PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013).
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
136
PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR
(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar
di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)
SKRIPSI
SKRIPSI
Oleh:
ARDANARESWARI AYU PITALOKA
K8409007
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2013
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
137
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
138
PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR
(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar
di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)
Oleh:
ARDANARESWARI AYU PITALOKA
K8409007
Skripsi
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi,
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2013
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
139
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
140
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
141
MOTTO
Massa menyerap setiap energi sosial, akan tetapi tak mampu
membiaskannya. Mereka menyerap setiap tanda, setiap pesan, dan setiap makna,
akan tetapi tak mampu memantulkannya.
(Jean Baudrillard)
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
142
PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:
1. Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang.
2. Ibuku Sunarti dan Ayahku Edy Sudarsono.
3. Kakakku Rizky Pasthika Kirana dan adikku Hyang Nareswara.
4. Sahabat- sahabat mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi
angkatan 2009.
5. Almamater
Pendidikan
Sosiologi
Antropologi,
Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
143
ABSTRAK
Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. PERILAKU KONSUMSI
GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku
Konsumsi Game Online Pada Pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten
Sragen tahun 2013). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Sebelas Maret, Juni 2013.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena perilaku konsumsi
game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten
Sragen. Fokus penelitian ini tentang latarbelakang pelajar menyukai game online,
strategi yang dilakukan oleh pelajar dan dampak dari perilaku konsumsi game
online.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi
penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi. Sumber data diperoleh dari
peristiwa atau aktivitas, lokasi, dan informan yaitu pelajar yang mengkonsumsi
game online di kelurahan Gemolong, orangtua pelajar yang mengkonsumsi game
online, serta pengelola warung internet. Teknik pengambilan informan
menggunakan purposive sampling dan snowball sampling. Validitas data
diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang
digunakan adalah model analisis interaktif.
Berdasarkan hasil penelitian tentang perilaku konsumsi game online yang
dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong dapat disimpulkan beberapa hal
sebagai berikut: Game online dimainkan oleh para pelajar sebagai sarana hiburan,
karena ketertarikan terhadap teknologi, pengisi waktu luang, media untuk
mendapatkaan teman dan komunitas baru dari dunia maya maupun dari warnet.
Strategi yang pelajar lakukan agar bisa bermain game online adalah dengan
menyisihkan uang jajan, berdagang untuk mendapat uang jajan tambahan, hingga
melakukan pemaksaan terhadap orang tua dilakukan oleh para pelajar untuk
memenuhi kebutuhan bermain game online. Sedangkan waktu mereka bermain
adalah usai jam sekolah dan pada akhir pekan pada hari libur sekolah. Dampak
positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan,
mendapatkan banyak teman baru, kemampuan konsentrasi yang baik serta
mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi
jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka
berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik
dan psikologis, serta membuat orangtua cemas.
Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar merupakan
akibat dari pembiasaan (habitus) yang dilakukan berulang-ulang yang dipengaruhi
oleh lingkungan dan didorong oleh adanya modal seperti modal kapital (uang),
modal budaya (ketrampilan), dan modal simbolik (prestise).
Kata kunci: Perilaku; Konsumsi; Game online; Pelajar;
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
144
ABSTRACT
Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. CONSUMTIVE OF ONLINE
GAME BY STUDENTS (Phenomenology Study of Consumtive of Online
Games by Students in Gemolong, Sragen on 2013). Thesis, Surakarta: Faculty
of Teacher Training and Education. Universitas Sebelas Maret, June 2013.
This research aims to determine the phenomenon of consumtive of online
games made by students in Gemolong, Sragen. This study focused on the
background of students like online games, strategy undertaken by the students and
the impact of consumtive behavior of online games.
This research used qualitative research methods. Research strategy was
using a phenomenological approach. Sources of data obtained from event or
activity, location, and informants that students who take online gaming in
Gemolong, parents of students who taking online gaming, and the managers of
internet cafes. Informants retrieval was using techniques of purposive sampling
and snowball sampling. The validity of the data obtained through triangulation of
data or sources. Interactive analysis model used as data analysis technique.
Based on the results of research on consumer behavior of online games
made by students in Gemolong conclude that some of the following: online game
played by students as a means of entertainment, as interest in the technology,
filled their sparetime, their can get new friends and new communities from
cyberspace or internet cafes.
Strategies that students do in order to play the game online is to set aside
pocket money, trade to get extra pocket money, to do coercion of parents to get
extra money to filled their online game needs. Whereas when they playing online
games are when after school and the end of week whe the school is holidays. The
positive impact of which is that they have fun and entertainment, get a lot of new
friends, good concentration skills and keep up with technology. Their negative
impact are make them lazy to study, waste a long time, lavishly with their money,
like talking rude, aggressive, socially uncontrollable, intrusive physical and
psychological health, and makes parents anxious. Consumer behavior of online
games made by students as a result of habituation (habitus) are performed
repeatedly that influenced by the social environment and driven by capitals, like
financial capital (money), cultural capital (skills), and symbolic capital (prestige.)
Keywords: Consumtive; Game online; Student;
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
145
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL........................................................................................................
i
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
ii
PENGAJUAN SKRIPSI............................................................................
iii
PERSETUJUAN......................................................................................... iv
PENGESAHAN..........................................................................................
..................................................................................................
v
vi
PERSEMBAHAN....................................................................................... vii
ABSTRAK
.......................................................................................
viii
DAFTAR ISI...............................................................................................
x
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
KATA PENGANTAR................................................................................
xv
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah............................................................. 1
B. Rumusan Masalah......................................................................
7
C. Tujuan Penelitian.......................................................................
7
D.
8
.....
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................ 9
9
A. Kajian Pustaka dan Hasil Penelitian yang relevan
1.
...................
9
2. Game Online........................................................................
15
3.
21
4.
23
27
...
B. Kerangka Berpikir
BAB III METODE PENELITIAN...........................................................
A.
28
30
30
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
146
B.
32
C. Data dan Sumber Data...............................................................
34
D. Teknik
37
E. Teknik Pengumpulan Data.........................................................
39
F. Validitas Data.............................................................................
40
G. Teknik Analisis Data..................................................................
41
H. Prosedur Penelitian....................................................................
43
BAB IV HASIL PENELITIAN................................................................. 45
A. Deskripsi Lokasi
45
B. Deskripsi Temuan Penelitian.....................................................
49
1.
49
2.
54
3. Dampak sosial bermain game online pada pelaja
62
C.
75
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN..................................
87
A.
87
B.
89
C.
90
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................
91
LAMPIRAN
94
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
147
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1.
32
2.
60
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
148
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
1. Kerangk
29
2. Skema Analisis Data Model Interaktif Sugiyono
42
3. Peta Kelurahan
45
4. Peta Lokasi Persebaran Warnet dengan fasilitas game online di
48
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
149
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1. Interview
...................
94
2.
98
3.
127
4. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian dari Kelurahan 131
G
5. Surat Permohonan Ijin Research/Try Out kepada BAPPEDA 132
6. Surat Rekomendasi Research/Survey BAPEDDA kabupaten 133
7. Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Dekan I
134
8. Surat Ijin Menyusun
135
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
150
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas karunia Allah SWT yang senantiasa memberikan kasih
sayang-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna memenuhi
persyaratan mendapat gelar Sarjana pendidikan. Pembuatan skripsi ini, tidak
terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Untuk itu, peneliti
mengucapkan terima kasih kapada yang terhormat :
1.
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
2.
Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
3.
Ketua Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Jurusan Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial.
4.
Dra. Siti Rochani,M.Pd, selaku pembimbing I dan Siany Indria Liestyasari,
S.Ant. M.Hum., selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,
arahan dorongan dan nasehat.
5.
Dr. Zaini Rohmad,M.Pd selaku Pembimbing Akademik yang selama ini
membimbing peneliti untuk selalu menjadi lebih baik.
6.
Seluruh dosen program studi Pendidikan Sosiologi Antropologi yang secara
tulus ikhlas membagi ilmu dan membimbing peneliti selama menempuh
pendidikan dalam hal pembelajaran akademik, akhlak, moral, dan budi
pekerti luhur.
7.
Seluruh staff karyawan Tata Usaha Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial yang banyak memberikan bantuan kepada peneliti.
8.
Teman-teman mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi angkatan 2009
yang saling melindungi, menjaga, dan berbagi keceriaan bersama.
9.
Sahabat- sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat, dukungan,
perhatian dan kasih sayang.
10. Perangkat desa kelurahan Gemolong, Kecamatan Gemolong, Kabupaten
Sragen yang membantu memperlancar proses penelitian.
commit to user
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
151
11. Para pelajar, orangtua pelajar dan pengelola warnet yang bersedia menjadi
informan penelitian terimakasih atas bantuannya.
12. Berbagai pihak yang telah membantu peneliti, yang tidak mungkin peneliti
sebutkan satu persatu.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,
saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan peneliti. Akhirnya peneliti
berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi
pembaca.
Surakarta, 11 Juli 2013
Peneliti
commit to user
xvi
digilib.uns.ac.id
136
PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR
(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar
di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)
SKRIPSI
SKRIPSI
Oleh:
ARDANARESWARI AYU PITALOKA
K8409007
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2013
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
137
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
138
PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR
(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar
di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)
Oleh:
ARDANARESWARI AYU PITALOKA
K8409007
Skripsi
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi,
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2013
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
139
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
140
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
141
MOTTO
Massa menyerap setiap energi sosial, akan tetapi tak mampu
membiaskannya. Mereka menyerap setiap tanda, setiap pesan, dan setiap makna,
akan tetapi tak mampu memantulkannya.
(Jean Baudrillard)
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
142
PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:
1. Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang.
2. Ibuku Sunarti dan Ayahku Edy Sudarsono.
3. Kakakku Rizky Pasthika Kirana dan adikku Hyang Nareswara.
4. Sahabat- sahabat mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi
angkatan 2009.
5. Almamater
Pendidikan
Sosiologi
Antropologi,
Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
143
ABSTRAK
Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. PERILAKU KONSUMSI
GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku
Konsumsi Game Online Pada Pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten
Sragen tahun 2013). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Sebelas Maret, Juni 2013.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena perilaku konsumsi
game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten
Sragen. Fokus penelitian ini tentang latarbelakang pelajar menyukai game online,
strategi yang dilakukan oleh pelajar dan dampak dari perilaku konsumsi game
online.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi
penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi. Sumber data diperoleh dari
peristiwa atau aktivitas, lokasi, dan informan yaitu pelajar yang mengkonsumsi
game online di kelurahan Gemolong, orangtua pelajar yang mengkonsumsi game
online, serta pengelola warung internet. Teknik pengambilan informan
menggunakan purposive sampling dan snowball sampling. Validitas data
diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang
digunakan adalah model analisis interaktif.
Berdasarkan hasil penelitian tentang perilaku konsumsi game online yang
dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong dapat disimpulkan beberapa hal
sebagai berikut: Game online dimainkan oleh para pelajar sebagai sarana hiburan,
karena ketertarikan terhadap teknologi, pengisi waktu luang, media untuk
mendapatkaan teman dan komunitas baru dari dunia maya maupun dari warnet.
Strategi yang pelajar lakukan agar bisa bermain game online adalah dengan
menyisihkan uang jajan, berdagang untuk mendapat uang jajan tambahan, hingga
melakukan pemaksaan terhadap orang tua dilakukan oleh para pelajar untuk
memenuhi kebutuhan bermain game online. Sedangkan waktu mereka bermain
adalah usai jam sekolah dan pada akhir pekan pada hari libur sekolah. Dampak
positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan,
mendapatkan banyak teman baru, kemampuan konsentrasi yang baik serta
mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi
jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka
berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik
dan psikologis, serta membuat orangtua cemas.
Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar merupakan
akibat dari pembiasaan (habitus) yang dilakukan berulang-ulang yang dipengaruhi
oleh lingkungan dan didorong oleh adanya modal seperti modal kapital (uang),
modal budaya (ketrampilan), dan modal simbolik (prestise).
Kata kunci: Perilaku; Konsumsi; Game online; Pelajar;
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
144
ABSTRACT
Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. CONSUMTIVE OF ONLINE
GAME BY STUDENTS (Phenomenology Study of Consumtive of Online
Games by Students in Gemolong, Sragen on 2013). Thesis, Surakarta: Faculty
of Teacher Training and Education. Universitas Sebelas Maret, June 2013.
This research aims to determine the phenomenon of consumtive of online
games made by students in Gemolong, Sragen. This study focused on the
background of students like online games, strategy undertaken by the students and
the impact of consumtive behavior of online games.
This research used qualitative research methods. Research strategy was
using a phenomenological approach. Sources of data obtained from event or
activity, location, and informants that students who take online gaming in
Gemolong, parents of students who taking online gaming, and the managers of
internet cafes. Informants retrieval was using techniques of purposive sampling
and snowball sampling. The validity of the data obtained through triangulation of
data or sources. Interactive analysis model used as data analysis technique.
Based on the results of research on consumer behavior of online games
made by students in Gemolong conclude that some of the following: online game
played by students as a means of entertainment, as interest in the technology,
filled their sparetime, their can get new friends and new communities from
cyberspace or internet cafes.
Strategies that students do in order to play the game online is to set aside
pocket money, trade to get extra pocket money, to do coercion of parents to get
extra money to filled their online game needs. Whereas when they playing online
games are when after school and the end of week whe the school is holidays. The
positive impact of which is that they have fun and entertainment, get a lot of new
friends, good concentration skills and keep up with technology. Their negative
impact are make them lazy to study, waste a long time, lavishly with their money,
like talking rude, aggressive, socially uncontrollable, intrusive physical and
psychological health, and makes parents anxious. Consumer behavior of online
games made by students as a result of habituation (habitus) are performed
repeatedly that influenced by the social environment and driven by capitals, like
financial capital (money), cultural capital (skills), and symbolic capital (prestige.)
Keywords: Consumtive; Game online; Student;
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
145
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL........................................................................................................
i
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
ii
PENGAJUAN SKRIPSI............................................................................
iii
PERSETUJUAN......................................................................................... iv
PENGESAHAN..........................................................................................
..................................................................................................
v
vi
PERSEMBAHAN....................................................................................... vii
ABSTRAK
.......................................................................................
viii
DAFTAR ISI...............................................................................................
x
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
KATA PENGANTAR................................................................................
xv
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah............................................................. 1
B. Rumusan Masalah......................................................................
7
C. Tujuan Penelitian.......................................................................
7
D.
8
.....
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................ 9
9
A. Kajian Pustaka dan Hasil Penelitian yang relevan
1.
...................
9
2. Game Online........................................................................
15
3.
21
4.
23
27
...
B. Kerangka Berpikir
BAB III METODE PENELITIAN...........................................................
A.
28
30
30
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
146
B.
32
C. Data dan Sumber Data...............................................................
34
D. Teknik
37
E. Teknik Pengumpulan Data.........................................................
39
F. Validitas Data.............................................................................
40
G. Teknik Analisis Data..................................................................
41
H. Prosedur Penelitian....................................................................
43
BAB IV HASIL PENELITIAN................................................................. 45
A. Deskripsi Lokasi
45
B. Deskripsi Temuan Penelitian.....................................................
49
1.
49
2.
54
3. Dampak sosial bermain game online pada pelaja
62
C.
75
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN..................................
87
A.
87
B.
89
C.
90
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................
91
LAMPIRAN
94
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
147
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1.
32
2.
60
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
148
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
1. Kerangk
29
2. Skema Analisis Data Model Interaktif Sugiyono
42
3. Peta Kelurahan
45
4. Peta Lokasi Persebaran Warnet dengan fasilitas game online di
48
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
149
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1. Interview
...................
94
2.
98
3.
127
4. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian dari Kelurahan 131
G
5. Surat Permohonan Ijin Research/Try Out kepada BAPPEDA 132
6. Surat Rekomendasi Research/Survey BAPEDDA kabupaten 133
7. Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Dekan I
134
8. Surat Ijin Menyusun
135
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
150
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas karunia Allah SWT yang senantiasa memberikan kasih
sayang-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna memenuhi
persyaratan mendapat gelar Sarjana pendidikan. Pembuatan skripsi ini, tidak
terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Untuk itu, peneliti
mengucapkan terima kasih kapada yang terhormat :
1.
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
2.
Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
3.
Ketua Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Jurusan Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial.
4.
Dra. Siti Rochani,M.Pd, selaku pembimbing I dan Siany Indria Liestyasari,
S.Ant. M.Hum., selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,
arahan dorongan dan nasehat.
5.
Dr. Zaini Rohmad,M.Pd selaku Pembimbing Akademik yang selama ini
membimbing peneliti untuk selalu menjadi lebih baik.
6.
Seluruh dosen program studi Pendidikan Sosiologi Antropologi yang secara
tulus ikhlas membagi ilmu dan membimbing peneliti selama menempuh
pendidikan dalam hal pembelajaran akademik, akhlak, moral, dan budi
pekerti luhur.
7.
Seluruh staff karyawan Tata Usaha Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial yang banyak memberikan bantuan kepada peneliti.
8.
Teman-teman mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi angkatan 2009
yang saling melindungi, menjaga, dan berbagi keceriaan bersama.
9.
Sahabat- sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat, dukungan,
perhatian dan kasih sayang.
10. Perangkat desa kelurahan Gemolong, Kecamatan Gemolong, Kabupaten
Sragen yang membantu memperlancar proses penelitian.
commit to user
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
151
11. Para pelajar, orangtua pelajar dan pengelola warnet yang bersedia menjadi
informan penelitian terimakasih atas bantuannya.
12. Berbagai pihak yang telah membantu peneliti, yang tidak mungkin peneliti
sebutkan satu persatu.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,
saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan peneliti. Akhirnya peneliti
berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi
pembaca.
Surakarta, 11 Juli 2013
Peneliti
commit to user
xvi