Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Library JMF.

(1)

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

Today everyone must learn english language as it become an international language. There are many ways to learn it and one of them is learning from an application. This english learning application will add an interactive value for users when they use it. The learning material will consist of of an audio or video. Also there are various types of examinations.

There are a lot of libraries in Java which can be used for multimedia processing. One of them is Java Media Framework (JMF). This library can run the multimedia filess such as audio or video. JMF library is very beneficial for users because users can learn pronounciation and they will know how to talk english properly. This application background will be enriched with SwingX library to avoid plain background coloring.

Keywords: Learning, Interactive, Pronounciation, exam.


(2)

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAKSI

Saat ini semua orang harus mempelajari bahasa inggris karena merupakan bahasa internasional. Banyak cara untuk mempelajari bahasa inggris dan salah satunya adalah melalui sebuah aplikasi. Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini akan memberikan nilai interaktif bagi pengguna yang menggunakannya. Materi pembelajarannya berisi audio dan video. Terdapat juga tipe latihan yang bervariasi didalamnya.

Banyak library JAVA yang digunakan untuk memproses file multimedia

dimana salah satunya adalah Java Media Framework (JMF). Library ini mampu menjalankan file multimedia berupa audio atau video. Penggunaan JMF merupakan suatu keuntungan bagi pengguna karena pengguna dapat mempelajari pengucapan yang benar dan kemudian belajar mengucapkannya sendiri. Background aplikasi pun akan didukung menggunakan library SwingX sehingga pewarnaan background tidak terkesan datar.

Kata Kunci : Pembelajaran, Interaktif, Pronounciation, exam.


(3)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... iii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iV ABSTRACT ... v

ABSTRAKSI ... iii

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PERSYARATAN PRODUK ... 1

1.1. Pendahuluan ... 1

1.1.1.Tujuan... 1

1.1.2.Ruang Lingkup Proyek ... 2

1.1.3.Definisi, Akronim, dan Singkatan ... 2

1.1.4.Overview Laporan ... 3

1.2. Gambaran Keseluruhan ... 4

1.2.1.Perspektif Produk ... 4

1.2.2.Fungsi Produk ... 5

1.2.3.Karakteristik Pengguna ... 5

1.2.4.Batasan – Batasan ... 5

1.2.5.Asumsi dan Ketergantungan ... 5

1.2.6.Penundaan Persyaratan ... 6

BAB II SPESIFIKASI PRODUK ... 7

2.1. Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 7

2.1.1.Antarmuka dengan Pengguna ... 7

2.1.2.Antarmuka Perangkat Keras ... 7

2.1.3.Antarmuka Perangkat Lunak ... 7

2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak ... 8

2.2.1.Mini dictionary ... 8

2.2.1.1.Tujuan ... 8

2.2.1.2.Urutan Stimulus / Respon ... 8

2.2.1.3.Persyaratan Fungsional yang berhubungan ... 8

2.2.1.3.1.Masukkan ... 8

2.2.1.3.2.Pemrosesan ... 8

2.2.1.3.3.Keluaran ... 9

2.2.2.The story ... 9

2.2.2.1.Tujuan ... 9

2.2.2.2.Urutan Stimulus / Respon ... 9

2.2.2.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 9

2.2.2.3.1.Masukkan ... 9

2.2.2.3.2.Pemrosesan ... 9

2.2.2.3.3.Keluaran ... 10

2.2.3.The action ... 10

2.2.3.1.Tujuan ... 10

2.2.3.2.Urutan Stimulus / Respon ... 10


(4)

Universitas Kristen Maranatha

2.2.3.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 11

2.2.3.3.1.Masukkan ... 11

2.2.3.3.2.Pemrosesan ... 11

2.2.3.3.3.Keluaran ... 11

2.2.4.Tipe Latihan Fill in The Blanks ... 12

2.2.4.1.Tujuan ... 12

2.2.4.2.Urutan Stimulus / Respon ... 12

2.2.4.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 12

2.2.4.3.1.Masukkan ... 12

2.2.4.3.2.Pemrosesan ... 12

2.2.4.3.3.Keluaran ... 13

2.2.5.Tipe Latihan Word jumble ... 13

2.2.5.1.Tujuan ... 13

2.2.5.2.Urutan Stimulus / Respon ... 13

2.2.5.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 13

2.2.5.3.1.Masukkan ... 13

2.2.5.3.2.Pemrosesan ... 14

2.2.5.3.3.Keluaran ... 14

2.2.6.Tipe Latihan ListeningSkills ... 14

2.2.6.1.Tujuan ... 14

2.2.6.2.Urutan Stimulus / Respon ... 14

2.2.6.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 15

2.2.6.3.1.Masukkan ... 15

2.2.6.3.2.Pemrosesan ... 15

2.2.6.3.3.Keluaran ... 15

2.2.7.Tipe Latihan Drag and Match ... 16

2.2.7.1.Tujuan ... 16

2.2.7.2.Urutan Stimulus / Respon ... 16

2.2.7.3.Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 16

2.2.7.3.1.Masukkan ... 16

2.2.7.3.2.Pemrosesan ... 16

2.2.7.3.3.Keluaran ... 17

2.2.8.Grammar ... 17

2.2.8.1.Tujuan ... 17

2.2.8.2.Urutan Stimulus / Respon ... 17

2.2.8.3.Persyaratan Fungsional yang berhubungan ... 18

2.2.8.3.1.Masukkan ... 18

2.2.8.3.2.Pemrosesan ... 18

2.2.8.3.3.Keluaran ... 18

BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK ... 19

3.1. Pendahuluan ... 19

3.1.1.Identifikasi ... 19

3.1.2.Overview Sistem ... 19

3.2. Keputusan Desain Perangkat Lunak Secara Keseluruhan ... 21

3.2.1.Use Case Diagram ... 21

3.2.2.Use Case Specification ... 22

3.2.3.Class Diagram ... 30

3.2.3.1.MainFrame ... 30

3.2.3.2.PageMain Class ... 30

3.2.3.3.MiniDictionary Class ... 31


(5)

Universitas Kristen Maranatha

3.2.3.4.NotificationChapterFrame Class ... 31

3.2.3.5.LearningMode Class... 32

3.2.3.6.Painters Class ... 32

3.2.3.7.Color Class ... 33

3.2.3.8.Chapter Class... 34

3.2.3.9.TheStory Class ... 35

3.2.3.10.TheAction Class ... 36

3.2.3.11.FillInTheBlanks Class ... 36

3.2.3.12.DragAndMatch Class ... 37

3.2.3.13.ListeningSkills Class ... 38

3.2.3.14.WordJumble Class ... 39

3.3. Desain Arsitektur Perangkat Lunak ... 39

3.3.1.Komponen Perangkat Lunak ... 39

3.3.2.Struktur Data ... 41

3.3.3.Desain Antar Muka ... 43

BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM ... 52

4.1. Perencanaan Tahap Implementasi ... 52

4.1.1.Implementasi Kelas ... 52

4.1.2.Keterkaitan Antar Kelas ... 76

4.2. Perencanaan Tahap Implementasi ... 79

4.2.1.Implementasi Bottom Up ... 79

4.2.2.Debugging ... 79

4.2.3.Ulasan Realisasi Fungsionalitas ... 80

4.2.4.Ulasan Realisasi Antar Muka Pengguna ... 81

4.3. Implementasi Kode JMF ... 92

4.3.1.Simple Player untuk suara ... 93

4.3.2.Multimedia Player ... 93

4.3.3.Pengecekan Jawaban Per Karakter Inputan ... 94

4.3.4.Text Percakapan dan Narasi Pada Modul Bervideo ... 95

4.3.5.Perpindahahan Kata Pada Word jumble... 96

BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... 97

5.1. Rencana Pengujian Sistem Terimplementasi ... 97

5.1.1.Test Case ... 97

5.1.2.Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak ... 98

5.2. Perjalanan Metodologi Pengujian ... 98

5.2.1.Black Box ... 98

5.2.1.Ulasan Hasil Evaluasi ... 100

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 101

6.1. Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi ... 101

6.2. Keterkaitan antara Saran dengan Hasil Evaluasi ... 102

6.3. Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap Saran yang Diberikan .... 102

DAFTAR PUSTAKA ... 103

RIWAYAT HIDUP ... 104


(6)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 3-1 Menampilkan keterangan kata dalam modul mini dictionary ... 22

Tabel 3-2 Menampilkan Soal latihan tipe Fill In The Blanks ... 23

Tabel 3-3 Menampilkan soal latihan tipe word jumble ... 24

Tabel 3-4 Menampilkan soal latihan tipe Listening Skills ... 26

Tabel 3-5 Menampilkan Latihan Drag and Match ... 27

Tabel 3-6 Menampilkan modul videoThe story ... 28

Tabel 3-7 Menampilkan modul videoThe action ... 29

Tabel 3-8 Menampilkan modul grammar ... 29


(7)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3-1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ... 21

Gambar 3-2 Mock Up Main Form dan Page Main ... 43

Gambar 3-3 Mock Up Mini dictionary ... 44

Gambar 3-4 Mock Up The story ... 45

Gambar 3-5 Mock Up The action ... 46

Gambar 3-6 Mock Up Fill In The Blanks ... 47

Gambar 3-7 Mock Up Listening Skills ... 48

Gambar 3-8 Mock Up Word jumble ... 49

Gambar 3-9 Mock Up Drag And Match ... 50

Gambar 3-10 Mock Up Grammar Form ... 51

Gambar 4-1 Realisasi Main Form dan Page Main ... 81

Gambar 4-2 Realisasi Grammar Frame ... 82

Gambar 4-3 Realisasi Mini dictionary ... 83

Gambar 4-4 Realisasi The story ... 84

Gambar 4-5 Realisasi The action ... 85

Gambar 4-6 Realisasi Fill In The Blanks 1 ... 86

Gambar 4-7 Realisasi Fill In The Blanks 2 ... 87

Gambar 4-8 Realisasi Listening Skills 1 ... 88

Gambar 4-9 Realisasi Listening Skills 2 ... 88

Gambar 4-10 Realisasi Word jumble 1 ... 89

Gambar 4-11Realisasi Word jumble 2 ... 90

Gambar 4-12 Realisasi Drag And Match 1 ... 91

Gambar 4-13 Realisasi Drag And Match 2 ... 91


(8)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PERSYARATAN PRODUK

1.1. Pendahuluan

Penggunaan bahasa inggris sebagai bahasa internasional

mengharuskan orang-orang sedari dini untuk mempelajarinya. Selain

dapat mempelajari bahasa inggris dari buku, bahasa inggris dapat

dipelajari melalui aplikasi sehingga proses pembelajaran lebih interaktif.

Pembelajaran yang interaktif tidak hanya mengharuskan pengguna

membaca saja melainkan memberikan pengguna sebuah interaksi

menggunakan

audio dan

video. Berangkat dari masalah itulah aplikasi

ini akan dikembangkan dengan model sebuah aplikasi pembelajaran

bahasa inggris yang sudah jadi yaitu LSEE (Learn to Speak

™ English

,

1996)

1.1.1. Tujuan

Mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa

Inggris dengan materi yang ditujukan bagi murid setingkat Sekolah

Menegah Atas. Pengembangan dilakukan dengan penambahan

beberapa fitur baru disertai peningkatan kualitas fitur yang sudah

ada dengan menerapkan

library JMF. Pengembangan yang

dilakukan tersebut adalah:

Pengelompokan materi pembelajaran bahasa inggris

kedalam dua belas bab.

Fitur kamus mini yang berisi kosakata dalam bab

yang bersangkutan. Fitur ini juga disertai dengan

penjelasan gambar dan contoh kalimat yang terdapat

dalam bab bersangkutan.


(9)

Universitas Kristen Maranatha

Bentuk latihan pemahaman yang lebih bervariasi

seperti soal isian isian, soal

listening, dan soal

drag

and match.

Fitur latihan pemahaman dengan

error checking per

input karakter pengguna, dan fungsi menampilkan

jawaban sebenarnya untuk dipelajari pengguna.

Kualitas visual diperbaiki dengan menggunakan

library Swing-x.

1.1.2. Ruang Lingkup Proyek

Tujuan

pelaksanaan

proyek

ini

adalah

untuk

mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris

yang sudah jadi. Dalam proyek sebelumnya JMF hanya

dimanfaatkan fitur

audio-nya saja, maka pada proyek ini

kemampuan

video

playing-nya

akan

digunakan

untuk

penyampaian materi dalam bentuk

video. Latihan pemahaman

pun akan dibuat menjadi empat variasi, yaitu latihan isian biasa,

acak kata,

drag and drop, dan terahir latihan

listening.

Ditambahkan pula fitur kamus mini dimana pengguna dapat

melihat keterangan kata dalam modul di masing-masing bab.

1.1.3. Definisi, Akronim, dan Singkatan

JDK(JAVA Development Kit)

Merupakan kumpulan dari

library yang dikembangkan oleh

SUN Micosystem untuk pengembangan aplikasi berbasis

bahasa pemrograman JAVA.


(10)

Universitas Kristen Maranatha

Aplikasi yang memungkinkan semua aplikasi berbasis

bahasa pemrograman JAVA dapat dijalankan pada

system

operasi apapun.

JMF (JAVA Media Framework)

Merupakan

library

JAVA yang memungkinkan aplikasi

berbasis bahasa pemrograman

JAVA untuk menjalankan

file

multimedia baik audio maupun video.

JMF mp3plugin

Merupakan

plugin dari JMF agar JMF dapat mengenali dan

menjalankan file audio berformat mp3.

1.1.4. Overview Laporan

BAB I PENDAHULUAN

Membahas

latar

belakang

pengembangan

aplikasi

pengenalan bahasa Inggris

BAB II SPESIFIKASI PRODUK

Menjelaskan tentang fitur-fitur apa saja yang terdapat dalam

aplikasi berikut perancangan antarmuka yang akan

diimplementasikan.

BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK

Membahas identifikasi perancangan perangkat lunak dan

overview

system secara keseluruhan. Dalam bab ini

perancangan dijelaskan dalam bentuk diagram UML dan

prototype

UI yang akan diimplementasikan dalam bentuk

aplikasi.


(11)

Universitas Kristen Maranatha

BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM

Menjelaskan bagaimana implementasi dan hubungan antar

tiap kelas dalam aplikasi secara terperinci. Bab ini juga

membahas proses implementasi secara

bottom up sejak

tahap awal hingga aplikasi selesai.

BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM

Bab lima menjelaskan tentang pengetesan aplikasi

berdasarkan test case yang disusun dan diuji dengan

metode black box testing.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Berupa kesimpulan dari hasil evaluasi terhadap aplikasi dan

rencana pengembangan lebih lanjut.

1.2. Gambaran Keseluruhan

Aplikasi belajar bahasa Inggris dengan pengucapannya akan

dikembangkan dengan mengimplementasikan fitur

video

playing dari

library JMF. Pengembangan dilakukan pada fitur latihan pemahaman

dan tampilan aplikasi. Penambahan fitur yang dilakukan berupa

penambahan kamus mini dan pembelajaran materi dalam bentuk

visualisasi audio video.

1.2.1. Perspektif Produk

Kualitas aplikasi akan ditingkatkan dengan menambahkan

beberapa fitur kedalamnya. Pengguna akan dibawa ke arah

visualisasi yang lebih banyak dibanding aplikasi jadi yang akan

dikembangkan.


(12)

Universitas Kristen Maranatha

1.2.2. Fungsi Produk

Memberikan pembelajaran materi bahasa Inggris kepada

pengguna melalui penyampaian secara

audio visual dan

latihan pemahan.

Memberikan latihan pemahaman yang lebih bervariasi

macamnya dibandingkan aplikasi yang akan dikembangkan.

Menyediakan informasi penting tentang penggunaan

kalimat dalam Bahasa Inggris secara tepat.

Memberikan contoh visualisasi kata dalam bentuk gambar

juga contoh penggunaan dalam kalimat.

1.2.3. Karakteristik Pengguna

Pengguna yang terlibat adalah :

Pengguna individu berpendidikan setingkat sekolah menengah

atas, dimana pengguna dapat melakukan akses untuk

menggunakan aplikasi.

1.2.4. Batasan

Batasan

Penggunaan

library JMF lebih ditekankan pada

video

playing

Seluruh file video dan audio adalah milik aplikasi LSEE dan

hanya digunakan untuk kepentingan penelitian.

1.2.5. Asumsi dan Ketergantungan

Aplikasi yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi yang

sudah jadi.


(13)

Universitas Kristen Maranatha

1.2.6. Penundaan Persyaratan

Pengembangan database soal latihan baik secara isian

maupun audio visual.


(14)

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil

Evaluasi

Aplikasi ini dikembangkan dengan mengambil model sebuah

aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang sudah jadi yaitu

LSEE. Aplikasi LSEE dijadikan model pengembangan karena

nilai interaktif pembelajaran yang ditawarkan aplikasi ini sangat

baik.

Pengguna

dapat

juga

menerima

pembelajaran

pronounciation dan visualisasi materi dibandingkan jika hanya

membaca buku pembelajaran saja. Adapun fitur yang

dikembangkan adalah:

Kamus Mini disertai penjelasan kata dalam bentuk

gambar dan contoh kalimat yang disertai pengucapannya

Penyampaian materi tiap bab menggunakan rekaman

video narasi dan percakapan.

Latihan pemahaman yang dibuat menjadi empat variasi

dimana tipenya adalah latihan isian biasa, latihan

menyusun kata, latihan

listening, dan isian namun

menggunakan metode drag and drop.

Perbaikan tampilan menggunakan library SwingX untuk

pewarnaan User Interface.

Materi grammar dalam bentuk navigasi tree view.

Setelah melakukan pengujian terhadap fitur-fitur utama, aplikasi

mampu menjalankan semua fitur tersebut dengan baik.

Pengecekan jawaban pada fitur latihan berjalan sebagai mana

mestinya yaitu per karakter yang diinput oleh pengguna. File

multimedia yang merupakan bagian dari materi yang


(15)

Universitas Kristen Maranatha

disampaikan pada aplikasi ini berhasil dijalankan dengan baik

dan hanya terkendala faktor operating system saja.

6.2. Keterkaitan antara Saran dengan Hasil

Evaluasi

Setelah melakukan proses pengujian maka pengembangan yang

disarankan untuk aplikasi ini adalah menambah fitur untuk speech

dan writing. Fitur speech dapat digunakan pengguna untuk

berlatih pengucapan kalimat secara mandiri dan fitur writing dapat

membantu pengguna dalam mempelajari penulisan kalimat dan

tanda baca secara tepat dalam bahasa inggris.

6.3. Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap

Saran yang Diberikan

Langkah

langkah yang diambil untuk mengembangkan aplikasi

adalah :

Menerapkan algoritma

voice recognition dan toleransi suara

untuk

pengembangan

fitur

speech

dan

mengimplementasikannya dengan librari JSAPI dari JAVA.

Menambah sebuh fitur lagi yang mengimplementasikan

listerner dari caretUpdate yang disediakan oleh

JAVA untuk

pengecekan dalam fitur writing.


(16)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Adamson, Chris. & Joshua Marinacci.(2005). Swing Hacks. O'Reilly.

Bates & Sierra.(2005) Head First Java 2n

d Edition. O’Reilly.

Cole, Brian.(2002).

JAVA

Swing, 2nd Edition. O'Reilly.

Diamond, Dutwin.(1988). English The Easy Way. Barron’s Educational

Series.

Flanagan.(1997). Java in a Nutshell. O’Reilly&Associates.

Elanguage Team (1996). Learn to Speak

™ English. Retrieved December,

2009, from

http://www.elanguage.com/learn-english.html.

Savitch, Walter.(2005). An Introduction to Problem Solving & Programming

4th ed. Prentice Hall.


(1)

Universitas Kristen Maranatha BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM

Menjelaskan bagaimana implementasi dan hubungan antar tiap kelas dalam aplikasi secara terperinci. Bab ini juga membahas proses implementasi secara bottom up sejak tahap awal hingga aplikasi selesai.

BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM

Bab lima menjelaskan tentang pengetesan aplikasi berdasarkan test case yang disusun dan diuji dengan metode black box testing.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Berupa kesimpulan dari hasil evaluasi terhadap aplikasi dan rencana pengembangan lebih lanjut.

1.2. Gambaran Keseluruhan

Aplikasi belajar bahasa Inggris dengan pengucapannya akan dikembangkan dengan mengimplementasikan fitur video playing dari library JMF. Pengembangan dilakukan pada fitur latihan pemahaman dan tampilan aplikasi. Penambahan fitur yang dilakukan berupa penambahan kamus mini dan pembelajaran materi dalam bentuk visualisasi audio video.

1.2.1. Perspektif Produk

Kualitas aplikasi akan ditingkatkan dengan menambahkan beberapa fitur kedalamnya. Pengguna akan dibawa ke arah visualisasi yang lebih banyak dibanding aplikasi jadi yang akan dikembangkan.


(2)

Universitas Kristen Maranatha

1.2.2. Fungsi Produk

 Memberikan pembelajaran materi bahasa Inggris kepada pengguna melalui penyampaian secara audio visual dan latihan pemahan.

 Memberikan latihan pemahaman yang lebih bervariasi macamnya dibandingkan aplikasi yang akan dikembangkan.  Menyediakan informasi penting tentang penggunaan

kalimat dalam Bahasa Inggris secara tepat.

 Memberikan contoh visualisasi kata dalam bentuk gambar juga contoh penggunaan dalam kalimat.

1.2.3. Karakteristik Pengguna

Pengguna yang terlibat adalah :

Pengguna individu berpendidikan setingkat sekolah menengah atas, dimana pengguna dapat melakukan akses untuk menggunakan aplikasi.

1.2.4. Batasan

Batasan

 Penggunaan library JMF lebih ditekankan pada video playing

 Seluruh file video dan audio adalah milik aplikasi LSEE dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian.

1.2.5. Asumsi dan Ketergantungan

 Aplikasi yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi yang sudah jadi.


(3)

Universitas Kristen Maranatha

1.2.6. Penundaan Persyaratan

 Pengembangan database soal latihan baik secara isian maupun audio visual.


(4)

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil

Evaluasi

Aplikasi ini dikembangkan dengan mengambil model sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang sudah jadi yaitu LSEE. Aplikasi LSEE dijadikan model pengembangan karena nilai interaktif pembelajaran yang ditawarkan aplikasi ini sangat baik. Pengguna dapat juga menerima pembelajaran pronounciation dan visualisasi materi dibandingkan jika hanya membaca buku pembelajaran saja. Adapun fitur yang dikembangkan adalah:

 Kamus Mini disertai penjelasan kata dalam bentuk gambar dan contoh kalimat yang disertai pengucapannya  Penyampaian materi tiap bab menggunakan rekaman

video narasi dan percakapan.

 Latihan pemahaman yang dibuat menjadi empat variasi dimana tipenya adalah latihan isian biasa, latihan menyusun kata, latihan listening, dan isian namun menggunakan metode drag and drop.

 Perbaikan tampilan menggunakan library SwingX untuk pewarnaan User Interface.

 Materi grammar dalam bentuk navigasi tree view.

Setelah melakukan pengujian terhadap fitur-fitur utama, aplikasi mampu menjalankan semua fitur tersebut dengan baik. Pengecekan jawaban pada fitur latihan berjalan sebagai mana mestinya yaitu per karakter yang diinput oleh pengguna. File multimedia yang merupakan bagian dari materi yang


(5)

Universitas Kristen Maranatha disampaikan pada aplikasi ini berhasil dijalankan dengan baik dan hanya terkendala faktor operating system saja.

6.2. Keterkaitan antara Saran dengan Hasil

Evaluasi

Setelah melakukan proses pengujian maka pengembangan yang disarankan untuk aplikasi ini adalah menambah fitur untuk speech dan writing. Fitur speech dapat digunakan pengguna untuk berlatih pengucapan kalimat secara mandiri dan fitur writing dapat membantu pengguna dalam mempelajari penulisan kalimat dan tanda baca secara tepat dalam bahasa inggris.

6.3. Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap

Saran yang Diberikan

Langkah – langkah yang diambil untuk mengembangkan aplikasi adalah :

 Menerapkan algoritma voice recognition dan toleransi suara untuk pengembangan fitur speech dan mengimplementasikannya dengan librari JSAPI dari JAVA.  Menambah sebuh fitur lagi yang mengimplementasikan

listerner dari caretUpdate yang disediakan oleh JAVA untuk pengecekan dalam fitur writing.


(6)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Adamson, Chris. & Joshua Marinacci.(2005). Swing Hacks. O'Reilly. Bates & Sierra.(2005) Head First Java 2nd Edition. O’Reilly.

Cole, Brian.(2002). JAVA™ Swing, 2nd Edition. O'Reilly.

Diamond, Dutwin.(1988). English The Easy Way. Barron’s Educational Series.

Flanagan.(1997). Java in a Nutshell. O’Reilly&Associates.

Elanguage Team (1996). Learn to Speak ™ English. Retrieved December, 2009, from http://www.elanguage.com/learn-english.html.

Savitch, Walter.(2005). An Introduction to Problem Solving & Programming 4th ed. Prentice Hall.