APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SISWA SMP.

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJ ARAN SISTEM
PEREDARAN DARAH MANUSIA PADA MATA PELAJ ARAN
BIOLOGI SISWA SMP

SKRIPSI

Oleh :
HADI RUSBIANTORO
0734015032

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJ ARAN SISTEM
PEREDARAN DARAH MANUSIA PADA MATA PELAJ ARAN

BIOLOGI SISWA SMP

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyar atan
Dalam Memperoleh Gelar Sar jana Komputer
J urusan Teknik Infor matika

Oleh :
HADI RUSBIANTORO
0734015032

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


i

ABSTRAK
Judul

: Aplikasi Multimedia Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Manusia Pada
Mata Pelajaran Biologi Siswa SMP
Nama
: Hadi Rusbiantoro
Pembimbing 1 : Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom.
Pembimbing 2 : Faisal Muttaqin, S.Kom.
Perkembangan teknologi berbasis multimedia semakin berkembang seiring dengan
kebutuhan pembelajaran pada masyarakat luas dan siswa sekolah khususnya siswa smp.
Banyak cara agar para peserta didik dapat mandiri dalam belajar, salah satunya adalah cara
penyampaian materi, dengan penyajian yang menarik maka para siswa akan lebih
bersemangat dalam belajar. Dalam mempelajari pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) atau
bidang biologi siswa belum memahami secara detail mengenai proses peredaran darah
manusia. Kebanyakan cara penyampaian materi di sekolah hanya dengan media buku dan
diterangkan oleh guru, jadi para siswa cepat merasa bosan. Oleh karena itu harus dibuat
media pembelajaran mengenai darah yang kreatif dan informatif supaya mudah dipelajari.

Perancangan pembelajaran ini meliputi hal teknis seperti alat peredaran darah, darah,
lympa, penyakit, dan soal. Semua materi tersebut dilengkapi dengan penerapannya, sehingga
bisa memudahkan pengguna aplikasi untuk belajar dan memahami materi-materi yang di
tampilkan pada aplikasi.
Dengan aplikasi pembelajaran tersebut, diharapkan bisa menjadi pembelajaran yang
interaktif dan memahami ilmu baru dari segi multimedia berbasis flash yang didukung
dengan actionscript. dan juga bisa memenuhi materi penbelajaran sistem peredaran darah
manusia untuk siswa smp khususnya mata pelajaran biologi.
Kata kunci : Multimedia, Pembelajaran, Biologi, Sistem Peredaran Darah Manusia.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan segala
nikmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi tepat pada waktunya.
Atas limpahan serta karunia dan rahmat-Nya penulisan laporan skripsi yang berjudul

“APLIKASI

MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN

SISTEM

PEREDARAN

DARAH

MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SISWA SMP” dapat terselesaikan.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana komputer di
jurusan teknik informatika UPN ”Veteran” Jatim. Skripsi ini tidak sempurna tanpa dukungan
semua pihak.Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:
1. Kedua orang tua yang selalu mendoakan dan mendukung penulis agar bisa menjadi
yang terbaik dalam segala hal yang positif. Terima kasih tak terhingga.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP, selaku Rektor UPN “Veteran” Jatim.
3. Bapak


Sutiyono,MT,

selaku

Dekan

Fakultas

Teknik

Industri

Universitas

Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika FTI UPN
"Veteran" Jatim.
5. Ibu Asti Dwi Arfianti, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang banyak
memberi masukan dan arahan dalam pengerjaan skripsi ini dengan selalu memberikan

senyum dan bimbingannya.
6. Bapak Faisal Muttaqin, S.Kom, selaku dosen pembimbing yang memberikan arahan,
kritik, saran dan masukan-masukan mengenai skripsi yang penulis buat.
7. Bapak Chrystia Aji P, S.Kom, selaku PIA TA yang telah mendukung proses
pelaksanaan Tugas Akhir penulis.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iii

8. Mbak-mbak dan mas-mas yang ada di perpustakaan umum kota Surabaya, Terima
kasih sudah boleh meminjam buku-buku yang ada di perpus.
9. “SAMINTEN GROUP”(Wisnu dan Ajib) yang selalu berbagi baik suka maupun
duka, ngerjain skripsi bareng, nongkrong bareng dan maen PS pun bareng.
10. Beninda, Reni,S.Kom (yang udah bikinin desain intro), Tutut,S.Kom, mumun,S.kom,
dan keluarga besar TF-X 07,sukses buat kalian semua.
11. Ardhi Allice(didit), Rizal, Sanggra, Ghora, Suep, Tri, Dani, Rosiana. Yang tak hentihentinya selalu bersemangat dalam ngerjain skirpsinya.
12. Teman-Teman JCI Chapter Surabaya. Yang selalu memberi hiburan dan support,
jepretan’e di lanjut rek J ,, tetep dukung juve yo.. FORZA JUVE


Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga saran dan kritik
yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini bermanfaat bagi pembacanya
dan bagi civitas akademi FTI UPN "Veteran" Jatim.
Akhirnya, penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu memberikan
sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan teknik informatika Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” JATIM.

Surabaya, 21-09-2011

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iv
DAFTAR ISI

ABSTRAK........................................................................................................ i
KATA PENGANTAR....................................................................................... ii

DAFTAR ISI .................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ viii
DAFTAR TABEL............................................................................................. xii
BAB I

PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1.Latar Belakang ............................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah ....................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ......................................................................... 3
1.4. Tujuan ........................................................................................ 3
1.5. Manfaat ...................................................................................... 4
1.6. Metodologi Penelitian ................................................................. 4
1.7. Sistematika Penulisan ................................................................. 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................... 7
2.1. MediaPembelajaran..................................................................... 7
2.1.1. Pengertian Media Pembelajaran ........................................ 8
2.1.2. Manfaat MediaPembelajaran ............................................ 9
2.2 Adobe Flash ................................................................................ 10
2.2.1. Manfaat Menggunakan Macromedia.................................. 12

2.2.2. Area Kerja Adobe Flash CS 3 ............................................ 13
2.2.3. Action Script...................................................................... 15
2.2.4. Action Panel ...................................................................... 16
2.2.5. Kategori Action Script ....................................................... 17
2.2.6. Syntaks Dasar Pemrograman Action Script ....................... 17
2.2.7. Animasi Dalam Flash ........................................................ 20
2.2.8. Struktur Navigasi .............................................................. 22
2.3. Sistem Peredaran Darah Manusia ................................................. 25
2.3.1. Alat Peredaran Darah ......................................................... 25
2.3.2. Darah ................................................................................. 29
2.3.3. Lympa ................................................................................ 34
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

v

2.3.4. Penyakit ............................................................................. 35
BAB III PERANCANGAN SISTEM ............................................................... 41
3.1. Analisis Sistem ........................................................................... 41
3.2. Perancangan Sistem .................................................................... 41

3.2.1. Perangkat Keras ............................................................... 42
3.2.2. Perangkat Lunak............................................................... 42
3.3. Alur Aplikasi ............................................................................... 43
3.3.1. Menu Utama ...................................................................... 43
3.3.2. Menu Aplikasi .................................................................... 44
3.4. Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 51
3.4.1. Button ................................................................................ 51
3.4.2. Sound ................................................................................. 53
3.4.3. Background ........................................................................ 53
3.4.4. Overview Aplikasi .............................................................. 55
BAB IV IMPLEMENTASI .............................................................................. 62
4.1 Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Sistem
Peredaran Darah........................................................................... 62
4.1.1 Membuat Project Pada Adobe Flash .................................... 62
4.1.2 Mengatur Ukuran Dimensi Dokumen .................................. 63
4.1.3 Memasukkan Objek Pada Flash .......................................... 64
4.1.4 Menambahkan Scene Pada Flash ......................................... 65
4.1.5 Menambahkan Layer Pada Flash ......................................... 65
4.1.6 Menambahkan Frame Pada Flash ....................................... 66
4.2 Button.................................................................................................67

4.3 Aplikasi ........................................................................................ 68
4.3.1. Halaman Menu Utama......................................................... 69
4.3.2. Halaman Menu Aplikasi ...................................................... 70
4.3.3. Halaman Menu Alat Peredaran Darah.................................. 71
4.3.4. Halaman Menu Darah ......................................................... 73
4.3.5. Halaman Menu Lympa ........................................................ 74
4.3.6. Halaman Menu Penyakit ..................................................... 76
4.3.7. Halaman Menu Soal ............................................................ 79
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI ............................................................. 82
5.1 Skenario Uji Coba ......................................................................... 82
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

5.2. Pelaksanaan Uji Coba ................................................................... 82
5.2.1. Pelaksanaan Uji Coba Tampilan Intro................................. 82
5.2.2. Uji Coba Tampilan Menu Utama ........................................ 83
5.2.3. Uji Coba Tampilan Menu Pencarian ................................... 84
5.2.4. Uji Coba Tampilan Menu Aplikasi ..................................... 84
5.2.5. Uji Coba Tampilan Menu Tentang Saya. ............................ 85
5.2.6. Uji Coba Tampilan Menu Alat Peredaran Darah ................. 86
5.2.7. Uji Coba Tampilan Menu Jantung ...................................... 87
5.2.8. Uji Coba Tampilan Detail Jantung ...................................... 88
5.2.9. Uji Coba Tampilan Menu Pembuluh Darah ........................ 89
5.2.10. Uji Coba Tampilan Detail Pembuluh Darah ...................... 89
5.2.11. Uji Coba Tampilan Menu Darah ....................................... 90
5.2.12. Uji Coba Tampilan Menu Plasma Darah ........................... 91
5.2.13. Uji Coba Tampilan Menu Sel Darah ................................. 91
5.2.14. Uji Coba Tampilan Detail Sel Darah ................................ 92
5.2.15. Uji Coba Tampilan Menu Fungsi Darah ........................... 93
5.2.16. Uji Coba Tampilan Menu Golongan Darah ....................... 93
5.2.17. Uji Coba Tampilan Menu Detail Golongan Darah ............ 94
5.2.18. Uji Coba Tampilan Menu Peredaran Darah ...................... 95
5.2.19. Uji Coba Tampilan Menu Lympa ..................................... 95
5.2.20. Uji Coba Tampilan Menu Cairan Limfa............................ 96
5.2.21. Uji Coba Tampilan Menu Pembuluh & Kelenjar Limfa .... 97
5.2.22. Uji Coba Tampilan Menu Limpa & Tonsil ....................... 97
5.2.23. Uji Coba Tampilan Menu Penyakit ................................... 98
5.2.24. Uji Coba Tampilan Menu AIDS ........................................ 99
5.2.25. Uji Coba Tampilan Menu Ambeien ................................... 100
5.2.26. Uji Coba Tampilan Menu Anemia .................................... 100
5.2.27. Uji Coba Tampilan Menu Angina ..................................... 101
5.2.28. Uji Coba Tampilan Menu Arteriosklerosis ....................... 102
5.2.29. Uji Coba Tampilan Menu Hemofilia ................................. 102
5.2.30. Uji Coba Tampilan Menu Hipertensi ................................ 103
5.2.31. Uji Coba Tampilan Menu Hipotensi ................................. 104
5.2.32. Uji Coba Tampilan Menu Leukemia ................................. 104
5.2.33. Uji Coba Tampilan Menu Leukopenia .............................. 105
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

5.2.34. Uji Coba Tampilan Menu Leukositosis ............................. 106
5.2.35. Uji Coba Tampilan Menu Limfadenitis ............................. 106
5.2.36. Uji Coba Tampilan Menu Perikarditis .............................. 107
5.2.37. Uji Coba Tampilan Menu Arteri koronaris ....................... 108
5.2.38. Uji Coba Tampilan Menu Talasemia ................................ 108
5.2.39. Uji Coba Tampilan Menu Varises..................................... 109
5.2.40. Uji Coba Tampilan Menu Awal Soal ................................ 110
5.2.41. Uji Coba Tampilan Menu Isi Soal..................................... 110
5.2.42. Uji Coba Tampilan Menu Hasil Evaluasi .......................... 111
BAB VI PENUTUP ......................................................................................... 112
6.1 Kesimpulan .................................................................................. 112
6.2 Saran............................................................................................ 112
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 113

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

viii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Area Kerja Adobe Flash ................................................... 13
Gambar 2.2 Toolbox Flash .................................................................. 14
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Linier ................................................... 22
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Non-Linier............................................ 23
Gambar 2.5 Struktur Navigasi hirarki .................................................. 23
Gambar 2.6 Detail Jantung Manusia .................................................... 26
Gambar 2.7 Pembuluh Nadi/Arteri....................................................... 27
Gambar 2.8 Pembuluh Balik/Vena ....................................................... 28
Gambar 2.9 Pericarditis ...................................................................... 36
Gambar 2.10 Angina ............................................................................ 36
Gambar 2.11 Anemia ........................................................................... 37
Gambar 2.12 Hemofilia........................................................................ 37
Gambar 2.13 Hipertensi....................................................................... 37
Gambar 2.14 Leukemia ........................................................................ 38
Gambar 2.15 Leukopenia ..................................................................... 38
Gambar 2.16 Leukositosis .................................................................... 39
Gambar 2.17 Thalasemia ..................................................................... 39
Gambar 2.18 Artherosklerosis ............................................................. 40
Gambar 2.19 Hemeroid........................................................................ 40
Gambar 2.20 Varises ........................................................................... 40
Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama............................................ 44
Gambar 3.2 Flowchart Alur Menu Aplikasi ......................................... 46
Gambar 3.3 Flowchart Alur Menu Alat Peredaran Darah ..................... 47
Gambar 3.4 Flowchart Alur Menu Darah ............................................ 48
Gambar 3.5 Flowchart Alur Menu Lympa ........................................... 49
Gambar 3.6 Flowchart Alur Menu Penyakit ........................................ 50
Gambar 3.7 Flowchart Alur Menu Soal ............................................... 51

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ix

Gambar 3.8 Overview Intro ................................................................. 56
Gambar 3.9 Menu Utama..................................................................... 56
Gambar 3.10 Menu Pencarian .............................................................. 57
Gambar 3.11 Menu Hasil Pencarian ..................................................... 57
Gambar 3.12 Menu Aplikasi ................................................................ 58
Gambar 3.13 Menu Alat Peredaran Darah ............................................ 58
Gambar 3.14 Menu Darah.................................................................... 59
Gambar 3.15 Menu Lympa .................................................................. 60
Gambar 3.16 Menu Penyakit ............................................................... 60
Gambar 3.17 Menu Soal ...................................................................... 61
Gambar 4.1 Tampilan Awal Adobe Flash ............................................ 63
Gambar 4.2 Mengatur Ukuran Dimensi Dokumen ............................... 63
Gambar 4.3 Memasukkan Objek Pada Flash........................................ 64
Gambar 4.4 Menambahkan Scene Pada Flash ...................................... 65
Gambar 4.5 Menambahkan Layer Pada Flash ...................................... 66
Gambar 4.6 Menambahkan Frame ....................................................... 66
Gambar 4.7 Halaman Menu Utama ...................................................... 69
Gambar 4.8 Halaman Menu Aplikasi ................................................... 70
Gambar 4.9 Halaman Menu Alat Peredaran Darah ............................... 72
Gambar 4.10 Halaman Menu Darah ..................................................... 73
Gambar 4.11 Halaman Menu Lympa ................................................... 75
Gambar 4.12 Halaman Menu Penyakit ................................................. 76
Gambar 4.13 Halaman Menu Soal ....................................................... 79
Gambar 5.1 Tampilan Intro .................................................................. 83
Gambar 5.2. Uji Coba Tampilan Menu Utama ..................................... 83
Gambar 5.3. Uji Coba Tampilan Menu Pencarian ................................ 84
Gambar 5.4. Uji Coba Tampilan Menu Aplikasi .................................. 85
Gambar 5.5. Uji Coba Tampilan Menu Tentang Saya. ......................... 86
Gambar 5.6. Uji Coba Tampilan Menu Alat Peredaran Darah .............. 87

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

x

Gambar 5.7. Uji Coba Tampilan Menu Jantung ................................... 88
Gambar 5.8. Uji Coba Tampilan Detail Jantung ................................... 88
Gambar 5.9. Uji Coba Tampilan Menu Pembuluh Darah ..................... 90
Gambar 5.10. Uji Coba Tampilan Detail Pembuluh Darah ................... 90
Gambar 5.11. Uji Coba Tampilan Menu Darah .................................... 90
Gambar 5.12. Uji Coba Tampilan Menu Plasma Darah ........................ 91
Gambar 5.13. Uji Coba Tampilan Menu Sel Darah .............................. 92
Gambar 5.14. Uji Coba Tampilan Detail Sel Darah .............................. 92
Gambar 5.15. Uji Coba Tampilan Menu Fungsi Darah ........................ 93
Gambar 5.16. Uji Coba Tampilan Menu Golongan Darah .................... 94
Gambar 5.17. Uji Coba Tampilan Menu Detail Golongan Darah ......... 94
Gambar 5.18. Uji Coba Tampilan Menu Peredaran Darah.................... 95
Gambar 5.19. Uji Coba Tampilan Menu Lympa .................................. 96
Gambar 5.20. Uji Coba Tampilan Menu Cairan Limfa ......................... 96
Gambar 5.21. Uji Coba Tampilan Menu Pembuluh & Kelenjar Limfa 97
Gambar 5.22. Uji Coba Tampilan Menu Limpa & Tonsil..................... 98
Gambar 5.23. Uji Coba Tampilan Menu Penyakit ................................ 99
Gambar 5.24. Uji Coba Tampilan Menu AIDS ..................................... 99
Gambar 5.25. Uji Coba Tampilan Menu Ambeien ................................ 100
Gambar 5.26. Uji Coba Tampilan Menu Anemia.................................. 101
Gambar 5.27. Uji Coba Tampilan Menu Angina .................................. 101
Gambar 5.28. Uji Coba Tampilan Menu Arteriosklerosis .................... 102
Gambar 5.29. Uji Coba Tampilan Menu Hemofilia .............................. 103
Gambar 5.30. Uji Coba Tampilan Menu Hipertensi ............................. 103
Gambar 5.31. Uji Coba Tampilan Menu Hipotensi .............................. 104
Gambar 5.32. Uji Coba Tampilan Menu Leukemia .............................. 105
Gambar 5.33. Uji Coba Tampilan Menu Leukopenia ........................... 105
Gambar 5.34. Uji Coba Tampilan Menu Leukositosis .......................... 106
Gambar 5.35. Uji Coba Tampilan Menu Limfadenitis .......................... 107

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

xi

Gambar 5.36. Uji Coba Tampilan Menu Perikarditis ............................ 107
Gambar 5.37. Uji Coba Tampilan Menu Arteri koronaris ..................... 108
Gambar 5.38. Uji Coba Tampilan Menu Talasemia .............................. 109
Gambar 5.39. Uji Coba Tampilan Menu Varises ................................... 109
Gambar 5.40. Uji Coba Tampilan Menu Awal Soal .............................. 110
Gambar 5.41. Uji Coba Tampilan Menu Isi Soal ................................... 110
Gambar 5.42. Uji Coba Tampilan Menu Hasil Evaluasi ........................ 111

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Button Aplikasi .................................................................... 52
Tabel 3.2 Background Aplikasi............................................................ 54

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan di segala

bidang sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara
berkembang, bidang pendidikan di Indonesia masih belum begitu diperhatikan. Di
masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam
bidang pendidikan, oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat media
pembelajaran yang berkualitas. Banyak cara agar para peserta didik dapat mandiri
dalam belajar, salah satunya adalah cara penyampaian materi, dengan penyajian yang
menarik maka para siswa akan lebih bersemangat dalam belajar. Dalam mempelajari
pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) atau bidang biologi siswa belum memahami
secara detail mengenai proses peredaran darah manusia. Kebanyakan cara
penyampaian materi di sekolah hanya dengan media buku dan diterangkan oleh guru,
jadi para siswa cepat merasa bosan. Oleh karena itu harus dibuat media pembelajaran
mengenai darah yang kreatif dan informatif agar mudah dipelajari.
Menurut Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1995. Teknologi Pembelajaran:
Definisi dan Kawasannya, (terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk) Kekuatan
teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam
teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi
pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang
realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang
cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

jarak antara pengajar dan pembelajar. Perancang yang terampil dan kreatif dapat
menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam
mengintegrasikan media, menyelenggarakan pengendalian atas pembelajar yang
jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan mendesain kembali untuk kemudian
disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.
Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media
pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan
dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.
Darah merupakan alat transportasi atau alat pengangkutan yang paling utama
dalam tubuh manusia, beberapa fungsi penting darah bagi tubuh manusia yaitu
mengangkat sari sari makanan dari usus dan mengedarkannya ke seluruh tubuh dan
mengangkut oksigen dari paru paru lalu mengedarkannya ke seluruh tubuh. Sistem
peredaran darah berperan sangat vital bagi tubuh. Jika terjadi gangguan pada darah
atau fungsi alat-alatnya, maka aktivitas tubuh akan sangat terganggu misanya
kekurangan darah, hipertensi, lemah jantung, kanker darah, dan penyumbatan
pembuluh darah. Mempelajari darah sangat penting untuk dapat menjaga kesehatan
darah. Maka dari itu dibuat sebuah aplikasi multimedia pembelajaran sistem
peredaran darah tubuh manusia pada mata pelajaran biologi siswa smp.
1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian mengenai latar belakang diatas maka, permasalahan dapat

dirumuskan sebagai berikut :
a. Bagaimana membangun aplikasi multimedia pembelajaran sistem peredaran
darah tubuh manusia pada mata pelajaran biologi siswa smp.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

b. Bagaimana membuat aplikasi multimedia pembelajaran sistem peredaran
darah tubuh manusia pada mata pelajaran biologi siswa smp agar lebih mudah
dalam pemahaman tentang Pr oses Per edar an Dar ah.
1.3

Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional yang dimana
terdapat Action Script sebagai pendukungnya.
b. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional yang
berfungsi untuk menjadikan aplikasi multimedia pembelajaran ini berupa
aplikasi desktop berupa materi pembelajaran dan soal latihan yang disertai
dengan beberapa tampilan animasi multimedia.
c. Aplikasi yang dibangun ini lebih difokuskan pada pembelajaran sistem
peredaran darah manusia yang terdapat pada mata pelajaran biologi siswa
smp.

1.4

Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Mengimplementasikan

flash

untuk

pembuatan

aplikasi

multimedia

pembelajaran sistem peredaran darah manusia pada mata pelajaran biologi
siswa smp.
b. Merancang dan membuat aplikasi multimedia pembelajaran sistem peredaran
darah manusia pada mata pelajaran biologi siswa smp sebagai alat bantu
belajar pada mata pelajaran biologi siswa smp.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.5

Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi ni adalah :
a. Bagi Siswa, sebagai media belajar yang menarik dan lengkap mengenai sistem
peredaran darah manusia.
b. Bagi Guru, sebagai sumbangan pemikiran terhadap materi pembelajaran yang
tidak mudah dipahami sehingga menjadi mudah dipahami dan sebagai media
pengajaran yang interaktif sehingga siswa yang diajarkan mata pelajaran
biologi tidak cepat merasa bosan khususnya tentang sistem peredaran darah
manusia
c. Bagi mahasiswa, sebagai media pengetahuan tentang sistem peredaran darah
manusia serta pembelajaran tentang pembuatan aplikasi ini dengan
menggunakan adobe flash.

1.6

Metodologi Penilitian
Langkah-langkah pengumpulan data sebagai dasar penyusunan skripsi ini

antara lain :
a. Studi literatur
Dilakukan dengan cara mencari segala macam informasi, baik dari internet, buku,
serta sumber referensi yang lainnya yang berhubungan dengan masalah yang
dihadapi, yaitu tentang pembuatan aplikasi multimedia yang menggunakan Adobe
Flash.
b. Analisa dan perancangan aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibangun
menggunakan Adobe Flash untuk membuat aplikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

c. Pembuatan aplikasi
Pada tahap ini sistem yang sudah dirancang kemudian di implementasikan
kedalam bahasa pemrograman yaitu bahasa pemrograman Action Script.
d. Uji coba dan evaluasi
Pada tahap ini, setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian aplikasi
untuk mengetahui apakah aplikasi ini berjalan sesuai dengan konsep yang di
ajukan.
e. Pembuatan Kesimpulan dan Saran
Pada tahap ini dibuat kesimpulan dan saran hasil dari pembuatan aplikasi yang
diperoleh sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi
tersebut yang telah dikerjakan secara keseluruhan.
f. Penyusunan penelitian
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan tugas akhir. Buku ini
disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan tugas akhir. Dari
penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin
mengembangkan dan menyempurnakan aplikasi lebih lanjut.
1.7

Sistematika Penulisan
Dalam laporan skripsi ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan

sistematika pembahasan sebagai berikut :
BAB I

PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan pembuatan tugas
akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
Berisi tentang landasan teori

yang akan digunakan sebagai

penyelesaian permasalahan, yaitu teori-teori yang berkaitan dengan
sistem peredaran darah manusia dan konsep-konsep Adobe Flash.
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang gambaran umum dan perancangan dari
aplikasi multimedia pembelajaran sistem peredaran darah tubuh
manusia pada mata pelajaran biologi siswa smp.

BAB IV

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Bab ini membahas tentang implementasi dari aplikasi yang dibuat
secara keseluruhan serta melakukan pengujian dan evaluasi terhadap
aplikasi yang dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat
menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang
diharapkan.

BAB V

UJI COBA DAN EVALUASI
Berisi tentang pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari aplikasi yang
dibuat. Sasaran dari uji coba aplikasi adalah untuk menemukan
kesalahan-kesalahan dari aplikasi yang mungkin terjadi sehingga dapat
segera diperbaiki.

BAB VI

PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dan saran dari penulis dan merupakan bab
terakhir dari skripsi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari

medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah
segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada
penerima informasi. Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan
orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan gagne mengartikan media sebagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar.
Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar
terjadi proses belajar. Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk
membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak
menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya.
Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika siswa secara aktif mengalami sendiri
proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar siswanya. Seorang siswa
belum dapat dikatakan telah belajar hanya karena ia sedang berada dalam satu
ruangan dengan guru yang sedang mengajar. Pekerjaan mengajar tidak selalu harus
diartikan sebagai kegiatan menyajikan materi pelajaran. Meskipun penyajian materi
pelajaran memang merupakan bagian dari kegiatan pembelajaran, tetapi bukanlah
satu-satunya. Masih banyak cara lain yang dapat dilakukan guru untuk membuat
siswa belajar. Peran yang seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar
setiap siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber balajar yang ada.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

2.1.1 Penger tian Media Pembelajar an
Media Pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu
meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber
belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media
belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar
kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka
fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
Peranan media yang semakin meningkat sering menimbulkan kekhawatiran
pada guru. Namun sebenarnya hal itu tidak perlu terjadi, masih banyak tugas guru
yang lain seperti: memberikan perhatian dan bimbingan secara individual kepada
siswa yang selama ini kurang mendapat perhatian. Kondisi ini akan teus terjadi
selama guru menganggap dirinya merupakan sumber belajar satu-satunya bagi siswa.
Jika guru memanfaatkan berbagai media pembelajaran secara baik, guru dapat berbagi
peran dengan media. Peran guru akan lebih mengarah sebagai manajer pembelajaran
dan bertanggung jawab menciptakan kondisi sedemikian rupa agar siswa dapat
belajar. Untuk itu guru lebih berfungsi sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan
fasilitator dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).

2.1.2

Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi

antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien.
Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

a. Penyampaian Mater i Pembelajaran Dapat Diser agamkan
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar
guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan
informasi diantara siswa dimanapun berada.
b. Pr oses Pembelajaran Menjadi Lebih J elas dan Menar ik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan
dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru
untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan
tidak membosankan.
c. Pr oses Pembelajaran Menjadi Lebih Inter aktif
Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif,
sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
d. Efisiensi Dalam Waktu dan Tenaga
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara
maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus
menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali
sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
e. Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Siswa
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar
lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari
guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan
kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui
media pemahaman siswa akan lebih baik.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

f. Media Memungkinkan Proses Belajar Dapat Dilakukan Dimana
Saja dan Kapan Saja
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa
dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan
kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu kita sadari waktu belajar di
sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan
sekolah.
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa ter hadap mater i
dan proses belajar
Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa
untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumbersumber ilmu pengetahuan.
h. Mengubah Per an Gur u Ke Arah Yang Lebih Positif dan Pr oduktif
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki
waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti
membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi
belajar, dan lain-lain.

2.2

Adobe Flash
Dalam pembuatannya aplikasi multimedia pembelajaran sistem peredaran

darah tubuh manusia ini akan dibuat menggunakan Tools Adobe Flash CS 3 yang
menggunakan Action Script sebagai bahasa pemrograman.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

Multimedia adalah kombinasi dari sebuah teks, foto, seni grafis, suara,
animasi dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital.
Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya
sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian,
yaitu : multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara
langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau
televisi. User hanya perlu duduk dan diam dan menonton. Sedangkan
multimedia non-linier adalah multimedia yang melibatkan user secara
langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat menjelajah ke
dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan (Vaughan, 2006).
Macromedia akhirnya berhasil menciptakan sebuah alat bantu yang
berguna bagi desainer web. Dimulai pada tahun 1996, beberapa program
pembantu lalu tersedia dalam membantu untuk pembuatan gambar animasi
dalm bentuk GIF. Yang digunakan oleh web designer. Saat ini pembuatan
situs web biasanya banyak yang menggunakan aplikasi Flash. Dengan
menggunakan Flash mereke membuat penyajian hasil produksi kepada para
konsumen yang disertakan kedalam sebuah CD-ROM. Kini Macromedia
Flash telah mampu mengubah wajah perancangan web dimana selama ini
didominasi oleh HTML dan Javascript. Flash kini mampu berkomunikasi
dengan script – script server dan program, menggunakan variabel UML dan
XML. Suara yang dihasilkan dapat di export menjadi mp3 dengan kualitas
tinggi. Walaupun sangat interaktif namun hasil yang didapatkan tetap sebuah
file yang ukurannya kecil dan cocok untuk file web. Macromedia Flash
merupakan perangkat lunak yang populer sebagai solusi animasi dan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

multimedia web dan plug-in yang telah tersedia secara default di mayoritas
browser. Metode animasi Flash adalah animasi vektor sehingga ukuran file
menjadi relatif kecil dibandingkan metode sebelumnya.
2.2.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash
Macromedia Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau
presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat
berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Macromedia Flash adalah
sebagai berikut :
a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit,
sehingga memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun
dapat membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak
kode pemrograman.
b. Besarnya

kapasitas file

yang dihasilkan begitu kecil, sehingga

memungkinkan pembuatan animasi dan presentasi menjadi lebih ringkas.
c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak
diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal
ini Macromedia Flash, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash
MX yang memiliki fasilitas – fasilitas sebagai berikut :
1. Tersedianya fasilitas export dan import grafik ke suara dari
Macromedia Flash.
2. Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat
animasi pada jendela Macromedia Flash.
3. Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

4. Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila
dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih
banyak.
5. Dapat menampilkan macam – macam gambar, teks dan animasi
dengan tingkat detail yang sangat tinggi.
6. Dapat menggabungkan suara dengan format mp3 dalam aplikasi
kita. Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, kita
dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara yang
bermacam – macam tanpa takut ukuran file-nya membesar.
7. Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang
berbasis web.
2.2.2 Ar ea Ker ja Adobe Flash CS 3
Area kerja di Flash terdiri dari lima komponen, yaitu Menu, Toolbox,
Timeline, Stage dan Panel. Lima komponen tersebut yang akan digunakan untuk
membangun aplikasi pembelajaran teknik gitar. Berikut adalah tampilan awal
Macromedia Flash lengkap dengan Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel
beserta penjelasan fungsi – fungsinya.

Gambar 2.1 Area Kerja Adobe Flash

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

a. Menu
Berisi kontrol untuk menyimpan berbagai fungsi seperti membuat, membuka
dan menyimpan file, copy, paste dan lain – lain.
b. Toolbox
Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam flash toolbox terbagi
dalam 4 bagian, yaitu : tool, view, colour, dan option. Tool selain terdiri atas
perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat
perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View
menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil
gambar. Colour menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah
bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks, bagian akhir dari toolbox yaitu
optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka
anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu windows tools.

Gambar 2.2 Toolbox Flash

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

c. Timeline
Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek – objek
interaktif. Timeline terdiri atas 3 bagian utama yaitu scene, layer dan frame.
d. Stage
Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie flash. Jika
diinginkan anda bisa mengubah ukuran dan warna latar belakang stage.
e. Panel
1. Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash secara default flash akan
menampilkan empat panel yaitu : info, mixer, character dan instance.
2. Panel info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah
satunya keterangan mengenai koordinat objek.
3. Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text.
4. Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna.
5. Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa
button, movieclip, symbol, atau graphic.
2.2.3 Action Script
Action Script adalah bahasa script yang digunakan pada Flash Action Script
memiliki beberapa fungsi yng dapat membantu dalam merancang situs atau movie
flash, yaitu sebagai berikut :
a. Membuat Sistem Navigasi Situs.
Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user
menjelajahi situs. Tidak hanya menjadi “film iklan” belaka.
b. Menambah Interaktif Dengan User
Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen
didalam movieflash, baik itu tombol, movieclip maupun teks.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

c. Membuat Situs Dinamis
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain seperti
JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL atau XML. Untuk membuat
berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan
actionscript saja. Misalnya untuk membuat suatu sistem database
sehingga situs flash anda dapat di update secara rutin dan otomatis.
Dengan membuat isi (Content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat
menghapus kritik bahwa movieflash hanya dibuat sekali saja dan sulit
untuk di-update isinya.
d. Memper tahankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs
ActionScript dapat membuat situs flash yang menarik dan interaktif,
yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs.
Misalnya dengan adanya game dalam situs tersebut., secara tidak
langsung hal

ini dapat

mempertahankan user

untuk

kembali

mengunjungi situs tersebut.
2.2.4

Action Panel
Actionscript dibuat dalam action panel, adapun kelebihan dari action panel

adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script. Misalnya
menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Didalam flash nama action
panel muncul sebagai frame action panel bila script diaplikasikan ke frame atau
object action panel bila script diaplikasikan ke object.
Ada dua tampilan dari acton panel yaitu :
a. Normal Mode ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan
bahasa pemrograman.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

b. Expert Mode ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan
bahasa pemrograman.
2.2.5

Kategori Action Script
Pada normal mode action dibagi menjadi beberapa kategori yaitu :
a. Basic Actions
Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali digunakan
movieflash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.
b. Actions
Kategori ini meliputi basic action ditambah dengan banyak action lain
yang kompleks.
c. Operator
Kategori ini berisi symbol yang digunakan, misalnya untuk operasi
logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain – lain.
d. Properties
Kategori properties berisi property object yang dapat dimodifikasi.
Sebagian besar property ini digunakan untuk object movieclip.
e. Object
Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined
class). Kelas – kelas ini berada dalam kategori objects di actionscript.

2.2.6

Syntaks Dasar Pemr ograman ActionScr ipt
Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah ini

merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan
flash, yaitu :
a. Goto And Play
Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana
sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada
baris waktu (timeline) yang ada pada instruksi.
Contoh :
Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndPlay
action maka akan berjalan menuju frame yang dituju.
b. Goto And Stop
Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);
Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas
dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada
baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berh