari masalah itulah aplikasi
ini akan dikembangkan dengan model sebuah aplikasi pembelajaran
bahasa inggris yang sudah jadi yaitu LSEE (Learn to Speak
™ English
,
1996)
1.1.1. Tujuan
Mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa
Inggris dengan materi yang ditujukan bagi murid setingkat Sekolah
Menegah Atas. Pengembangan dilakukan dengan penambahan
beberapa fitur baru disertai peningkatan kualitas fitur yang sudah
ada dengan menerapkan
library JMF. Pengembangan yang
dilakukan tersebut adalah:
Pengelompokan materi pembelajaran bahasa inggris
kedalam dua belas bab.
Fitur kamus mini yang berisi kosakata dalam bab
yang bersangkutan. Fitur ini juga disertai dengan
penjelasan gambar dan contoh kalimat yang terdapat
dalam bab bersangkutan.
(9)
Universitas Kristen Maranatha
Bentuk latihan pemahaman yang lebih bervariasi
seperti soal isian isian, soal
listening, dan soal
drag
and match.
Fitur latihan pemahaman dengan
error checking per
input karakter pengguna, dan fungsi menampilkan
jawaban sebenarnya untuk dipelajari pengguna.
Kualitas visual diperbaiki dengan menggunakan
library Swing-x.
1.1.2. Ruang Lingkup Proyek
Tujuan
pelaksanaan
proyek
ini
adalah
untuk
mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris
yang sudah jadi. Dalam proyek sebelumnya JMF hanya
dimanfaatkan fitur
audio-nya saja, maka pada proyek ini
kemampuan
video
playing-nya
akan
digunakan
untuk
penyampaian materi dalam bentuk
video. Latihan pemahaman
pun akan dibuat menjadi empat variasi, yaitu latihan isian biasa,
acak kata,
drag and drop, dan terahir latihan
listening.
Ditambahkan pula fitur kamus mini dimana pengguna dapat
melihat keterangan kata dalam modul di masing-masing bab.
1.1.3. Definisi, Akronim, dan Singkatan
JDK(JAVA Development Kit)
Merupakan kumpulan dari
library yang dikembangkan oleh
SUN Micosystem untuk pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman JAVA.
(10)
Universitas Kristen Maranatha
Aplikasi yang memungkinkan semua aplikasi berbasis
bahasa pemrograman JAVA dapat dijalankan pada
system
operasi apapun.
JMF (JAVA Media Framework)
Merupakan
library
JAVA yang memungkinkan aplikasi
berbasis bahasa pemrograman
JAVA untuk menjalankan
file
multimedia baik audio maupun video.
JMF mp3plugin
Merupakan
plugin dari JMF agar JMF dapat mengenali dan
menjalankan file audio berformat mp3.
1.1.4. Overview Laporan
BAB I PENDAHULUAN
Membahas
latar
belakang
pengembangan
aplikasi
pengenalan bahasa Inggris
BAB II SPESIFIKASI PRODUK
Menjelaskan tentang fitur-fitur apa saja yang terdapat dalam
aplikasi berikut perancangan antarmuka yang akan
diimplementasikan.
BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK
Membahas identifikasi perancangan perangkat lunak dan
overview
system secara keseluruhan. Dalam bab ini
perancangan dijelaskan dalam bentuk diagram UML dan
prototype
UI yang akan diimplementasikan dalam bentuk
aplikasi.
(11)
Universitas Kristen Maranatha
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM
Menjelaskan bagaimana implementasi dan hubungan antar
tiap kelas dalam aplikasi secara terperinci. Bab ini juga
membahas proses implementasi secara
bottom up sejak
tahap awal hingga aplikasi selesai.
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM
Bab lima menjelaskan tentang pengetesan aplikasi
berdasarkan test case yang disusun dan diuji dengan
metode black box testing.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Berupa kesimpulan dari hasil evaluasi terhadap aplikasi dan
rencana pengembangan lebih lanjut.
1.2. Gambaran Keseluruhan
Aplikasi belajar bahasa Inggris dengan pengucapannya akan
dikembangkan dengan mengimplementasikan fitur
video
playing dari
library JMF. Pengembangan dilakukan pada fitur latihan pemahaman
dan tampilan aplikasi. Penambahan fitur yang dilakukan berupa
penambahan kamus mini dan pembelajaran materi dalam bentuk
visualisasi audio video.
1.2.1. Perspektif Produk
Kualitas aplikasi akan ditingkatkan dengan menambahkan
beberapa fitur kedalamnya. Pengguna akan dibawa ke arah
visualisasi yang lebih banyak dibanding aplikasi jadi yang akan
dikembangkan.
(12)
Universitas Kristen Maranatha
1.2.2. Fungsi Produk
Memberikan pembelajaran materi bahasa Inggris kepada
pengguna melalui penyampaian secara
audio visual dan
latihan pemahan.
Memberikan latihan pemahaman yang lebih bervariasi
macamnya dibandingkan aplikasi yang akan dikembangkan.
Menyediakan informasi penting tentang penggunaan
kalimat dalam Bahasa Inggris secara tepat.
Memberikan contoh visualisasi kata dalam bentuk gambar
juga contoh penggunaan dalam kalimat.
1.2.3. Karakteristik Pengguna
Pengguna yang terlibat adalah :
Pengguna individu berpendidikan setingkat sekolah menengah
atas, dimana pengguna dapat melakukan akses untuk
menggunakan aplikasi.
1.2.4. Batasan
–
Batasan
Penggunaan
library JMF lebih ditekankan pada
video
playing
Seluruh file video dan audio adalah milik aplikasi LSEE dan
hanya digunakan untuk kepentingan penelitian.
1.2.5. Asumsi dan Ketergantungan
Aplikasi yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi yang
sudah jadi.
(13)
Universitas Kristen Maranatha
1.2.6. Penundaan Persyaratan
Pengembangan database soal latihan baik secara isian
maupun audio visual.
(14)
Universitas Kristen Maranatha
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil
Evaluasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan mengambil model sebuah
aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang sudah jadi yaitu
LSEE. Aplikasi LSEE dijadikan model pengembangan karena
nilai interaktif pembelajaran yang ditawarkan aplikasi ini sangat
baik.
Pengguna
dapat
juga
menerima
pembelajaran
pronounciation dan visualisasi materi dibandingkan jika hanya
membaca buku pembelajaran saja. Adapun fitur yang
dikembangkan adalah:
Kamus Mini disertai penjelasan kata dalam bentuk
gambar dan contoh kalimat yang disertai pengucapannya
Penyampaian materi tiap bab menggunakan rekaman
video narasi dan percakapan.
Latihan pemahaman yang dibuat menjadi empat variasi
dimana tipenya adalah latihan isian biasa, latihan
menyusun kata, latihan
listening, dan isian namun
menggunakan metode drag and drop.
Perbaikan tampilan menggunakan library SwingX untuk
pewarnaan User Interface.
Materi grammar dalam bentuk navigasi tree view.
Setelah melakukan pengujian terhadap fitur-fitur utama, aplikasi
mampu menjalankan semua fitur tersebut dengan baik.
Pengecekan jawaban pada fitur latihan berjalan sebagai mana
mestinya yaitu per karakter yang diinput oleh pengguna. File
multimedia yang merupakan bagian dari materi yang
(15)
Universitas Kristen Maranatha
disampaikan pada aplikasi ini berhasil dijalankan dengan baik
dan hanya terkendala faktor operating system saja.
6.2. Keterkaitan antara Saran dengan Hasil
Evaluasi
Setelah melakukan proses pengujian maka pengembangan yang
disarankan untuk aplikasi ini adalah menambah fitur untuk speech
dan writing. Fitur speech dapat digunakan pengguna untuk
berlatih pengucapan kalimat secara mandiri dan fitur writing dapat
membantu pengguna dalam mempelajari penulisan kalimat dan
tanda baca secara tepat dalam bahasa inggris.
6.3. Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap
Saran yang Diberikan
Langkah
–
langkah yang diambil untuk mengembangkan aplikasi
adalah :
Menerapkan algoritma
voice recognition dan toleransi suara
untuk
pengembangan
fitur
speech
dan
mengimplementasikannya dengan librari JSAPI dari JAVA.
Menambah sebuh fitur lagi yang mengimplementasikan
listerner dari caretUpdate yang disediakan oleh
JAVA untuk
pengecekan dalam fitur writing.
(16)
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
Adamson, Chris. & Joshua Marinacci.(2005). Swing Hacks. O'Reilly.
Bates & Sierra.(2005) Head First Java 2n
d Edition. O’Reilly.
Cole, Brian.(2002).
JAVA
™
Swing, 2nd Edition. O'Reilly.
Diamond, Dutwin.(1988). English The Easy Way. Barron’s Educational
Series.
Flanagan.(1997). Java in a Nutshell. O’Reilly&Associates.
Elanguage Team (1996). Learn to Speak
™ English. Retrieved December,
2009, from
http://www.elanguage.com/learn-english.html.
Savitch, Walter.(2005). An Introduction to Problem Solving & Programming
4th ed. Prentice Hall.
(1)
Universitas Kristen Maranatha BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM
Menjelaskan bagaimana implementasi dan hubungan antar tiap kelas dalam aplikasi secara terperinci. Bab ini juga membahas proses implementasi secara bottom up sejak tahap awal hingga aplikasi selesai.
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM
Bab lima menjelaskan tentang pengetesan aplikasi berdasarkan test case yang disusun dan diuji dengan metode black box testing.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Berupa kesimpulan dari hasil evaluasi terhadap aplikasi dan rencana pengembangan lebih lanjut.
1.2. Gambaran Keseluruhan
Aplikasi belajar bahasa Inggris dengan pengucapannya akan dikembangkan dengan mengimplementasikan fitur video playing dari library JMF. Pengembangan dilakukan pada fitur latihan pemahaman dan tampilan aplikasi. Penambahan fitur yang dilakukan berupa penambahan kamus mini dan pembelajaran materi dalam bentuk visualisasi audio video.
1.2.1. Perspektif Produk
Kualitas aplikasi akan ditingkatkan dengan menambahkan beberapa fitur kedalamnya. Pengguna akan dibawa ke arah visualisasi yang lebih banyak dibanding aplikasi jadi yang akan dikembangkan.
(2)
Universitas Kristen Maranatha
1.2.2. Fungsi Produk
Memberikan pembelajaran materi bahasa Inggris kepada pengguna melalui penyampaian secara audio visual dan latihan pemahan.
Memberikan latihan pemahaman yang lebih bervariasi macamnya dibandingkan aplikasi yang akan dikembangkan. Menyediakan informasi penting tentang penggunaan
kalimat dalam Bahasa Inggris secara tepat.
Memberikan contoh visualisasi kata dalam bentuk gambar juga contoh penggunaan dalam kalimat.
1.2.3. Karakteristik Pengguna
Pengguna yang terlibat adalah :
Pengguna individu berpendidikan setingkat sekolah menengah atas, dimana pengguna dapat melakukan akses untuk menggunakan aplikasi.
1.2.4. Batasan
–
Batasan
Penggunaan library JMF lebih ditekankan pada video playing
Seluruh file video dan audio adalah milik aplikasi LSEE dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian.
1.2.5. Asumsi dan Ketergantungan
Aplikasi yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi yang sudah jadi.
(3)
Universitas Kristen Maranatha
1.2.6. Penundaan Persyaratan
Pengembangan database soal latihan baik secara isian maupun audio visual.
(4)
Universitas Kristen Maranatha
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil
Evaluasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan mengambil model sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang sudah jadi yaitu LSEE. Aplikasi LSEE dijadikan model pengembangan karena nilai interaktif pembelajaran yang ditawarkan aplikasi ini sangat baik. Pengguna dapat juga menerima pembelajaran pronounciation dan visualisasi materi dibandingkan jika hanya membaca buku pembelajaran saja. Adapun fitur yang dikembangkan adalah:
Kamus Mini disertai penjelasan kata dalam bentuk gambar dan contoh kalimat yang disertai pengucapannya Penyampaian materi tiap bab menggunakan rekaman
video narasi dan percakapan.
Latihan pemahaman yang dibuat menjadi empat variasi dimana tipenya adalah latihan isian biasa, latihan menyusun kata, latihan listening, dan isian namun menggunakan metode drag and drop.
Perbaikan tampilan menggunakan library SwingX untuk pewarnaan User Interface.
Materi grammar dalam bentuk navigasi tree view.
Setelah melakukan pengujian terhadap fitur-fitur utama, aplikasi mampu menjalankan semua fitur tersebut dengan baik. Pengecekan jawaban pada fitur latihan berjalan sebagai mana mestinya yaitu per karakter yang diinput oleh pengguna. File multimedia yang merupakan bagian dari materi yang
(5)
Universitas Kristen Maranatha disampaikan pada aplikasi ini berhasil dijalankan dengan baik dan hanya terkendala faktor operating system saja.
6.2. Keterkaitan antara Saran dengan Hasil
Evaluasi
Setelah melakukan proses pengujian maka pengembangan yang disarankan untuk aplikasi ini adalah menambah fitur untuk speech dan writing. Fitur speech dapat digunakan pengguna untuk berlatih pengucapan kalimat secara mandiri dan fitur writing dapat membantu pengguna dalam mempelajari penulisan kalimat dan tanda baca secara tepat dalam bahasa inggris.
6.3. Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap
Saran yang Diberikan
Langkah – langkah yang diambil untuk mengembangkan aplikasi adalah :
Menerapkan algoritma voice recognition dan toleransi suara untuk pengembangan fitur speech dan mengimplementasikannya dengan librari JSAPI dari JAVA. Menambah sebuh fitur lagi yang mengimplementasikan
listerner dari caretUpdate yang disediakan oleh JAVA untuk pengecekan dalam fitur writing.
(6)
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
Adamson, Chris. & Joshua Marinacci.(2005). Swing Hacks. O'Reilly. Bates & Sierra.(2005) Head First Java 2nd Edition. O’Reilly.
Cole, Brian.(2002). JAVA™ Swing, 2nd Edition. O'Reilly.
Diamond, Dutwin.(1988). English The Easy Way. Barron’s Educational Series.
Flanagan.(1997). Java in a Nutshell. O’Reilly&Associates.
Elanguage Team (1996). Learn to Speak ™ English. Retrieved December, 2009, from http://www.elanguage.com/learn-english.html.
Savitch, Walter.(2005). An Introduction to Problem Solving & Programming 4th ed. Prentice Hall.