PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013).

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
136

PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR
(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar
di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)

SKRIPSI

SKRIPSI

Oleh:
ARDANARESWARI AYU PITALOKA
K8409007

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2013


commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
137

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
138

PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR
(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar
di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)

Oleh:

ARDANARESWARI AYU PITALOKA
K8409007

Skripsi
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi,
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Juli 2013

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
139


commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
140

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
141

MOTTO

Massa menyerap setiap energi sosial, akan tetapi tak mampu
membiaskannya. Mereka menyerap setiap tanda, setiap pesan, dan setiap makna,
akan tetapi tak mampu memantulkannya.
(Jean Baudrillard)


commit to user

vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
142

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:

1. Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang.
2. Ibuku Sunarti dan Ayahku Edy Sudarsono.
3. Kakakku Rizky Pasthika Kirana dan adikku Hyang Nareswara.
4. Sahabat- sahabat mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi
angkatan 2009.
5. Almamater


Pendidikan

Sosiologi

Antropologi,

Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

commit to user

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
143


ABSTRAK

Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. PERILAKU KONSUMSI
GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku
Konsumsi Game Online Pada Pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten
Sragen tahun 2013). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Sebelas Maret, Juni 2013.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena perilaku konsumsi
game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten
Sragen. Fokus penelitian ini tentang latarbelakang pelajar menyukai game online,
strategi yang dilakukan oleh pelajar dan dampak dari perilaku konsumsi game
online.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi
penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi. Sumber data diperoleh dari
peristiwa atau aktivitas, lokasi, dan informan yaitu pelajar yang mengkonsumsi
game online di kelurahan Gemolong, orangtua pelajar yang mengkonsumsi game
online, serta pengelola warung internet. Teknik pengambilan informan
menggunakan purposive sampling dan snowball sampling. Validitas data
diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang
digunakan adalah model analisis interaktif.

Berdasarkan hasil penelitian tentang perilaku konsumsi game online yang
dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong dapat disimpulkan beberapa hal
sebagai berikut: Game online dimainkan oleh para pelajar sebagai sarana hiburan,
karena ketertarikan terhadap teknologi, pengisi waktu luang, media untuk
mendapatkaan teman dan komunitas baru dari dunia maya maupun dari warnet.
Strategi yang pelajar lakukan agar bisa bermain game online adalah dengan
menyisihkan uang jajan, berdagang untuk mendapat uang jajan tambahan, hingga
melakukan pemaksaan terhadap orang tua dilakukan oleh para pelajar untuk
memenuhi kebutuhan bermain game online. Sedangkan waktu mereka bermain
adalah usai jam sekolah dan pada akhir pekan pada hari libur sekolah. Dampak
positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan,
mendapatkan banyak teman baru, kemampuan konsentrasi yang baik serta
mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi
jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka
berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik
dan psikologis, serta membuat orangtua cemas.
Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar merupakan
akibat dari pembiasaan (habitus) yang dilakukan berulang-ulang yang dipengaruhi
oleh lingkungan dan didorong oleh adanya modal seperti modal kapital (uang),
modal budaya (ketrampilan), dan modal simbolik (prestise).


Kata kunci: Perilaku; Konsumsi; Game online; Pelajar;

commit to user

viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
144

ABSTRACT
Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. CONSUMTIVE OF ONLINE
GAME BY STUDENTS (Phenomenology Study of Consumtive of Online
Games by Students in Gemolong, Sragen on 2013). Thesis, Surakarta: Faculty
of Teacher Training and Education. Universitas Sebelas Maret, June 2013.
This research aims to determine the phenomenon of consumtive of online
games made by students in Gemolong, Sragen. This study focused on the
background of students like online games, strategy undertaken by the students and

the impact of consumtive behavior of online games.
This research used qualitative research methods. Research strategy was
using a phenomenological approach. Sources of data obtained from event or
activity, location, and informants that students who take online gaming in
Gemolong, parents of students who taking online gaming, and the managers of
internet cafes. Informants retrieval was using techniques of purposive sampling
and snowball sampling. The validity of the data obtained through triangulation of
data or sources. Interactive analysis model used as data analysis technique.
Based on the results of research on consumer behavior of online games
made by students in Gemolong conclude that some of the following: online game
played by students as a means of entertainment, as interest in the technology,
filled their sparetime, their can get new friends and new communities from
cyberspace or internet cafes.
Strategies that students do in order to play the game online is to set aside
pocket money, trade to get extra pocket money, to do coercion of parents to get
extra money to filled their online game needs. Whereas when they playing online
games are when after school and the end of week whe the school is holidays. The
positive impact of which is that they have fun and entertainment, get a lot of new
friends, good concentration skills and keep up with technology. Their negative
impact are make them lazy to study, waste a long time, lavishly with their money,

like talking rude, aggressive, socially uncontrollable, intrusive physical and
psychological health, and makes parents anxious. Consumer behavior of online
games made by students as a result of habituation (habitus) are performed
repeatedly that influenced by the social environment and driven by capitals, like
financial capital (money), cultural capital (skills), and symbolic capital (prestige.)

Keywords: Consumtive; Game online; Student;

commit to user

ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
145

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL........................................................................................................

i

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

ii

PENGAJUAN SKRIPSI............................................................................

iii

PERSETUJUAN......................................................................................... iv
PENGESAHAN..........................................................................................
..................................................................................................

v
vi

PERSEMBAHAN....................................................................................... vii
ABSTRAK

.......................................................................................

viii

DAFTAR ISI...............................................................................................

x

DAFTAR TABEL

xii

DAFTAR GAMBAR

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

xiv

KATA PENGANTAR................................................................................

xv

BAB I PENDAHULUAN...........................................................................

1

A. Latar Belakang Masalah............................................................. 1
B. Rumusan Masalah......................................................................

7

C. Tujuan Penelitian.......................................................................

7

D.

8

.....

BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................ 9
9

A. Kajian Pustaka dan Hasil Penelitian yang relevan
1.

...................

9

2. Game Online........................................................................

15

3.

21

4.

23
27
...

B. Kerangka Berpikir

BAB III METODE PENELITIAN...........................................................
A.

28
30
30

commit to user

x

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
146

B.

32

C. Data dan Sumber Data...............................................................

34

D. Teknik

37

E. Teknik Pengumpulan Data.........................................................

39

F. Validitas Data.............................................................................

40

G. Teknik Analisis Data..................................................................

41

H. Prosedur Penelitian....................................................................

43

BAB IV HASIL PENELITIAN................................................................. 45
A. Deskripsi Lokasi

45

B. Deskripsi Temuan Penelitian.....................................................

49

1.

49

2.

54

3. Dampak sosial bermain game online pada pelaja

62

C.

75

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN..................................

87

A.

87

B.

89

C.

90

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................

91

LAMPIRAN

94

commit to user
xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
147

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

1.

32

2.

60

commit to user

xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
148

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

1. Kerangk

29

2. Skema Analisis Data Model Interaktif Sugiyono

42

3. Peta Kelurahan

45

4. Peta Lokasi Persebaran Warnet dengan fasilitas game online di
48

commit to user

xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
149

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

Halaman

1. Interview

...................

94

2.

98

3.

127

4. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian dari Kelurahan 131
G
5. Surat Permohonan Ijin Research/Try Out kepada BAPPEDA 132

6. Surat Rekomendasi Research/Survey BAPEDDA kabupaten 133

7. Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Dekan I

134

8. Surat Ijin Menyusun

135

commit to user

xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
150

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas karunia Allah SWT yang senantiasa memberikan kasih
sayang-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna memenuhi
persyaratan mendapat gelar Sarjana pendidikan. Pembuatan skripsi ini, tidak
terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Untuk itu, peneliti
mengucapkan terima kasih kapada yang terhormat :
1.

Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

2.

Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

3.

Ketua Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Jurusan Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial.

4.

Dra. Siti Rochani,M.Pd, selaku pembimbing I dan Siany Indria Liestyasari,
S.Ant. M.Hum., selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,
arahan dorongan dan nasehat.

5.

Dr. Zaini Rohmad,M.Pd selaku Pembimbing Akademik yang selama ini
membimbing peneliti untuk selalu menjadi lebih baik.

6.

Seluruh dosen program studi Pendidikan Sosiologi Antropologi yang secara
tulus ikhlas membagi ilmu dan membimbing peneliti selama menempuh
pendidikan dalam hal pembelajaran akademik, akhlak, moral, dan budi
pekerti luhur.

7.

Seluruh staff karyawan Tata Usaha Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial yang banyak memberikan bantuan kepada peneliti.

8.

Teman-teman mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi angkatan 2009
yang saling melindungi, menjaga, dan berbagi keceriaan bersama.

9.

Sahabat- sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat, dukungan,
perhatian dan kasih sayang.

10. Perangkat desa kelurahan Gemolong, Kecamatan Gemolong, Kabupaten
Sragen yang membantu memperlancar proses penelitian.

commit to user

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
151

11. Para pelajar, orangtua pelajar dan pengelola warnet yang bersedia menjadi
informan penelitian terimakasih atas bantuannya.
12. Berbagai pihak yang telah membantu peneliti, yang tidak mungkin peneliti
sebutkan satu persatu.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,
saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan peneliti. Akhirnya peneliti
berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi
pembaca.
Surakarta, 11 Juli 2013

Peneliti

commit to user

xvi

Dokumen yang terkait

Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

8 111 91

Gambaran Perilaku Remaja Tentang Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014

7 125 95

Perilaku Remaja Pengguna Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun)

13 73 161

Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013

21 152 126

FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo).

1 3 9

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA.

0 2 13

Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online.

0 1 2

Pemaknaan Perilaku Sosial Pelajar di Sekolah (Studi Fenomenologi pada Pelajar SMA Batik 1 Surakarta) IMG 20160519 0001

0 0 1

Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013) | Pitaloka | SOSIALITAS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos Ant 2453 5561 1 SM

0 0 12

Fenomena Kekerasan Dalam Game Online (Studi Etnometodologi Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun Di Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo) | Argestya | SOSIALITAS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos Ant 2396 5421 1 SM

0 0 10