Pengembangan media pembelajaran matematika basis android pada materi peluang untuk siswa SMK
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh :
SAGHRILLAH RAHMAWATI
1110017000040
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2014
(2)
Skripsi berjudul o'Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Basis
Android
padaMateri
Peluanguntuk
SiswaSMK'
disusun oleh SAGHRILLAH RAHMAWATI,NIM
1110017000040, Jurusan Pendidikan Matematika, FakultasIlmu
Tarbiyah dan Kejuruan,UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta. Telah melalui bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak diujikan pada sidang munaqasah sesuai yang ditetapkan oleh fakultas.Jakarta, Oktober 2014
Yang Mengesahkan,
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Dr. Tita Khalis Marvati. M.Kom.
NrP. 19690924199903 2 003
Dra. Afidah Mas'ud
(3)
SAGHRILLAH RAHMAWATI
Nomor
Induk
Mahasiswa 1110017000040, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah lakarta, dan telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqasah pada tanggal 03 November 2014 dlhadapan dewan penguji. Karena itu, penulis berhak memperolehgelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) dalam bidang Pendidikan Matematika.
Jakarta" November 2014 Panitia Ujian Munaqasah
Tanggal Ketua Panitiaffietua Jurusan)
Dr. Kadir. M.Pd
NrP. 1 9670812199 4021001
Sekretaris (Sekretaris Jurusan)
Abdul Muin. S.Si. M.Pd
NrP. 197512012006041003 Penguji
I
Otong Suhyanto. M.Si
NrP. 19681 1041999031001 Penguji
II
Gusni Satriawati, M.Pd NIP. 197808092008012032
.H/:t../*,y
srtt
furt
4/r
/*,,
....fr...14...,
Mengetahui
Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Nurlena{ifa'i,
MA. Ph.D I\I-IP. 19s910201986032001(4)
SURAT
PERNYATAAN
KARYA
SENDIRI
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : SAGHRILLAH RAHMAWATI
TempatlTgl.Lalw
: Bogor, 25 Maref 1992NIM
.Iurusan
:1110017000040
: Pendidikan Matematika
Dra. Afidah Mas'ud
19614926 198603 20A4
Menyatakan dengan sesungguhnya
Bahwa skripsi yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aadroid pada Materi Peluang untuk siswa SMK" adalah hasil karya sendiri di bawah bimbingan dosen:
Dr. Tita Khalis Maryati, M.Korn.
Dosen Jurusan: P
t9690924 199903 2 003 endidikan Matematika
1.
NamaNIP
2. Nama
NIPDosen Jurusan: Pendidikan Matematika
Demikian surat pemyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap menerima segala konsekuensi apabila pemyataan skdpsi
ini
bukan hasil karya sendiri.Jakarta,Oktober 2A14 Yang Menyatakan, IV\ETTRAI
TEMPEL
TGI &
\
(5)
i
Siswa SMK. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
Media pembelajaran basis android adalah suatu media pengantar pesan pembelajaran dari pendidik kepada peserta didik yang disajikan pada suatu
perangkat mobile bersistem operasi android. Penelitian ini bertujuan
mengembangkan media pembelajaran matematika pada materi peluang untuk
siswa SMK untuk digunakan pada perangkat mobile android dan mengetahui
bagaimana respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis
android tersebut. Media dikembangkan dengan menggunakan software eclipse.
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMK Taruna Bhakti Depok, ahli media, ahli materi dan guru-guru SMK Taruna Bhakti. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and
Development). Model pengembangan yang digunakan adalah model
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation).
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria baik berdasarkan kualitas isi, instruksional, komunikasi visual, dan teknis menurut ahli media dan materi , praktisi lapangan serta siswa. Untuk keberhasilan, media pembelajaran yang dikembangkan berhasil memberikan dampak positif terhadap pengguna berdasarkan jumlah siswa pengguna media pembelajaran yang hasil belajarnya tuntas atau mencapai KKM. Dari keseluruhan penilaian, media pembelajaran ini memiliki kriteria layak. Sehingga media pembelajaran matematika berbasis android ini dapat dijadikan sebagai media penunjang proses belajar siswa, yang dapat digunakan secara mandiri dan bebas pemanfaatan dimanapun dan kapanpun.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Matematika, Perangkat Mobile Android, Materi
(6)
ii
Students”. Skripsi, Math Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teachers’ Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.
Android Base of Learning Media is a messaging intermediary medium of learning from educators to students who presented on a mobile device by Android operating system. The purpose of this research was to develop learning media of Probability Material in Technical High School which the product of it is aplicated on android device. The purpose also to find out how the students’ response in using this learning media basic android. Developer software to create that medium is eclipse. The subjects in this research are students of XII grade in SMK Taruna Bhakti Depok, media experts, material experts, and teachers of SMK Taruna Bhakti. The method was used in this research is the development research. The models of development was used is ADDIE models (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
On the result of this research, it can be found that a learning media which is develop have good criteria from the content, instructional, visual communication, and technical quality based on the evaluation by media and material experts, teachers, and students. For succes, instructional media developed successfully put a positive impact on users based on the number of students learning media users who complete or achieve the learning outcomes
KKM. Based on all evaluation, this media have good criteria. With the result that
mathematics learning media basic android was good, it can be used as supporting media in learning activity for students, which are self-supprorting and mobile using.
Key word: learning media, mathematics, android device, probability material, ADDIE development model.
(7)
iii
panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga senantiasa Allah curahkan kepada Nabi Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya yang senantiasa mengikuti ajarannya sampai akhir zaman.
Skripsi ini disusun untuk melengkapi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar sarjana pendidikan pada program studi pendidikan matematika. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penulisan skripsi ini. Hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis, namun berkat dorongan dan bantuan dari berbagai pihak maka hambatan tersebut dapat terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Ibu Nurlena, MA, Ph.D, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Dr. Kadir, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Matematika, yang
telah memberikan ijin atas penyusunan skripsi.
3. Bapak Abdul Mu’in, S.Si, M.Pd., Sekretaris Jurusan Pendidikan
Matematika.
4. Ibu Dr. Tita Khalis Maryati, M. Kom. Sebagai Dosen Pembimbing I, dan
Ibu Dra. Afidah Mas’ud sebagai Dosen Pembimbing II, yang dengan sabar
membimbing, memberi masukan serta mengarahkan penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Drs. Dindin Sobirudin, M.Kom., yang bersedia menjadi ahli media
pada penelitian ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis beserta staff jurusan yang selalu membantu penulis dalam proses administrasi.
7. Bapak Usman Hasan,S.Pd, Kepala Sekolah SMK Taruna Bhakti yang
(8)
iv
menjadi ahli media serta siswa-siswi SMK Taruna Bhakti yang telah membantu penulis dalam penelitian skripsi ini.
9. Teristimewa untuk kedua orangtuaku tercinta, ayahanda Tukirin dan
Ibunda Karsiyem yang tiada hentinya mencurahkan kasih sayang, selalu mendoakan, serta memberikan dukungan moril dan materil kepada penulis. Kakakku Decky Saghrillah dan Kedua adikku tersayang Ahmad Abdul Majid dan Sofriani Cahya Ningsih serta seluruh keluarga besarku yang telah memberikan dukungan moril serta doanya kepada penulis.
10.Teman teristimewaku, Sisranto, yang selalu mencurahkan kasih sayang
dan dukungan moril juga materil kepada penulis serta membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini.
11.Sahabat-sahabat seperjuanganku dibangku kuliah (Dozen: Eillen, Sinta,
Mimi, Lucyana, Rici, Fela, Kurniati, Dona, Dentika, Resky, dan Indri) yang selalu memberikan semangat dan doa kepada penulis, serta semua teman-temanku angkatan 2010 khususnya kelas B (Washabee) di Jurusan Pendidikan Matematika.
12.Teman-teman seperjuanganku satu pembimbing skripsi (Ulfah, Emi, Zahra
dan Dwi) yang selalu memberikan masukan dan nasihat kepada penulis.
13.Dan kepada semua pihak terkait yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu, penulis meminta kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang. Semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.
Jakarta, Oktober 2014 Penulis
(9)
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Pembatasan Masalah ... 6
D. Rumusan Masalah ... 6
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan... 7
F. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 7
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoritik... 10
1 Media Pembelajaran Matematika ... 10
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 10
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 13
c. Pola Pemanfaatan Media ... 16
d. Karakteristik Media ... 17
e. Pengertian Matematika... 19
2 Android dan Program Eclipse ... 20
a. Android ... 20
b. Eclipse ... 21
(10)
vi
C. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 32
D. Kerangka Berpikir ... 33
E. Pertanyaan Penelitian ... 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 36
B. Prosedur Pengembangan ... 36
1 Analisis ... 37
2 Desain ... 38
3 Pengembangan ... 38
4 Implementasi ... 39
5 Penilaian ... 39
C. Desain Uji Coba ... 40
D. Subjek Uji Coba ... 41
E. Instrumen Penelitian ... 41
F. Uji Coba Produk ... 45
G. Teknik Analisis Data ... 46
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Pengembangan ... 49
1 Analisis ... 49
2 Perancangan ... 51
3 Pengembangan ... 51
4 Implementasi ... 67
5 Evaluasi ... 68
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba ... 68
1 Analisis Kelayakan Media ... 68
(11)
vii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 82 B. Saran ... 85
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(12)
viii
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 43
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ... 43
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ... 44
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa ... 45
Tabel 3.5 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program ... 47
Tabel 3.6 Pedoman Skor Instrumen Penilaian oleh Guru ... 47
Tabel 4.1 Komentar dan Saran Ahli Materi ... 56
Tabel 4.2 Komentar dan Saran Ahli Media ... 56
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli ... 69
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Isi ... 69
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Kualitas Instruksional ... 70
Tabel 4.6 Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Komunikasi Visual.... 71
Tabel 4.7 Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Kualitas Teknis ... 71
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ... 72
Tabel 4.9 Hasil Penilaian Guru Terhadap Kualitas Instruksional ... 72
Tabel 4.10 Hasil Penilaian Guru Terhadap Kualitas Komunikasi Visual ... 73
Tabel 4.11 Hasil Respon Siswa berupa Kritik dan Saran ... 74
Tabel 4.12 Hasil Analisis Data Respon Siswa ... 74
Tabel 4.13 Hasil Respon Siswa Terhadap Kualitas Instruksional ... 75
Tabel 4.14 Hasil Respon Siswa Terhadap Kualitas Komunikasi Visual ... 75
(13)
ix
Gambar 2.2 Peta Konsep Materi Peluang ... 25
Gambar 3.1 Proses Pengembangan Multimedia Model ADDIE ... 37
Gambar 4.1 Layar Kerja Eclipse ... 52
Gambar 4.2 Kotak Dialog Pengisian Nama dan Root Element Layout... 52
Gambar 4.3 Langkah Desain Layout ... 53
Gambar 4.4 Pengkodingan Layout Menu_Utama.Xml ... 54
Gambar 4.5 Proses Menjalankan Program ... 55
Gambar 4.6 Tampilan Menu Tes ... 59
Gambar 4.7 Tampilan Kompetensi Dasar ... 60
Gambar 4.8 Tampilan Teks Materi Kombinasi... 60
Gambar 4.9 Tampilan Teks Materi Permutasi N Unsur dengan R Unsur Sama ... 61
Gambar 4.10 Icon Navigasi Media Pembelajaran Matematika Basis Android .. 62
Gambar 4.11 Tampilan Teks Materi Faktorial ... 63
Gambar 4.12 Tampilan Menu Materi Permutasi... 63
Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama... 64
Gambar 4.14 Tampilan Teks Materi Pencacahan ... 65
Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran Tahap Revisi II ... 65
Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran Tahap Revisi III ... 66
Gambar 4.17 Tampilan Awal Ketika Aplikasi Dibuka ... 77
(14)
x
Lampiran 2 Angket Penilaian Aspek Materi... 89
Lampiran 3 Angket Penilaian Aspek Media ... 91
Lampiran 4 Rubrik Penilaian Angket Aspek Materi ... 93
Lampiran 5 Rubrik Penilaian Angket Aspek Media ... 97
Lampiran 6 Angket Evaluasi Media Pembelajaran Matematika Basis Android oleh Guru ... 101
Lampiran 7 Angket Respon Media Pembelajaran Matematika Basis Android oleh Pengguna ... 103
Lampiran 8 Angket Survei Pengguna Smartphone Android ... 105
Lampiran 9 Kesesuaian Materi Pada Media Dengan Kompetensi Dasar ... 106
Lampiran 10 Nama-Nama Responden ... 107
Lampiran 11 Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli ... 108
Lampiran 12 Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Guru ... 111
Lampiran 13 Perhitungan Data Analisis Keberhasilan ... 113
Lampiran 14 Perhitungan Data Pada Angket Respon Media Pembelajaran oleh Siswa ... 114
Lampiran 15 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 118
Lampiran 16 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media ... 122
Lampiran 17 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Guru ... 132
Lampiran 18 Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Pengguna ... 138
Lampiran 19 Hasil Survei Pengguna Smartphone Android ... 140
Lampiran 20 FlowChart Media Pembelajaran Matematika Basis Android.. .... 142
Lampiran 21 StoryBoard Media Pembelajaran Matematika Basis Android... ... 144
Lampiran 22 Source Code Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Software Eclipse ... 155
(15)
1
Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan memegang kunci utama dalam penentuan tinggi rendahnya mutu sumber daya manusia. Sehingga dalam pendidikan selalu ada hal menarik yang harus terus dipelajari dan dikembangkan. Hal yang dikembangkan dalam bidang pendidikan misalnya adalah pembaharuan sistem/kurikulum pendidikan, metode pembelajaran, media pendidikan atau pembelajaran, ataupun pengembangan kualitas pendidiknya. Salah satu hal tersebut yang selalu menarik untuk dikembangkan, terutama oleh praktisi pendidikan adalah media pendidikan.
Media pendidikan yang saat ini lebih dikenal dengan media pembelajaran adalah suatu hal penting untuk selalu dikembangkan, disamping metode pembelajaran, karena dengan adanya media lah proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Pemakaian media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dalam hal penyampaian pesan dan isi pelajaran saat itu. Selain itu juga dapat meningkatkan pemahaman siswa, motivasi dan minat belajar siswa karena penyajian media yang selalu dapat dibuat dan dikembangkan semenarik dan seefektif mungkin dalam setiap pembelajaran, sesuai dengan kebutuhan siswa dan lingkungan belajarnya.
Selain itu, media dianggap penting karena perkembangan zaman yang selalu pesat, khususnya dalam bidang teknologi. Bahkan dengan berkembangnya teknologi informasi proses pembelajaran pun mengalami beberapa pergerseran. Hal ini seperti yang disampaikan oleh Rosenberg bahwa terdapat pergeseran di dalam proses pembelajaran, yaitu (1) pergeseran dari pelatihan ke penampilan, (2) pergeseran dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) pergeseran dari kertas ke “online” atau saluran, (4) pergeseran dari fasilitas fisik ke fasilitas
(16)
jaringan kerja, dan (5) pergeseran dari waktu siklus ke waktu nyata1.Kelima ciri pergeseran proses pembelajaran tadi identik dengan adanya media pembelajaran berbasis teknologi modern. Oleh karena itu, media pembelajaran yang menarik,
mudah digunakan kapan pun dan dimanapun, dapat terupdate dan terupgrade
secara cepat serta tidak membutuhkan banyak waktu dan biaya merupakan hal penting yang perlu dikembangkan.
Pada era globalisasi, penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran bukan lagi hal asing bagi pendidik maupun pembelajar. Dengan berkembangnya teknologi informasi pada saat ini, guru dapat memberikan layanan pendidikan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui penggunaan berbagai macam produk teknologi seperti komputer atau bahkan ponsel genggam. Sehingga baik guru maupun siswa di era serba teknologi ini dituntut untuk dapat menggunakan teknologi dalam berbagai bidang pendidikan.
Guru sebagai fasilitator dunia pendidikan, dituntut untuk selalu dapat memanfaatkan bahkan mengembangkan produk teknologi dalam rangka peningkatan proses pembelajaran. Seperti yang dikatakan Joseph H.Howell dan
Stephen, “If you want to be a succesful teacher (or if you are already one), you
realize that integrating technology into instruction is not a goal,but a journey”.2
“Jika kamu ingin menjadi guru yang sukses (atau jika kamu sudah menjadi
salah satunya), kamu harus menyadari bahwa mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran bukanlah tujuan tetapi perjalanan.” Hal ini menandakan bahwa tugas guru dalam menciptakan pembelajaran yang berkualitas dengan memanfaatkan teknologi adalah suatu yang harus dilaksanakan sepanjang proses pembelajaran peserta didik. Dengan demikian, pengembangan teknologi merupakan hal penting dalam pembelajaran.
Namun demikian, kendala yang sering terjadi dalam dunia pendidikan Indonesia adalah kurangnya inovasi pendidik dalam pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran. Hal ini seperti yang dikatakan oleh Winarno
1
Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), h. 27.
2
(17)
bahwa para pendidik pada praktiknya seringkali mengajar dengan menggunakan
media yang sudah tersedia, misalnya textbook. Kurangnya kreativitas dan inovasi
para pendidik dalam mengembangkan dan menciptakan media pembelajaran,
membuat proses pembelajaran di kelas membosankan bagi siswa.3
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika di SMK Taruna Bhakti Depok, pada proses pembelajaran matematika, media pembelajaran yang sering digunakan dalam penyampaian materi adalah
berbentuk power point dengan tampilan visual statis yang dapat dilihat siswa di
saat pembelajaran tersebut berlangsung. Setelah pembelajaran, siswa diberi kebebasan untuk menggunakan media apapun dalam belajar matematika. Meskipun disediakan sebuah modul pembelajaran matematika secara online pada
website sekolah, berdasarkan pengamatan guru hanya beberapa siswa yang berinisiatif mengunduh apalagi membacanya untuk belajar sendiri.
Kondisi setiap siswa yang tidak selalu siap dalam menerima pelajaran di kelas seringkali membuat mereka tidak mengerti materi yang telah disampaikan guru di dalam kelas. Media yang hanya sekali tampil dan penjelasan materi yang hanya berlangsung seminggu sekali pun terkadang menjadi kendala pada proses pembelajaran, karena sifat lupa siswa terhadap materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya. Hal ini tentunya merupakan suatu masalah yang harus segera diatasi agar tujuan pembelajaran dapat tercapai pada setiap pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa, lingkungan belajar siswa, serta kondisi peserta didik yang mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kegiatan belajar-mengajar di kelas.
Media pembelajaran yang belakangan ini sudah sangat populer adalah
media pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Media) yang
menggunakan perangkat utama komputer dengan software pembelajaran di
dalamnya. Pengembangan lebih lanjut dari perangkat komputer adalah perangkat seluler yang lebih bersifat mobile.
3 Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. (Jakarta: Genius Prima Media, 2009), h.4.
(18)
Berdasarkan data sebuah lembaga riset yang dikutip oleh harian detik.com pada awal tahun 2014 menyebutkan bahwa Indonesia berada di peringkat kelima dalam daftar pengguna smartphone terbesar di dunia. Perangkat mobile tersebut
yang paling laris dipasaran adalah bersistem operasi Android.4 Perangkat tersebut
dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi termasuk untuk media
pembelajaran. Akan tetapi, masih sangat jarang pengguna smartphone android
dikalangan siswa, khususnya tingkat SMA yang menggunakan perangkatnya tersebut sebagai alat pembelajaran.
Berdasarkan hasil survei yang dilakukan pada para siswa kelas XII SMK
Taruna Bhakti Depok, 72% siswa memiliki smartphone android. Akan tetapi
tidak ada satupun siswa yang menyatakan pernah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika pada perangkatnya. Hal ini dikarenakan masih sedikitnya aplikasi pembelajaran matematika yang dapat mereka gunakan.
Kebanyakan aplikasi offline yang terdapat pada smartphone dan sering
dikonsumsi para pengguna di kalangan siswa tersebut adalah aplikasi hiburan,
seperti socialmedia, games, musik, kamera, dan lain sebagainya.
Semakin merambahnya penggunaan perangkat smartphone android di
kalangan pelajar membuka peluang besar bagi para pendidik, khususnya praktisi
pendidikan dalam bidang matematika. Pengembangan perangkat mobile tersebut
sebagai media pembelajaran merupakan salah satu upaya pengadaan media pembelajaran yang inovatif dan tepat guna serta bermakna. Sehingga pada akhirnya diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan.
Materi pelajaran yang disajikan dalam program adalah salah satu materi yang membutuhkan media visual gerak, yaitu materi peluang. Selain untuk memenuhi kebutuhan visual gerak dalam penyampaian substansinya, materi peluang dipilih karena merupakan materi pelajaran matematika yang dipelajari oleh siswa SMK di semua jurusan. Sehingga produk akhir dari hasil penelitian pengembangan diharapkan dapat digunakan oleh siswa SMK atau sederajat.
4 Trisno Heriyanto, “Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna
Smartphone”, detikInet, Jakarta, 3 Februari 2014, pukul 17:10.
(19)
Salah satu perangkat lunak yang mendukung pengembangan media
pembelajaran basis android adalah Eclipse, karena sifatnya open source dan
format file .apk yang dihasilkannya dapat dipublikasikan baik melalui transfer
antar virtual device ataupun melalui pendistribusian pada play store android.
Media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian mengikuti prosedur
penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation,and Evaluation), karena model pengembangan tersebut sangat sesuai dengan prosedur pengembangan produk pembelajaran.
Hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android ini diharapkan dapat memudahkan siswa dalam belajar matematika dimanapun dan kapanpun, serta diharapkan dapat menimbulkan minat belajar siswa, terutama pada materi peluang.
Berdasarkan uraian diatas, media pembelajaran matematika pada materi peluang untuk siswa SMK yang telah ada dipandang perlu untuk dikembangkan
menjadi media yang sifatnya mobile dan dapat diakses dengan mudah pada
perangkat Android siswa.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, peneliti mengindentifikasikan masalah sebagai berikut:
1. Tidak tercapainya tujuan pembelajaran matematika karena kurangnya media
penunjang belajar untuk siswa.
2. Pada dunia pendidikan di Indonesia, kurangnya inovasi pendidik dalam
pemanfaatan teknologi dan pengembangan media pembelajaran.
3. Masih sangat sedikitnya pemanfaatan teknologi komunikasi seperti ponsel
pintar (smartphone) ataupun tablet PC untuk pembelajaran matematika,
dilihat dari hasil survei terhadap siswa SMK Taruna Bhakti Depok.
4. Merambahnya aplikasi-aplikasi hiburan didalam ponsel tidak dibarengi
merambahnya media pembelajaran yang dapat digunakan siswa, sehingga berdampak pada rendahnya prestasi belajar siswa.
(20)
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka dalam penelitian ini perlu adanya pembatasan masalah agar pengkajian masalah dalam penelitian ini lebih terarah. Adapun pembatasan masalahnya antara lain:
1. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran disesuaikan dengan silabus
KTSP untuk SMK/MAK kelas XII dan terbatas pada materi peluang yang terdiri dari kompetensi: a. Mendeskripsikan kaidah pencacahan, permutasi, dan kombinasi; b. Menghitung peluang suatu kejadian.
2. Aplikasi yang dibuat menggunakan software atau lebih dikenal IDE
(Integrated Development Environment) Eclipse yang berjalan dengan
emulator Android pada PC ataupun perangkat seluler ber-OS Android.
3. Produk yang dikembangkan bukan ditujukan untuk menggantikan media
buku, modul atau lembar kerja siswa dalam pembelajaran, namun sebagai media pembelajaran alternatif agar siswa merasakan pengalaman belajar yang berbeda, dan sebagai penunjang belajar siswa untuk dapat lebih memahami materi karena dapat mendengarkan dan melihat penjelasan materi peluang secara mandiri dimanapun dan kapanpun.
4. Model pengembangan produk yang digunakan adalah model pengembangan
Lee & Owens, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation,and Evaluation).
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika basis android
pada materi peluang untuk siswa SMK?
2. Bagaimana tanggapan responden terhadap media pembelajaran yang
dihasilkan?
3. Bagaimanakah tingkat kelayakan dan keberhasilan media pembelajaran yang
(21)
E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan
Spesifikasi dari produk pengembangan media pembelajaran matematika basis android ini adalah sebagai berikut.
1. Produk yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi pembelajaran yang
dijalankan pada smartphone atau tablet PC berbasis android sebagai media
pembelajaran yang sifatnya mobile.
2. Produk dikembangkan dengan menggunakan program Eclipse.
3. Produk yang dihasilkan mencakup 6 menu utama, yaitu materi, contoh soal,
latihan, test, sejarah dan petunjuk. Setiap menu berisi materi dengan sajian yang beragam, yaitu teks, gambar, animasi, audio, dan video tutorial pembelajaran. Aplikasi mengandung 3 menu informasi tambahan pada menu
“pilihan” perangkat, yaitu kompetensi dasar, bantuan, dan tentang
pengembang.
F. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi peluang kelas XII SMK yang dapat diakses pada perangkat mobile android.
Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah :
1. Mengembangkan produk pembelajaran berbentuk aplikasi offline yang
berjalan pada platform android dengan substansi media berupa sajian teks, gambar, audio, video pada menu sejarah, materi, contoh soal, latihan, dan test materi peluang.
2. Mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna media pembelajaran yang
dihasilkan.
3. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran dan dampaknya terhadap
(22)
Adapun manfaat dari penelitian pengembangan (Research and Development) ini antara lain :
1. Bagi Siswa, dengan adanya aplikasi ini diharapkan siswa akan lebih mudah
mempelajari materi peluang secara mandiri dan berulang-ulang hingga paham, sehingga pada akhirnya dapat mengembangkan daya pikirnya untuk menyelesaikan permasalahan peluang. Selain itu, diharapkan siswa terinspirasi untuk memanfaatkan bahkan mengembangakan sendiri perangkat
mobilenya untuk bidang pendidikan.
2. Bagi Guru, diharapkan mampu memudahkan guru dalam menyampaikan
informasi pembelajaran matematika kepada siswa serta membantu mempermudah guru dalam meningkatkan mutu pendidikan dengan pengadaan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan siswa saat ini.
3. Bagi Sekolah, meningkatkan kualitas proses belajar mengajar disekolah.
4. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan pengalaman baru tentang
pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi yang layak dan tepat guna.
5. Bagi Masyarakat, dapat menjadi bahan masukkan untuk melakukan penelitian
pengembangan media pembelajaran basis android lebih lanjut atau sebagai
pedoman untuk mengembangkan media lain pada materi matematika yang lain.
(23)
9
A.
Deskripsi TeoritikPada bab ini akan dijelaskan mengenai teori yang mendasari atau mendukung penelitian. Beberapa uraian konsep yang berkaitan dengan penelitian ini adalah
pengertian media pembelajaran, matematika, dan platform android berikut
software pendukungnya. Berikut ini adalah uraian dari konsep-konsep tersebut: 1. Media Pembelajaran Matematika
Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep media, media pembelajaran, fungsi dan manfaat media pembelajaran, pola pemanfaatan media, karakteristik media pembelajaran, dan matematika.
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘penghantar’. Dalam bahasa arab, media adalah
perantara (wasaa ‘ilu) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.1
Menurut Azhar, istilah ‘media’ sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata
‘teknologi’ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos
(bahasa indonesia ‘ilmu’).
Media merupakan salah satu komponen komunikasi sebagaimana yang dikatakan Criticos dalam Daryanto, yaitu media sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio,
gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media
komunikasi. .2 Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka
1
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2010), h. 3.
2
Daryanto, Media Pembelajaran (Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran), (Yogyakarta:Gava Media, 2010), h.5.
(24)
media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, karena pengertian dari media sangat luas, kita membatasi media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Dalam kegiatan belajar mengajar, sering pula pemakaian kata media pembelajaran digantikan dengan istilah-istilah seperti alat pandang dengar, bahan
pengajaran (instructional material), komunikasi pandang dengar (audio-visual
communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi
pendidikan (educationaltechnologi), alat peraga dan media penjelas.3
Perkembangan media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Seel & Richey dalam Azhar mengatakan bahwa media pembelajaran dapat dikelompokan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil
gabungan teknologi cetak dan komputer.4
Media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi dikelompokan dalam dua kategori luas, sebagaimana dikatakan Seels dan Glasgow dalam Azhar, yaitu:
1) Pilihan media tradisional
a) Visual diam yang diproyeksikan, seperti overhead,filmstrip, dll.
b) Visual yang tak diproyeksikan, seperti poster, grafik, diagram, dll.
c) Audio, seperti rekaman piringan, dll.
d) Penyajian multimedia, seperti slide plus suara.
e) Visual dinamis yang diproyeksikan, seperti video, film, televisi.
f) Cetak, seperti buku teks, modul, majalah, dll.
g) Permainan, seperti teka-teki, simulasi, permainan papan.
h) Realia, seperti benda manupulatif (boneka, peta)
2) Pilihan Media Teknologi Mutakhir
a) Media berbasis telekomunikasi, seperti telekonferen, dan kuliah jarak jauh.
3
Arsyad, op.cit., h. 6.
4
(25)
b) Media berbasis mikroprecessor, seperti computer-assisted instruction,
permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia,
compact (video) disc.5
Azhar Arsyad mengatakan bahwa belajar dengan menggunakan indera
ganda – pandang dan dengar – memberikan keuntungan kepada siswa. Sehingga
dalam hal ini, media yang perlu dikembangkan oleh guru adalah media yang mencakup sajian audio dan visual dalam satu perangkat sekaligus, yang kemudian disebut sebagai multimedia.
Multimedia adalah suatu penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio. Multimedia interaktif yang berbasis komputer meliputi
hypermedia dan hypertext.Hypermedia yaitu suatu penggunaan format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks, diagram grafis, diagram statis, gambar
dan tabel yang ditayangkan dan disusun secara tidak linear (urut atau segaris).6
Menurut Azhar Arsyad, disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum
tersedia7. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang
cukup tentang pengembangan media pembelajaran.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada gambar sebagai berikut:8
5
Ibid., h.33.
6
Winarno,dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. (Jakarta : Genius Prima Media, 2009), h. 6-7
7
Arsyad., op.cit., h.2.
8
(26)
Sumber pengalaman pengalaman Penerima
Gambar 2.1.
Posisi media dalam sistem pembelajaran
Berdasarkan beberapa uraian tentang media, ciri-ciri umum yang terkandung pada media, yaitu:
1) Media memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai
hardware(perangkat keras), yaitu benda yang dapat dilihat, di dengar, atau diraba dengan panca indera.
2) Media pembelajaran memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai
software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada penerima pesan.
3) Media dapat digunakan secara massal (misalnya : radio, televisi), kelompok
besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, ponsel pintar).
4) Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di
dalam maupun di luar kelas.
5) Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru
dan siswa dalam proses pembelajaran.
6) Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.
7) Media pembelajaran terdiri beberapa macam sajian, berbentuk audio, visual,
atau gabungan audio-visual. Media yang merupakan penggabungan dari beberapa media dalam penyampaian informasinya sering disebut dengan multimedia. Dengan multimedia, berbagai gaya belajar pelajar yang auditori,
IDE PENGKO
DEAN
MEDIA PENAFSIR
AN KODE MENGERTI
GANGGUAN UMPAN BALIK
(27)
visual, maupun kinestetik dapat disajikan, sehingga pelajar dapat memilih media yang sesuai dengan gaya belajar masing-masing.
b. Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek itu saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Ada berbagai aspek yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang diharapkan pada siswa setelah penggunaan media, serta konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Pada kondisi siswa SMA atau dibawahnya pada jaman sekarang, yang dapat dikatakan hampir semua melek IT, media berbasis
teknologi yang dapat disajikan oleh mobile device akan sangat relevan untuk
dijadikan sebagai alat bantu belajar siswa. Hal ini dikarenakan salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang dapat ditata dan diciptakan guru.
Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran saat itu.9
Media dibutuhkan dalam proses pembelajaran karena media mempunyai banyak kegunaan, seperti yang dikemukakan Daryanto, antara lain yaitu:
1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori, dan kinestetiknya.
9
(28)
5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru
(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton dalam Daryanto, yaitu :
1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2) Pembelajaran dapat lebih menarik
3) Pembelajaran dapat lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran
dapat ditingkatkan
8) Peran guru mengalami perubahan ke-arah yang positif.10
Donald mengemukakan beberapa manfaat media teknologi pendidikan, yaitu meningkatkan produktivitas pendidikan, memberikan kemungkinan kegiatan pengajaran bersifat individual, memberi dasar yang lebih dinamis terhadap pendidikan, pengajaran yang lebih mantap, memungkinkan belajar secara seketika
dan penyajian pendidikan yang luas. 11
Media pembelajaran dikembangkan dan digunakan sesuai dengan kebutuhan dan fungsinya. Dalam penelitian ini, media yang dikembangkan difungsikan sebagai media pembelajaran suplemen, atau sebagai media tambahan untuk proses belajar siswa. Seperti yang dinyatakan Deni Darmawan, bahwa
10
Daryanto, op.cit,. h. 6-7.
11
(29)
terdapat tiga fungsi media didalam kegiatan pembelajaran, yaitu suplemen, komplemen, dan substitusi.
1) Suplemen (tambahan)
Bahan belajar sepeti m-learning dapat berfungsi sebagai suplemen (tambahan)
apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya hanya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. Meskipun materi pembelajaran elektronik berfungsi sebagai suplemen, para guru tentunya akan senantiasa mendorong, menggugah, atau menganjurkan para peserta didiknya untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang telah disediakan.
2) Komplemen (pelengkap)
Bahan ajar dalam hal ini diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen, berarti materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement
(penguatan) yang bersifat enrichment atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Tujuannya adalah untuk membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
3) Substitusi (pengganti)
Dalam hal ini, media pembelajaran diprogramkan untuk menyesuaikan kebutuhan siswa. Pengadaanya merupakan suatu alternatif yang dapat dipilih
untuk mengganti sesuatu yang tidak sesuai dengan kebutuhan.12
Uraian diatas memberi gambaran-gambaran kepada kita bahwa teknologi pendidikan atau pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran untuk
tujuan pendidikan mempunyai manfaat luas. Teknologi pendidikan
memungkinkan kegiatan belajar mengajar lebih produktif, ilmiah,
diindividualisasikan, powerful, immediacy, sejalan dengan tuntutan ilmu
pengetahuan dan teknologi.
12
(30)
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari pembelajaran dengan media adalah kegiatan pembelajaran lebih menarik dan interaktif, serta jumlah waktu KBM yang singkat untuk pembelajaran matematika tidak menjadi kendala untuk membuat siswa memahami materi pelajaran. Hal tersebut karena penyampaian materi dibantu dengan media yang dapat di gunakan kapanpun dan dimanapun
(bersifat mobile), sehingga sikap dan perhatian belajar siswa dapat lebih
ditingkatkan dan dipusatkan baik di dalam atau pun diluar kelas. c. Pola Pemanfaatan Media
Media pembelajaran dapat dibuat dengan rancangan yang sistematis melalui beberapa langkah pengembangan agar dapat menjadi media yang efektif. Supaya media pembelajaran itu efektif, pemanfaatan media harus direncanakan dan dirancang secara sistematis. Berikut ini adalah pola-pola pemanfaatan media pembelajaran, yaitu:
1) Pemanfaatan Media dalam Situasi Kelas
Dalam tatanan ini, media pembelajaran dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya tujuan tertentu. Pemanfaatannya pun dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas. Media pembelajaran yang dipilih haruslah sesuai dengan tujuan, materi, dan strategi pembelajarannya.
2) Pemanfaatan Media di Luar Situasi Kelas
Pemanfaatan media pembelajaran di luar situasi kelas dibedakan dalam dua kelompok utama, yaitu:
a. Pemanfaatan secara bebas
Pemanfaatan secara bebas ialah bahwa media itu digunakan tanpa kontrol atau diawasi. Pembuat media program mendistribusikan program media baik dengan cara komersil atau secara bebas. Hal itu dilakukan dengan harapan dapat digunakan orang dan cukup efektif untuk mencapai tujuan tertentu.
Pemakai media menggunakan media menurut kebutuhan masing-masing. Biasanya pemakai media menggunakannya secara perorangan. Dalam menggunakan media ini pemakai tidak dituntut untuk mencapai tingkat pemahaman tertentu dan juga tidak perlu mengikuti tes atau ujian.
(31)
b. Pemanfaatan secara terkontrol
Pemanfaatan media secara terkontrol ialah bahwa media itu digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematis untuk mencapai tujuan tertentu. Media dapat digunakan secara teratur dan
berkesinambungan. 13
d. Karakteristik Media
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik itu, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan
terkendalikan.
4) Mampu memberikan kesempatan adanya pertisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.14
13
Arief S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2009), h. 190-192.
14
(32)
Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi, terdapat aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran seperti yang dituliskan Niken Ariani dalam buku Pembelajaran Multimedia di Sekolah, diantaranya:
1) Aspek Desain Pembelajaran, yang meliputi:
a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
e) Interaktivitas
f) Pemberian motivasi belajar
g) Kontekstualitas dan aktualitas
h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
j) Kedalaman materi
k) Kemudahan untuk dipahami
l) Sistematis, runut, alur logika jelas
m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
2) Aspek Komunikasi Verbal
a) Komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan
keinginan sasaran
b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
c) Sederhana dan memikat
d) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik)
e) Visual (layoutdesign, typography, warna)
f) Media bergerak (animasi, movie)
g) LayoutInteractive (ikon navigasi).15
15
Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), h. 44-45.
(33)
Selain itu, terdapat tambahan penilaian media pembelajaran berdasarkan aspek rekayasa perangkat lunak menurut Wahono, diantaranya:
a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
b) Reliable (handal)
c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tools untuk pengembangan
f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada)
g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi
h) Dokumenasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk
instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting(jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).16
e. Pengertian Matematika
Matematika berasal dari bahasa latin mathema (pengetahuan atau ilmu)
atau manthanein yang berarti ‘belajar (berpikir) atau hal yang dipelajari’, sedang
dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ‘ilmu pasti’. Jadi, secara
epistimologi istilah matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”.17
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, matematika diartikan sebagai “ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan”.18
Menurut Ismail, matematika adalah cara atau metode berpiki dan bernalar, bahasa lambang yang dapat dipahami oleh semua bangsa berbudaya, seni seperti
16
Ibid., h. 17.
17
Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: UPI, 2001), h.18.
18
Depdiknas, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa, (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2008), Edisi Keempat, h.888.
(34)
pada musik penuh dengan simetri, pola, dan irama yang dapat menghibur, alat
bagi pembuat peta arsitek, navigator angkasa luar, pembuat mesin, dan akuntan.19
Menurut James dan James (1976), dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan goemetri. Sedangkan menurut Reys, ,matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.”20
Maka dari beberapa pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian
matematika yaitu bahasa simbol yang terdefinisikan secara sistematik, antara satu konsep dengan konsep yang lain saling berkaitan dan pembuktian objek abstrak matematika dibangun dengan penalaran deduktif, serta matematika merupakan ilmu pasti dan universal yang mendasari perkembangan teknologi modern.
Dari uraian tentang media pembelajaran dan matematika, dapat ditarik
kesimpulan bahwa media pembelajaran matematika adalah alat atau media
yang membawa pesan-pesan dan informasi pembelajaran matematika dari pemberi pesan kepada penerima pesan yang disampaikan secara sistematik sehingga penerima pesan memperoleh pengetahuan dan keterampilan sesuai tujuan pembelajaran.
2. Android dan Program Eclipse
Berikut ini akan diuraikan mengenai android dan dan software pengembangan aplikasinya yaitu Eclipse.
a. Android
Android merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis
Linux dan bersifat terbuka atau opensource dengan lisensi GNU yang dimiliki
Google. Ponsel Android akan selalu disempurnakan. Tidak seperti sistem tertutup
19
Ali Hamzah dan Muhlisrarini, Perencanaan dan Strategi Pembelajaran Matematika, (Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 48.
20
Erman Suherman,dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (IMSTEP, Jurusan Pendidikan FMIPA UPI, 2001)., h.18-19.
(35)
lainnya yang bergantung pada produsen untuk menciptakan inovasi, ini berarti bahwa Google maupun mitranya dapat terus membuat penyempurnaan.
Sejak open source ini dirilis pada tahun 2008, Android memiliki update yang
luar biasa banyaknya yang masing-masing memperkenalkan fitur baru dan performa yang lebih baik. Dan karena Android adalah perangkat lunak, pengguna tidak perlu membeli ponsel baru untuk menikmati keuntungannya, cukup dengan mengupgrade.21
Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java
dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi,
dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan ‘apt tools” ke dalam
paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah
yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat diinstall di perangkat
mobile.22
b. Eclipse
Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang
berbasis android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang
tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android.
Eclipse adalah IDE (Integrated Development Environment) yang paling populer
untuk pengembangan android, karena memiliki Android plug-in yang tersedia
untuk memfasilitasi pengembangan android. Selain itu, Eclipse juga mendapat
dukungan langsung dari google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi
android, ini terbukti dengan adanya penambahan plug-ins untuk eclipse untuk
membuat project android dimana source software langsung dari situs resminya
google. 23
Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan
dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Yang sifatnya adalah
sebagai berikut:
21
http://www.samsung.com/id/article/google-android-os-explained , 17:21. 21/02/2014
22
Nazruddin Safaat, ANDROID: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, (Bandung : Informatika, 2012), h.9
23
(36)
1) Multi-platform : target sistem operasi eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X.
2) Multi-Language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman java,
namun eclipse mendukung pemrograman aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan sebagainya.
3) Multi-role : selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
pengembangan web, dan sebagainya.24
Aplikasi android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut :
1) Windows XP Vista/ 7
2) Mac OS X (Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru).
3) Linux
3. Materi Peluang
Ilmu hitung peluang lahir dan berkembang pada permulaan abad ke-17. Dalam perkembangannya, ilmu hitung peluang mendapat perhatian yang serius dari para ahli matematika. Bahkan, hitung peluang mempunyai peran yang penting dalam perkembangan ilmu-ilmu lainnya, yaitu lahirnya ilmu statistika yang diterapkan pada bidang asuransi kerugian. Dengan perhitungan peluang, serta menggunakan metode statistika, perusahaan asuransi kerugian dapat memperkirakan besarnya uang pertanggungan.
Menurut sejarah, teori peluang (teori probabilitas) berasal dari penelitian Blaise Pascal dan Pierre de Fermat pada pertengahan abad ke-17. Penelitian ini dilakukan atas anjuran tokoh-tokoh tertentu yang berkecimpung dalam dunia perjudian sehingga tidak heran jika pembahasan materinya banyak dipakai alat perjudian, misalnya dadu, kartu bridge, dan koin. Meskipun demikian contoh peraga tersebut dapat dimbil sisi positifnya, yaitu penerapan teori peluang dalam memecahkan masalah sehari-hari.
24
Wahana Komputer, Android Programming Eclipse, (Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2013), h.2
(37)
Saat ini justru teori peluang telah menjadi suatu alat penting dalam berbagai
bidang seperti rekayasa, meteorologi, asuransi, operasi-operasi bisnis, dan
berbagai bidang ekserimen .Bahkan, teori peluang menjadi dasar metode statistik,
yaitu suatu bidang matematika yang aplikasinya hampir meliputi semua bidang kehidupan.25
Pada pengembangan media, materi pokok yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran adalah materi pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang suatu kejadian.
1) Aturan Dasar Pencacahan
a) Prinsip Perkalian
Misalnya ada suatu prosedur yang dapat dilakukan dalam dua langkah
yang saling bebas. Jika langkah pertama ada m cara dan langkah kedua ada
n cara, maka prosedur tersebut dapat dilakukan dengan m x n cara.
b) Faktorial
Jika n ≥ 1, dan n anggota bilangan asli, maka notasi n! Dibaca n faktorial dan dirumuskan dengan n! = n x (n-1) x (n-2) x ....x 2 x 1.
2) Permutasi
a) Permutasi dari n unsur berbeda adalah suatu susunan n unsur tersebut
dengan memperhatikan urutannya, tanpa ada unsur yang boleh diulang dan
dapat ditulis � = �!
b) Misalnya diketahui n unsur berbeda. Banyaknya permutasi r(r≤n) yang
diambil dari n unsur adalah � = !
− !
c) Misalnya diketahui n unsur dan k unsur yang masing-masing muncul m1,
m2, m3, ...., mk kali. Permutasi n unsur tersebut adalah � , , … =
! ! ! !… !
d) Banyaknya permutasi siklis dari n unsur adalah � = � − 1 !
3) Kombinasi
a. Kombinasi adalah campuran atau gabungan atau susunan n unsur yang
berbeda tanpa memperhatikan urutannya.
25
(38)
b. Misalnya diketahui n unsur yang berbeda. Kombinasi r unsur (r ≤ n) yang
diambil dari n unsur adalah � = !
! − !
4) Peluang
a) Misalnya A adalah kejadian dari suatu percobaan. Frekuensi relatif dari
kejadian A adalah F(A) = ℎ �� �
� ℎ �
b) Aksioma Peluang
(1) Kejadian yang tidak mungkin terjadi mempunyai peluang nol dan
dinamakan kejadian mustahil.
(2) Kejadian yang pasti terjadi mempunyai peluang satu. (peluang ruang
sampel adalah 1).
(3) Peluang kejadian A bernilai antara 0 dan 1, yaitu 0≤P(A)≤1.
c) Dalam ruang sampel (S) yang setiap kejadian sederhana mempunyai
peluang yang sama, maka peluang kejadian A adalah P(A) =
ℎ �� � � ℎ �� � � =
� �
5) Kejadian majemuk
a) Apabila A dan A’ merupakan dua buah kejadian yang saling komplemen, maka peluang komplemen kejadian A {ditulis P(A’)} adalah P(A’)= 1 – P(A).
b) Dua kejadian A dan B disebut saling bebas jika P(A∩B) = P(A) x P(B)
c) Dua kejadian A dan B disebut saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B).
Peta konsep dari materi Peluang dapat dilihat pada Gambar 2.2
B. Teori-Teori tentang Pengembangan model
Dalam sebuah penelitian pengembangan, diperlukan adanya suatu prosedur tertentu yang melandasi proses penelitian pengembangan. Berikut ini akan dipaparkan beberapa teori mengenai model pengembangan dan kualitas produk pengembangan.
1. Model Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research
(39)
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.26 Sedangkan menurut Borg & Gall penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus.27
Gambar 2.2. Peta Konsep Materi Peluang
Penelitian dan pengembangan menurut Seels & Richey, didefinisikan sebagai berikut: “penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara
26
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2010), h.407.
27
Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010), h.194.
(40)
sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program, proses dan hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal.” (developmental research, as opposed to simple instructional development, has been defined as “the system study of designing, developing and evaluating instructional programs, processed and products that must meet the criteria of internal consistency and effectiveness).28
Pengembangan berbeda dengan penelitian pendidikan karena tujuan pengembangan adalah menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan kemudian direvisi dan seterusnya. Penelitian pendidikan tidak dimaksudkan untuk menghasilkan produk, melainkan menemukan pengetahuan baru melalui penelitian dasar atau untuk menjawab permasalahan-permasalahan praktis di lapangan melalui penelitian terapan. Metodelogi penelitian dan
pengembangan sangat akrab dengan bidang teknologi dan pembelajaran.29
Suatu model dapat diartikan sebagai suatu representasi baik visual maupun verbal. Suatu model dalam penelitian pengembangan dihadirkan dalam
berbagai prosedur pengembangan, yang biasanya mengikuti model
pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat juga memberikan kerangka kerja untuk pengembangan teori dan penelitian.
Berikut ini adalah dua model dalam penelitian pengembangan, yaitu:
a. Model konseptual, yaitu model yang bersifat analitis yang memberikan atau
menjelaskan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan
keterkaitan antar komponennya. Model konseptual lebih bersifat
konstruktivis, artinya urutan bersifat terbuka, rekursif, dan fleksibel.
b. Model Prosedural, yaitu model deskriptif yang menggambarkan alur atau
langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Model prosedural biasa dijumpai pada model rancangan sistem pembelajaran. Banyak model rancangan sistem pembelajaran yang kita
kenal, misalnya model Kaufman, Kempt, IDI, ADDIE, Dick and Carey, dsb.30
28
Ibid., h.195.
29
Ibid., h.199.
30
(41)
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media. Arief Sadiman dan rekan-rekannya memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 langkah sebagai berikut:
a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
b. Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas
c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya
tujuan.
d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
e. Menuliskan naskah media.
f. Mengadakan tes dan revisi.31
Namun demikian, diantara model-model prosedural saat ini salah satu model rancangan produk pembelajaran yang sering dipakai dalam penelitian dan pengembangan adalah model pengembangan Lee dan Owens, yaitu ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).32
a. Analysis, meliputi analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna
b. Design, meliputi perancangan butir-butir materi, penyusunan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media. c. Development, meliputi pembuatan media dengan menggunakan software
pengembangan.
d. Implementation, meliputi penilaian oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas.
e. Evaluation, yaitu penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat tahap sebelumnya.
31
Muhammad Rahman dan Sofan Amri, Strategi & Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran,(Jakarta: Prestasi Pustaka, 2013), h.122.
32
(42)
Gambar 2.3.
Proses Pengembangan Multimedia Model ADDIE
2. Kualitas Produk Pengembangan
Produk pengembangan harus memenuhi beberapa aspek yang perlu direview melalui sebuah uji validitas dan diperiksa kefektifannya melalui sebuah implementasi terhadap sasaran pengguna. Hal tersebut dilakukan agar diketahui tingkat kelayakan dan kualitas dari produk tersebut. Validitas dalam penelitian pengembangan merupakan suatu proses untuk menilai kelayakan sebuah produk pengembangan. Validasi media pembelajaran dilakukan oleh ahlinya, yaitu ahli media, ahli materi pembelajaran. Ahli media untuk menilai kelayakan produk dari segi media, sedangkan ahli materi untuk menilai materi dan desain pembelajaran yang akan dikemas ke dalam produk media. Dengan di validasi oleh para ahli, diharapkan produk media itu memiliki kelayakan untuk dapat
digunakan pada pembelajaran.33
Berikut ini adalah pendapat Walker dan Hess dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kualitas.
33
Niken Ariani, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), h.116.
analysis
design
development implementation
(43)
a. Kualitas isi dan tujuan
Kualitas isi dan tujuan, meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa.
b. Kualitas instruksional
Kualitas instruksional, meliputi: pemberian kesempatan belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dan pemberian dampak bagi siswa, guru, serta pembelajarannya.
c. Kualitas teknis
Kualitas teknis, meliputi: keterbacaan, kemudahan penggunaan, kualitas tampilan/tayangan, penayangan jawaban, pengelolaan programnya, dan pendokumentasian.
Untuk mengetahui kualitas produk pengembangan, perlu adanya evaluasi terhadap program media yang dikembangkan. Media apapun yang dikembangkan perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Penilaian(evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua macam evaluasi yang dikenal, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pendidikan akan dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif. Adanya komponen evaluasi formatif dalam proses pengembangan media pendidikan, membedakan prosedur empiris ini dari pendekatan-pendekatan filosofis dan teoritis. Efektivitas dan efisiensi media yang dikembangkan tidak hanya bersifat teoritis, tetapi benar-benar telah dibuktikan di lapangan.
Evaluasi formatif dilakukan dengan melakukan alpha test dan beta test. Berikut ini adalah penjabaran dari kedua tes tersebut:
a. Alpha test adalah evaluasi yang dilakukan untuk mengevaluasi desain dan isi
produk. Fokus alpha test adalah untuk meyakinkan bahwa produk bisa digunakan dengan maksimal. Masukan dari ahli materi dan media menjadi
(44)
bahan untuk merevisi produk. Jika revisi dari para ahli hanya sedikit dan bukan hal yang penting, evaluasi bisa langsung dilanjutkan ke beta tes. b. Beta tes adalah tes penuh terhadap produk akhir yang dilakukan oleh klien
atau calon pengguna.34
Pada tahap evaluasi formatif, hal yang dievaluasi adalah: a. Subject matter (Pokok Bahasan)
1) Beberapa aspek yang harus di evaluasi adalah apakah materi yang
diberikan sesuai dengan tujuan yang sudah ditentukan pada awal pembuatan program. Reviewer yang menilai produk harus melihat kedalaman materi yang diberikan apakah sudah sesuai dengan tingkat pebelajar yang akan menggunakan produk tersebut dan apakah sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2) Apakah struktur isinya sudah sesuai. Struktur isi yang dimaksud atau
belum. Akan lebih mudah dipahami jika diberikan juga organisasi materi dalam bentuk diagram, peta, atau outline.
3) Akurasi isi. Materi yang disajikan dalam produk haruslah tepat, sesuai
dengan tujuan pembelajarannya. Selain itu, harus dilihat juga apakah terminology yang dipakai tepat, konsisten dan kontemporer. Dilihat juga auido, video, grafik yang disajikan juga tepat.
4) Berhubungan dengan bahasa, gaya bahasa, dan tata bahasa. Bagian ini
ditujukan untuk melihat bagaimana isi materi ditampilkan di layar. Penggunaan konvensi, kata-kata dan atnda baca haruslah konsisten. Selain itu, level dan gaya bahasa haruslah sesuai untuk pebelajar yang akan menggunakan produk tersebut. Hal-hal yang harus diperhatikan meliputi: level bacaan, bias bahasa, istilah dan jagon, ejaan, tata bahasa, dan tanda baca.
5) Glosari, merupakan daftar kata-kata atau kalimat penting yang digunakan
di produk. Kata atau kalimat yang sulit diberikan definisi, penjelasan dan jika perlu diberikan gambar.
34
(45)
6) Hot words. Hot words hampir sama dengan glosari, hanya kata-kata yng
sulit di dalam teks langsung di hyperlink, dan jika mouse didekatkan atau
di klik hyperlinknya akan muncul penjelasan kata tersebut, biasanya
digunakan pop-upbox.
Materi biasanya dinilai oleh beberapa orang yang berbeda, seperti ahli materi untuk melihat materi secara objektif. Karena, jika penilaian materi dilakukan sendiri, sering terjadi ketidakobjektivan dalam memberikan penilaian.
b. Auxiliary information
Auxiliary information adalah informasi tambahasn yang tidak berkaitan langsung dengan materi, seperti pendahuluan, petunjuk, bantuan, dan kesimpulan.
c. Affective consideration
Hal yang ditanyakan pada bagian ini berkaitan dengan sudut afektif siswa, yaitu bagaimana produk ini bisa memotivasi siswa untuk belajar lebih.
d. Interface
Bagian penting dari multimedia pembelajaran adalah interaktivitas antara pengguna dan materi. Untuk berkomunikasi dengan program, pengguna bisa menggunakan suara, control game, atau layar sentuh. Karena tampilan produk sangat penting, maka pengembang multimedia pembelajaran harus memperhatikan penulisan teks, animasi dan grafis, audio, dan video.
e. Navigation
Navigasi adalah cara pengguna berpindah dari halaman satu ke halaman lainnya dari suatu program.dengan navigasi, pengguna dapat menentukan mau mempelajari apa dan dapat juga untuk mengetahui posisi pengguna ada dimana. Navigasi harus dibuat semudah dan sejelas mungkin agar pengguna tidak kesulitan mengakses program. Navigasi harus konsisten.
f. Pedagogy
Untuk mengevaluasi pedagogi, hal yang harus ditanyakan adalah apakah pengguaan komputer merupakan media yang terbaik untuk menyampaikan materi tersebut dan apakah lebih efektif jika dibandingkan dengan media lain.
(1)
179
Lampiran 23
Studi Literatur
Studi Lapangan
Analisis Kebutuhan
Melihat SK/KD Rencana Pengembangan Media
Flowchart
Produksi Media
Materi Story Board
Validasi Ahli
Validasi Ahli
Uji Coba Pengguna
Pengambilan Data Penilaian Siswa terhadap Media dan Data Hasil
Belajar Siswa Perbaikan
Analisis Data Laporan
Analisis
Desain
Pengembanan
Implementasi
(2)
Nama
NIM
Jurusan
Judul Skripsi
LEMBAR UJI
REFERENSI
Saghrillah Rahmawati1 110017000040
Pendidikan Matematika
Pengembangan
Media
Pembelajaran Matematikabasis
Android
pada Materi Peluang untuk siswa
SMK
No
Referensi Paraf PembimbinsI
II
BAB
I
1 Ariesto Hadi
Sutopo,
Telcnologi Informasi dan Kamunikasi dalam P endidiknn, Yogyakarta:Graha
l1mt.2012,h.27
fr
ut,
2 Howell,Joseph and Dunnivant. Technologt
For
Teachers. USA.p.1
ft
"ab
a
-) Winarno. Telntik Evaluas i Multime
dia
Pembelajaran. Jakarta: Genius Prima Media,
2009,h.4
b
qt
4 Trisno Heriyanto, "Indonesia Masuk 5 Besar Negara Pengguna Smartphone", detiklnet,
Jakarta, 3 Februari 2017
ft
$,
BAB
II
I Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta;
Raia Grafindo Persada,
2010,h.9
qv
tlt
2 Daryanto, Media P embelaj ar an,
Yogyakarta:Gaya Media, 2010, h.5
TT
'$il
J Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakau'ta,,
Raia Grafindo Persada, 2010, h.6
fv
'Ll/
4 Azhar Arsyad. Media Pembelajaran- Jakarta:
Raia Grafindo Persada, 2010, h.29
@
tll
5 Azfrar Arsyad. Media
Pembelajaran
Jakarta:Raia Grafindo Persada,2010, h. 33
4v
ryl
6 Winamo,dkk . Telcnik Evaluas i Multime
dia
P embelaj aran. I akarta : Genius Prima Media, 2009.h.6-7
qv
(/
7 Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta;
Raia Grafindo Persada, 2010, h- 2
Av
(/
8 Daryanto, Me di a P emb e I aj ar an, Y ogy akarta:
Gaya
Media,20l0,h.7
fv
W
9 Azhar Arsyad- Media Pembelajaran. Jakarta:
(3)
10 Daryanto, Media Pembelaiat arz, Yogyakarta: Gaya
Media, 2010,h.6-7
fr
il[
11 Sudarwan Danim, Media Komunikasi Pendidikan.
Jakarta: Bumi Aksara" 2010,
h.l2
q>
tnIZ Deni Darmawan, Telmolo gi P embelaj aran,
B anduns : Remai a Ro s dakarva, 2011, h.39 -40
G
ftil
13
Arief
S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian,P e nge mb an gan, d an P e m anfcat anny a, J akarta:
Raia Grafindo Persada,2009, h. 190-
I92
@
,w
t4
Daryanto, Me di a P e mb e I aj ar an, Y o gy akarta: G av aMedia,2010, h. 53-54
<v
il[
15 Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelaiaran Mul t im e d i a di S e ko I ah, J akarta: Pre stasi Pustaka,
2010. h" 44-45
@
4il
t6 Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelaiaran Multimedia di Sekolah, Jakarta: Prestasi Pustaka,
2010,h. 17.
tu
UI
l7
Erman Suherman d}k, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Bandung: UPI, 200 1, h.18
+
ill
18 Depdiknas, Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat
B ahas a, Jakarta: GramediaPustaka Utama,200 8,
h.888
qT
,lI
19 Hamzah, Ali dan Muhlisrarini, Perencaan dan Strategi
P emb e I aj ar an Mat em atika, Jakarta : Raj awali Pers,
2014.h.48.
fT
lln
t/-20 Erman Suherman dlr*, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Bandung: UPI, 2001, h.
18-19
fr
l,ln
#-21 http://www.samsu:1
os-explaine d
,
17 :21 . 2l/0212014fT
o{,122 Nazruddin Safaat, ANDROID : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
B e rb as i s Andro id. Bandung : Informatik a, 2012, h.9
fT
tll
Z3 Nazruddin Safaat, ANDROID : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
B erb as i s Andro i d. Bandunq : Informatik a, 20 12, h.4
fT
^l/
24 Wahana Komputer, Andro i d P ro gramming Eclip se,
Yosyakarta: Penerbit ANDI, 2073, h. 2
<r
tfil
25 Johanes, dkk., Kompetens i Mat e mat ika. Jakarta:Yudhistira, 2007,h.
6l
<v
t
26 Sugiyono, Meto de P eneliti an P endidikan, Bandung:
Alfabeta, 2010,h.407
fr
Lfl,
27 Punaj
i
Setyosari, Me tode P enelit ian P endidikandan Pengembangan, Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010, h.194
qT
(4)
28 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan
dan Pengembangan, Jd<arta: Kencana Prenada
Media Group,2010,
h.
195qr
il1"
29 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan
dan P engetnb angan, Jakarta: Kencana Prenada
Media Grouo. 2010.
h.
1qqqT
ryt
30 Punaji Setyosari, Metode P ene
litian
P endidikandan Pengembangan, Jakarta: Kencana Prenada
Media Group, 2010,
h.200
qr
IA
tr
31 Muhammad R.ahman dan Sofan
Amri,
Strategi&
De s ain P engemb angan S is t em P emb e I aj ar an,
Jakarta: Prestasi Pustaka- 2013 " h. 122
b
l,b
32 r#inarno,dkk ., Tekni k Evaluasi Mul tirnediaP embelaj aran, I akarta : Genius Prima Media,
2009.
h.28
G
ry
4a
JJ Niken
Ariani,
P embelaj aran Multimediadi
Sekolah Jakarta: Prestasi Pustaka 2010, 116
ft
ry
34 'Winarno, dkk., Teknik EvaluasiMultimedia
Pembelajaran, (Jakarta: Genius Prima Media"
20a9-h.72
tu
th
r
35 Rohmi Julia Purbasari, Pengembangan aplikasi
android sebagai media pembelajaran matematika
pada materi dimensi
tigauntuk
siswaSMA
kelasX,
Jurnal
Pendidikan Matematika Universitas Neseri Malans,Vol.1,
No.2,20l2.h.l
6
w
BAB
III
1 Sugiyono, Metode P enelitian Pendidifum,Bandune :
Alfabeta
2010.h.407
{T
qfr
2 Winarno, Tefuiik Evoluas i
Multimedic
Pembelajaran,
Iakafia:
Genius Prima Media,20a9,h.28
6
ry
3 Winarno, Teknik Evaluasi
Multimedia
Pembelajaran, Jakarta : Genius Prima
Medi4
20a9.h.72
fT
tlf,
4 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidilcan,
Baaduns:
Altabeta
2010. h" 124qT
ilt
5 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan,
Bandung:
Alfabeta
2010,h,
134fr
ffi
6 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidilwn,
Bandung: Alfabeta" 2A10,
h.
141fr
rfl
7 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidilran,
Bandung:
Alfabeta
2010,h.
137fv
nfl
I
Tarsa, "Basic Kompetensi Guru",Modul
(5)
9
Tri
Yuniati,
"Pengembangaa MediaPembelajaran
CD Interaktif
Materi Struktur dan Fungsi Sel dilengkapi Teka-teki Silang berbasisFlash", Skripsi pada Fakultas
MIPA
LII{NES,Semarang,2013, h.30
f{
Jakarta,
Oktober 2014Mergetahui,
Dosen Pernbimbing
I
Dosen PembimbingII
Dr. Tita Khalis Marvati"
M.Kom.
Dra.
Afidah Mas'ud
(6)
VAYA'AN
'ETYA
BHAKTI
SATKIAAUNA
BTIAKTT
TERAKREDITASI :
"
A"
No : 02.00135018AP-5M/XIU20I3 Iein lto:42t"4lL,,5OlD,slDtKl2O04 - t{PSItt;
20229232BIDANG STU}I KEAhtLIA.$t TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUN1KASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNiK KOMPUTER DAN iNFORMATIKA
PAKTT KEAHLIAN :
TEKNIK KOMPUTER ]ARINGAN I MULNMEDIA I REKAYASA PEMNGKAT LUNAK
Jln. Pekapumn Kel. Curug
-
Kec. Cimanggis DepokKde
Pos 16953 Telp. (021)87448$
WebiE;
htto:/lwww.smktarunahhakti.net
I
taruna0smkhrunabhakti.ngt
SURAT
KETERANGAN
NO.
:
421.5 { LA3,ffSB/SMK .TB{KP I20L4
Berdasarkan
surat
permohonan
dari
Kementerian
Agama
UIN
Jakarta
(FiTK)
Nomor
:Un/OUf .L/KM.01.312519/2014 Tanggal 18
Juli
2014
tentang
Pern'lohonanlzin
MelaksanakanPenelitian,
yang
bertandatangan di
bawahini
; Narna LengkapNIK Jabatan
Unit
KerjaDengan
ini
menerangkan bahwa :Nama Lengkap
Nomor Registrasi Jurusan
Semester
Usman Hasan, S.Pd
1955050720r.207081
Kepala Sekolah SMK Taruna Bhakti
.]alan Raya Pekapuran Kel. Curug Kec. Cimanggis Kota Depok
Saghritlah Rahmawati
1110017000s40
Pendidikan Matematika
I
{Sembilan)Yang bersangkutan
telah
melaksanakan Penelitiandi
SMKTaruna Bhakti
Depokdalam
ranEka PenulisanSkripsi
denganludul
"
Pengembangan
Program
Eclipse Easfs
Android sebagai
I$edia
Pembelajaran
lilatematika pada
fiateri
Peluang
untuk
Sriswa
SMK"
dari
tanggal 21 Juli 2014 sampaitanggal 09
September 2O14.Demikian
surat
keteranganini dibuat
dengan sesungguhnyauntuk
dipergunakan sebagaimana mestinya.Depok, 16 September 2014
Bhakti
Tembusan