UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN Upaya Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Biologi Menggunakan Strategi Pembelajaran Puzzle Games Pada Siswa Kelas VII SMP Ta’mirul Islam Surakarta Tahun Ajaran 20
UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR
BIOLOGI MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
PUZZLE GAMES PADA SISWA KELAS VII
SMP TA’MIRUL ISLAM SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2011/2012
Jurnal Publikasi
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Prasyaratan Guna Mencapai Derajat
Sarjana S-1 Pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP)
Program Studi Pendidikan Biologi
a
Disusun Oleh:
BEKTI NUR HIDAHYATI
A.420 080 201
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2012
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
0
PENGESAHAN
UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR
BIOLOGI MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
PUZZLE GAMES PADA SISWA KELAS VII
SMP TA’MIRUL ISLAM SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2011/2012
Dipersiapkan dan disusun oleh :
BEKTI NUR HIDAHYATI
A 420 080 201
Telah dipertahankan didepan dewan penguji
Pada Tanggal, 13 Juni 2012
Dan Dinyatakan Telah memenuhi Syarat
Susunan Penguji:
1.
Drs. Djumadi, M.Kes
(………………………….)
2.
Drs. Saring Marsudi,SH. M.Pd
(………………………….)
3.
Dra. Titik Suryani. M. Sc
(………………………….)
Surakarta, 18 Juni 2012
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Dekan,
Drs. Sofyan Anif,M.Si
NIK. 547
iii
UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR
BIOLOGI MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
PUZZLE GAMES PADA SISWA KELAS VII
SMP TA’MIRUL ISLAM SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2011/2012
Nurhidahyati, Bekti Nur
Jurusan Pendidikan Biologi FKIP UMS
Abstrak: Tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah dengan penerapan strategi Puzzle Games dapat
meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa dalam pelajaran Biologi perihal materi Pentingnya
keanekaragaman mahkluk hidup dalam ekosistem pada siswa kelas VII SMP Ta’mirul Islam Surakarta
tahun ajaran 2011/2012. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Prosedur dalam Penelitian ini terdapat empat
tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Penelitian ini dilakukan dengan dua
kali siklus yang bertujuan untuk memperoleh data peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini
adalah penerapan dari strategi Puzzle Games yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pelajaran Biologi perihal materi pentingnya keanekaragaman mahkluk hidup dalam ekosistem pada
siswa kelas VII B SMP Ta’mirul Islam Surakarta tahun ajaran 2011/2012. Dari siklus yang dilakukan
dihasilkan peningkatan hasil belajar siswa yang cukup baik. Hal ini ditunjukkan pada penilaian aspek
kognitif yang dapat dilihat dari nilai rata-rata evaluasi siswa disetiap siklus. Dalam pra siklus
mempunyai nilai hasil evaluasi rata-rata 63,85 atau 43%, siklus I meningkat 69,50 atau 79% sedangkan
siklus II menjadi 77,14 atau 100%. Nilai afektif rata-rata siklus I 15,67, siklus II meningkat menjadi
16,35. Berdasarkan hasil analisis data pada penelitian tindakan kelas ini, hipotesis yang menyatakan
“Adanya peningkatan keaktifan dan hasil belajar melalui strategi Puzzle Games dalam pelajaran
Biologi perihal materi pentingnya keanekaragaman mahkluk hidup dalam ekosistem” pada siswa kelas
VII SMP Ta’mirul Islam Surakarta tahun ajaran 2011/2012 terbukti dan dapat diterima kebenarannya.
Kata kunci: hasil belajar, Puzzle Games
dan perguruan tinggi. Pendidikan di
PENDAHULUAN
Pendidikan
merupakan
usaha
sekolah
mempunyai
tujuan
untuk
untuk mengembangkan dan membina
mengubah siswa agar dapat memiliki
sumber daya manusia melalui berbagai
pengetahuan, keterampilan, dan sikap
kegiatan
belajar
belajar
mengajar
yang
diselenggarakan pada semua jenjang
sebagai
bentuk
perubahan
tingkah laku hasil belajar.
pendidikan di tingkat dasar, menengah,
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
1
Pendidikan
pada
diskusi dan pemecahan masalah yang
dasarnya merupakan kegiatan belajar
diberikan. Mereka cenderung belajar
mengajar yaitu terdapatnya interaksi
sendiri-sendiri.
antara
didapat bukan dibangun sendiri secara
siswa
menunjuk
di
sekolah
dan
pada
guru.
apa
Belajar
yang
harus
bertahap
Pengetahuan
oleh
siswa
yang
atas
dasar
dilakukan seseorang sebagai subyek
pemahaman sendiri. Karena siswa
yang
jarang
menerima
pelajaran
dan
menemukan
mengajar menunjuk pada apa yang
permasalahan
harus dilakukan guru sebagai pengajar.
dipelajari.
Kegiatan
belajar
mengajar
atau
jawaban
atas
konsep
yang
dapat
Rendahnya pencapaian nilai akhir
berlangsung dengan lancar dan efektif
siswa ini, menjadi indikasi bahwa
apabila seluruh komponen yang ada di
pembelajaran yang dilakukan selama
dalamnya
ini belum efektif. Nilai akhir dari
saling
mendukung.
Komponen-komponen dalam mengajar
evaluasi
tersebut antara lain: tujuan, materi,
penampilan
guru, metode, waktu yang tersedia,
dalam
perlengkapan pengajaran dan evaluasi
untuk mengukur ketrampilan siswa.
pembelajaran.
Terutama untuk pembelajaran yang
belajar
belum
dan
mencakup
partisipasi
pembelajaran,
siswa
hingga
sulit
Pembelajaran terpusat pada guru
bersifat sains seperti biologi yang
sampai saat ini masih menemukan
kebanyakan guru mengajarkan dengan
beberapa
Kelemahan
metode
pada
membosankan
tersebut
kelemahan.
dapat
dilihat
saat
ceramah
yang
dan
sangat
pada
akhirnya
tertarik
untuk
berlangsungnya proses pembelajaran
siswa
di kelas, interaksi aktif antara siswa
mempelajarinya. Karena siswa hanya
dengan guru atau siswa dengan siswa
diam, duduk dan mendengarkan yang
jarang terjadi. Siswa kurang terampil
mengakibatkan
menjawab pertanyaan atau bertanya
menghargai
tentang konsep yang diajarkan. Siswa
dipelajarinya.
tidak
siswa
tentang
tidak
yang
telah
kurang bisa bekerja dalam kelompok
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
2
Peningkatan
pendidikan
memahami uraiannya. Pelaksanaan di
dapat dilihat salah satunya dari proses
dalam kelas, lebih dari separuh waktu
pembelajaran yang berlangsung pada
siswa dipergunakan untuk mendengar.
sekolah tersebut, baik metode maupun
Hal ini bukan berarti bahwa siswa
pendekatan
merupakan
Berdasarkan
mutu
yang
observasi
pendengar
yang
baik,
yang
tetapi akan membuat siswa jenuh. (3)
dilakukan di kelas VII SMP Ta’Mirul
kelemahan yang lain adalah siswa
Islam
ajaran
cenderung ramai, melamun bahkan
2011/2012 menunjukkan bahwa : (1)
mengantuk, tidak ada siswa yang
nilai rata-rata pembelajaran Biologi
bertanya, tidak mampu menjawab
siswa masih dibawah nilai KKM
pertanyaan dari guru, siswa tidak
(Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu
minat mengikuti pelajaran sehingga
65, (2) proses pembelajaran yang
pemahaman terhadap materi pelajaran
masih didominasi oleh guru, yaitu guru
masih kurang.
hanya
hasil
digunakan.
Surakarta
tahun
menggunakan
strategi
atau
Salah
satu
cara
yang
dapat
metode mengajar yang hampir sama
dilakukan untuk mengaktifkan belajar
dari waktu ke waktu. Pola pengajaran
siswa dalam proses belajar mengajar
yang dilakukan di SMP Ta’Mirul
yaitu guru harus menggunakan strategi
Islam
banyak
pembelajaran yang bervariasi, oleh
menggunakan metode ceramah. Guru
sebab itu sangat dianjurkan agar guru
menggunakan metode ceramah karena
menggunakan kombinasi metode atau
merasa
Surakarta
lebih
lebih
mudah
mengawasi
strategi mengajar setiap kali mengajar
siswa
dalam
(Sudjana, 2001: 18). Perlakuan pada
mendengarkan pelajaran karena siswa
proses belajar mengajar guru dapat
melakukan hal yang sama yaitu siswa
memilih dan menggunakan strategi
serempak mendengarkan guru. Namun
mengajar. Strategi mengajar banyak
metode
memiliki
sekali jenisnya, masing-masing metode
kelemahan yaitu guru tidak mampu
mempunyai kelebihan dan kekurangan.
mengontrol sejauh mana siswa telah
Kekurangan
keterlibatan
ceramah
ini
suatu
strategi
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
dapat
3
ditutup dengan strategi yang mengajar
keaktifan tubuhnya sudah lebih teratur
yang
dapat
dibanding masa kanak-kanak. Akan
strategi
tetapi remaja awal masih senang
mengajar dalam melakukan proses
dengan adanya permainan-permainan
belajar mengajar. Pemilihan metode
yang menggerakan anggota tubuh
perlu memperhatikan beberapa hal
(Susilo, 2007: 103).
lain
sehingga
menggunakan
guru
beberapa
seperti
materi
yang
tujuan
pembelajaran,
disampaikan,
Kelebihan
dari
strategi
yang
pembelajaran Puzzle Games adalah :
tersedia dan siswa (Suryabrata, 1994:
(a) siswa dapat berpartisipasi aktif
31).
dalam kegiatan belajar mengajar, (b)
waktu
Adanya fakta dari hasil observasi
siswa menjadi terasah kemampuannya,
yang telah dilakukan SMP Ta’Mirul
(c)
Islam
ajaran
mempelajari materi pelajaran yang
2011/2012 pada kelas VII, bahwa guru
sulit, (d) strategi ini dapat menciptakan
masih menjadi pusat dalam kegiatan
lingkungan belajar yang efektif dengan
pembelajaran,
menggabungkan
Surakarta
tahun
menjadikan
peserta
siswa
dapat
dengan
mudah
interaksi-interaksi
didik cenderung menjadi pasif, kurang
yang terjadi di dalam kelas, (e) dapat
kreatif dan kurang berpartisipasi dalam
meningkatkan minat belajar siswa, (f)
pembelajaran. Melihat permasalahan
merangsang
yang muncul di kelas tersebut, untuk
siswa, dan (g) dapat digunakan secara
meningkatkan partisipasi siswa, maka
berkelompok
pada
individu.
penelitian
ini
menggunakan
startegi Puzzle Games. Startegi
ini
minat
baca
ataupun
Berdasarkan
terhadap
sebagai
latar
tes
belakang
dirasa cocok untuk anak bertaraf
masalah yang telah diuraikan maka
Sekolah Menengah Tingkat Pertama
akan
yang masih memiliki karakter Remaja
judul: “Upaya Peningkatan Keaktifan
awal (12-15) tahun yang memiliki rasa
dan
ingin tahu yang lebih besar dan
Menggunakan Strategi Pembelajaran
keaktifan cenderung berfikir yang
Puzzle Games pada Siswa Kelas VII
dilakukan
Hasil
penelitian
Belajar
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
dengan
Biologi
4
SMP Ta’Mirul Islam Surakarta Tahun
Ajaran 2011/2012.”
Menurut Hasibun (2006:3) strategi
belajar mengajar adalah pola umum
perbuatan guru dan
perwujudkan
LANDASAN TEORI
Belajar merupakan proses perilaku
siswa yang kompleks sebagai suatu
murid didalam
kegiatan
belajar-
mengajar.
Pembelajaran aktif adalah suatu
hanya
pembelajaran yang mengajak peserta
dialami oleh siswa sendiri. Siswa
didik untuk belajar aktif. Ketika
adalah penentu terjadinya atau tidak
peserta didik belajar dengan aktif,
terjadinya pembelajaran.(Dimyat dan
berarti mereka yang mendominasi
Mudjiono, 1999:7)
aktifitas pembelajaran (Zaini, 2008:
tindakan,
dimana
belajar
Puzzle secara bahasa indonesia
xiv).
diartikan sebagai tebakan. Tebakan
PembelajaranKooperatif merupakan
adalah sebuah masalah atau "enigma"
sistem pengajaran yang memberikan
yang diberikan sebagai hiburan, yang
kesempatan kepada anak didik untuk
biasanya ditulis, atau dilakukanPuzzle
bekerja sama dengan sesama siswa
Games merupakan bentuk permainan
dalam tugas-tugas yang terstruktur.
yang menantang daya kreatifitas dan
Pembelajaran
ingatan
dengan
siswa
dikarenakan
untuk
lebih
munculnya
senantiasa
mendalam
kooperatif
pembelajaran
dikenal
secara
motivasi
berkelompok (Riyadi dalam Miftah
mencoba
2011:56).
memecahkan masalah, namun tetap
Menurut
Abdurahman
(dalam
menyenangkan sebab bisa di ulang-
Nurdianawati, 2010: 27) hasil belajar
ulang. Tantangan dalam permainan ini
adalah kemampuan yang diperoleh
akan
efek
anak setelah melalui kegiatan belajar.
mencoba,
Menurut Sudjana (2006: 22-23) hasil
mencoba dan terus mencoba hingga
belajar secara garis besar membaginya
berhasil (Syukron, 2011:15-16).
menjadi
selalu
ketagihan
untuk
memberikan
selalu
tiga
ranah,
yakni
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
ranah
5
kognitif, ranah afektif, dan ranah
SMP
Ta’mirul
Islam.
psikomotoris.
pengumpulan data dalam penelitian ini
Teknik
Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
dilakukan melalui metode wawancara,
adalah penelitian yang dilakukan oleh
metode observasi, metode tes, metode
guru di kelasnya sendiri melalui
dokumentasi. Data dapat diperoleh
refleksi diri dengan tujuan
dari hasil observasi langsung terhadap
untuk
memperbaiki kinerjanya sehingga hasil
belajar meningkat(Diniati, 2008: 3-4).
kegiatan pembelajaran.
Prosedur
Penelitian
meliputi
perencanaan,pelaksanaan, pengamatan.
Refleksi. Analisis data yang digunakan
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini merupakan
dalam
pnelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang
analisis
data
dilakukan secara kolaborasi antara
dengan menggunakan triangulasi data.
guru
dan
peneliti
dalam
upaya
ini
menggunakan
deskriptif
kualitatif
Indikator pencapaian merupakan
meningkatkan keaktifan dan hasil
rumusan
belajar siswa dalam pembelajaran
dijadikan acuan dalam menentukan
biologi melalui strategi Puzzle Games
keberhasilan
melalui
pembelajaran
penelitian. Indikator pencapaian dalam
menggunakan
penelitian ini adalah apabila siswa
perhitungan data. Data didapatkan
mampu mencapai kriteria ketuntasan
dengan
perbandingan
langsung.
minimal (KKM) sebesar 85% dengan
Setting
atau
tempat
nilai KKM 65 ditinjau dari segi ranah
Tindakan
afektif (aktifitas siswa) dan ranah
Kelas ini adalah di SMP Ta’mirul
kognitif (hasil belajar siswa melalui tes
Islam semester genap tahun ajaran
evaluasi).
pendekatan
kooperatif,
tanpa
dilaksanakan
lokasi
Penelitian
pencapaian
atau
yang
akan
keefektifan
2011/2012. Penelitian ini dilakukan
bulan Desember 2011 sampai dengan
Maret 2012. Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa dan guru kelas VII
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
6
Hasil pada kegiatan siklus I
HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
menunjukkan bahwa, siswa sudah
Hasil Penelitian
mulai tampak aktif dalam proses
Sistem acak yang diberikan oleh
pembelajaran. Karena disini peneliti
strategi Puzzle
guru pamong pada peneliti, diperoleh
sudah menggunakan
kelas VII B sebagai subjek penelitian
Games
untuk kali ini. Ruang kelas VII B
pembelajaran
terletak di lantai dua bersebelahan
Learning). Siswa terlihat pula antusias
dengan kelas VII C yang berhadapan
dalam mengikuti
langsung
laboraturium
Games dan dapat bekerja sama dengan
IPA.Siswa kelas VII B berjumlah 28
baik dalam menyusun Puzzle. Terlihat
orang yang semuanya berjenis kelamin
berpengaruh
laki-laki.
evaluasi
dengan
Pra siklus adalah kondisi awal,
yaitu
kondisi
sebelum
dengan
pendekatan
aktif
pada
siswa,
(Cooperatif
permainan Puzzle
hasil
nilai
terjadi
tes
sebuah
peningkatan nilainya dari hasil pra
peneliti
siklus, tetapi masih ada enam siswa
menggunakan strategi Puzzle games
yang dinyatakan belum tuntas dalam
dalam pembelajaran biologi. Sebelum
evaluasi (21%) dan yang dinyatakan
melakukan perbaikan dalam siklus I,
tuntas ada dua puluh dua dalam
Peneliti terlebih dahulu mengadakan
evaluasi (79%).
observasi guru mengajar dalam kelas
Hasil
kegiatan
siklus
II
dengan pembelajaran biologi pada
menunjukkan bahwa, siswa sudah
kompetensi ekosistem yang jatuh pada
lebih aktif dalam proses pembelajaran
kelas VII B SMP Ta’Mirul Islam
dari siklus sebelumnya. Karena siswa
Surakarta, dengan metode konvesional.
sudah
Pada pra siklus dapat dilihat hasil tes
menggunakan strategi Puzzle Games
evaluasi siswa yang diberikan oleh
dengan pendekatan pembelajaran aktif
guru mata pelajaran, yang memenuhi
(Cooperatif Learning). Siswa terlihat
KKM yaitu 65 hanya 12 siswa atau
lebih
(43%).
permainan Puzzle Games dan terbiasa
mengenal
antusias
dan
dalam
terbiasa
mengikuti
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
7
bekerja sama dengan kelompoknya
dalam
menyusun
berpengaruh
sebuah
terbilang rendah karena sebagian besar
peningkatan yang berhasil mencapai
nilai siswa tidak mencapai KKM yang
nilai KKM dari hasil nilai siklusI,
ditargetkan yaitu 65. Terlihat dari nilai
siswa yang dinyatakan belum tuntas
pra siklus (tabel 3.1) yang memenuhi
dalam
yang
KKM hanya 12 siswa atau 43% dari
dinyatakan tuntas dua puluh delapan
rata-rata 28 siswa. Padahal siswa akan
siswa dalam evaluasi (100%).
merasa
Pembahasan
dilakukan dengan bermain. Di mana
evaluasi
nilai
hasil belajar siswa ditinjau secara
aspek kognitif dan aspek afektif
siswa,
hasil
Terlihat
tes
evaluasi
pada
Puzzle.
yang cenderung lebih rendah, sehingga
terjadi
(0%)
dan
Pada kegiatan observasi kelas,
suatu
senang
jika
pembelajaran
pembelajaran
dibuat
suatu
peneliti memperoleh kelas VII B
permainan yang sesuai dengan materi
berjumlah 28 siswa yang semuanya
yang dipelajari, sehingga siswa mudah
adalah
menghafal
laki-laki
sebagai
subjek
dan
mengingat
materi
penelitian dan dinyatakan sebagai
pembelajaran.Sedangkan pembelajaran
kegiatan pra siklus, dalam observasi
itu sendiri menurut Hamid (2011: 12)
awal, karakter siswa VII B dalam
pada
menerima pelajaran terlihat siswa lebih
interaksi antara peserta didik dengan
pasif
lingkungan,
ketika
proses
berlangsung.
menggunakan
pembelajaran
Guru
metode
hakekatnya
adalah
sehingga
proses
terjadi
masih
perubahan perilaku kearah yang lebih
konvesional
baik dan pemahaman yang baik bagi
dalam menerangkan pembelajarannya.
peserta
Siswa cenderung tidak konsentrasi,
strategi tertentu untuk membangkitkan
cuek, mengantuk bahkan melakukan
motivasi belajar siswa.
aktivitas yang tidak termasuk dalam
pembelajaran.
Ini
berakibat
didik.
Jadi
membutuhkan
Pada kegiatan Siklus I, terlihat
pula
perubahan siswa lebih aktif dalam
terhadap hasil nilai tes evaluasi yang
proses pembelajaran. Peneliti yang
diberikan guru mata pembelajaran,
bertindak sebagai guru menggunakan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
8
Puzzle
strategi
Games
dengan
oleh guru, sebagian besar hasil kognitif
aktif
siswa mengalami peningkatan dan
pendekatan
pembelajaran
(Cooperatif
Learning)
secara
memenuhi
Puzzle
Games
meskipun masih ada enam siswa yang
merupakan bentuk permainan yang
belum tuntas atau sebanyak 21% per
menantang daya kreatifitas dan ingatan
rata-rata dari 28 siswa. Hal ini
siswa lebih mendalam dikarenakan
menunjukkan ketertarikan siswa dalam
munculnya motivasi untuk senantiasa
permainan
mencoba
mempengaruhi
berkelompok.
memecahkan
masalah,
KKM
sebanyak
Puzzle
79%,
Games
hasil
yang
belajar
dan
namun tetap menyenangkan sebab bisa
pemahaman siswa akan materi yang
di
dipelajari,
ulang-ulang.
Tantangan
dalam
meskipun
masih
perlu
permainan ini akan selalu memberikan
mengadakan
efek ketagihan untuk selalu mencoba,
untuk siklus selanjutnya agar hasil
mencoba dan terus mencoba hingga
belajar mengalami peningkatan dan
berhasil (Syukron, 2011:15-16). Siklus
lebih baik lagi.
perbaikan-perbaikan
I strategi Puzzle Games menggunakan
Pada kegiatan siklus II, Strategi
tipe Puzzle Word, yang mana puzzle
Puzzle Games menggunakan tipe yang
ini terdiri dari beberapa huruf acak
berbeda yaitu Picture Puzzle yang
yang diantara huruf acak terdapat kata
menyatukan gambar sesuai contoh
sebagai
Dengan
yang diberikan oleh guru sebagai
pendekatan Cooperative siswa dapat
bentuk pemahaman materi. Siswa
bekerja sama dalam kelompoknya
sudah
untuk
jawabannya.
menyelesaikan Puzzle sesuai
lebih
aktif
dalam
proses
pembelajaran dari siklusI dan dapat
waktu yang diberikan. Siswa mulai
belajar
tampak aktif dalam berkelompok,
pengomptimalan
bertanya,
santai
Games, peran guru dalam memberikan
dibandingkan pada pra siklus maupun
motivasi pada siswa. Selain itu, siswa
menjawab pertanyaan dari guru. Hasil
sudah
tes evaluasi (tabel 3.2) yang diberikan
menggunakan strategi yang diberikan
terlihat
lebih
dengan
mengenal
baik
karena
strategi
Puzzle
dan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
terbiasa
9
dengan
diskusi
kelompok.
Siswa
dan hasil belajar siswa dari setiap
terlihat lebih antusias dalam mengikuti
siklusnya.
permainan Puzzle Games dan telah
Tabel 3.4 Tabel Perbandingan Hasil
terbiasa
Nilai Tes Evalusi Siklus Siswa Kelas
bekerja
sama
dengan
kelompoknya dalam menyusun Puzzle.
Siswa lebih bersemangat memahami
materi yang disampaikan guru, karena
siswa sudah mulai terpacu untuk
bersaing secara sehat antara kelompok
satu dengan kelompok yang lain.
Terlihat
pengaruhnya
pada
hasil
belajar dari nilai tes evaluasi siswa
(tabel 3.3), terjadi sebuah peningkatan
yang mencapai nilai KKM yaitu 65
dan
bahkan
nilai
persentasenya
melebihi indikator pencapaian 85%,
siswa yang dinyatakan tuntas 28 siswa
atau 100% yang mana hasil tersebut
mencapai target yang diharapkan oleh
peneliti
antara
85%.
Meningkat
dibandingkan hasil nilai tes pada
evaluasi siklus I dan pra siklus, Selain
dilihat
dari
kognitif,
peningkatan
terjadi pada aspek afektif (lampiran
16), yang
lebih baik dari siklus
sebelumnya.
Jadi,
Strategi
VIIB SMP Ta’Mirul Islam Surakarta
No
Nama
1
2
3
4
5
6
Aditya Bagas Pratama
Aldi Ferdianto
Alfian Reza
Andreas Berliyanto
Benita Agus Prasetya
Bima
Aji
Putro
Riyanto
Buyung Maulan M
Dadang
Muhamad
Alfian
Elyas Rahmawan
Erik Budi Santoso
Gevri
Hamdan Pualio
Ilham Cahyo P
Kevin Praditya
M Abdumunib
M Ibrahim YM
M Iqbal Taufani
M Syaiful Nurdin
Mahendra
Bagas
Rosyidi
Muh Abdul Syukur
Muh Shairin
Muh Abduttowwab
Nurul Majid
Samsul Arifin
Satria
Bintang
Ramdan
Zulqurna’in Rizki Al
Faj
Zainudin M Z
David Prasetyo
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Pada
tabel
Nilai Pra
Siklus
67
70
62
80
65
60
Nilai
Siklus I
76
76
80
96
70
70
Nilai
Siklus II
90
86
84
90
86
90
70
75
72
90
78
92
60
57
70
62
62
57
70
65
60
55
62
80
62
70
96
90
60
90
70
70
76
70
90
98
90
84
88
78
96
86
90
92
84
57
62
65
70
66
62
76
68
86
70
80
62
88
80
84
86
90
75
57
62
78
60
60
60
64
77
82
3.4
menunjukkan
bahwa hasil tes nilai evaluasi, baik
evaluasi I maupun Siklus II Setiap
anak berbeda-beda hasilnya. Sebagian
besar sudah menunjukkan adanya
peningkatan di setiap siklusnya.
Data hasil
observasi proses
pelaksanaan belajar mengajar
Puzzle
Games
mempengaruhi peningkatan keaktifan
pada
siklus I dan siklus II terlihat tindak
mengajar
guru telah
dilaksanakan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
10
dengan baik, melakukan apresiasi,
strategi
materi, menggunakan
yang
baik,
menciptakan
memotivasi keaktifan siswa dalam
pembelajaran, memberikan evaluasi,
kesimpulan, serta refleksi diri, dan
100%
120%
79%
100%
80% 57%
60% 43%
21%
40%
0%
20%
0%
Presentase ketuntasan
menyapaikan
Tuntas
Tidak
Tuntas
motivasi terhadap siswa.
Perbandingan Tiap Siklus
Sedangkan
tindak
belajar
yang
dilakukan siswa itu berbeda disetiap
siklusnya. Adanya kemampuan siswa
yang berbeda-beda (dalam memahami
materi,
Puzzle,
mengerjakan
dll),
keaktifan siswa(menjawab pertanyaan,
mengerjakan
soal,
dll),
bahkan
kemandirian
siswa
dalam
belajar
(ketika
mengerjakan
soal
tidak
menggantungkan pada teman atau
siswa lain). Nilai persentase dari
semua
siklus
dapat
dibandingkan
dalam tabel 3.5
Tabel3.5
Perkembangan
VII B SMP Ta’Mirul Islam Surakarta
Tahun Ajaran 2011/2012
Keteranga
n
1.
Nilai >
Pra Siklus
Jumla
%
h
Siswa
12
43%
Nilai <
Siklus II
Jumla
%
h
Siswa
28
100
%
16
57%
6
21%
0
0%
28
100
28
100
28
100
KKM
Total
adanya
peningkatan
nilai ditiap-tiap siklus. Pra siklus dari
28 siswa yang memperoleh nilai >
KKM hanya 12 siswa (43%), Siklus I
yang
memperoleh
nilai
>KKM
menjadi 22 siswa atau (79%), Siklus II
terjadi
peningkatan
yang
drastis
%
(100%)
yang
melebihi
indikator
pencapaian sebesar 85%
Ini berarti pada siklus I dan
siklus II, Menunjukkan bahwa hasil
Siklus I
Jumla
%
h
Siswa
22
79%
KKM
2
menunjukkan
menjadi 28 siswa yang tuntas atau
Prosentasi
Hasil Nilai Tes Evaluasi Siswa Kelas
N
o
Gambar 2.1 Diagram Data Hasi l
Nilai Tes Siswa Kelas VIIB SMP
Ta’Mirul Islam Surakarta Tahun
Ajaran 2011/2012
Hasil pada gambar 2.1 Diagram,
%
%
belajar siswa ada sebuah peningkatan
dan keberhasilan dalam penerapan
strategi Puzzle Games dalam tindakan
kelas. Selain itu, terlihat peningkatan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
11
keaktifan
siswa
dalam
proses
Tabel
3.6
menunjukkan
setiap
pembelajaran dan keterlibatan siswa
siklus mengalami peningkatan secara
dalam berkelompok.
afektif pada siswa, yang mana pada
Apabila dilihat dari aspek nilai
siklus I rata-rata 15,67 dan siklus II
afektif dari siklus I sampai siklus II,
meningkat
maka ditemukan hasil bahwa dengan
perhitungan jumlah keseluruhan atau
strategi
Puzzle
Games
secara
skor
menjadi
total.
16,35
Indikator
dari
pencapaian
keseluruhan mengalami peningkatan.
meliputi memperhatikan pembelajaran,
Hal ini dapat dilihat 1) siswa lebih
kedisiplinan waktu dan kehadiran,
aktif dalam mengikuti pembelajaran,
keaktifan, membawa buku (lampiran
2) kedisplinan waktu siswa mengalami
15 dan 16). Lebih jelasnya dapat
peningkatan, 3) siswa senang bertanya
dilihat pada gambar grafik 1.2 di
ketika ada materi yang sulit dipahami,
bawah ini.
4) Siswa dapat bekerja sama dalam
5
4
3
2
1
0
pembelajaran maupun kesiapan diri
dalam proses pembelajaran. Dapat
dilihat hasil rata-rata penilian afektif
dalam tabel 3.6 sesuai dengan format
Siklus I
membawa…
materi
Keaktifan
mempersiapkan
Rata-rata
Nilai
Figure 1
dalam
Kedisiplina…
kelompok dengan baik, 5) siswa siap
4,32 4,32
4,12
4,17
4 4,21
3,5
3,15
Siklus II
Indikator Penilain Afektif
penelian yang disediakan oleh peneliti
Melihat tabel 3.5 dan tabel 3.6
(lampiran 15 dan 16).
Tabel 3.6 Nilai Rata-rata Perbandingan
Aspek Afektif Siklus I dan Siklus II
Siswa VII B SMP Ta’Mirul Islam
Surakarta
NO
1
2
Keterangan
Siklus I
Siklus II
Rata-rata
Total Afektif
15,67
16,35
diatas perkembangan hasil belajar
siswa kelas VII B SMP Ta’Mirul Islam
Surakarta,
strategi
dengan
Puzzle
menggunakan
Games
sangat
membantu siswa dalam memahami
materi Biologi. Siswa lebih sedikit
santai
tetapi
lebih
aktif
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
dalam
12
mengikuti pembelajaran, siswa lebih
Jadi
hasil
dari
pembahasan
senang dalam mengikuti pembelajaran
menunjukkan, jika hipotesis terbukti
dan
dalam
bahwa hasil belajar dan keaktifan pada
kelompoknya, siswa juga lebih bisa
pembelajaran biologi siswa kelas VII
mempersiapkan diri sebelum materi
B SMP Ta’Mirul Islam Surakarta
dimulai dan lebih disiplin dalam waktu
dapat
yang
Puzzle Games.
dapat
bekerja
sama
ditentukan
guru
karena
ditngkatkan melalui strategi
ketertarikan siswa akan pembelajaran
dalam kelas. Tidak merasa bosan dan
terpaksa menghafal materi, karena
KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN
SARAN
siswa
Kesimpulan
mempelajari
materi
dengan
Puzzle Games. Dapat terlihat pada
Berdasarkan
hasil Penelitian
nilai tes evaluasi setiap siklusnya yang
Tindakan Kelas yang dilakasanakan
mengalami
Strategi
pada pembelajaran Biologi materi
Puzzle Games dapat meningkatkan
keanekargaman mahkluk hidup dalam
hasil belajar dari aspek kognitif dan
dua siklus ini, maka dapat disimpulkan
aspek afektif.
bahwa, melalui strategi Puzzle Games
peningkatan.
Keberhasilan
tidak
dapat meningkatkan keaktifan dan
hanya dilihat dari hasil belajar yang
hasil belajar Biologi SMP Ta’Mirul
dicapai
Islam Surakarta kelas VII B tahun
oleh
pengajaran
siswa
tetapi
juga
prosesnya. Hasil belajar pada dasarnya
ajaran 2011/2012.
akibat dari suatu proses belajar. Ini
Implikasi
berarti optimalnya hasil belajar siswa
Melalui
strategi
Puzzle
Games
tergantung pula pada proses belajar
dapat meningkatkan keaktifan dan
siswa dan penerapan berbagai metode
hasil belajar Biologi siswa kelas VII
pembelajaran agar dapat meningkatkan
SMP Ta’Mirul Islam Surakarta tahun
keberhasilan
ajaran 2011/2012 . Dengan penelitian
dari
suatu
proses
pembelajaran (Sudjana, 2006: 34-36).
diperoleh, maka dapat dikemukakan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
13
implikasi
hasil penelitian sebagai
terdapat banyak hal-hal yang sulit
berikut:
untuk dipahami hanya dengan
1. Hasil penelitian ini dapat dijadikan
pembelajaran yang konvensional.
rujukan
yang
tepat
dalam
b. Guru
perlu
meningkatkan
menentukan strategi pembelajaran,
interaksi, partisipasi, keaktifan
khususnya
siswa, membangkitkan semangat,
dalam
pembelajaran
Biologi pada kelas VII.
serta ketekunan belajar siswa
2. Memberikan masukan kepada guru
tentang
pentingnya
penerapan
2. Kepala Sekolah
a. Kepala
sekolah
hendaknya
strategi pembelajara yang inovatif ,
mensosialisasikan
strategi
salah satunya penerapan strategi
pembelajaran
inovatif
Puzzle Games
kepada guru di SMP dalam
yang
3. Mendorong siswa agar berperan
melaksanakan pembelajarannya,
aktif dalam pembelajaran, salah
salah satunya dengan strategi
satunya
Puzzle Games.
siswa
dapat
belajar
bersama dengan siswa lainnya dan
bermain sambil belajar.
b. Kepala
sekolah
hendaknya
aktif
melakukan
senantiasa
pelatihan mengenai penerapan
Saran
Berdasarkan
hasil
penelitian
strategi Puzzle Games kepada
tersebut, peneliti mengajukan beberapa
guru
saran sebagai berikut :
pembelajaran Biologi agar lebih
khususnya
dalam
mempermudah siswa memahami
1. Guru
a. Dalam
pembelajaran,
pembelajaran
sebaiknya
strategi
guru
Biologi
menggunakan
pembelajaran
yang
variatif, salah satunya dengan
karena
terbukti
melalui hasil Penelitian Tindakan
Kelas
tersebut
ini,
penerapan
dapat
strategi
meningkatkan
keaktifan dan hasil belajar siswa.
strategi Puzzle Games. Karena
dalam
pembeljaran
Biologi
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
14
3. Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti yang melakuakan
penelitian
yang
sejenis,
dapat
melakukan tindak lanjut penelitian
dengan
menggunakan
strategi
Puzzle Games dalam pembelajaran
Biologi,
sehingga
hasil
penelitiannya dapat dibandingkan
dengan hasil penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
Dimyanti dan Mujiyanto. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Rineka.
Diniati, E. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : CV Yrama Widya
Nurdianawati, ND. 2011. Peningkatan Hasil Belajar Biologi Pokok Bahasan
Organisasi Kehidupan Melalui Strategi Pembelajaran Tipe Crossword Puzzle
(Teka-Teki Silang) Pada Siswa Kelas
VII C SMP Negeri 1 Gatak
Sukoharjo Tahun Ajaran 2010/2011 (Skripsi S-1 Progdi Biologi). Surakarta:
FKIP Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sudjana, N. 2001. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.
Sukardi. 2003. Meteodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Suryabrata, S. 1994. Proses Belajar Mengajar Disekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Syukron, M. 2011. Upaya Penggunaan Media Games Puzzle untuk Meningkatkan
PemahamanSiswa.http://syukronsahara.blogspot.com/2011/05/penggunaanmedia-games-puzzle.html (diakses pada tanggal 9 desember 2011).
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
15
BIOLOGI MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
PUZZLE GAMES PADA SISWA KELAS VII
SMP TA’MIRUL ISLAM SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2011/2012
Jurnal Publikasi
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Prasyaratan Guna Mencapai Derajat
Sarjana S-1 Pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP)
Program Studi Pendidikan Biologi
a
Disusun Oleh:
BEKTI NUR HIDAHYATI
A.420 080 201
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2012
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
0
PENGESAHAN
UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR
BIOLOGI MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
PUZZLE GAMES PADA SISWA KELAS VII
SMP TA’MIRUL ISLAM SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2011/2012
Dipersiapkan dan disusun oleh :
BEKTI NUR HIDAHYATI
A 420 080 201
Telah dipertahankan didepan dewan penguji
Pada Tanggal, 13 Juni 2012
Dan Dinyatakan Telah memenuhi Syarat
Susunan Penguji:
1.
Drs. Djumadi, M.Kes
(………………………….)
2.
Drs. Saring Marsudi,SH. M.Pd
(………………………….)
3.
Dra. Titik Suryani. M. Sc
(………………………….)
Surakarta, 18 Juni 2012
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Dekan,
Drs. Sofyan Anif,M.Si
NIK. 547
iii
UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR
BIOLOGI MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN
PUZZLE GAMES PADA SISWA KELAS VII
SMP TA’MIRUL ISLAM SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2011/2012
Nurhidahyati, Bekti Nur
Jurusan Pendidikan Biologi FKIP UMS
Abstrak: Tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah dengan penerapan strategi Puzzle Games dapat
meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa dalam pelajaran Biologi perihal materi Pentingnya
keanekaragaman mahkluk hidup dalam ekosistem pada siswa kelas VII SMP Ta’mirul Islam Surakarta
tahun ajaran 2011/2012. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Prosedur dalam Penelitian ini terdapat empat
tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Penelitian ini dilakukan dengan dua
kali siklus yang bertujuan untuk memperoleh data peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini
adalah penerapan dari strategi Puzzle Games yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pelajaran Biologi perihal materi pentingnya keanekaragaman mahkluk hidup dalam ekosistem pada
siswa kelas VII B SMP Ta’mirul Islam Surakarta tahun ajaran 2011/2012. Dari siklus yang dilakukan
dihasilkan peningkatan hasil belajar siswa yang cukup baik. Hal ini ditunjukkan pada penilaian aspek
kognitif yang dapat dilihat dari nilai rata-rata evaluasi siswa disetiap siklus. Dalam pra siklus
mempunyai nilai hasil evaluasi rata-rata 63,85 atau 43%, siklus I meningkat 69,50 atau 79% sedangkan
siklus II menjadi 77,14 atau 100%. Nilai afektif rata-rata siklus I 15,67, siklus II meningkat menjadi
16,35. Berdasarkan hasil analisis data pada penelitian tindakan kelas ini, hipotesis yang menyatakan
“Adanya peningkatan keaktifan dan hasil belajar melalui strategi Puzzle Games dalam pelajaran
Biologi perihal materi pentingnya keanekaragaman mahkluk hidup dalam ekosistem” pada siswa kelas
VII SMP Ta’mirul Islam Surakarta tahun ajaran 2011/2012 terbukti dan dapat diterima kebenarannya.
Kata kunci: hasil belajar, Puzzle Games
dan perguruan tinggi. Pendidikan di
PENDAHULUAN
Pendidikan
merupakan
usaha
sekolah
mempunyai
tujuan
untuk
untuk mengembangkan dan membina
mengubah siswa agar dapat memiliki
sumber daya manusia melalui berbagai
pengetahuan, keterampilan, dan sikap
kegiatan
belajar
belajar
mengajar
yang
diselenggarakan pada semua jenjang
sebagai
bentuk
perubahan
tingkah laku hasil belajar.
pendidikan di tingkat dasar, menengah,
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
1
Pendidikan
pada
diskusi dan pemecahan masalah yang
dasarnya merupakan kegiatan belajar
diberikan. Mereka cenderung belajar
mengajar yaitu terdapatnya interaksi
sendiri-sendiri.
antara
didapat bukan dibangun sendiri secara
siswa
menunjuk
di
sekolah
dan
pada
guru.
apa
Belajar
yang
harus
bertahap
Pengetahuan
oleh
siswa
yang
atas
dasar
dilakukan seseorang sebagai subyek
pemahaman sendiri. Karena siswa
yang
jarang
menerima
pelajaran
dan
menemukan
mengajar menunjuk pada apa yang
permasalahan
harus dilakukan guru sebagai pengajar.
dipelajari.
Kegiatan
belajar
mengajar
atau
jawaban
atas
konsep
yang
dapat
Rendahnya pencapaian nilai akhir
berlangsung dengan lancar dan efektif
siswa ini, menjadi indikasi bahwa
apabila seluruh komponen yang ada di
pembelajaran yang dilakukan selama
dalamnya
ini belum efektif. Nilai akhir dari
saling
mendukung.
Komponen-komponen dalam mengajar
evaluasi
tersebut antara lain: tujuan, materi,
penampilan
guru, metode, waktu yang tersedia,
dalam
perlengkapan pengajaran dan evaluasi
untuk mengukur ketrampilan siswa.
pembelajaran.
Terutama untuk pembelajaran yang
belajar
belum
dan
mencakup
partisipasi
pembelajaran,
siswa
hingga
sulit
Pembelajaran terpusat pada guru
bersifat sains seperti biologi yang
sampai saat ini masih menemukan
kebanyakan guru mengajarkan dengan
beberapa
Kelemahan
metode
pada
membosankan
tersebut
kelemahan.
dapat
dilihat
saat
ceramah
yang
dan
sangat
pada
akhirnya
tertarik
untuk
berlangsungnya proses pembelajaran
siswa
di kelas, interaksi aktif antara siswa
mempelajarinya. Karena siswa hanya
dengan guru atau siswa dengan siswa
diam, duduk dan mendengarkan yang
jarang terjadi. Siswa kurang terampil
mengakibatkan
menjawab pertanyaan atau bertanya
menghargai
tentang konsep yang diajarkan. Siswa
dipelajarinya.
tidak
siswa
tentang
tidak
yang
telah
kurang bisa bekerja dalam kelompok
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
2
Peningkatan
pendidikan
memahami uraiannya. Pelaksanaan di
dapat dilihat salah satunya dari proses
dalam kelas, lebih dari separuh waktu
pembelajaran yang berlangsung pada
siswa dipergunakan untuk mendengar.
sekolah tersebut, baik metode maupun
Hal ini bukan berarti bahwa siswa
pendekatan
merupakan
Berdasarkan
mutu
yang
observasi
pendengar
yang
baik,
yang
tetapi akan membuat siswa jenuh. (3)
dilakukan di kelas VII SMP Ta’Mirul
kelemahan yang lain adalah siswa
Islam
ajaran
cenderung ramai, melamun bahkan
2011/2012 menunjukkan bahwa : (1)
mengantuk, tidak ada siswa yang
nilai rata-rata pembelajaran Biologi
bertanya, tidak mampu menjawab
siswa masih dibawah nilai KKM
pertanyaan dari guru, siswa tidak
(Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu
minat mengikuti pelajaran sehingga
65, (2) proses pembelajaran yang
pemahaman terhadap materi pelajaran
masih didominasi oleh guru, yaitu guru
masih kurang.
hanya
hasil
digunakan.
Surakarta
tahun
menggunakan
strategi
atau
Salah
satu
cara
yang
dapat
metode mengajar yang hampir sama
dilakukan untuk mengaktifkan belajar
dari waktu ke waktu. Pola pengajaran
siswa dalam proses belajar mengajar
yang dilakukan di SMP Ta’Mirul
yaitu guru harus menggunakan strategi
Islam
banyak
pembelajaran yang bervariasi, oleh
menggunakan metode ceramah. Guru
sebab itu sangat dianjurkan agar guru
menggunakan metode ceramah karena
menggunakan kombinasi metode atau
merasa
Surakarta
lebih
lebih
mudah
mengawasi
strategi mengajar setiap kali mengajar
siswa
dalam
(Sudjana, 2001: 18). Perlakuan pada
mendengarkan pelajaran karena siswa
proses belajar mengajar guru dapat
melakukan hal yang sama yaitu siswa
memilih dan menggunakan strategi
serempak mendengarkan guru. Namun
mengajar. Strategi mengajar banyak
metode
memiliki
sekali jenisnya, masing-masing metode
kelemahan yaitu guru tidak mampu
mempunyai kelebihan dan kekurangan.
mengontrol sejauh mana siswa telah
Kekurangan
keterlibatan
ceramah
ini
suatu
strategi
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
dapat
3
ditutup dengan strategi yang mengajar
keaktifan tubuhnya sudah lebih teratur
yang
dapat
dibanding masa kanak-kanak. Akan
strategi
tetapi remaja awal masih senang
mengajar dalam melakukan proses
dengan adanya permainan-permainan
belajar mengajar. Pemilihan metode
yang menggerakan anggota tubuh
perlu memperhatikan beberapa hal
(Susilo, 2007: 103).
lain
sehingga
menggunakan
guru
beberapa
seperti
materi
yang
tujuan
pembelajaran,
disampaikan,
Kelebihan
dari
strategi
yang
pembelajaran Puzzle Games adalah :
tersedia dan siswa (Suryabrata, 1994:
(a) siswa dapat berpartisipasi aktif
31).
dalam kegiatan belajar mengajar, (b)
waktu
Adanya fakta dari hasil observasi
siswa menjadi terasah kemampuannya,
yang telah dilakukan SMP Ta’Mirul
(c)
Islam
ajaran
mempelajari materi pelajaran yang
2011/2012 pada kelas VII, bahwa guru
sulit, (d) strategi ini dapat menciptakan
masih menjadi pusat dalam kegiatan
lingkungan belajar yang efektif dengan
pembelajaran,
menggabungkan
Surakarta
tahun
menjadikan
peserta
siswa
dapat
dengan
mudah
interaksi-interaksi
didik cenderung menjadi pasif, kurang
yang terjadi di dalam kelas, (e) dapat
kreatif dan kurang berpartisipasi dalam
meningkatkan minat belajar siswa, (f)
pembelajaran. Melihat permasalahan
merangsang
yang muncul di kelas tersebut, untuk
siswa, dan (g) dapat digunakan secara
meningkatkan partisipasi siswa, maka
berkelompok
pada
individu.
penelitian
ini
menggunakan
startegi Puzzle Games. Startegi
ini
minat
baca
ataupun
Berdasarkan
terhadap
sebagai
latar
tes
belakang
dirasa cocok untuk anak bertaraf
masalah yang telah diuraikan maka
Sekolah Menengah Tingkat Pertama
akan
yang masih memiliki karakter Remaja
judul: “Upaya Peningkatan Keaktifan
awal (12-15) tahun yang memiliki rasa
dan
ingin tahu yang lebih besar dan
Menggunakan Strategi Pembelajaran
keaktifan cenderung berfikir yang
Puzzle Games pada Siswa Kelas VII
dilakukan
Hasil
penelitian
Belajar
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
dengan
Biologi
4
SMP Ta’Mirul Islam Surakarta Tahun
Ajaran 2011/2012.”
Menurut Hasibun (2006:3) strategi
belajar mengajar adalah pola umum
perbuatan guru dan
perwujudkan
LANDASAN TEORI
Belajar merupakan proses perilaku
siswa yang kompleks sebagai suatu
murid didalam
kegiatan
belajar-
mengajar.
Pembelajaran aktif adalah suatu
hanya
pembelajaran yang mengajak peserta
dialami oleh siswa sendiri. Siswa
didik untuk belajar aktif. Ketika
adalah penentu terjadinya atau tidak
peserta didik belajar dengan aktif,
terjadinya pembelajaran.(Dimyat dan
berarti mereka yang mendominasi
Mudjiono, 1999:7)
aktifitas pembelajaran (Zaini, 2008:
tindakan,
dimana
belajar
Puzzle secara bahasa indonesia
xiv).
diartikan sebagai tebakan. Tebakan
PembelajaranKooperatif merupakan
adalah sebuah masalah atau "enigma"
sistem pengajaran yang memberikan
yang diberikan sebagai hiburan, yang
kesempatan kepada anak didik untuk
biasanya ditulis, atau dilakukanPuzzle
bekerja sama dengan sesama siswa
Games merupakan bentuk permainan
dalam tugas-tugas yang terstruktur.
yang menantang daya kreatifitas dan
Pembelajaran
ingatan
dengan
siswa
dikarenakan
untuk
lebih
munculnya
senantiasa
mendalam
kooperatif
pembelajaran
dikenal
secara
motivasi
berkelompok (Riyadi dalam Miftah
mencoba
2011:56).
memecahkan masalah, namun tetap
Menurut
Abdurahman
(dalam
menyenangkan sebab bisa di ulang-
Nurdianawati, 2010: 27) hasil belajar
ulang. Tantangan dalam permainan ini
adalah kemampuan yang diperoleh
akan
efek
anak setelah melalui kegiatan belajar.
mencoba,
Menurut Sudjana (2006: 22-23) hasil
mencoba dan terus mencoba hingga
belajar secara garis besar membaginya
berhasil (Syukron, 2011:15-16).
menjadi
selalu
ketagihan
untuk
memberikan
selalu
tiga
ranah,
yakni
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
ranah
5
kognitif, ranah afektif, dan ranah
SMP
Ta’mirul
Islam.
psikomotoris.
pengumpulan data dalam penelitian ini
Teknik
Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
dilakukan melalui metode wawancara,
adalah penelitian yang dilakukan oleh
metode observasi, metode tes, metode
guru di kelasnya sendiri melalui
dokumentasi. Data dapat diperoleh
refleksi diri dengan tujuan
dari hasil observasi langsung terhadap
untuk
memperbaiki kinerjanya sehingga hasil
belajar meningkat(Diniati, 2008: 3-4).
kegiatan pembelajaran.
Prosedur
Penelitian
meliputi
perencanaan,pelaksanaan, pengamatan.
Refleksi. Analisis data yang digunakan
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini merupakan
dalam
pnelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang
analisis
data
dilakukan secara kolaborasi antara
dengan menggunakan triangulasi data.
guru
dan
peneliti
dalam
upaya
ini
menggunakan
deskriptif
kualitatif
Indikator pencapaian merupakan
meningkatkan keaktifan dan hasil
rumusan
belajar siswa dalam pembelajaran
dijadikan acuan dalam menentukan
biologi melalui strategi Puzzle Games
keberhasilan
melalui
pembelajaran
penelitian. Indikator pencapaian dalam
menggunakan
penelitian ini adalah apabila siswa
perhitungan data. Data didapatkan
mampu mencapai kriteria ketuntasan
dengan
perbandingan
langsung.
minimal (KKM) sebesar 85% dengan
Setting
atau
tempat
nilai KKM 65 ditinjau dari segi ranah
Tindakan
afektif (aktifitas siswa) dan ranah
Kelas ini adalah di SMP Ta’mirul
kognitif (hasil belajar siswa melalui tes
Islam semester genap tahun ajaran
evaluasi).
pendekatan
kooperatif,
tanpa
dilaksanakan
lokasi
Penelitian
pencapaian
atau
yang
akan
keefektifan
2011/2012. Penelitian ini dilakukan
bulan Desember 2011 sampai dengan
Maret 2012. Subjek dalam penelitian
ini adalah siswa dan guru kelas VII
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
6
Hasil pada kegiatan siklus I
HASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
menunjukkan bahwa, siswa sudah
Hasil Penelitian
mulai tampak aktif dalam proses
Sistem acak yang diberikan oleh
pembelajaran. Karena disini peneliti
strategi Puzzle
guru pamong pada peneliti, diperoleh
sudah menggunakan
kelas VII B sebagai subjek penelitian
Games
untuk kali ini. Ruang kelas VII B
pembelajaran
terletak di lantai dua bersebelahan
Learning). Siswa terlihat pula antusias
dengan kelas VII C yang berhadapan
dalam mengikuti
langsung
laboraturium
Games dan dapat bekerja sama dengan
IPA.Siswa kelas VII B berjumlah 28
baik dalam menyusun Puzzle. Terlihat
orang yang semuanya berjenis kelamin
berpengaruh
laki-laki.
evaluasi
dengan
Pra siklus adalah kondisi awal,
yaitu
kondisi
sebelum
dengan
pendekatan
aktif
pada
siswa,
(Cooperatif
permainan Puzzle
hasil
nilai
terjadi
tes
sebuah
peningkatan nilainya dari hasil pra
peneliti
siklus, tetapi masih ada enam siswa
menggunakan strategi Puzzle games
yang dinyatakan belum tuntas dalam
dalam pembelajaran biologi. Sebelum
evaluasi (21%) dan yang dinyatakan
melakukan perbaikan dalam siklus I,
tuntas ada dua puluh dua dalam
Peneliti terlebih dahulu mengadakan
evaluasi (79%).
observasi guru mengajar dalam kelas
Hasil
kegiatan
siklus
II
dengan pembelajaran biologi pada
menunjukkan bahwa, siswa sudah
kompetensi ekosistem yang jatuh pada
lebih aktif dalam proses pembelajaran
kelas VII B SMP Ta’Mirul Islam
dari siklus sebelumnya. Karena siswa
Surakarta, dengan metode konvesional.
sudah
Pada pra siklus dapat dilihat hasil tes
menggunakan strategi Puzzle Games
evaluasi siswa yang diberikan oleh
dengan pendekatan pembelajaran aktif
guru mata pelajaran, yang memenuhi
(Cooperatif Learning). Siswa terlihat
KKM yaitu 65 hanya 12 siswa atau
lebih
(43%).
permainan Puzzle Games dan terbiasa
mengenal
antusias
dan
dalam
terbiasa
mengikuti
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
7
bekerja sama dengan kelompoknya
dalam
menyusun
berpengaruh
sebuah
terbilang rendah karena sebagian besar
peningkatan yang berhasil mencapai
nilai siswa tidak mencapai KKM yang
nilai KKM dari hasil nilai siklusI,
ditargetkan yaitu 65. Terlihat dari nilai
siswa yang dinyatakan belum tuntas
pra siklus (tabel 3.1) yang memenuhi
dalam
yang
KKM hanya 12 siswa atau 43% dari
dinyatakan tuntas dua puluh delapan
rata-rata 28 siswa. Padahal siswa akan
siswa dalam evaluasi (100%).
merasa
Pembahasan
dilakukan dengan bermain. Di mana
evaluasi
nilai
hasil belajar siswa ditinjau secara
aspek kognitif dan aspek afektif
siswa,
hasil
Terlihat
tes
evaluasi
pada
Puzzle.
yang cenderung lebih rendah, sehingga
terjadi
(0%)
dan
Pada kegiatan observasi kelas,
suatu
senang
jika
pembelajaran
pembelajaran
dibuat
suatu
peneliti memperoleh kelas VII B
permainan yang sesuai dengan materi
berjumlah 28 siswa yang semuanya
yang dipelajari, sehingga siswa mudah
adalah
menghafal
laki-laki
sebagai
subjek
dan
mengingat
materi
penelitian dan dinyatakan sebagai
pembelajaran.Sedangkan pembelajaran
kegiatan pra siklus, dalam observasi
itu sendiri menurut Hamid (2011: 12)
awal, karakter siswa VII B dalam
pada
menerima pelajaran terlihat siswa lebih
interaksi antara peserta didik dengan
pasif
lingkungan,
ketika
proses
berlangsung.
menggunakan
pembelajaran
Guru
metode
hakekatnya
adalah
sehingga
proses
terjadi
masih
perubahan perilaku kearah yang lebih
konvesional
baik dan pemahaman yang baik bagi
dalam menerangkan pembelajarannya.
peserta
Siswa cenderung tidak konsentrasi,
strategi tertentu untuk membangkitkan
cuek, mengantuk bahkan melakukan
motivasi belajar siswa.
aktivitas yang tidak termasuk dalam
pembelajaran.
Ini
berakibat
didik.
Jadi
membutuhkan
Pada kegiatan Siklus I, terlihat
pula
perubahan siswa lebih aktif dalam
terhadap hasil nilai tes evaluasi yang
proses pembelajaran. Peneliti yang
diberikan guru mata pembelajaran,
bertindak sebagai guru menggunakan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
8
Puzzle
strategi
Games
dengan
oleh guru, sebagian besar hasil kognitif
aktif
siswa mengalami peningkatan dan
pendekatan
pembelajaran
(Cooperatif
Learning)
secara
memenuhi
Puzzle
Games
meskipun masih ada enam siswa yang
merupakan bentuk permainan yang
belum tuntas atau sebanyak 21% per
menantang daya kreatifitas dan ingatan
rata-rata dari 28 siswa. Hal ini
siswa lebih mendalam dikarenakan
menunjukkan ketertarikan siswa dalam
munculnya motivasi untuk senantiasa
permainan
mencoba
mempengaruhi
berkelompok.
memecahkan
masalah,
KKM
sebanyak
Puzzle
79%,
Games
hasil
yang
belajar
dan
namun tetap menyenangkan sebab bisa
pemahaman siswa akan materi yang
di
dipelajari,
ulang-ulang.
Tantangan
dalam
meskipun
masih
perlu
permainan ini akan selalu memberikan
mengadakan
efek ketagihan untuk selalu mencoba,
untuk siklus selanjutnya agar hasil
mencoba dan terus mencoba hingga
belajar mengalami peningkatan dan
berhasil (Syukron, 2011:15-16). Siklus
lebih baik lagi.
perbaikan-perbaikan
I strategi Puzzle Games menggunakan
Pada kegiatan siklus II, Strategi
tipe Puzzle Word, yang mana puzzle
Puzzle Games menggunakan tipe yang
ini terdiri dari beberapa huruf acak
berbeda yaitu Picture Puzzle yang
yang diantara huruf acak terdapat kata
menyatukan gambar sesuai contoh
sebagai
Dengan
yang diberikan oleh guru sebagai
pendekatan Cooperative siswa dapat
bentuk pemahaman materi. Siswa
bekerja sama dalam kelompoknya
sudah
untuk
jawabannya.
menyelesaikan Puzzle sesuai
lebih
aktif
dalam
proses
pembelajaran dari siklusI dan dapat
waktu yang diberikan. Siswa mulai
belajar
tampak aktif dalam berkelompok,
pengomptimalan
bertanya,
santai
Games, peran guru dalam memberikan
dibandingkan pada pra siklus maupun
motivasi pada siswa. Selain itu, siswa
menjawab pertanyaan dari guru. Hasil
sudah
tes evaluasi (tabel 3.2) yang diberikan
menggunakan strategi yang diberikan
terlihat
lebih
dengan
mengenal
baik
karena
strategi
Puzzle
dan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
terbiasa
9
dengan
diskusi
kelompok.
Siswa
dan hasil belajar siswa dari setiap
terlihat lebih antusias dalam mengikuti
siklusnya.
permainan Puzzle Games dan telah
Tabel 3.4 Tabel Perbandingan Hasil
terbiasa
Nilai Tes Evalusi Siklus Siswa Kelas
bekerja
sama
dengan
kelompoknya dalam menyusun Puzzle.
Siswa lebih bersemangat memahami
materi yang disampaikan guru, karena
siswa sudah mulai terpacu untuk
bersaing secara sehat antara kelompok
satu dengan kelompok yang lain.
Terlihat
pengaruhnya
pada
hasil
belajar dari nilai tes evaluasi siswa
(tabel 3.3), terjadi sebuah peningkatan
yang mencapai nilai KKM yaitu 65
dan
bahkan
nilai
persentasenya
melebihi indikator pencapaian 85%,
siswa yang dinyatakan tuntas 28 siswa
atau 100% yang mana hasil tersebut
mencapai target yang diharapkan oleh
peneliti
antara
85%.
Meningkat
dibandingkan hasil nilai tes pada
evaluasi siklus I dan pra siklus, Selain
dilihat
dari
kognitif,
peningkatan
terjadi pada aspek afektif (lampiran
16), yang
lebih baik dari siklus
sebelumnya.
Jadi,
Strategi
VIIB SMP Ta’Mirul Islam Surakarta
No
Nama
1
2
3
4
5
6
Aditya Bagas Pratama
Aldi Ferdianto
Alfian Reza
Andreas Berliyanto
Benita Agus Prasetya
Bima
Aji
Putro
Riyanto
Buyung Maulan M
Dadang
Muhamad
Alfian
Elyas Rahmawan
Erik Budi Santoso
Gevri
Hamdan Pualio
Ilham Cahyo P
Kevin Praditya
M Abdumunib
M Ibrahim YM
M Iqbal Taufani
M Syaiful Nurdin
Mahendra
Bagas
Rosyidi
Muh Abdul Syukur
Muh Shairin
Muh Abduttowwab
Nurul Majid
Samsul Arifin
Satria
Bintang
Ramdan
Zulqurna’in Rizki Al
Faj
Zainudin M Z
David Prasetyo
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Pada
tabel
Nilai Pra
Siklus
67
70
62
80
65
60
Nilai
Siklus I
76
76
80
96
70
70
Nilai
Siklus II
90
86
84
90
86
90
70
75
72
90
78
92
60
57
70
62
62
57
70
65
60
55
62
80
62
70
96
90
60
90
70
70
76
70
90
98
90
84
88
78
96
86
90
92
84
57
62
65
70
66
62
76
68
86
70
80
62
88
80
84
86
90
75
57
62
78
60
60
60
64
77
82
3.4
menunjukkan
bahwa hasil tes nilai evaluasi, baik
evaluasi I maupun Siklus II Setiap
anak berbeda-beda hasilnya. Sebagian
besar sudah menunjukkan adanya
peningkatan di setiap siklusnya.
Data hasil
observasi proses
pelaksanaan belajar mengajar
Puzzle
Games
mempengaruhi peningkatan keaktifan
pada
siklus I dan siklus II terlihat tindak
mengajar
guru telah
dilaksanakan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
10
dengan baik, melakukan apresiasi,
strategi
materi, menggunakan
yang
baik,
menciptakan
memotivasi keaktifan siswa dalam
pembelajaran, memberikan evaluasi,
kesimpulan, serta refleksi diri, dan
100%
120%
79%
100%
80% 57%
60% 43%
21%
40%
0%
20%
0%
Presentase ketuntasan
menyapaikan
Tuntas
Tidak
Tuntas
motivasi terhadap siswa.
Perbandingan Tiap Siklus
Sedangkan
tindak
belajar
yang
dilakukan siswa itu berbeda disetiap
siklusnya. Adanya kemampuan siswa
yang berbeda-beda (dalam memahami
materi,
Puzzle,
mengerjakan
dll),
keaktifan siswa(menjawab pertanyaan,
mengerjakan
soal,
dll),
bahkan
kemandirian
siswa
dalam
belajar
(ketika
mengerjakan
soal
tidak
menggantungkan pada teman atau
siswa lain). Nilai persentase dari
semua
siklus
dapat
dibandingkan
dalam tabel 3.5
Tabel3.5
Perkembangan
VII B SMP Ta’Mirul Islam Surakarta
Tahun Ajaran 2011/2012
Keteranga
n
1.
Nilai >
Pra Siklus
Jumla
%
h
Siswa
12
43%
Nilai <
Siklus II
Jumla
%
h
Siswa
28
100
%
16
57%
6
21%
0
0%
28
100
28
100
28
100
KKM
Total
adanya
peningkatan
nilai ditiap-tiap siklus. Pra siklus dari
28 siswa yang memperoleh nilai >
KKM hanya 12 siswa (43%), Siklus I
yang
memperoleh
nilai
>KKM
menjadi 22 siswa atau (79%), Siklus II
terjadi
peningkatan
yang
drastis
%
(100%)
yang
melebihi
indikator
pencapaian sebesar 85%
Ini berarti pada siklus I dan
siklus II, Menunjukkan bahwa hasil
Siklus I
Jumla
%
h
Siswa
22
79%
KKM
2
menunjukkan
menjadi 28 siswa yang tuntas atau
Prosentasi
Hasil Nilai Tes Evaluasi Siswa Kelas
N
o
Gambar 2.1 Diagram Data Hasi l
Nilai Tes Siswa Kelas VIIB SMP
Ta’Mirul Islam Surakarta Tahun
Ajaran 2011/2012
Hasil pada gambar 2.1 Diagram,
%
%
belajar siswa ada sebuah peningkatan
dan keberhasilan dalam penerapan
strategi Puzzle Games dalam tindakan
kelas. Selain itu, terlihat peningkatan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
11
keaktifan
siswa
dalam
proses
Tabel
3.6
menunjukkan
setiap
pembelajaran dan keterlibatan siswa
siklus mengalami peningkatan secara
dalam berkelompok.
afektif pada siswa, yang mana pada
Apabila dilihat dari aspek nilai
siklus I rata-rata 15,67 dan siklus II
afektif dari siklus I sampai siklus II,
meningkat
maka ditemukan hasil bahwa dengan
perhitungan jumlah keseluruhan atau
strategi
Puzzle
Games
secara
skor
menjadi
total.
16,35
Indikator
dari
pencapaian
keseluruhan mengalami peningkatan.
meliputi memperhatikan pembelajaran,
Hal ini dapat dilihat 1) siswa lebih
kedisiplinan waktu dan kehadiran,
aktif dalam mengikuti pembelajaran,
keaktifan, membawa buku (lampiran
2) kedisplinan waktu siswa mengalami
15 dan 16). Lebih jelasnya dapat
peningkatan, 3) siswa senang bertanya
dilihat pada gambar grafik 1.2 di
ketika ada materi yang sulit dipahami,
bawah ini.
4) Siswa dapat bekerja sama dalam
5
4
3
2
1
0
pembelajaran maupun kesiapan diri
dalam proses pembelajaran. Dapat
dilihat hasil rata-rata penilian afektif
dalam tabel 3.6 sesuai dengan format
Siklus I
membawa…
materi
Keaktifan
mempersiapkan
Rata-rata
Nilai
Figure 1
dalam
Kedisiplina…
kelompok dengan baik, 5) siswa siap
4,32 4,32
4,12
4,17
4 4,21
3,5
3,15
Siklus II
Indikator Penilain Afektif
penelian yang disediakan oleh peneliti
Melihat tabel 3.5 dan tabel 3.6
(lampiran 15 dan 16).
Tabel 3.6 Nilai Rata-rata Perbandingan
Aspek Afektif Siklus I dan Siklus II
Siswa VII B SMP Ta’Mirul Islam
Surakarta
NO
1
2
Keterangan
Siklus I
Siklus II
Rata-rata
Total Afektif
15,67
16,35
diatas perkembangan hasil belajar
siswa kelas VII B SMP Ta’Mirul Islam
Surakarta,
strategi
dengan
Puzzle
menggunakan
Games
sangat
membantu siswa dalam memahami
materi Biologi. Siswa lebih sedikit
santai
tetapi
lebih
aktif
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
dalam
12
mengikuti pembelajaran, siswa lebih
Jadi
hasil
dari
pembahasan
senang dalam mengikuti pembelajaran
menunjukkan, jika hipotesis terbukti
dan
dalam
bahwa hasil belajar dan keaktifan pada
kelompoknya, siswa juga lebih bisa
pembelajaran biologi siswa kelas VII
mempersiapkan diri sebelum materi
B SMP Ta’Mirul Islam Surakarta
dimulai dan lebih disiplin dalam waktu
dapat
yang
Puzzle Games.
dapat
bekerja
sama
ditentukan
guru
karena
ditngkatkan melalui strategi
ketertarikan siswa akan pembelajaran
dalam kelas. Tidak merasa bosan dan
terpaksa menghafal materi, karena
KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN
SARAN
siswa
Kesimpulan
mempelajari
materi
dengan
Puzzle Games. Dapat terlihat pada
Berdasarkan
hasil Penelitian
nilai tes evaluasi setiap siklusnya yang
Tindakan Kelas yang dilakasanakan
mengalami
Strategi
pada pembelajaran Biologi materi
Puzzle Games dapat meningkatkan
keanekargaman mahkluk hidup dalam
hasil belajar dari aspek kognitif dan
dua siklus ini, maka dapat disimpulkan
aspek afektif.
bahwa, melalui strategi Puzzle Games
peningkatan.
Keberhasilan
tidak
dapat meningkatkan keaktifan dan
hanya dilihat dari hasil belajar yang
hasil belajar Biologi SMP Ta’Mirul
dicapai
Islam Surakarta kelas VII B tahun
oleh
pengajaran
siswa
tetapi
juga
prosesnya. Hasil belajar pada dasarnya
ajaran 2011/2012.
akibat dari suatu proses belajar. Ini
Implikasi
berarti optimalnya hasil belajar siswa
Melalui
strategi
Puzzle
Games
tergantung pula pada proses belajar
dapat meningkatkan keaktifan dan
siswa dan penerapan berbagai metode
hasil belajar Biologi siswa kelas VII
pembelajaran agar dapat meningkatkan
SMP Ta’Mirul Islam Surakarta tahun
keberhasilan
ajaran 2011/2012 . Dengan penelitian
dari
suatu
proses
pembelajaran (Sudjana, 2006: 34-36).
diperoleh, maka dapat dikemukakan
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
13
implikasi
hasil penelitian sebagai
terdapat banyak hal-hal yang sulit
berikut:
untuk dipahami hanya dengan
1. Hasil penelitian ini dapat dijadikan
pembelajaran yang konvensional.
rujukan
yang
tepat
dalam
b. Guru
perlu
meningkatkan
menentukan strategi pembelajaran,
interaksi, partisipasi, keaktifan
khususnya
siswa, membangkitkan semangat,
dalam
pembelajaran
Biologi pada kelas VII.
serta ketekunan belajar siswa
2. Memberikan masukan kepada guru
tentang
pentingnya
penerapan
2. Kepala Sekolah
a. Kepala
sekolah
hendaknya
strategi pembelajara yang inovatif ,
mensosialisasikan
strategi
salah satunya penerapan strategi
pembelajaran
inovatif
Puzzle Games
kepada guru di SMP dalam
yang
3. Mendorong siswa agar berperan
melaksanakan pembelajarannya,
aktif dalam pembelajaran, salah
salah satunya dengan strategi
satunya
Puzzle Games.
siswa
dapat
belajar
bersama dengan siswa lainnya dan
bermain sambil belajar.
b. Kepala
sekolah
hendaknya
aktif
melakukan
senantiasa
pelatihan mengenai penerapan
Saran
Berdasarkan
hasil
penelitian
strategi Puzzle Games kepada
tersebut, peneliti mengajukan beberapa
guru
saran sebagai berikut :
pembelajaran Biologi agar lebih
khususnya
dalam
mempermudah siswa memahami
1. Guru
a. Dalam
pembelajaran,
pembelajaran
sebaiknya
strategi
guru
Biologi
menggunakan
pembelajaran
yang
variatif, salah satunya dengan
karena
terbukti
melalui hasil Penelitian Tindakan
Kelas
tersebut
ini,
penerapan
dapat
strategi
meningkatkan
keaktifan dan hasil belajar siswa.
strategi Puzzle Games. Karena
dalam
pembeljaran
Biologi
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
14
3. Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti yang melakuakan
penelitian
yang
sejenis,
dapat
melakukan tindak lanjut penelitian
dengan
menggunakan
strategi
Puzzle Games dalam pembelajaran
Biologi,
sehingga
hasil
penelitiannya dapat dibandingkan
dengan hasil penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
Dimyanti dan Mujiyanto. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Rineka.
Diniati, E. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : CV Yrama Widya
Nurdianawati, ND. 2011. Peningkatan Hasil Belajar Biologi Pokok Bahasan
Organisasi Kehidupan Melalui Strategi Pembelajaran Tipe Crossword Puzzle
(Teka-Teki Silang) Pada Siswa Kelas
VII C SMP Negeri 1 Gatak
Sukoharjo Tahun Ajaran 2010/2011 (Skripsi S-1 Progdi Biologi). Surakarta:
FKIP Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sudjana, N. 2001. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.
Sukardi. 2003. Meteodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Suryabrata, S. 1994. Proses Belajar Mengajar Disekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Syukron, M. 2011. Upaya Penggunaan Media Games Puzzle untuk Meningkatkan
PemahamanSiswa.http://syukronsahara.blogspot.com/2011/05/penggunaanmedia-games-puzzle.html (diakses pada tanggal 9 desember 2011).
Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Ta’Mirul Islam
15