Pengembangan media pembelajarran matematika berbasis android (mobile learning).
PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ANDROID (MOBILE LEARNING)
SKRIPSI
Oleh:
MUHAMMAD LATHIFUL ADIB
NIM. D04210021
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PMIPA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JULI 2017
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) telah mendorong terciptanya inovasi-inovasi di segala
bidang. Salah satu bidang yang tidak luput dari perkembangan
tersebut adalah bidang pendidikan yang ditandai dengan
lahirnya konsep Electronic Learning (e-learning). E-learning
adalah semua bentuk pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (CD Audio/Video
interaktif, LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. 1
Penggunaan perangkat elektronik dalam pembelajaran
e-learning memungkinkan pembelajaran bisa dilakukan dalam
waktu yang sama atau berbeda. Pembelajaran juga bisa
dilakukan dalam tempat yang sama atau berbeda melalui
pembelajaran jarak jauh. Dengan kata lain kelebihan
pembelajaran dengan e-learning adalah pembelajaran bisa
dilaksanakan setiap waktu di tempat manapun.
E-learning tersebut masih memiliki kekurangan,
penggunanya harus berhadapan dengan peralatan elektronik
yang non fleksibel untuk berpindah tempat (contoh :
TV,Proyektor, DVD player atau personal computer (PC) yang
terhubung ke internet menggunakan kabel LAN. Guru yang
menerapkan pembelajaran e-learning harus menggunakan
peralatan elektronik yang seringkali tidak memungkinkan
untuk dipindahkan, untuk itu perlu modifikasi terhadap elearning sehingga dapat menjadi solusi agar siswa dapat
belajar kapan saja dan dimana saja tanpa dibatasi oleh waktu
dan tempat yang mudah terjangkau.2
1
Herman,
Asep.
Mengenal
E-Learning.
(online,
tersedia
:
http//www.ipi.or.id/elearn.pdf,diakses 2 februari 2015.
2
Nugraha.Skripsi “Pengembangan Dan Implementasi Mobile Learning Berbasis J2me
Untuk Mata Pelajaran Ketrampilan Computer Pengelolaan Informasi (Studi Eksperimen
Siswa Kelas XI SMK Negeri Tasikmalaya)”. (Bandung : Universitas Pendidikan
Indonesia.2011) hal.1
1
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
2
Untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang
memudahkan siswa dalam mengakses pembelajaran dimanapun
dan kapanpun diperlukan bahan ajar mobile learning. O’Malley
mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran
yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau
kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar
memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Kehadiran mobile
learning memang tidak akan bisa menggantikan e-learning
(electronic learning) yang biasa apalagi menggantikan
pembelajaran dengan tatap muka dalam kelas. 3
Kehadiran mobile learning ini ditujukan sebagai
pelengkap pembelajaran yang ada. Mobile learning juga
memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari
kembali materi yang kurang dikuasai. Hal ini tentu dapat
memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses
pembelajaran siswa. Oleh karena itu, pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)
perlu untuk dikembangkan.
Salah satu alasan dikembangkannya media
pembelajaran menggunakan mobile learning adalah hasil
observasi yang dilakukan di MTs Al-Asyhar Gresik yang
menunjukkan bahwa kecendrungan siswa-siswa tidak ingat
materi yang telah dipelajari. Ini menunjukkan bahwasannya
pembelajaran sebelumnya masih belum bisa dikatakan berhasil,
dan dibutuhkan media
pembelajaran lagi yang dapat
mengingatkan materi pelajaran dan mudah diakses, sehingga
siswa tersebut dapat tetap mengingat materi yang baru
diajarkan. Pengembangan media pembelajaran mobile learning
dilakukan dengan suatu sistem operasi yang dapat
menghubungkan suatu aplikasi dan hardware, sehingga
pengguna dapat menjalankan fungsi-fungsi tertentu. Dan salah
satu sistem operasi yang bisa digunakan adalah android. Hasil
observasi juga menunjukkan bahwa 82% siswa MTs- AlAsyhar memiliki handphone berbasis android di rumah,
3
O’Malley,C, dkk. 2003. Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile
Environtment.
(Online),(http://www.mobilearn.org/download/results/guidelines.pdf
diakses pada 3 maret 2015).hal 6.
,
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
3
selebihnya adalah Java, Java China, dll sehingga bisa
digunakan pembelajaran dengan menggunakan media tersebut
Android merupakan sistem operasi handphone yang
bersifat open source. Open source memungkinkan sources
code (kode sumber) pada android dapat dibaca oleh
pengembang untuk mengkonstumisasi berbagai fitur aplikasi
sesuai dengan kebutuhan penggunaannya. Android merupakan
sistem operasi yang banyak digunakan pada smartphone dan
Tablet PC.4
Dibandingkan dengan handphone yang
menggunakan sistem operasi java, Java China, handphone
dengan sistem operasi android memiliki kelebihan dari segi
software dan hardware. Gandhewar menjelaskan dalam
penelitiannya bahwa android merupakan sistem operasi
perangkat mobile yang lebih unggul dibanding simbian dan
windows mobile.5
Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini
dikembangkan pengembangan media pembelajaran mobile
learning mata pelajaran matematika berbasis android. Judul
penelitian ini adalah “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android (Mobile Learning) “
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka
pertanyaan yang diajukan dalam penelitian ini adalah :
1.
Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis android (mobile learning)?
2.
Bagaimana kevalidan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning)?
3.
Bagaimana kepraktisan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning)?
4
Ardiansyah, Firdan, pengenalan dasar Android Programing. (Jakarta : Biraynara.2011)
hal.6
5
Gandhewar, Nisarg dan Rahila Sheikh. Google Android : An Emerging Software
Platform for mobile device. (International Journal On Computer Science and Engineering
(IJCSE). 0975-3397 : 2010). hal.17
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
4
4.
Bagaimana keefektifan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning)?
Keefektifan pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis android (mobile learning) dapat
diketahui dari pertanyaan sebagai berikut:
a. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran
matematika berbasis android (mobile learning)?
b. Bagaimana hasil belajar siswa selama proses
pembelajaran matematika menggunakan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning)?
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
1. Mendiskripsikan
proses
pengembangan
media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning).
2. Mendiskripsikan kevalidan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning).
3. Mendiskripsikan kepraktisan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning).
4. Mendiskripsikan keefektifan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning).
D. Manfaat Pengembangan
Adapun manfaat yang diharapkan oleh peneliti adalah
sebagai berikut :
1. Teoritik
Pengembangan
media
pembelajaran
matematika berbasis android (mobile learning),
memberikan
informasi
mengenai
cara
mengembangkan media pembelajaran berbasis
android.
2. Praktis
Penelitian ini dapat memberikan manfaat
bagi semua pihak yang terlibat dalam
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
5
pembelajaran matematika di SMP/MTs baik
siswa, guru, penulis maupun lembaga.
a. Bagi siswa
Memberikan sumber belajar alternatif yang lebih
fleksibel dan tidak terikat oleh ruang dan waktu.
b. Guru
Mendorong guru lebih inovatif dalam
menciptakan dan mengembangkan media
pembelajaran.
c. Sekolah
Hasil pengembangan media pembelajaran mlearning diharapkan mampu menjadi media
pembelajaran mandiri untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran di sekolah.
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran
berbasis android (mobile learning) menggunakan software
microsoft powerpoint dibantu aplikasi iSpring dan intel XDK.
Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran yang bisa
membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran
matematika yang berisi materi pembelajaran dan soal latihan
pembelajaran matematika.
Adapun spesifikasi media pembelajaran berbasis
android (mobile learning) untuk pembelajaran matematika
adalah sebagai berikut :
1. Materi pembelajaran yang berisi tentang pokok bahasan
Lingkaran SMP kelas VIII SMP/MTs.
2. Soal latihan untuk mengetahui tingkat kepahaman siswa
terhadap materi pembelajaran yang diajarkan..
F. Asumsi dan Keterbatasan
Asumsi yang dijadikan landasan peneliti untuk
pengembangan media pembelajaran berbasis android (mobile
learning) ini adalah penggunaan handphone android sebagai
media belajar.
Pengembangan media pembelajaran berbasis android
(mobile learning) ini hanya dilakukan pada siswa kelas VIII
MTs Al-Asyhar Sungonlegowo Bungah Gresik dengan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
6
menggunakan metode Research and Development (R&D)
dengan adanya beberapa perubahan dikarenakan keterbatasan
waktu.
G. Definisi Operasional
Agar tidak terjadi perbedaan penafsiran maka peneliti
mendefinisikan istilah yang dipakai sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis
android (mobile learning) adalah adalah proses pembuatan
media pembelajaran matematika pada sub materi unsurunsur lingkaran, keliling dan luas lingkaran melalui
perangkat mobile berbasis android. Media ini merupakan
media pembelajaran interaktif dan didesain menggunakan
microsoft power points dengan bantuan aplikasi i-Spring
dan Intel XDK
2. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang menunjang penggunaan aplikasi
mobile.
3. M-learning (mobile learning) adalah pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi dari perangkat mobile.
4. Valid adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat
kevalidan suatu media pembelajaran berdasarkan validasi
oleh para ahli.
5. Praktis adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat
kepraktisan media ditinjau dari kemudahan dalam
mempraktikan media.
6. Efektif adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat
keefektifan media berdasarkan keberhasilan pencapaian
setelah menggunakan media.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti
perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat
yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Menurut Gagne media adalah berbagai jenis komponen dan
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar 1.
Guru dalam proses belajar mengajar harus mampu
menguasai alat bantu yang cocok untuk digunakan dalam
proses belajar sehingga melalui penggunaan media
pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat tercapai secara
efektif dan efisien. Dengan kata lain, media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat
meningkatkan minat dan merangsang pikiran, perasaan, dan
perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat tercapai.
2.
1
2
Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
a. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Pada awalnya media hanya berfungsi sebagai alat
bantu dalam kegiatan belajar mengajar, yakni berupa
sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada
siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar,
memperjelas, mempermudah konsep yang kompleks dan
abstrak menjadi sederhana, konkrit serta mudah dipahami.
Dengan demikian media merupakan alat yang berfungsi
untuk mempertinggi retensi (daya serap) anak terhadap
materi pembelajaran. 2
Arief S Sadiman, dkk., Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008)
M. Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: ciputat pers, 2002) cet.1, hal.21
7
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
8
Menurut Kemp & Dayton, meskipun telah lama
disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media
pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke
dalam program-program pengajaran berjalan amat lambat.
Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang
menunjukkan dampak positif dari penggunaan media
sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai
cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut:
1) Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku.
Setiap siswa yang melihat atau mendengarkan
penjelasan materi lewat media, akan menerima
pesan yang sama.
2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat
diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan
membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan
diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip
psikologis yang diterima dalam halpartisipasi
siswa, umpan balik dan penguatan.
4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat
dipersingkat melalui penggunaan media.
5) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana
saja.
6) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka
pelajari dan terhadap proses belajar dapat
ditingkatkan.
7) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih
positif; beban guru untuk penjelasan yang
berulang-ulang mengenai isi pembelajaran dapat
dikurangi bahkan dihilangkan.
Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah
sebagai berikut: (1) Memperjelas penyajian pesan dan
informasi
sehingga
dapat
memperlancar
dan
meningkatkan proses dan hasil belajar, (2) Dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga
dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
9
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai
dengan kemampuan dan minatnya, (3) Media dapat
mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu, dan (4)
Dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi dengan guru,
masyarakat dan lingkungannya. 3
3.
Karakteristik Media
Media pembelajaran mempunyai karakteristik yang
perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media,
orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu: Kejelasan
maksud dan tujuan pemelihian tersebut.
a.
Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
b.
Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena
pemilihan media pada dasarnya adalah proses
pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif
pemecahan yang dituntut oleh tujuan.
4.
Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran
Azhar Arsyad mengelompokkan media pembelajaran
berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat kelas,
antara lain:4
a.
Media hasil teknologi cetak.
b.
Media hasil teknologi audio visual.
c.
Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi dan cetak.
Leshin, dkk dalam Azhar Arsyad menggolongkan media
pembelajaran menjadi empat bagian yaitu: 5
a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main
peran, kegiatan kelas dll.).
b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku
kerja/latihan, dan lembaran lepas).
c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta,
figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide).
3
Azhar Arsyad, Op.Cit., hal 25.
Arsyad, Azhar.. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT.RajaGrafindo Persada 2011) hal.29
5
Ibid. hal.36
4
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
10
d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama
tape, televisi).
e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan
komputer dan video interaktif).
Berdasarkan uraian di atas, maka pengembangan
penelelitian ini berdasarkan perkembangan teknologi termasuk
media teknologi berdasarkan komputer karena menggunakan
pembelajaran berbantuan komputer dan termasuk golongan
media berbasis komputer karena menggunakan komputer
dalam pengajarannya.
B.
Mobile Learning (M-Learning)
1. Pengertian Mobile Learning
Mobile learning adalah pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini,
perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon seluler, laptop,
tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna
dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan
saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada
waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten
pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu. Mobile learning
didefinisikan oleh Clark Quinn sebagai: 6
“The intersection of mobile computing and e-learning:
accessible resources wherever you are, strong search
capabilities, rich interaction, powerful support for effective
learning, and performance-based assessment. E-Learning
independent of location in time or space.”
Merujuk dari definisi tersebut maka,
”Mobile
learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat
ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan
visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu
diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok
memanfaatkan mobile learning.
6
Quinn, C. Mlearning, Mobile Wireless in Your Pocket Learning. 2000[Online]. Tersedia:
http://www.linezine.com/2.1/feature/cqmmwiyp.htm diakses pada 5 maret 2015
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
11
Ally mendefinisikan mobile learning merupakan
penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat
komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan
saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler
digital
dan PDA. Namun, secara lebih umum dapat
didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup
kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam
kehidupan sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk
beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat
dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan
secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui
interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk
berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun
saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar
bergerak.7
2.
Karakteristik Mobile Learning
Menurut soekartawi Karakteristik dan perangkat yang
diperlukan oleh mobile learning antara lain adalah 8
a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; antara pendidik
dan peserta didik, antar peserta didik sendiri, atau antar
pendidik-pendidik, dapat berkomunikasi dengan relatif
mudah dengan tanpa dibatasi
oleh hal-hal yang
protokoler.
b. Memanfaatkan keunggulan komputer (media digital
dan computer network);
c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self
learning materials) disimpan di ponsel atau komputer
sehingga dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik
kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan
memerlukannya; dan
d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil
kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan
7
Ally, Mohamed. Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training.
(Atabasca University: AU Press.
8
Soekartawi. (2010). Prinsip Dasar e-Learning dan Aplikasinya di Indonesia. [Online].
Tersedia: http://www.klik-m.com/artikel/107-prinsip-dasar-elearning-dan-aplikasinya [2
April 2015].
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
12
administrasi pendidikan yang dapat dilihat setiap saat di
ponsel atau komputer.
3.
Klasifikasi Mobile Learning
Mobile learning
dapat dikelompokkan dalam
beberapa klasifikasi berdasarkan indikator-indikator sebagai
berikut : 9
a. Jenis mobile device yang didukung: notebook, Tablet
PC, PDA, smartphone, atau telepon seluler.
b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk
mengakses
bahan pembelajaran dan informasi
administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth,
IrDA. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau
asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara
sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail,
SMS) dengan pengajar.
c. Dukungan terhadap standar e-learning.
d. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen
antara sistem mobile learning dengan pengguna. Lokasi
pengguna.
e. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan
administratif.
Klasifikasi mobile learning menurut Georgiev dapat dilihat
pada gambar berikut :
Georgiev, T., et al. “M-Learning - A New Stage of E-Learning” International
Conference on Computer Systems and Technologies - CompSysTech. 2004.. [Online].
Tersedia: http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst04/Docs/sIV/428.pdf
9
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
13
Gambar 2.1.
Klasifikasi Mobile Learning
4.
Konten Mobile Learning
Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki
jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan
kemampuan
device
untuk
menampilkan
atau
menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan
pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan
sesuai dengan karakteristik maupun pengguna.
a. Teks
Kebanyakan device saat ini telah mendukung
penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang
beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS
(Short Message Service). Kebutuhan memori yang relatif
kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah
diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah
karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi
pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran
sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran
dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun
dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi
pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT
yang dikembangkan di salah satu Universitas di
Selandia baru.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
14
b.
c.
d.
e.
Gambar
Perangkat bergerak yang ada sekarang telah
banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar
yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe
monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi
tergantung kemampuan device. File gambar yang
didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF, JPG.
Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran
biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya
teks.
Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah
mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang
biasanya digunakan di lingkungan mobile device antara
lain RM, MP3, AMR dan lain-lain. Oleh karena file
audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar,
menyebabkan file audio tersebut harus 12 diolah
terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan
mobile device yang memiliki kapasitas memori yang
relatif kecil.
Video
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas,
beberapa tipe mobile device telah mampu memainkan
file video. Format file yang didukung oleh mobile
device antara lain adalah 3GP, MPEG, MP4, dan lainlain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video
memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus
dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan device.
Aplikasi Perangkat Lunak
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi
perangkat lunak yang dipasang pada device. Perangkat
lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga
akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi
perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan
konten-konten lain seperti teks, audio dan video
sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang
saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis
WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lainlain. Mobile learning akan cukup tepat jika diterapkan di
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
15
lingkungan dimana computer aided learning tidak
tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah
terbiasa dengan penggunaan komputer sebagai media
belajarnya
lebih suka tetap memakai komputer,
sedangkan mereka yang tidak familiar dengan komputer
merasa penggunaan mobile device lebih atraktif dan
lebih dapat diterima.
Atas dasar definisi tersebut maka mobile
learning merupakan model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Pada konsep pembelajaran tersebut. Mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat
di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada
penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel,
laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan
banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini
kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon
genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning
sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life
learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam
proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila
diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak
perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan
tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada
mobile phone yang secara tidak langsung akan
meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.
C. Sistem Operasi Android
1. Pengertian Android
Menurut Wei-Meng Lee, Android adalah mobile
operating system yang dimodifikasi berdasarkan versi
Linux. Aslinya Android didevelop oleh nama yang sama
yaitu Android, Inc. Pada 2005 bagian dari strategi untuk
memasukkannya pada mobile space adalah Google
membeli Android dan mengambil alih pengembangannya.
Android telah mengalami beberapa kali pembaruan yang
ditunjukkan pada Tabel 2.1 berikut :
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
16
Tabel 2.1
Beberapa Versi Android
Android
Version
1.1
1.5
1.6
2.0/ 2.1
2.2
2.3
3.0
2.
Release Date
4.0
9 February 2009
30 April 2009
15 September 2009
26 Oktober 2009
20 May 2010
6 December 2010
Unconfirmed at the time
writing
Oktober 2011
4.1
4.2
4.3
4.4
5.0
6.0
7.0
Juli 2011
November 2012
Juli 2013
Oktober 2013
November 2014
2015
2016
Code Name
Android
Cupcake
Donut
Éclair
Froyo
Gingerbread
Honeycomb
Ice
Cream
Sandwich
Jelly Bean
Jelly Bean
Jelly Bean
Kit Kat
Lolipop
Marshmallow
Nougat
Fitur-fitur Android
Android adalah sistem operasi gratis dan bisa
dicostumize dengan mengkonfigurasikan hardware dan
software. Menurut Lee Android memiliki beberapa fitur di
bawah ini: .
a. Storage, menggunakan SQLite, relational database
b. Connectivity, supports GSM/EDGE, IDEN, CDMA,
EV-DO, UMTS, Bluetooth, WiFi, LTE, dan WiMax.
c. Messaging, supports SMS dan MMS.
d. Web browser, didasarkan pada open-source WebKit
bersama dengan Chrome’s V8 JavaScript engine.
e. Media support, termasuk H.263, H.264, MPEG-4 SP,
AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MIDI, Ogg
Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
17
f.
g.
h.
i.
j.
3.
10
Hardware support, akselarasi sensor, kamera, digital
kompas, proximity sensor, dan GPS.
Multi-touch
Multi-tasking
Flash support
Tathering, support sharing koneksi internet.
Arsitektur Android
Penggambaran sebuah arsitektur dari sistem
operasi Android, jika dilihat secara garis besar adalah
sebagai berikut :10
1. Applications dan Widgets
Layer yang berhubungan dengan aplikasi
yang ada, dimana aplikasi tersebut diunduh, dipasang,
serta dijalankan. Sebagai contoh adalah aplikasi SMS
(Short Message Service), kalender, galeri foto, email,
kontak, browser dan lain sebagainya.
2. Applications Frameworks
Layer dimana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi
yang akan dijalankan di sistem operasi Android,
karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan
dibuat. Adapun komponen dalam layer aplications
frameworks adalah sebagai berikut:
a. Views
b. Content provider
c. Resources manager
d. Notification manager
e. Activity manager
3. Libraries
Layer yang menyediakan berbagai fitur –
fitur dalam sistem operasi Android berada, biasanya
pembuat aplikasi mengakses libraries untuk
menjalankan aplikasinya.
4. Android Run Times
Ibid
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
18
5.
Layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan
implementasi linux.
Linux Kernel
Layer dimana inti operating system dari
Android itu berada yang berisi file – file sistem yang
mengatur sistem processing, memory, resources,
drivers dan sistem operasi Android lainnya. Adapun
gambaran arsitektur Android adalah sebagai berikut
:11
Gambar 2.2
Gambar Arsitektur Pada Sistem Operasi Android
D. iSpring
1. Pengertian
iSpring adalah software pembelajaran yang
terintegrasi (add ins) dengan perangkat lunak Microsoft Power
Point. ISpring Presenter merupakan salah satu tool yang
mengubah file presentasi yang kompatibel dengan Power Point
menjadi bentuk flash dan bentuk SCORM / AICC, yaitu bentuk
yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-learning
11
Ibid
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
19
LMS (Learning management System). Perangkat lunak Ispring
tersedia dalam versi free (gratis) dan berbayar. Dengan iSpring
bahan ajar dapat disajikan secara interaktif dan menarik. Selain
itu evaluasi pembelajaran dapat disajikan dalam aneka bentuk.
Misalnya True/False, Multiple Choice, Multiple Response,
Type in, Matching, Sequence, Numeric, Fill in the Blank,
Multiple Choice Text dan Word Bank. ispring secara mudah
dapat diintegrasikan dalam Microsoft power point sehingga
penggunaannya tidak membutuhkan keahlian yang rumit.
iSpring memiliki banyak jenis, yaitu:
1. iSpring Pro untuk mengubah PowerPoint menjadi Flash
2. iSpring Presenter
3. iSpring Online
4. iSpring QuizMaker
5. Active Swf
6. iSpring SDK
2. Fungsi
Aplikasi iSpring fungsinya adalah untuk memasukkan
interaktivitas tambahan dalam Microsoft Powerpoint dan
mengekspor power point ke beberapa format tertentu
(disarankan menggunakan Powerpoint 2007 ke atas). Untuk
versi yang terbaru, sudah dapat dlakukan eksport untuk
mobile dalam format HTML5. Interaktivitas tersebut dapat
berupa animasi Flash (.swf), kuis, video khususnya .flv dan
dari Youtube, dan sebagainya. Perangkat lunak ispring
tersedia dalam versi free (gratis) dan pro (berbayar). ispring
secara mudah dapat diintegrasikan dalam Microsoft Power
Point sehingga kita tidak membutuhkan keahlian khusus.
Beberapa fitur Ispring adalah:
a. iSpring bekerja sebagai add-ins Powerpoint, untuk
menjadikan file Power point lebih menarik dan
interaktif berbasis Flash dan dapat dibuka di hampir
setiap komputer dan platform.
b. Dikembangkan untuk mendukung e-learning. iSpring
dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga
media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih
menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan
sinkronisasi video presenter, menambahkan Flash dan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
20
c.
d.
video YouTube, mengimpor atau merekam audio,
menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo
perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang
unik (pro).
Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat
digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal
yaitu: True/False, Multiple Choice, Multiple response,
Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the
Blank, Multiple Choice Text (pro).12
3. Langkah-langkah Penginstalan
a. Download dan install iSpring versi free dari link
berikut.
http://www.ispringsolution.com/ispringfree/download.html. Kita dipersilahkan untuk memilih
sesuai OS kita yakni ada 32 bit dan 64 bit.
b. Setelah download selesai, buka aplikasi iSpring. Jika
muncul tampilan seperti berikut, klik Next untuk
melanjutkan instalasi.
Gambar 2.3
Instalasi iSpring
c.
Pada tampilan selanjutnya, beri centang pada
checkbox yang bertuliskan “I accept the terms in the
12
http://asepkusdian72.blogspot.co.id/2016/03/pengenalan-dan-cara-menginstalispring.html diakses 2 januari 2017.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
21
License Agreement”, lalu klik Next untuk menuju
langkah selanjutnya.
Gambar 2.4
Instalasi iSpring
d.
Selanjutnya, kita akan diminta untuk menentukan
direktori/folder untuk peletakan instalasi iSpring.
Secara default, sistem operasi kita akan memilihkan di
Program Files. Biarkan saja tetap kecuali kita ingin
merubahnya. Langsung saja klik Next ya.
Gambar 2.5
Instalasi iSpring
e.
Pada tampilan selanjutnya, kita akan bertemu tombol
Install untuk memulai instalasi. Jika kita menggunakan
Windows yang memiliki User Account Control (UAC)
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
22
yang masih aktif, klik Yes jika ada konfirmasi setelah
tombol Install diklik. Tunggu sampai proses instalasi
selesai.
Gambar 2.6
Instalasi iSpring
f.
Setelah selesai, maka akan muncul tampilan seperti
gambar di bawah ini. Berikan centang pada checkbox
yang bertuliskan “Launch iSpring Free 7″ untuk
langsung mengaktifkan aplikasi iSpring yang sudah
kita instal.
Gambar 2.7
Instalasi iSpring
g.
Nah,setelah itu kita akan diberikan tampilan awal dari
aplikasi iSpring dimana aplikasi ini terintegrasi
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
23
layaknya plugin pada Microsoft Powerpoint. Untuk
memulainya, klik tombol Launch Powerpoint.
Gambar 2.8
Instalasi iSpring
h.
i.
Di sini kita menggunakan Microsoft Power point 2007,
tetapi pada dasarnya tampilannya akan serupa untuk
Power point versi di atasnya baik Powerpoint 2010
maupun Power point 2013.
Setelah Powerpoint terbuka, akan terdapat tab baru
pada ribbon menu Power point yang bertuliskan
iSpring Free 7, di dalamnya akan terdapat beberapa
tombol yang bisa kita gunakan. Perhatikan gambar
berikut :
Gambar 2.9
Tombol button dalam menu iSpring
j.
Jika kita perhatikan, untuk versi free hanya akan ada
beberapa tombol seperti gambar di atas. Namun, jika
kita membeli versi pro, akan ada lebih banyak tombol
yang bisa kita gunakan. Berikut perbandingan dengan
versi pro:
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
24
Gambar 2.10
Tombol button dalam menu ispringPro
k.
Walaupun versi free, kita sudah diberikan fasilitas
untuk eksport Powerpoint baik untuk mobile maupun
desktop, import file Flash (.swf), dan import video dari
Youtube.
Gambar 2.11
Pengeksportan file PPT
E. Intel XDK
Intel XDK adalah perangkat bagi para pengembang
untuk mengembangkan aplikasi HTML5 hybrid untuk berbagai
perangkat mobile dan aplikasi HTML5 lainnya seperti ekstensi
Google Chrome, aplikasi Facebook, atau sebuah website
mobile. Intel XDK dapat diinstal di sistem operasi Windows, OS
X, dan Linux.Pada Intel XDK terdapat perangkat untuk
melakukan coding, debugging, testing, dan build aplikasi yang
telah kita kembangkan menjadi aplikasi web dan aplikasi
HTML5 hybrid untuk berbagai platform mobile diantaranya
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
25
iOS, Android, Windows 8 Store, Windows 8 Phone, Berikut ini
adalah contoh tampilan dari IntelXDK
Gambar 2.12
. Tampilan Intel XDK
F. Teori Kelayakan Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Nieven menyatakan bahwa kelayakan pengembangan
perangkat pembelajaran dapat ditentukan berdasarkan
validitas/keshahihan (validity), kepraktisan (practicallity),
13
keefektifan (effectiveness). Penjelasan ketiga aspek tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Validitas perangkat pembelajaran
Kriteria validitas suatu produk ditinjau berdasarkan
dua hal yaitu relevansi/validitas isi (content validity) dan
14
konsistensi/validitas konstruksi (construct validity).
Validitas isi menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran
yang dikembangkan didasarkan atas rasional teoritik. Hal
ini berarti dalam pengembangannya didasarkan atas teoriteori yang digunakan sebagai pedoman dalam merumuskan
dan menyusun perangkat pembelajaran.
Sementara validitas konstruksi ditentukan melalui
hubungan antar komponen yang konsisten, artinya setiap
13
Tjeerd Plomp, Educational Design Research: an Introduction, (Netherlands:
Netherlands Institute for Curriculum Development, 2007), hal. 26
14
Ibid, hal. 26
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
26
perangkat pembelajaran terkait secara konsisten antara satu
dengan yang lain. Pada penelitian ini, validitas konstruksi
ditentukan dari hasil penelitian perangkat pembelajaran
melalui pengisian lembar validasi yang dilakukan oleh para
validator. Validitas konstruksi dapat dipenuhi bila hasil
penilaian dari validator terhadap perangkat pembelajaran
yang dikembangkan terkategori valid atau sangat valid.
2. Kepraktisan perangkat pembelajaran \
Kriteria kepraktisan suatu produk dilihat berdasarkan
hasil pertimbangan dan penilaian para pakar yang
15
menyatakan bahwa produk dapat diterapkan dengan mudah.
Pada penelitian ini, perangkat pembelajaran yang
dikembangkan dikatakan memenuhi ketetapan kelayakan
praktis jika perangkat pembelajaran yang secara umum dapat
digunakan di lapangan dengan sedikit revisi atau tanpa revisi
menurut penilaian para ahli yang menjadi validator, serta
didukung hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran oleh
pengamat terkategori praktis atau sangat praktis.
3. Keefektifan perangkat pembelajaran
Perangkat pembelajaran itu dikatakan baik apabila
hasil uji coba perangkat dilapangan menyebabkan
pembelajaran itu efektif. Oleh karena itu, perangkat
pembelajaran perlu ditinjau efektivitas pembelajaran dalam
pelaksanaan uji coba dilapangan. Menurut Nieveen,
keefektifan suatu produk diketahui dari tercapainya tujuan
16
yang ditetapkan setelah menerapkan produk tersebut.
Dalam penelitian ini, perangkat pembelajaran matematika
dikatakan efektif jika pembelajaran dengan menggunakan
perangkat yang dikembangkan mencapai indikator-indikator
efektifitas pembelajaran. Adapun indikator-indikator
efektifitas pembelajaran dalam penelitian ini adalah hasil
belajar dan respon siswa terhadap pembelajaran. Masingmasing indikator tersebut diulas lebih detail sebagai berikut:
15
16
Ibid, hal. 26
Ibid, hal. 26
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
27
a.
Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam
pembelajaran. Nana Sudjana mendefinisikan hasil belajar
siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku
sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas
17
mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Dimyati dan Mudjiono juga menyebutkan hasil belajar
merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan
tindak mengajar.18
Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas,
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuankemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya. Penilaian hasil belajar yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penilaian acuan
patokan dimana siswa harus mencapai standar ketuntasan
minimal. Siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar
siswa telah mencapai skor tertentu yang telah ditetapkan
sebelumnya dan siswa tersebut dapat dikatakan telah
mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.
b. Respon Siswa
Menurut Hamalik, respon merupakan gerakangerakan yang terkoordinasi oleh persepsi seseorang
terhadap peristiwa-peristiwa luar dalam lingkungan
sekitar.19 Sedangkan menurut Bimo, cara untuk
mengetahui respon seseorang terhadap sesuatu adalah
dengan menggunakan angket, karena angket berisi
pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh
responden untuk mengetahui fakta-fakta atau opini20
opini.
Sehingga dalam penelitian ini, respon siswa yang
akan dideskripsikan yaitu respon siswa terhadap media
pembelajaran
berbasis
android
sebagai
media
pembelajaran matematika.
17
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2009), 3
18
Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), 3-4
19
Oemar Hamalik, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Bandung:
Bumi Aksara,2001), 73
20
Bimo Walgito, Bimbingan dan Penyuluhan di Sekolah, (Yogyakarta : UGM, 1986), 65
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
28
G. Materi
1. Pengertian lingkaran
Lingkaran adalah himpunan titik-titik yang berjarak
sama terhadap satu titik tetap yang dinamakan titik pusat
lingkaran.
Gambar 2.13
Lingkaran
2.
Unsur-unsur Lingkaran
Gambar 2.14
Unsur-unsur Lingkaran
Keterangan :
a. Titik pusat Lingkaran yaitu Titik O.
b.
Jari-jari (r) yaitu garis yang menghubungkan titik
pusat lingkaran dan titik pada keliling lingkaran.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
29
Gambar 2.15
Jari-jari Lingkaran
OA , OB , OC , dan OD merupakan jari-jari lingkaran
c.
Diameter yaitu garis tengah atau garais yang
menghubungkan dua titik pada keliling lingkaran dan
melalui pusat lingkaran.
Gambar 2.16
Diameter Lingkaran
- AB adalah diameter dan AB = AO + OB , di mana
AO = OB = jari-jari (r) lingkaran, sehingga diameter (d) =
2 x jari-jari (r) atau d = 2x r.
d. Tali busur yaitu ruas garis yang menghubungkan dua
titik pada keliling lingkaran..
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
30
Gambar 2.17
Tali Busur Lngkaran
AC = Tali bususr lingkaran, BC = Tali Busur
lingkaran dan diamater Lingkaran
e.
Apotema yaitu jarak terpendek antara tali busur dan
pusat lingkaran.
Gambar 2.18
Apotema Lingkaran
OD tali busur AC, sehingga dinamakan apotema.
f.
Busur Lingkaran yaitu bagian dari keliling lingkaran.
Busur terbagi menjadi dua, yaitu busur besar dan
busur kecil
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
31
Gambar 2.19.
Busur Lingkaran
g.
1) Busur kecil/pendek (warna merah) adalah busur
AB yang panjangnya kurang dari setengah
keliling lingkaran.
2) Busur besar/panjang (warna kuning) adalah
busur AB yang lebih dari setengah keliling
lingkaran.
Juring Lingkaran yaitu daerah yang dibatasi oleh dua
jari-jari dan busur lingkaran.
Gambar 2.20
Juring Lingkaran
Daerah yang dibatasi OA dan OB serta busur
AB disebut juring lingkaran.
- Juring terbagi menjadi dua, yaitu juring besar
(merah) dan juring kecil (kuning).
h. Tembereng yaitu Daerah yang dibatasi oleh tali busur
dan busurnya.
-
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
32
Gambar 2.21
Tembereng
Daerah yang dibatasi oleh tali bususr AC dan
busur AC disebut tembereng.
3. Keliling lingkaran
Keliling lingkaran adalah panjang busur lengkung
pembentuk lingkaran. Keliling lingkaran dapat kita cari
dengan mengetahui diameter yaitu
dan Karena
panjang diameter adalah 2
jari-jari atau
, maka
.
Jadi, didapat rumus keliling
lingkaran dengan
diameter
atau jari-jari
adalah
-
dan
Contoh Soal :
Hitunglah keliling lingkaranjika diketahui
a. diameter 14 cm;
b. jari-jari 35 cm.
Penyelesaian :
a. d = 14 cm, sehingga
Jadi keliling lingkaran = 44 cm.
b. r = 35 cm, sehingga
=
= 220
Jadi keliling lingkaran = 220 cm.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
33
4.
Luas Lingkaran
Luas lingkaran adalah luas daerah dalam yang
dibatasi oleh lingkaran. Luas lingkaran dapat dicari
dengan menggunakan rumus :
atau
Contoh Soal :
Tentukan Luas lingkaran jika diketahui :
a. Jari-jarinya 7 cm.
b. Diameternya 10 cm
Penyelesaian :
a.
b.
, sehingga
Jadi, luasnya adalah 154 cm.
sehingga
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
34
Halaman ini sengaja di kosongkan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitan
ini
termasuk
dalam
penelitian
pengembangan, karena dalam penelitian ini dikembangkan
media pembelajaran berbasis android (mobile learning)
menggunakan microsoft power point dibantu dengan aplikasi iSpring dan Intel XDK pada materi lingkaran. Metode penelitian
pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu
digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan
untuk menguji kualitas produk tersebut supaya dapat berfungsi
di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji
keefektifan produk tersebut.1
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Media
pembelajaran
berbasis
android
ini
dikembangkan melalui 6 tahapan awal dari metode Research
and Development. 2 Adapun tahap-tahap yang dilalui adalah
sebagai berikut:
Potensi dan
masalah
Pengumpula
n data
Desain
produk
Uji coba
produk
Validas
i desain
Perbaikan
desain
Gambar 3.1
Desain Penelitian Pengembangan Metode R&D
1
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D,(Bandung: Alfabeta. 2012),
hal.297
2
Sugiyono, Metode Penelitian pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D,
(Bandung : Alfabeta. 2013), hal.409
35
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
36
1.
Tahap Potensi dan Masalah
Potensi merupakan segala sesuatu yang bila
didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan
masalah merupakan penyimpangan antara yang
diharapkan dengan yang terjadi. 3 Tahap potensi dan
masalah dilakukan untuk menetapkan masalah maupun
potensi dasar yang diperlukan dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis android (mobile learning), sehingga
potensi dapat dijadikan sebagai kelebihan untuk dapat
menyelesaikan masalah yang ada. Data tentang potensi dan
masalah tidak harus dicari sendiri, tapi bisa berdasarkan
laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi kegiatan
tertentu yang masih up to date.
Masalah yang dimaksud misalnya tentang sulitnya
siswa dalam mengingat materi pelajaran matematika yang
disampaikan oleh guru, dan sulitnya siswa belajar ketika
tidak di dalam kelas. Potensi yang dimaksud misalnya
banyak siswa yang mempunyai handphone dll. Data
tentang potensi dan masalah ini diambil di MTs Al Asyhar
Gresik kelas VIII. Masalah dan potensi ini diolah pada
tahap selanjutnya. Langkah menentukan potensi dan
masalah ini dilaksanakan pada bulan oktober 2016
2.
Tahap Pengumpulan Data
Setelah tahapan potensi dan masalah dapat
ditunjukkan, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan
berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan
untuk perencanaan media yang akan dikembangkan yang
diharapkan
dapat
mengatasi
masalah
tersebut.
Pengumpulan data ini diperoleh melalui buku-buku dan
dari internet sebagai bahan desain produk pada tahap
selanjutnya. Langkah pengumpulan data ini dilaksanakan
pada bulan Januari 2017.
3
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta. 2010)
, h. 409
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
37
3.
Tahap Desain Produk
Setelah tahap pengumpulan data maka langkah
selanjutnya adalah mendesain produk. Pada tahap ini yang
dilakukan adalah mendesain media pembelajaran mobile
learning
untuk menyiapkan materi apa saja yang
disampaikan. Peneliti mendesain media pembelajaran ini
dengan menggunakan Microsoft Power Point yang diubah
menjadi bahasa HTML5 menggunakan software ispring
dan kemudian diubah kembali kebentuk aplikasi android
dengan menggunakan intel XDK. Setelah proses desain
media tersebut selesai, selanjutnya media pembelajaran
berbasis android (mobile learning) dikonsultasikan kepada
dosen pembimbing untuk ditelaah agar mendapat saran
perbaikan hingga media pembelajaran yang dihasilkan
dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi.
4.
Tahap Validasi Desain
Setelah desain produk dan proses telaah oleh
dosen pembimbing telah selesai, tahap selanjutnya adalah
validasi desain. Validasi desain merupakan proses kegiatan
untuk menilai apakah rancangan produk akan efektif
digunakan atau tidak. Setelah media mobile learning
dinyatakan siap untuk divalidasi, media mobile learning
diserahkan kepada beberapa validator yang telah
berpengalaman untuk divalidasi dan mendapat masukan
kembali agar dihasilkan media mobile learning yang
berkualitas dan layak digunakan untuk proses
pembelajaran. Validator terdiri dari dua dosen matematika
(Maunah Setyawati, M.Si dan Dian C. Rini N, M. Kom)
sebagai tim ahli dan guru matematika MTs Al Asyhar
kelas VIII B (Ismiati, S.Pd) sebagai pengguna. Validator
melakukan penilaian untuk menilai pada masing-masing
aspek, serta memberikan saran pada lembar validasi yang
disediakan.
5.
Tahap Perbaikan Desain
Setelah dilakukan validasi produk oleh para pakar
dan para ahli lainnya, maka akan dapat diketahui
kelemahan atau kekurangannya. Kelemahan dan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
38
kekurangan tersebut selanjutnya dicoba untuk direduksi
pada tahap perbaikan desain. perbaikan dilakukan
berdasarkan saran-saran perbaikan dari validator.
6.
Tahap Ujicoba produk
Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan maka tahap
selanjutnya adalah melakukan ujicoba produk di kelas
VIII B MTs Al-Asyhar Bungah Gresik yang siswanya
memili
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ANDROID (MOBILE LEARNING)
SKRIPSI
Oleh:
MUHAMMAD LATHIFUL ADIB
NIM. D04210021
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PMIPA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JULI 2017
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) telah mendorong terciptanya inovasi-inovasi di segala
bidang. Salah satu bidang yang tidak luput dari perkembangan
tersebut adalah bidang pendidikan yang ditandai dengan
lahirnya konsep Electronic Learning (e-learning). E-learning
adalah semua bentuk pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (CD Audio/Video
interaktif, LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. 1
Penggunaan perangkat elektronik dalam pembelajaran
e-learning memungkinkan pembelajaran bisa dilakukan dalam
waktu yang sama atau berbeda. Pembelajaran juga bisa
dilakukan dalam tempat yang sama atau berbeda melalui
pembelajaran jarak jauh. Dengan kata lain kelebihan
pembelajaran dengan e-learning adalah pembelajaran bisa
dilaksanakan setiap waktu di tempat manapun.
E-learning tersebut masih memiliki kekurangan,
penggunanya harus berhadapan dengan peralatan elektronik
yang non fleksibel untuk berpindah tempat (contoh :
TV,Proyektor, DVD player atau personal computer (PC) yang
terhubung ke internet menggunakan kabel LAN. Guru yang
menerapkan pembelajaran e-learning harus menggunakan
peralatan elektronik yang seringkali tidak memungkinkan
untuk dipindahkan, untuk itu perlu modifikasi terhadap elearning sehingga dapat menjadi solusi agar siswa dapat
belajar kapan saja dan dimana saja tanpa dibatasi oleh waktu
dan tempat yang mudah terjangkau.2
1
Herman,
Asep.
Mengenal
E-Learning.
(online,
tersedia
:
http//www.ipi.or.id/elearn.pdf,diakses 2 februari 2015.
2
Nugraha.Skripsi “Pengembangan Dan Implementasi Mobile Learning Berbasis J2me
Untuk Mata Pelajaran Ketrampilan Computer Pengelolaan Informasi (Studi Eksperimen
Siswa Kelas XI SMK Negeri Tasikmalaya)”. (Bandung : Universitas Pendidikan
Indonesia.2011) hal.1
1
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
2
Untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang
memudahkan siswa dalam mengakses pembelajaran dimanapun
dan kapanpun diperlukan bahan ajar mobile learning. O’Malley
mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran
yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau
kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar
memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Kehadiran mobile
learning memang tidak akan bisa menggantikan e-learning
(electronic learning) yang biasa apalagi menggantikan
pembelajaran dengan tatap muka dalam kelas. 3
Kehadiran mobile learning ini ditujukan sebagai
pelengkap pembelajaran yang ada. Mobile learning juga
memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari
kembali materi yang kurang dikuasai. Hal ini tentu dapat
memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses
pembelajaran siswa. Oleh karena itu, pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)
perlu untuk dikembangkan.
Salah satu alasan dikembangkannya media
pembelajaran menggunakan mobile learning adalah hasil
observasi yang dilakukan di MTs Al-Asyhar Gresik yang
menunjukkan bahwa kecendrungan siswa-siswa tidak ingat
materi yang telah dipelajari. Ini menunjukkan bahwasannya
pembelajaran sebelumnya masih belum bisa dikatakan berhasil,
dan dibutuhkan media
pembelajaran lagi yang dapat
mengingatkan materi pelajaran dan mudah diakses, sehingga
siswa tersebut dapat tetap mengingat materi yang baru
diajarkan. Pengembangan media pembelajaran mobile learning
dilakukan dengan suatu sistem operasi yang dapat
menghubungkan suatu aplikasi dan hardware, sehingga
pengguna dapat menjalankan fungsi-fungsi tertentu. Dan salah
satu sistem operasi yang bisa digunakan adalah android. Hasil
observasi juga menunjukkan bahwa 82% siswa MTs- AlAsyhar memiliki handphone berbasis android di rumah,
3
O’Malley,C, dkk. 2003. Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile
Environtment.
(Online),(http://www.mobilearn.org/download/results/guidelines.pdf
diakses pada 3 maret 2015).hal 6.
,
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
3
selebihnya adalah Java, Java China, dll sehingga bisa
digunakan pembelajaran dengan menggunakan media tersebut
Android merupakan sistem operasi handphone yang
bersifat open source. Open source memungkinkan sources
code (kode sumber) pada android dapat dibaca oleh
pengembang untuk mengkonstumisasi berbagai fitur aplikasi
sesuai dengan kebutuhan penggunaannya. Android merupakan
sistem operasi yang banyak digunakan pada smartphone dan
Tablet PC.4
Dibandingkan dengan handphone yang
menggunakan sistem operasi java, Java China, handphone
dengan sistem operasi android memiliki kelebihan dari segi
software dan hardware. Gandhewar menjelaskan dalam
penelitiannya bahwa android merupakan sistem operasi
perangkat mobile yang lebih unggul dibanding simbian dan
windows mobile.5
Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini
dikembangkan pengembangan media pembelajaran mobile
learning mata pelajaran matematika berbasis android. Judul
penelitian ini adalah “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android (Mobile Learning) “
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka
pertanyaan yang diajukan dalam penelitian ini adalah :
1.
Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis android (mobile learning)?
2.
Bagaimana kevalidan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning)?
3.
Bagaimana kepraktisan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning)?
4
Ardiansyah, Firdan, pengenalan dasar Android Programing. (Jakarta : Biraynara.2011)
hal.6
5
Gandhewar, Nisarg dan Rahila Sheikh. Google Android : An Emerging Software
Platform for mobile device. (International Journal On Computer Science and Engineering
(IJCSE). 0975-3397 : 2010). hal.17
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
4
4.
Bagaimana keefektifan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning)?
Keefektifan pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis android (mobile learning) dapat
diketahui dari pertanyaan sebagai berikut:
a. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran
matematika berbasis android (mobile learning)?
b. Bagaimana hasil belajar siswa selama proses
pembelajaran matematika menggunakan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning)?
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
1. Mendiskripsikan
proses
pengembangan
media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning).
2. Mendiskripsikan kevalidan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning).
3. Mendiskripsikan kepraktisan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning).
4. Mendiskripsikan keefektifan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android (mobile
learning).
D. Manfaat Pengembangan
Adapun manfaat yang diharapkan oleh peneliti adalah
sebagai berikut :
1. Teoritik
Pengembangan
media
pembelajaran
matematika berbasis android (mobile learning),
memberikan
informasi
mengenai
cara
mengembangkan media pembelajaran berbasis
android.
2. Praktis
Penelitian ini dapat memberikan manfaat
bagi semua pihak yang terlibat dalam
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
5
pembelajaran matematika di SMP/MTs baik
siswa, guru, penulis maupun lembaga.
a. Bagi siswa
Memberikan sumber belajar alternatif yang lebih
fleksibel dan tidak terikat oleh ruang dan waktu.
b. Guru
Mendorong guru lebih inovatif dalam
menciptakan dan mengembangkan media
pembelajaran.
c. Sekolah
Hasil pengembangan media pembelajaran mlearning diharapkan mampu menjadi media
pembelajaran mandiri untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran di sekolah.
E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran
berbasis android (mobile learning) menggunakan software
microsoft powerpoint dibantu aplikasi iSpring dan intel XDK.
Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran yang bisa
membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran
matematika yang berisi materi pembelajaran dan soal latihan
pembelajaran matematika.
Adapun spesifikasi media pembelajaran berbasis
android (mobile learning) untuk pembelajaran matematika
adalah sebagai berikut :
1. Materi pembelajaran yang berisi tentang pokok bahasan
Lingkaran SMP kelas VIII SMP/MTs.
2. Soal latihan untuk mengetahui tingkat kepahaman siswa
terhadap materi pembelajaran yang diajarkan..
F. Asumsi dan Keterbatasan
Asumsi yang dijadikan landasan peneliti untuk
pengembangan media pembelajaran berbasis android (mobile
learning) ini adalah penggunaan handphone android sebagai
media belajar.
Pengembangan media pembelajaran berbasis android
(mobile learning) ini hanya dilakukan pada siswa kelas VIII
MTs Al-Asyhar Sungonlegowo Bungah Gresik dengan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
6
menggunakan metode Research and Development (R&D)
dengan adanya beberapa perubahan dikarenakan keterbatasan
waktu.
G. Definisi Operasional
Agar tidak terjadi perbedaan penafsiran maka peneliti
mendefinisikan istilah yang dipakai sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis
android (mobile learning) adalah adalah proses pembuatan
media pembelajaran matematika pada sub materi unsurunsur lingkaran, keliling dan luas lingkaran melalui
perangkat mobile berbasis android. Media ini merupakan
media pembelajaran interaktif dan didesain menggunakan
microsoft power points dengan bantuan aplikasi i-Spring
dan Intel XDK
2. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang menunjang penggunaan aplikasi
mobile.
3. M-learning (mobile learning) adalah pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi dari perangkat mobile.
4. Valid adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat
kevalidan suatu media pembelajaran berdasarkan validasi
oleh para ahli.
5. Praktis adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat
kepraktisan media ditinjau dari kemudahan dalam
mempraktikan media.
6. Efektif adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat
keefektifan media berdasarkan keberhasilan pencapaian
setelah menggunakan media.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti
perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat
yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Menurut Gagne media adalah berbagai jenis komponen dan
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar 1.
Guru dalam proses belajar mengajar harus mampu
menguasai alat bantu yang cocok untuk digunakan dalam
proses belajar sehingga melalui penggunaan media
pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat tercapai secara
efektif dan efisien. Dengan kata lain, media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat
meningkatkan minat dan merangsang pikiran, perasaan, dan
perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat tercapai.
2.
1
2
Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
a. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Pada awalnya media hanya berfungsi sebagai alat
bantu dalam kegiatan belajar mengajar, yakni berupa
sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada
siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar,
memperjelas, mempermudah konsep yang kompleks dan
abstrak menjadi sederhana, konkrit serta mudah dipahami.
Dengan demikian media merupakan alat yang berfungsi
untuk mempertinggi retensi (daya serap) anak terhadap
materi pembelajaran. 2
Arief S Sadiman, dkk., Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008)
M. Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: ciputat pers, 2002) cet.1, hal.21
7
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
8
Menurut Kemp & Dayton, meskipun telah lama
disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media
pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke
dalam program-program pengajaran berjalan amat lambat.
Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang
menunjukkan dampak positif dari penggunaan media
sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai
cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut:
1) Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku.
Setiap siswa yang melihat atau mendengarkan
penjelasan materi lewat media, akan menerima
pesan yang sama.
2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat
diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan
membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan
diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip
psikologis yang diterima dalam halpartisipasi
siswa, umpan balik dan penguatan.
4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat
dipersingkat melalui penggunaan media.
5) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana
saja.
6) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka
pelajari dan terhadap proses belajar dapat
ditingkatkan.
7) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih
positif; beban guru untuk penjelasan yang
berulang-ulang mengenai isi pembelajaran dapat
dikurangi bahkan dihilangkan.
Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah
sebagai berikut: (1) Memperjelas penyajian pesan dan
informasi
sehingga
dapat
memperlancar
dan
meningkatkan proses dan hasil belajar, (2) Dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga
dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
9
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai
dengan kemampuan dan minatnya, (3) Media dapat
mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu, dan (4)
Dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi dengan guru,
masyarakat dan lingkungannya. 3
3.
Karakteristik Media
Media pembelajaran mempunyai karakteristik yang
perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media,
orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu: Kejelasan
maksud dan tujuan pemelihian tersebut.
a.
Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
b.
Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena
pemilihan media pada dasarnya adalah proses
pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif
pemecahan yang dituntut oleh tujuan.
4.
Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran
Azhar Arsyad mengelompokkan media pembelajaran
berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat kelas,
antara lain:4
a.
Media hasil teknologi cetak.
b.
Media hasil teknologi audio visual.
c.
Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi dan cetak.
Leshin, dkk dalam Azhar Arsyad menggolongkan media
pembelajaran menjadi empat bagian yaitu: 5
a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main
peran, kegiatan kelas dll.).
b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku
kerja/latihan, dan lembaran lepas).
c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta,
figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide).
3
Azhar Arsyad, Op.Cit., hal 25.
Arsyad, Azhar.. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT.RajaGrafindo Persada 2011) hal.29
5
Ibid. hal.36
4
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
10
d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama
tape, televisi).
e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan
komputer dan video interaktif).
Berdasarkan uraian di atas, maka pengembangan
penelelitian ini berdasarkan perkembangan teknologi termasuk
media teknologi berdasarkan komputer karena menggunakan
pembelajaran berbantuan komputer dan termasuk golongan
media berbasis komputer karena menggunakan komputer
dalam pengajarannya.
B.
Mobile Learning (M-Learning)
1. Pengertian Mobile Learning
Mobile learning adalah pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini,
perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon seluler, laptop,
tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna
dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan
saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada
waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten
pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu. Mobile learning
didefinisikan oleh Clark Quinn sebagai: 6
“The intersection of mobile computing and e-learning:
accessible resources wherever you are, strong search
capabilities, rich interaction, powerful support for effective
learning, and performance-based assessment. E-Learning
independent of location in time or space.”
Merujuk dari definisi tersebut maka,
”Mobile
learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep
pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat
ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan
visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu
diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok
memanfaatkan mobile learning.
6
Quinn, C. Mlearning, Mobile Wireless in Your Pocket Learning. 2000[Online]. Tersedia:
http://www.linezine.com/2.1/feature/cqmmwiyp.htm diakses pada 5 maret 2015
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
11
Ally mendefinisikan mobile learning merupakan
penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat
komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan
saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler
digital
dan PDA. Namun, secara lebih umum dapat
didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup
kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam
kehidupan sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk
beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat
dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan
secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui
interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk
berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun
saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar
bergerak.7
2.
Karakteristik Mobile Learning
Menurut soekartawi Karakteristik dan perangkat yang
diperlukan oleh mobile learning antara lain adalah 8
a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; antara pendidik
dan peserta didik, antar peserta didik sendiri, atau antar
pendidik-pendidik, dapat berkomunikasi dengan relatif
mudah dengan tanpa dibatasi
oleh hal-hal yang
protokoler.
b. Memanfaatkan keunggulan komputer (media digital
dan computer network);
c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self
learning materials) disimpan di ponsel atau komputer
sehingga dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik
kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan
memerlukannya; dan
d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil
kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan
7
Ally, Mohamed. Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training.
(Atabasca University: AU Press.
8
Soekartawi. (2010). Prinsip Dasar e-Learning dan Aplikasinya di Indonesia. [Online].
Tersedia: http://www.klik-m.com/artikel/107-prinsip-dasar-elearning-dan-aplikasinya [2
April 2015].
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
12
administrasi pendidikan yang dapat dilihat setiap saat di
ponsel atau komputer.
3.
Klasifikasi Mobile Learning
Mobile learning
dapat dikelompokkan dalam
beberapa klasifikasi berdasarkan indikator-indikator sebagai
berikut : 9
a. Jenis mobile device yang didukung: notebook, Tablet
PC, PDA, smartphone, atau telepon seluler.
b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk
mengakses
bahan pembelajaran dan informasi
administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth,
IrDA. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau
asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara
sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail,
SMS) dengan pengajar.
c. Dukungan terhadap standar e-learning.
d. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen
antara sistem mobile learning dengan pengguna. Lokasi
pengguna.
e. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan
administratif.
Klasifikasi mobile learning menurut Georgiev dapat dilihat
pada gambar berikut :
Georgiev, T., et al. “M-Learning - A New Stage of E-Learning” International
Conference on Computer Systems and Technologies - CompSysTech. 2004.. [Online].
Tersedia: http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst04/Docs/sIV/428.pdf
9
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
13
Gambar 2.1.
Klasifikasi Mobile Learning
4.
Konten Mobile Learning
Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki
jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan
kemampuan
device
untuk
menampilkan
atau
menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan
pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan
sesuai dengan karakteristik maupun pengguna.
a. Teks
Kebanyakan device saat ini telah mendukung
penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang
beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS
(Short Message Service). Kebutuhan memori yang relatif
kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah
diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah
karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi
pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran
sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran
dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun
dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi
pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT
yang dikembangkan di salah satu Universitas di
Selandia baru.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
14
b.
c.
d.
e.
Gambar
Perangkat bergerak yang ada sekarang telah
banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar
yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe
monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi
tergantung kemampuan device. File gambar yang
didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF, JPG.
Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran
biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya
teks.
Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah
mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang
biasanya digunakan di lingkungan mobile device antara
lain RM, MP3, AMR dan lain-lain. Oleh karena file
audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar,
menyebabkan file audio tersebut harus 12 diolah
terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan
mobile device yang memiliki kapasitas memori yang
relatif kecil.
Video
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas,
beberapa tipe mobile device telah mampu memainkan
file video. Format file yang didukung oleh mobile
device antara lain adalah 3GP, MPEG, MP4, dan lainlain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video
memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus
dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan device.
Aplikasi Perangkat Lunak
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi
perangkat lunak yang dipasang pada device. Perangkat
lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga
akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi
perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan
konten-konten lain seperti teks, audio dan video
sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang
saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis
WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lainlain. Mobile learning akan cukup tepat jika diterapkan di
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
15
lingkungan dimana computer aided learning tidak
tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah
terbiasa dengan penggunaan komputer sebagai media
belajarnya
lebih suka tetap memakai komputer,
sedangkan mereka yang tidak familiar dengan komputer
merasa penggunaan mobile device lebih atraktif dan
lebih dapat diterima.
Atas dasar definisi tersebut maka mobile
learning merupakan model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Pada konsep pembelajaran tersebut. Mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat
di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada
penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel,
laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan
banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini
kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon
genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning
sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life
learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam
proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila
diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak
perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan
tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada
mobile phone yang secara tidak langsung akan
meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.
C. Sistem Operasi Android
1. Pengertian Android
Menurut Wei-Meng Lee, Android adalah mobile
operating system yang dimodifikasi berdasarkan versi
Linux. Aslinya Android didevelop oleh nama yang sama
yaitu Android, Inc. Pada 2005 bagian dari strategi untuk
memasukkannya pada mobile space adalah Google
membeli Android dan mengambil alih pengembangannya.
Android telah mengalami beberapa kali pembaruan yang
ditunjukkan pada Tabel 2.1 berikut :
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
16
Tabel 2.1
Beberapa Versi Android
Android
Version
1.1
1.5
1.6
2.0/ 2.1
2.2
2.3
3.0
2.
Release Date
4.0
9 February 2009
30 April 2009
15 September 2009
26 Oktober 2009
20 May 2010
6 December 2010
Unconfirmed at the time
writing
Oktober 2011
4.1
4.2
4.3
4.4
5.0
6.0
7.0
Juli 2011
November 2012
Juli 2013
Oktober 2013
November 2014
2015
2016
Code Name
Android
Cupcake
Donut
Éclair
Froyo
Gingerbread
Honeycomb
Ice
Cream
Sandwich
Jelly Bean
Jelly Bean
Jelly Bean
Kit Kat
Lolipop
Marshmallow
Nougat
Fitur-fitur Android
Android adalah sistem operasi gratis dan bisa
dicostumize dengan mengkonfigurasikan hardware dan
software. Menurut Lee Android memiliki beberapa fitur di
bawah ini: .
a. Storage, menggunakan SQLite, relational database
b. Connectivity, supports GSM/EDGE, IDEN, CDMA,
EV-DO, UMTS, Bluetooth, WiFi, LTE, dan WiMax.
c. Messaging, supports SMS dan MMS.
d. Web browser, didasarkan pada open-source WebKit
bersama dengan Chrome’s V8 JavaScript engine.
e. Media support, termasuk H.263, H.264, MPEG-4 SP,
AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MIDI, Ogg
Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
17
f.
g.
h.
i.
j.
3.
10
Hardware support, akselarasi sensor, kamera, digital
kompas, proximity sensor, dan GPS.
Multi-touch
Multi-tasking
Flash support
Tathering, support sharing koneksi internet.
Arsitektur Android
Penggambaran sebuah arsitektur dari sistem
operasi Android, jika dilihat secara garis besar adalah
sebagai berikut :10
1. Applications dan Widgets
Layer yang berhubungan dengan aplikasi
yang ada, dimana aplikasi tersebut diunduh, dipasang,
serta dijalankan. Sebagai contoh adalah aplikasi SMS
(Short Message Service), kalender, galeri foto, email,
kontak, browser dan lain sebagainya.
2. Applications Frameworks
Layer dimana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi
yang akan dijalankan di sistem operasi Android,
karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan
dibuat. Adapun komponen dalam layer aplications
frameworks adalah sebagai berikut:
a. Views
b. Content provider
c. Resources manager
d. Notification manager
e. Activity manager
3. Libraries
Layer yang menyediakan berbagai fitur –
fitur dalam sistem operasi Android berada, biasanya
pembuat aplikasi mengakses libraries untuk
menjalankan aplikasinya.
4. Android Run Times
Ibid
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
18
5.
Layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan
implementasi linux.
Linux Kernel
Layer dimana inti operating system dari
Android itu berada yang berisi file – file sistem yang
mengatur sistem processing, memory, resources,
drivers dan sistem operasi Android lainnya. Adapun
gambaran arsitektur Android adalah sebagai berikut
:11
Gambar 2.2
Gambar Arsitektur Pada Sistem Operasi Android
D. iSpring
1. Pengertian
iSpring adalah software pembelajaran yang
terintegrasi (add ins) dengan perangkat lunak Microsoft Power
Point. ISpring Presenter merupakan salah satu tool yang
mengubah file presentasi yang kompatibel dengan Power Point
menjadi bentuk flash dan bentuk SCORM / AICC, yaitu bentuk
yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-learning
11
Ibid
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
19
LMS (Learning management System). Perangkat lunak Ispring
tersedia dalam versi free (gratis) dan berbayar. Dengan iSpring
bahan ajar dapat disajikan secara interaktif dan menarik. Selain
itu evaluasi pembelajaran dapat disajikan dalam aneka bentuk.
Misalnya True/False, Multiple Choice, Multiple Response,
Type in, Matching, Sequence, Numeric, Fill in the Blank,
Multiple Choice Text dan Word Bank. ispring secara mudah
dapat diintegrasikan dalam Microsoft power point sehingga
penggunaannya tidak membutuhkan keahlian yang rumit.
iSpring memiliki banyak jenis, yaitu:
1. iSpring Pro untuk mengubah PowerPoint menjadi Flash
2. iSpring Presenter
3. iSpring Online
4. iSpring QuizMaker
5. Active Swf
6. iSpring SDK
2. Fungsi
Aplikasi iSpring fungsinya adalah untuk memasukkan
interaktivitas tambahan dalam Microsoft Powerpoint dan
mengekspor power point ke beberapa format tertentu
(disarankan menggunakan Powerpoint 2007 ke atas). Untuk
versi yang terbaru, sudah dapat dlakukan eksport untuk
mobile dalam format HTML5. Interaktivitas tersebut dapat
berupa animasi Flash (.swf), kuis, video khususnya .flv dan
dari Youtube, dan sebagainya. Perangkat lunak ispring
tersedia dalam versi free (gratis) dan pro (berbayar). ispring
secara mudah dapat diintegrasikan dalam Microsoft Power
Point sehingga kita tidak membutuhkan keahlian khusus.
Beberapa fitur Ispring adalah:
a. iSpring bekerja sebagai add-ins Powerpoint, untuk
menjadikan file Power point lebih menarik dan
interaktif berbasis Flash dan dapat dibuka di hampir
setiap komputer dan platform.
b. Dikembangkan untuk mendukung e-learning. iSpring
dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga
media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih
menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan
sinkronisasi video presenter, menambahkan Flash dan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
20
c.
d.
video YouTube, mengimpor atau merekam audio,
menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo
perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang
unik (pro).
Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat
digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal
yaitu: True/False, Multiple Choice, Multiple response,
Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the
Blank, Multiple Choice Text (pro).12
3. Langkah-langkah Penginstalan
a. Download dan install iSpring versi free dari link
berikut.
http://www.ispringsolution.com/ispringfree/download.html. Kita dipersilahkan untuk memilih
sesuai OS kita yakni ada 32 bit dan 64 bit.
b. Setelah download selesai, buka aplikasi iSpring. Jika
muncul tampilan seperti berikut, klik Next untuk
melanjutkan instalasi.
Gambar 2.3
Instalasi iSpring
c.
Pada tampilan selanjutnya, beri centang pada
checkbox yang bertuliskan “I accept the terms in the
12
http://asepkusdian72.blogspot.co.id/2016/03/pengenalan-dan-cara-menginstalispring.html diakses 2 januari 2017.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
21
License Agreement”, lalu klik Next untuk menuju
langkah selanjutnya.
Gambar 2.4
Instalasi iSpring
d.
Selanjutnya, kita akan diminta untuk menentukan
direktori/folder untuk peletakan instalasi iSpring.
Secara default, sistem operasi kita akan memilihkan di
Program Files. Biarkan saja tetap kecuali kita ingin
merubahnya. Langsung saja klik Next ya.
Gambar 2.5
Instalasi iSpring
e.
Pada tampilan selanjutnya, kita akan bertemu tombol
Install untuk memulai instalasi. Jika kita menggunakan
Windows yang memiliki User Account Control (UAC)
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
22
yang masih aktif, klik Yes jika ada konfirmasi setelah
tombol Install diklik. Tunggu sampai proses instalasi
selesai.
Gambar 2.6
Instalasi iSpring
f.
Setelah selesai, maka akan muncul tampilan seperti
gambar di bawah ini. Berikan centang pada checkbox
yang bertuliskan “Launch iSpring Free 7″ untuk
langsung mengaktifkan aplikasi iSpring yang sudah
kita instal.
Gambar 2.7
Instalasi iSpring
g.
Nah,setelah itu kita akan diberikan tampilan awal dari
aplikasi iSpring dimana aplikasi ini terintegrasi
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
23
layaknya plugin pada Microsoft Powerpoint. Untuk
memulainya, klik tombol Launch Powerpoint.
Gambar 2.8
Instalasi iSpring
h.
i.
Di sini kita menggunakan Microsoft Power point 2007,
tetapi pada dasarnya tampilannya akan serupa untuk
Power point versi di atasnya baik Powerpoint 2010
maupun Power point 2013.
Setelah Powerpoint terbuka, akan terdapat tab baru
pada ribbon menu Power point yang bertuliskan
iSpring Free 7, di dalamnya akan terdapat beberapa
tombol yang bisa kita gunakan. Perhatikan gambar
berikut :
Gambar 2.9
Tombol button dalam menu iSpring
j.
Jika kita perhatikan, untuk versi free hanya akan ada
beberapa tombol seperti gambar di atas. Namun, jika
kita membeli versi pro, akan ada lebih banyak tombol
yang bisa kita gunakan. Berikut perbandingan dengan
versi pro:
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
24
Gambar 2.10
Tombol button dalam menu ispringPro
k.
Walaupun versi free, kita sudah diberikan fasilitas
untuk eksport Powerpoint baik untuk mobile maupun
desktop, import file Flash (.swf), dan import video dari
Youtube.
Gambar 2.11
Pengeksportan file PPT
E. Intel XDK
Intel XDK adalah perangkat bagi para pengembang
untuk mengembangkan aplikasi HTML5 hybrid untuk berbagai
perangkat mobile dan aplikasi HTML5 lainnya seperti ekstensi
Google Chrome, aplikasi Facebook, atau sebuah website
mobile. Intel XDK dapat diinstal di sistem operasi Windows, OS
X, dan Linux.Pada Intel XDK terdapat perangkat untuk
melakukan coding, debugging, testing, dan build aplikasi yang
telah kita kembangkan menjadi aplikasi web dan aplikasi
HTML5 hybrid untuk berbagai platform mobile diantaranya
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
25
iOS, Android, Windows 8 Store, Windows 8 Phone, Berikut ini
adalah contoh tampilan dari IntelXDK
Gambar 2.12
. Tampilan Intel XDK
F. Teori Kelayakan Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Nieven menyatakan bahwa kelayakan pengembangan
perangkat pembelajaran dapat ditentukan berdasarkan
validitas/keshahihan (validity), kepraktisan (practicallity),
13
keefektifan (effectiveness). Penjelasan ketiga aspek tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Validitas perangkat pembelajaran
Kriteria validitas suatu produk ditinjau berdasarkan
dua hal yaitu relevansi/validitas isi (content validity) dan
14
konsistensi/validitas konstruksi (construct validity).
Validitas isi menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran
yang dikembangkan didasarkan atas rasional teoritik. Hal
ini berarti dalam pengembangannya didasarkan atas teoriteori yang digunakan sebagai pedoman dalam merumuskan
dan menyusun perangkat pembelajaran.
Sementara validitas konstruksi ditentukan melalui
hubungan antar komponen yang konsisten, artinya setiap
13
Tjeerd Plomp, Educational Design Research: an Introduction, (Netherlands:
Netherlands Institute for Curriculum Development, 2007), hal. 26
14
Ibid, hal. 26
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
26
perangkat pembelajaran terkait secara konsisten antara satu
dengan yang lain. Pada penelitian ini, validitas konstruksi
ditentukan dari hasil penelitian perangkat pembelajaran
melalui pengisian lembar validasi yang dilakukan oleh para
validator. Validitas konstruksi dapat dipenuhi bila hasil
penilaian dari validator terhadap perangkat pembelajaran
yang dikembangkan terkategori valid atau sangat valid.
2. Kepraktisan perangkat pembelajaran \
Kriteria kepraktisan suatu produk dilihat berdasarkan
hasil pertimbangan dan penilaian para pakar yang
15
menyatakan bahwa produk dapat diterapkan dengan mudah.
Pada penelitian ini, perangkat pembelajaran yang
dikembangkan dikatakan memenuhi ketetapan kelayakan
praktis jika perangkat pembelajaran yang secara umum dapat
digunakan di lapangan dengan sedikit revisi atau tanpa revisi
menurut penilaian para ahli yang menjadi validator, serta
didukung hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran oleh
pengamat terkategori praktis atau sangat praktis.
3. Keefektifan perangkat pembelajaran
Perangkat pembelajaran itu dikatakan baik apabila
hasil uji coba perangkat dilapangan menyebabkan
pembelajaran itu efektif. Oleh karena itu, perangkat
pembelajaran perlu ditinjau efektivitas pembelajaran dalam
pelaksanaan uji coba dilapangan. Menurut Nieveen,
keefektifan suatu produk diketahui dari tercapainya tujuan
16
yang ditetapkan setelah menerapkan produk tersebut.
Dalam penelitian ini, perangkat pembelajaran matematika
dikatakan efektif jika pembelajaran dengan menggunakan
perangkat yang dikembangkan mencapai indikator-indikator
efektifitas pembelajaran. Adapun indikator-indikator
efektifitas pembelajaran dalam penelitian ini adalah hasil
belajar dan respon siswa terhadap pembelajaran. Masingmasing indikator tersebut diulas lebih detail sebagai berikut:
15
16
Ibid, hal. 26
Ibid, hal. 26
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
27
a.
Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam
pembelajaran. Nana Sudjana mendefinisikan hasil belajar
siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku
sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas
17
mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Dimyati dan Mudjiono juga menyebutkan hasil belajar
merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan
tindak mengajar.18
Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas,
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuankemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya. Penilaian hasil belajar yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penilaian acuan
patokan dimana siswa harus mencapai standar ketuntasan
minimal. Siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar
siswa telah mencapai skor tertentu yang telah ditetapkan
sebelumnya dan siswa tersebut dapat dikatakan telah
mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.
b. Respon Siswa
Menurut Hamalik, respon merupakan gerakangerakan yang terkoordinasi oleh persepsi seseorang
terhadap peristiwa-peristiwa luar dalam lingkungan
sekitar.19 Sedangkan menurut Bimo, cara untuk
mengetahui respon seseorang terhadap sesuatu adalah
dengan menggunakan angket, karena angket berisi
pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh
responden untuk mengetahui fakta-fakta atau opini20
opini.
Sehingga dalam penelitian ini, respon siswa yang
akan dideskripsikan yaitu respon siswa terhadap media
pembelajaran
berbasis
android
sebagai
media
pembelajaran matematika.
17
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2009), 3
18
Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), 3-4
19
Oemar Hamalik, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Bandung:
Bumi Aksara,2001), 73
20
Bimo Walgito, Bimbingan dan Penyuluhan di Sekolah, (Yogyakarta : UGM, 1986), 65
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
28
G. Materi
1. Pengertian lingkaran
Lingkaran adalah himpunan titik-titik yang berjarak
sama terhadap satu titik tetap yang dinamakan titik pusat
lingkaran.
Gambar 2.13
Lingkaran
2.
Unsur-unsur Lingkaran
Gambar 2.14
Unsur-unsur Lingkaran
Keterangan :
a. Titik pusat Lingkaran yaitu Titik O.
b.
Jari-jari (r) yaitu garis yang menghubungkan titik
pusat lingkaran dan titik pada keliling lingkaran.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
29
Gambar 2.15
Jari-jari Lingkaran
OA , OB , OC , dan OD merupakan jari-jari lingkaran
c.
Diameter yaitu garis tengah atau garais yang
menghubungkan dua titik pada keliling lingkaran dan
melalui pusat lingkaran.
Gambar 2.16
Diameter Lingkaran
- AB adalah diameter dan AB = AO + OB , di mana
AO = OB = jari-jari (r) lingkaran, sehingga diameter (d) =
2 x jari-jari (r) atau d = 2x r.
d. Tali busur yaitu ruas garis yang menghubungkan dua
titik pada keliling lingkaran..
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
30
Gambar 2.17
Tali Busur Lngkaran
AC = Tali bususr lingkaran, BC = Tali Busur
lingkaran dan diamater Lingkaran
e.
Apotema yaitu jarak terpendek antara tali busur dan
pusat lingkaran.
Gambar 2.18
Apotema Lingkaran
OD tali busur AC, sehingga dinamakan apotema.
f.
Busur Lingkaran yaitu bagian dari keliling lingkaran.
Busur terbagi menjadi dua, yaitu busur besar dan
busur kecil
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
31
Gambar 2.19.
Busur Lingkaran
g.
1) Busur kecil/pendek (warna merah) adalah busur
AB yang panjangnya kurang dari setengah
keliling lingkaran.
2) Busur besar/panjang (warna kuning) adalah
busur AB yang lebih dari setengah keliling
lingkaran.
Juring Lingkaran yaitu daerah yang dibatasi oleh dua
jari-jari dan busur lingkaran.
Gambar 2.20
Juring Lingkaran
Daerah yang dibatasi OA dan OB serta busur
AB disebut juring lingkaran.
- Juring terbagi menjadi dua, yaitu juring besar
(merah) dan juring kecil (kuning).
h. Tembereng yaitu Daerah yang dibatasi oleh tali busur
dan busurnya.
-
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
32
Gambar 2.21
Tembereng
Daerah yang dibatasi oleh tali bususr AC dan
busur AC disebut tembereng.
3. Keliling lingkaran
Keliling lingkaran adalah panjang busur lengkung
pembentuk lingkaran. Keliling lingkaran dapat kita cari
dengan mengetahui diameter yaitu
dan Karena
panjang diameter adalah 2
jari-jari atau
, maka
.
Jadi, didapat rumus keliling
lingkaran dengan
diameter
atau jari-jari
adalah
-
dan
Contoh Soal :
Hitunglah keliling lingkaranjika diketahui
a. diameter 14 cm;
b. jari-jari 35 cm.
Penyelesaian :
a. d = 14 cm, sehingga
Jadi keliling lingkaran = 44 cm.
b. r = 35 cm, sehingga
=
= 220
Jadi keliling lingkaran = 220 cm.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
33
4.
Luas Lingkaran
Luas lingkaran adalah luas daerah dalam yang
dibatasi oleh lingkaran. Luas lingkaran dapat dicari
dengan menggunakan rumus :
atau
Contoh Soal :
Tentukan Luas lingkaran jika diketahui :
a. Jari-jarinya 7 cm.
b. Diameternya 10 cm
Penyelesaian :
a.
b.
, sehingga
Jadi, luasnya adalah 154 cm.
sehingga
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
34
Halaman ini sengaja di kosongkan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitan
ini
termasuk
dalam
penelitian
pengembangan, karena dalam penelitian ini dikembangkan
media pembelajaran berbasis android (mobile learning)
menggunakan microsoft power point dibantu dengan aplikasi iSpring dan Intel XDK pada materi lingkaran. Metode penelitian
pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu
digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan
untuk menguji kualitas produk tersebut supaya dapat berfungsi
di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji
keefektifan produk tersebut.1
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Media
pembelajaran
berbasis
android
ini
dikembangkan melalui 6 tahapan awal dari metode Research
and Development. 2 Adapun tahap-tahap yang dilalui adalah
sebagai berikut:
Potensi dan
masalah
Pengumpula
n data
Desain
produk
Uji coba
produk
Validas
i desain
Perbaikan
desain
Gambar 3.1
Desain Penelitian Pengembangan Metode R&D
1
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D,(Bandung: Alfabeta. 2012),
hal.297
2
Sugiyono, Metode Penelitian pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D,
(Bandung : Alfabeta. 2013), hal.409
35
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
36
1.
Tahap Potensi dan Masalah
Potensi merupakan segala sesuatu yang bila
didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan
masalah merupakan penyimpangan antara yang
diharapkan dengan yang terjadi. 3 Tahap potensi dan
masalah dilakukan untuk menetapkan masalah maupun
potensi dasar yang diperlukan dalam pengembangan media
pembelajaran berbasis android (mobile learning), sehingga
potensi dapat dijadikan sebagai kelebihan untuk dapat
menyelesaikan masalah yang ada. Data tentang potensi dan
masalah tidak harus dicari sendiri, tapi bisa berdasarkan
laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi kegiatan
tertentu yang masih up to date.
Masalah yang dimaksud misalnya tentang sulitnya
siswa dalam mengingat materi pelajaran matematika yang
disampaikan oleh guru, dan sulitnya siswa belajar ketika
tidak di dalam kelas. Potensi yang dimaksud misalnya
banyak siswa yang mempunyai handphone dll. Data
tentang potensi dan masalah ini diambil di MTs Al Asyhar
Gresik kelas VIII. Masalah dan potensi ini diolah pada
tahap selanjutnya. Langkah menentukan potensi dan
masalah ini dilaksanakan pada bulan oktober 2016
2.
Tahap Pengumpulan Data
Setelah tahapan potensi dan masalah dapat
ditunjukkan, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan
berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan
untuk perencanaan media yang akan dikembangkan yang
diharapkan
dapat
mengatasi
masalah
tersebut.
Pengumpulan data ini diperoleh melalui buku-buku dan
dari internet sebagai bahan desain produk pada tahap
selanjutnya. Langkah pengumpulan data ini dilaksanakan
pada bulan Januari 2017.
3
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta. 2010)
, h. 409
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
37
3.
Tahap Desain Produk
Setelah tahap pengumpulan data maka langkah
selanjutnya adalah mendesain produk. Pada tahap ini yang
dilakukan adalah mendesain media pembelajaran mobile
learning
untuk menyiapkan materi apa saja yang
disampaikan. Peneliti mendesain media pembelajaran ini
dengan menggunakan Microsoft Power Point yang diubah
menjadi bahasa HTML5 menggunakan software ispring
dan kemudian diubah kembali kebentuk aplikasi android
dengan menggunakan intel XDK. Setelah proses desain
media tersebut selesai, selanjutnya media pembelajaran
berbasis android (mobile learning) dikonsultasikan kepada
dosen pembimbing untuk ditelaah agar mendapat saran
perbaikan hingga media pembelajaran yang dihasilkan
dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi.
4.
Tahap Validasi Desain
Setelah desain produk dan proses telaah oleh
dosen pembimbing telah selesai, tahap selanjutnya adalah
validasi desain. Validasi desain merupakan proses kegiatan
untuk menilai apakah rancangan produk akan efektif
digunakan atau tidak. Setelah media mobile learning
dinyatakan siap untuk divalidasi, media mobile learning
diserahkan kepada beberapa validator yang telah
berpengalaman untuk divalidasi dan mendapat masukan
kembali agar dihasilkan media mobile learning yang
berkualitas dan layak digunakan untuk proses
pembelajaran. Validator terdiri dari dua dosen matematika
(Maunah Setyawati, M.Si dan Dian C. Rini N, M. Kom)
sebagai tim ahli dan guru matematika MTs Al Asyhar
kelas VIII B (Ismiati, S.Pd) sebagai pengguna. Validator
melakukan penilaian untuk menilai pada masing-masing
aspek, serta memberikan saran pada lembar validasi yang
disediakan.
5.
Tahap Perbaikan Desain
Setelah dilakukan validasi produk oleh para pakar
dan para ahli lainnya, maka akan dapat diketahui
kelemahan atau kekurangannya. Kelemahan dan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
38
kekurangan tersebut selanjutnya dicoba untuk direduksi
pada tahap perbaikan desain. perbaikan dilakukan
berdasarkan saran-saran perbaikan dari validator.
6.
Tahap Ujicoba produk
Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan maka tahap
selanjutnya adalah melakukan ujicoba produk di kelas
VIII B MTs Al-Asyhar Bungah Gresik yang siswanya
memili