PROGRAM BANTU PENGENALAN BAHASA ARAB UNTUK PEMULA BERBASIS WEB

  PROGRAM BANTU PENGENALAN BAHASA ARAB UNTUK PEMULA BERBASIS WEB Tugas Akhir Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika Oleh: Nur Afrina NIM : 035314061 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2009

WEB-BASED SELF-HELP ARABIC LANGUAGE TUTORIAL FOR BEGINNERS

  Final Project

  Presented as Partial Fulfillment of The Requirements to Obtain The Sarjana Teknik Degree In Informatics Engineering By: Nur Afrina NIM : 035314061 DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINNERING FACULTY SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2009

HALAMAN MOTTO

  

vi

  ”

HALAMAN PERSEMBAHAN

  vii

  Kupersembahkan untuk Allah SWT

Yang selalu melimpahkan rahmat dan karunianya kepadaku

  Rasullullah Muhammad SAW Yang merupakan suri taulandan ku Kedua orangtuaku Yang selalu sabar mendampingi dan menyayangiku selalu

  Almamaterku Teknik Informatika

Yang telah memberikan banyak ilmu dan pengalaman berharga

  ABSTRAKSI Bahasa merupakan salah satu sarana komunikasi antar manusia yang

sangat penting. Salah Satu bahasa internasional yang digunakan untuk

komunikasi adalah bahasa Arab, khususnya di negara – negara di wilayah

Timur Tengah. Oleh karena itu penting bagi orang- orang yang akan

berkunjung ke negara- negara yang menggunakan bahasa Arab untuk

mengetahui bahasa Arab itu sendiri. Hal ini perlu dilakukan untuk

mempermudah komunikasi. Namun bagi sebagian orang khususnya bagi

orang yang belum pernah mengenal bahasa Arab, mempelajari bahasa Arab ini

memiliki kesulitan tersendiri. Hal ini disebabkan oleh perbedaan huruf, tata

bahasa, pelafalan pada bahasa Arab yang berbeda dengan bahasa yang lain.

  Program bantu pengenalan bahasa Arab ini ditujukan untuk membantu

para pemula yang belum pernah mengenal bahasa Arab sebelumya untuk

mempelajari bahasa Arab. Pengenalan bahasa Arab disajikan dengan

menampilkan huruf – huruf Arab, tanda baca, cara penulisan serta bagaimana

mengeja tulisan Arab dilengkapi dengan suara dan animasi. Sehingga

pengguna yang belum pernah mengenal bahsa Arab sebelumnya dapat lebih

mudah untuk belajar bahasa Arab.

  Berdasarkan kuisioner yang telah dibagikan kepada 10 orang yang

belum pernah mengenal bahasa Arab sebelumnya maka diperoleh kesimpulan

bahwa program bantu ini dapat cukup membantu pemula yang belum

mengenal bahasa Arab sebelumnya untuk dapat mempelajari bahasa Arab. viii

  ABSTRACT Languange is one of the most important communication tool. One

among international languages for communication is Arabic language, which

used especially in the Middle East region’s countries. For that reason, it is

significant for visitors who do businesses in Arabic language countries to

acknowledge the language. So that the communication with native person will

become easier and negotiation will be strengthen. The problem faced to start

learning Arabic language could be huge restrictions; due to different alphabet,

grammar, and spelling of the language. Those differences distinguish Arabic

language among other language.

  The Arabic language self learning program is aimed to assist beginners

who never deal with Arabic language in their first steps lesson to get

determined. Arabic language is introduced from Arabic alphabets, spelling

signs, how to write, and how to spell acurately which completed with voice

and animation guidance. So the very beginner student of Arabic language will

find a simpler way to learn the language. And Arabic language will no longer

become obstacle in communication.

  Based on the questionnaire which has distributed to 10 people, who are

not familiar with Arabic lamguage . It can be concluded that self learning

program is adequate to assist beginners to increase capability in mastering

Arabic language. ix

KATA PENGANTAR

  Alhamdulillah dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat

Allah SWT penulis berhasil menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul

“Program Bantu Tutorial Bahasa Arab untuk Pemula Berbasis Web” sebagai

salah satu syarat untuk memperolah gelar Sarjana Teknik Informatika pada

Program studi Teknik Infromatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas

Sanata Dharma.

  Penulis menyadari dalam mempersiapkan, menyusun dan

menyelesaikan tugas akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin

mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Bapak Yosef Agung Cahyanta,S.T.,M.T, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  2. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi,S.T.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  3. Ibu Anastasia Rita Widiarti S.Si.,M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan pengarahan selama pengerjaan tugas akhir ini.

  4. Dosen-dosen penguji yang telah memberikan masukan yang membangun untuk tugas akhir ini.

  5. Staff Sekretariat Fakultas Sains dan Teknologi, terima kasih atas bantuan informasi dan sarana prasarana yang mendukung.

  6. Ibuku tersayang yang selalu mengomel demi kebaikanku dan ayahku

tersayang yang selalu memberi motivasi agar aku selalu dapat terus maju.

  7. Dayat dan Toni adik – adikku tersayang yang selalu menghibur dan membantuku selalu.

  8. Teman – teman jurusan Teknik Informatika angkatan 2003 yang selalu

memberikan semangat, terima kasih atas kebersamaan kita selama kuliah.

  9. Ami,Fanny,Tedy dan teman – teman yang telah bersedia menyumbangkan

suara merdunya sebagai pengisi suara dan mendukung pengerjaan skripsi

  10. Yudho, Ika dan Gwendy kakakku yang memberi dukungan dan konsultasi gratisnya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

  11. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung ataupun tidak langsung, yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu.

  

Akhir kata penulis berharap semua pihak dapat memberikan kritik dan

saran yang membangun. Semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat

bagi semua pihak yang membutuhkan.

  Yogyakarta, 25 Maret 2009 Penulis

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL …………………………………………………………… i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING………………………………... iii HALAMAN PENGESAHAN………………………………………………….. iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………………………………………… v HALAMAN MOTTO…………………………………………………………… vi HALAMAN PERSEMBAHAN………………………………………………… vii ABSTRAKSI…………………………………………………………………….. viii ABSTRACT……………………………………………………………………… ix PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI………………………………. x DAFTAR ISI …………………………………………………………………... xi DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………………. xv DAFTAR TABEL ……………………………………………………………….. xvii BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………..

  1 1.1 Latar Belakang Masalah ………………………………………...

  1

  1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………

  2 1.3 Batasan Masalah ………………………………………………..

  2 1.4 Tujuan Penelitian ……………………………………………….

  3 1.5 Metodologi Penelitian …………………………………………..

  3 1.6 Sistematika Penulisan …………………………………………..

  5

  BAB II LANDASAN TEORI …………………………………………………

  7

  2.1 Bahasa .....................................................…………………………

  7

  2.1.1 Bahasa Arab…………………………………………………

  7

  2.2 Computer Assisted Instruction ……………………………………

  8

  2.3 Multimedia ..................……………………………………………

  13 2.4 Use Case Diagram …………………………………………….......

  19 2.5 Basis Data…………………………….…………………………...

  20

  2.5.1 E-R

  21 Diagram………………………………………………… 2.5.2 Data Flow Diagram (DFD)………………………………….

  23

  2.6 HTML (Hypertext Markup Language) ………… ………..…….. 24

  2.6 PHP (Page Hypertext Preprocesor) ………… ………..………… 25

  2.7 MySQL...........................................................................…………

  27 2.8 Macromedia Flash MX ………… ………..……………………..

  28

  2.9 Arabic Editor …………..…………

  30 ………..……………………..

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ………………………

  32

  3.1 Analisa Sistem..................................................... .......……………

  32 3.2 Perancangan Sistem..................................................... .......……....

  37

  3.2.1 Use Case Diagram ......................……………......…………

  37 3.2.2 Context Diagram………………………. …………………...

  39

  3.2.3 Diagram Berjenjang …………………………………..

  4.1 Pembuatan Database ....................……………………………….. .4.2 Koneksi Database ......... . ………………………………………..

  60

  59

  58

  58

  58

  57

  56

  54

  53

  4.3.1.2.2 Halaman Pengenalan Baris ………………… 4.3.1.3 Halaman Kamus……………..……………………...

  4.3.1.2.1 Halaman Pengenalan Huruf…..……………

  4.3.1.2 Halaman Materi...……………………………………

  4.3.1 Pembuatan User Interface Subsistem User ………………… 4.3.1.1 Halaman Utama….…………………………………..

  4.3 Pembuatan User Interface ….…………………………………...

  51 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN ANALISIS HASIL…………….

  3.2.4 Data Flow Diagram ………………………………..

  44

  3.2.5 E-R Diagram …………………………. …………………..

  3.2.6 Desain Tabel …………………….. ……………………… 3.2.7 Desain User Interface..........................................................

  3.2.7.1 Desain Menu Utama.................................................

  3.2.7.2 Halaman Materi…………………… ……………… 3.2.7.3 Halaman Kuis……………………………………..

  40

  41

  45

  3.2.7.5 Halaman Admin ……………………………………

  48

  48

  49

  49

  3.2.7.4 Halaman Kamus ……………………………………

  50

  60

  4.3.1.4 Halaman Pencarian….……………………………...

  61

  4.3.2 Pembuatan User Interface Admin………………………

  62 4.3.2.1 Halaman Login Admin…………………………….

  62 4.3.2.2 Halaman Home Admin …………………….………..

  63 4.3.2.3 Halaman Pengaturan Materi………………………..

  64 4.3.2.3.1 Halaman Tambah Bab ………………………..

  65 4.3.2.3.2 Halaman Tambah Materi......................……….

  65

  4.3.2.4 Halaman Pengaturan Kamus......……………………

  66 4.3.2.4.1 Halaman Tambah Data Kamus………………..

  67 4.5 Kelebihan Sistem ………………………………………………...

  68

  4.6 Kekurangan Sistem ………………………………………………

  70

  71 BAB V PENUTUP ....................................................... ……………………….

  72 5.1 Kesimpulan ……………………………………………………….

  72 5.2 Saran ……………………………………………………………...

  73 DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………. ……..

  74 LAMPIRAN………………………………………………………………………

  76

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahap Pengembangan Multimedia……….……………………….

Gambar 4.1.1 Halaman Materi ………………………………………………..

  59

  58

  52

  51

  51

  50

  49

  49

  48

  44

  42

Gambar 4.1.2 Halaman Pengenalan Huruf …………………………………….Gambar 4.1 Halaman home/index ……………………………………………..

  16 Gambar 2.2 Simbol Use-Case………………….……….……………………….

Gambar 3.11 Halaman Input Data ……………………………………………… Gambar 3.12 Halaman Input Data Kuis ………………………………………..Gambar 3.10 Halaman Login …………………………………………………..Gambar 3.9 Halaman Kamus …………………………………………………..Gambar 3.7 Halaman Materi …………………………………………………… Gambar 3.8 Halaman Kuis ……………………………………………………..Gambar 3.6 Menu Utama ………………………………….……………………Gambar 3.5 E-R Diagram …………………….…………………………………

  40 Gambar 3.4 Data Flow Diagram ………………..………………………………

  39 Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ……………………….……………………….

  37 Gambar 3.2 Context Diagram ………………….. …….……………………….

  20 Gambar 3.1 Use-Case ………………………………….……………………….

  20 Gambar 2.4 Simbol Hubungan ………………….…….……………………….

  19 Gambar 2.3 Simbol Aktor ………………………….….……………………….

  60

Gambar 4.1.3 Halaman Pengenalan Baris ……………………………………….

  62

  67

  66

  65

  65

  64

  63

  61

Gambar 4.1.4 Halaman Kamus ………………………………………………….

  60

Gambar 4.2.6 Halaman Penambahan Materi …………………………………… ]Tabel 3.9 Desain Tabel Materi …….....................................................................Gambar 4.2.4 Halaman Penambahan Materi …………………………………… Gambar 4.2.5 Halaman Pengaturan Kamus …………………………………….Gambar 4.2.3 Halaman Penambahan Bab………………………………………Gambar 4.2.2 Halaman Pengaturan Materi …………………………………….Gambar 4.2.1 Halaman Home Admin ………………………………………….Gambar 4.1.5 Halaman Pencarian ……………………………………………… Gambar 4.2 Halaman Login Admin …………………………………………….

  68

  

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Komponen Dasar Dari Sebuah Tutorial……………………….

  23

  47

  46

  46

  45

  36

  35

  34

  33

  22

  10 Tabel 2.2 Tabel Simbol Konsep E-R……….…………………………………… Tabel 2.3 Tabel Simbol Data Flow Diagram…………………………………….

Tabel 3.9 Desain Tabel Materi …….....................................................................Tabel 3.8 Desain Tabel bab …………….............................................................Tabel 3.6 Desain Tabel bindo …………………………………………………… Tabel 3.7 Desain Tabel soal …………………………….....................................Tabel 3.5 Desain Tabel barab……………………………………………………Tabel 3.4 Storyboard scene 4 ……………………………………………………Tabel 3.3 Storyboard scene 3.1, 3.2, 3.3…………………………………………Tabel 3.2 Storyboard scene 2.2,2.3,3……………………………………………Tabel 3.1 Storyboard scene 1,2,2.1………………………………………………

  47

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang.

  Bahasa merupakan salah satu sarana komunikasi antar manusia yang sangat penting. Ada beberapa bahasa resmi yang digunakan sebagai bahasa internasional antara lain bahasa Inggris, bahasa Perancis, bahasa Spanyol, bahasa Mandarin, bahasa Jepang, bahasa Arab dan lain-lain.

  Bahasa Arab merupakan salah satu bahasa internasional yang resmi digunakan oleh kurang lebih 20 negara di dunia, khususnya negara – negara yang terletak di Timur Tengah. Oleh karena itu penting bagi orang- orang yang akan berkunjung ke negara- negara yang menggunakan bahasa Arab untuk mengetahui bahasa Arab itu sendiri. Hal ini perlu dilakukan untuk mempermudah komunikasi.

  Namun bagi sebagian orang khususnya bagi orang yang belum pernah mengenal bahasa Arab, untuk mempelajari bahasa Arab ini memiliki kesulitan tersendiri. Hal ini disebabkan oleh perbedaan huruf, tata bahasa, pelafalan pada bahasa Arab yang berbeda dengan bahasa yang lain. Huruf yang digunakan pada bahasa arab bukanlah huruf latin seperti yang biasa digunakan ada bahasa – bahasa internasional lainnya akan tetapi huruf arab. Cara pembacaan tulisan terbalik dengan cara baca tulisan latin yaitu dari kanan ke kiri.

  Astiwi Purmawati dalam karyanya Kamus Arab – Indonesia dan Indonesia

  • Arab berbasis web telah membuat program Kamus Arab – Indonesia dan Indonesia – Arab sehingga pengguna dapat mempelajari cara pembacaan dan mengetahui arti dari kata – kata Arab atau mencari kata –kata Arab (Astiwi Purmawati,2007). Namun pada program ini pengguna tidak dapat mendengarkan cara baca bahasa Arab ataupun animasi cara baca kata Arab.

  Maka penulis membuat program bantu ini untuk mempermudah para pemula yang ingin belajar bahasa Arab. Pemula dalam hal ini adalah orang yang bisa menggunakan internet dan belum mengenal bahasa arab. Program bantu ini dibuat berbasis web agar mudah untuk diakses bagi para pemula yang ingin belajar bahasa arab. Dengan program bantu ini para pemula dapat mengenal kata- kata dalam bahasa arab, baik secara tulisan (dalam tulisan latin ataupun tulisan arab) maupun lisan (beserta keterangan cara pelafalannya). Karena program bantu ini dilengkapi dengan animasi yang menjelaskan bagaimana cara pembacaan bahasa Arab sertai dengan suaranya.

1.2 Rumusan Masalah.

  Dari latar belakang yang ada maka masalah yang muncul adalah: Bagaimana membuat suatu software yang dapat membantu dan menarik bagi para pemula dalam mempelajari bahasa Arab.

1.3 Batasan Masalah.

  Batasan maslah dalam program bantu ini adalah sebagai berikut : 1.

  Program ini ditujukan untuk orang yang belum mengenal bahasa Arab sebelumnya.

  2. Kata – kata yang yang akan dipakai adalah kata – kata yang biasa digunakan dalam percakapan sehari-hari.

  3. Pencarian kata masih satu arah yaitu Indonesia- Arab.

  1.4 Tujuan Penelitian.

  Penelitian ini bertujuan untuk : Membangun suatu perangkat lunak pengenalan bahasa Arab bagi para pemula.

  1.5 Metodologi Penelitian.

1. Studi Literatur.

  Studi literatur yang digunakan adalah studi pustaka yaitu dengan membaca buku – buku yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam multimedia yang dikembangkan.

  2. Metode pengembangan Perangkat Lunak ini dilakukan dengan menerapkan tahap – tahap pengembangan multimedia (Luther, 1994) yaitu :

  1. Tahap Concept Pada tahap concept (konsep) dilakukan penentuan tujuan dari multimedia yang dikembangkan serta pengguna yang akan akan menggunakan multimedia yang dikembangkan. Pemahaman terhadap karakteristik pengguna perlu dilakukan karena tingkat kemampuan pengguna akan sangat mempengaruhi pembuatan desain.

  2. Tahap Design.

  Pada tahap design (perancangan) dilakukan spesifikasi rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan untuk proyek.

  3. Tahap Material Collecting.

  Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart

  image , animasi, audio, serta pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain - lain yang diperlukan pada tahap assembly (pembuatan).

  4. Tahap Assembly.

  Pada tahap Assembly (pembuatan) dilakukan pembuatan seluruh obyek multimedia. Pembuatan dilakukan berdasarkan keluaran dari tahap design.

  5. Tahap Testing.

  Tahap Testing (pengetesan) dilakukan setelah tahap assembly selesai dilakukan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama- tama akan dilakukan testing mudular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

6. Tahap Distribution.

  Tahap distributrion (distribusi) akan dilakukan penyaluran terhadap multimedia serta evaluasi terhadap multi media yang dikembangkan.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan yang digunakan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut :

  BAB I Pendahuluan Menguraikan tentang latar belakang mengapa masalah timbul, apa yang ada di sekeliling masalah, serta hal – hal yang terjadi sebelum masalah timbul. Di dalam pendahuluan ini juga diuraikan rumusan masalah yang menjadi inti dari

  penelitian, batasan masalah, tujuan penelitian dilakukan, metode penelitian yang digunakan dan juga diuraikan tentang sistematika penulisan untuk mempermudah pemahamannya.

  BAB II Landasan Teori

  Merupakan uraian landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini.

  BAB III Analisa dan Perancangan Sistem Menguraikan tentang analisa tentang permasalahan yang ada dan menjelaskan tentang rancangan sistem yang akan dibuat. BAB IV Implementasi Sistem Menjelaskan implementasi sistem yang dibuat. Pada bab ini berisi pengkodean dari

  perangkat lunak yang dikembangkan

  BAB V Hasil dan Pembahasan Melaporkan hasil implementasi sistem dan membahas hasilnya. BAB VI Kesimpulan Berisi kesimpulan dan saran setelah mengamati hasil penerapan program dan

  keterbatasan program

BAB II Landasan Teori

2.1 BAHASA

  Bahasa adalah sistem lambang bunyi yang arbiter, yang dipergunakan oleh para anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasikan diri (Ali,1995).

   2.1.1 BAHASA ARAB Bahasa Arab merupakan salah satu bahasa yang banyak digunakan di dunia. Bahasa ini digunakan secara resmi pada lebih dari 20 negara, contohnya di Afrika bahasa ini digunakan di Maroko, Aljazair, Libya, Mesir, Sudan. Di Semenanjung Arab bahasa ini menjadi bahasa resmi di Oman,Yaman, Bahrain, Kuwait, Saudi, Qatar, Emirat Arab. Bahasa Arab berasal dari rumpun bahasa Semit Ada dua macam bahasa Arab yaitu :

  1. Bahasa Arab klasik.

  Bahasa ini digunakan dalam Qur'an dan literatur klasik. Bahasa ini berbeda dengan bahasa Arab modern terutama pada gaya bahasa dan kosakata yang digunakan 2. Bahasa Arab modern.

  Bahasa Arab yang umum digunakan dewasa ini.

2.2 COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION`

  COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) merupakan suatu metode

  pengajaran interaktif yang menggunaakan komputer sebagai medianya, jalur pengetahuan dan pengguna langsung sebagai bahan tambahan yang bertemu sesuai dengan kebutuhan pelajar (Diaz-Martin,2001) . Komputer menggantikan peran guru seperti :

  1. Mengetahui kemampuan siswa dengan melakukan pre-test 2. Menyampaikan materi pelajaran.

  3. Menyediakan latihan-latihan untuk meningkatkan kemampuan siswa.

  4. Menyediakan permainan untuk kesenangan dalam belajar.

  5. Mengetahui peningkatan kemampuan siswa dengan melakukan post-test.

  Pembuatan dan pengembangan CAI harus memperhatikan beberapa faktor agar dapat menghasilkan CAI yang efektif sebagai media pengajaran. Beberapa faktor tersebut adalah :

  1. Pembuatan CAI harus sistematis disesuaikan dengan metode pengajaran.

  2. Pembuatan CAI yang interaktif.

  3. CAI dapat memberikan motivasi belajar.

  4. CAI dapat memberikan informasi secara benar.

  5. CAI mudah untuk digunakan.

  Dalam pembuatan CAI yang interaktif maka dibutuhkan penyusunan ber bagai cara interaksi manusia dengan komputer, tujuannya adalah untuk memudahkan pengoperasian komputer dan memanfaatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain membuat antar muka yang mudah digunakan oleh pengguna. Pengguna sering mensyaratkan agar suatu program aplikasi yang dipakai selain sesuai dengan keinginannya, juga menyediakan berbagai kemudahan pada saat mengoperasikan perangakat lunak tersebut (Santosa, 2004).

  Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program aplikasi agar mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah mempunyai antar muka yang bagus, mudah digunakan, mudah dipelajari dan pengguna merasa senang menggunakannya.

  Ketika sedang bekerja dengan komputer, maka pengguna akan melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah pada komputer dan komputer akan memberikan reaksi dengan mencetak sesuatu atau menulis sesuatu di layar monitor. Untuk melakukan hal tersebut di perlukan suatu antar muka yang menghubungkan pengguna dengan komputer.

  Satu perangkat lunak terdiri dari antar muka yang berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan komputer dan bagian aplikasi yang berfungsi menghasilkan data sesuai dengan data yang dimasukkan oleh pengguna. Macam – macam tipe dari CAI 1. Tutorial Tutorial adalah salah satu tipe CAI yang yang sudah sangat dikenal Dalam bentuk sederhananya tutorial berisi halaman – halaman seperti buku teks, diselingi dengan pertanyaan yang telah ditetapkan dan tanggapan.

Tabel 2.1 Komponen dasar dari sebuah tutorial

  1. Mengindentifikasi siapa yang akan menjadi target pembelajaran Tujuan pembelajaran

  2. Menyediakan lima hingga delapan tujuan pembelajaran per 30 – 45 menit

  1. Menyiapkan pengguna untuk apa yang akan dipelajari selanjutnya

  2. Menandai secara berurutan apa Halaman pembuka yang diperlukan.

  3. Mengidentifikasi prasyaratan belajar yang diperlukan.

  Menu utama harus memiliki : Menu utama 1. Pembelajaran.

  2. Daftar materi.

  3. Tes.

  4. Bibliografi dan referensi.

  5. Pilihan keluar. Garis besar materi

  Berisi lima hingga delapan ciri yang berbeda.

  Materi Harus terdiri dari tiga tampilan yaitu : 1. Teks.

  2. Pertanyaan interaktif dan jawaban, idealnya terdapat pada setiap 3 – 4 halaman.

  3. Grafik, termasuk grafik garis, batang dan peta.

  Tes untuk penilaian Biasanya berupa pilihan ganda , bisa juga berapa pilihan benar/salah dan pencocokan.

  Yang secara langsung dapat menilai penguasan terhadap materi.

  Daftar istilah Menampilkan istilah yang jarang diketahui maksudnya, daftar istilah ini harus selalu tersedia bagi pngguna.

  Bibliografi dan referensi Mengidentifikasi sumber – sumber materi.

  2. Driil-and-practice

  Driil-and-practice ini meningkatkan pengetahuan pengguan dengan

  pengulangan pertanyaan. Keuntungan penggunaan driil-and-practice adalah menyediakan balasan jawaban secara otomatis bagi pengguna, sehingga pengguna tidak perlu untuk melihat jawabnya dalam buku.

  3. Simulasi Simulasi komputer berusaha untuk menampilkan situasi nyata dan menanyakan kepada pengguna menyediakan data yang akan mengubah hasil dari suatu prosedur. Kebanyakan sebuah simulasi terdiri atas teks dan grafik menggunakan keterangan untuk menuntun pengguna ke situasi tersebut.

  4. Permainan Permainan biasa digunakan untuk mengajarkan materi, selain itu permainan juga meliputi proses pembelajaran seperti pengambilan keputusan dan kemampuan berkomunikasi.

  5. Pemecahan masalah Program didesain untuk digunakan secara umum tapi bisa juga digunakan sebagai proses pembelajaran.

  Masing – masing tipe CAI berguna pada situasi tertentu.Beberapa program mengkombinasikan beberapa tipe CAI dalam satu modul.

2.3 MULTIMEDIA

  Multimedia adalah program perangkat lunak yang menggunakan lebih dari satu cara untuk mengkombinasikan informasi pada pengguna atau user (Tway, 1992). Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai kombinasi teks, image, animasi audio, video dan link untuk menyajikan informasi. Suatu multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut juga interaktif multimedia (multimedia interaktif), dimana user dapat memilih apa yang dikerjakan selanjutnya dan tindakan tersebut akan mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi berikutnya (Sutopo, 2003). Multimedia terdiri dari beberapa obyek yaitu :

  1. Teks.

  Teks merupakan dasar dari pengelolaan kata dan informasi berbasis multimedia. Format standard file teks adalah : text (.txt), RichText (.rtf),

  Hypertext markup Language (HTML) yang digunakan pada pembuatan web.

  2. Image atau Grafik.

  Image atau grafik adalah still image (gambar diam) seperti foto dan gambar. Gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan informasi karena sangat berorientasi pada visual. Beberapa aspek penting dalam image atau grafik adalah :

  1. Integrated drawing pool.

  Pada software yang mempunyai kemampuan untuk membuat gambar grafik dibuat dengan menggunakan mouse dan macam obyek seperti garis, lingkaran, poligon, dengan dukungan warna yang dikehendaki.

  2. Clip art merupakan kumpulan dari image dan obyek sederhana seperti gambar orang, mobil yang digunakan dalam aplikasi sebagai gambar diam atau animasi.

  3. Import grafik.

  Image yang baik biasanya berasal dari sumber lain, yaitu hasil

  fotografi yang baik, maka dari itu untuk mendapatkan image yang baik perlu mengimport image dari luar. Image yang diimport biasanya dengan format .PCX, .MBP, .JPG, .GIF dan lain – lain.

  4. Resolusi.

  Untuk menampilkan hasil gambar yang bagus diperlukan resolusi grafik yang tinggi.

  3. Animasi.

  Animasi adalah gerakan image atau video sepeti gerakan burung terbang atau gerakan orang berlari. Animasi dapat berupa frame-based atau cast-based. Animasi Frame-based dibuat dengan cara merancang setiap frame secara sendiri – sendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Animasi cast-based dibuat dengan pengontrolan pada masing – masing obyek.

  4. Audio.

  Suara atau bunyi digunakan untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Beberapa format media suara adalah : .WAV, .MID (atau MIDI), .VOC atau .INS yang mungkin dihubungkan dengan animasi.

  5. Video.

  Full-motion merupakan penyimpanan sebagai video clip, live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

  6. Link Interaktif.

  Link interaktif digunakan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

  Tahap Pengembangan Multimedia

  Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design,

material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada gambar 2.1.

  (Luther,1994)

Gambar 2.1 Tahap pengembangan multimedia

  1. Tahap Konsep Pada tahap konsep dilakukan penentuan tujuan dari multimedia yang dikembangkan serta pengguna yang akan akan menggunakan multimedia yang dikembangkan. Pemahaman terhadap karakteristik pengguna perlu dilakukan karena tingkat kemampuan pengguna akan sangat mempengaruhi pembuatan desain.

  design

concept material

collecting distributio n assembly testing

  2. Tahap Perancangan Pada tahap perancangan dilakukan spesifikasi rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan untuk proyek. Perancangan dibagi menjadi tiga maca, yaitu :

  a. Desain berbasis multimedia. Metode ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard.

  Dalam perkembanganya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view (Luther,1994).

  b. Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan gambaran

  link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi

  digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari desain web (Lowery, 2001).

  c. Desain berorientasi obyek. Metode desain berorientasi pada obyek (object-oriented design) adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai obyek.

  Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap.

  3. Tahap Pengumpulan Bahan Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, serta pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain - lain yang diperlukan pada tahap assembly (pembuatan). Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Bila digunakan komponen yang berasal dari internal atau

  eksternal , tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan

  konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek (Hadi Sutopo, 2003).

  4. Tahap Pembuatan Pada tahap pembuatan dilakukan pembuatan seluruh obyek multimedia.