Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

(1)

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU

REMAJA

(Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang

Medan)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk Memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) Pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas

Sumatera Utara

Oleh :

Yayu Anggraini

100904027

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK


(2)

KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan kehadiran ALLAH S.W.T atas berkat rahmat dan anugerah yang diberikan-NYA sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebagaimana mestinya. Skripsi ini berjudul “Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan”.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan. Dalam penulisan skripsi ini, tentunya saya berusaha menyusunnya kedalam bentuk yang mudah dimengerti dan menjabarkannya secara jelas. Namun disamping itu saya hanyalah manusia biasa yang tidak lepas dari kesalahan. Untuk itu saya mohon maaf jika ada sesuatu kesalahan dalam penulisan skripsi ini.

Secara khusus penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua dan keluarga penulis, Ayahku Alm Syam Sunardi dan Mamaku Tersayang Zuraidah Hanum, Terima kasih tak terhingga penulis sampaikan atas kasih sayang yang tidak pernah berhenti diberikan, doa dan dukungan yang selama ini penulis dapatkan,dan kepada Abangku Fadlika Sya’bana S.Sos serta Adikku Mawarda Azzalia yang senantiasa memotivasi dan mengisi hari-hari penulis.

Dalam penyusunan skripsi ini, saya tentunya banyak mengalami hambatan. Namun itu tidaklah saya jadikan sebagai beban, karena adanya bantuan dan motivasi dari orang tua, keluarga dan berbagai pihak lain. Disini, saya ingin menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis,MA, selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi. 3. Ibu Dra.Dayana,MS.i, selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi.

4. Ibu Dra.Lusiana A Lubis,MA,Ph,D , selaku Dosen pembimbing yang selalu memberikan bimbingan dan dukungan kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini. 5. Para Dosen di Departemen Ilmu Komunikasi yang tidak dapat saya tuliskan satu


(3)

6. Buat kekasih saya Suhada Tuahta AM,d, Terima kasih atas dukungan, motivasi, rekomendasi dan bantuannya selama kuliah.

7. Kawan-kawan di Komunikasi 2010, Sylvia Sahabatku terbaik , Ida, Beatrix, Dara, Pipit, dan kawan-kawan yang lainnya yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Terima kasih atas dukungan dan bantuannya selama kuliah. Semoga kita sukses .

8. yang telah membantu saya dalam membantu melaksanakan penelitian ini.

9. Terima kasih kepada Lurah Asam Kumbang Medan dan para staf kelurahan yang telah membantu saya serta bersedia memberikan data dan informasi terkait skripsi ini. 10.Terima kasih kepada seluruh Responden yang telah membantu saya dalam

melaksanakan penelitian ini.

Medan, Juni 2014 Penulis


(4)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

PERNYATAAN ORISINALITAS

Dampak Penggunaan Game online Terhadap Perilaku Remaja

(Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan )

SKRIPSI

Skripsi ini adalah hasil karya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan

pelanggaran (plagiat) maka saya bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.

Yayu Anggraini


(5)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang serta mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 13 s/d 21 tahun yang berjumlah 98 orang. Teknik penarikan sampel secara purposive sampling .

Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja dalam bermain game online. Dan Dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku Negatif.


(6)

ABSTRACT

This study aims to collect data from informants about online game play in village Acid Beetle, to determine the fulfillment of the needs of young people playing online games, to determine the impact of online gaming on the behavior of adolescents in urban beetle acid and to know what are the efforts to mitigate the impact negative online games. The theory used in this study is the Uses and Gratification Theory and Media Dependency Theory. This study used a descriptive quantitative method. The sample of this study is that adolescents aged 13 s / d 21 years, amounting to 98 people. Purposive sampling technique sampling. Based on the descriptive data analysis has been done that the use of online games on adolescent behavior is by looking at meeting the needs of the audience that needs the cognitive, affective needs, personal integrative needs, social integrative needs and needs release. The results of the data analysis showed that Able to meet the needs of adolescents in playing online games. And the impact of the use of online games to the adolescent behavior by looking at the dependence of media and effects that emotional behavior and aggressive behavior. The results of the data analysis showed that the impact occurs in urban adolescents behave Negative beetle acid.


(7)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN………..…. i

HALAMAN PENGESAHAN……….……… ii

KATA PENGANTAR………iii

PERNYATAAN ORISINALITAS………iv

ABSTRAK………...v

DAFTAR ISI………... vi

DAFTAR TABEL………...vii

DAFTAR BAGAN………..ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ………1

1.2Perumusan Masalah………..………4

1.3Tujuan Penelitian……….………...………4

1.4Manfaat Penelitian………5

BAB II URAIAN TEORITIS 2. 1 Karangka Teori………..………..6

2.1.1 KomunkasiI Massa………6

2.1.1.1 Pengertian Komunikasi Massa………...…7

2.1.1.2 Unsur-Unsur Komunikasi Massa………...9

2.1.1.3 Ciri-Ciri Komunikasi Massa………..……….………10

2.1.2 Uses And Gratifications Theory……….……….12

2.1.3 Media DependencyTheory……….……..17

2.1.4 Games Online………..…20

2.1.4.1 Permainan Daring………20

2.1.4.1 Tipe Permainan Daring ………...21


(8)

2.1.5 Remaja……….26

2.1.5.1 Pengertian Remaja………26

2.1.5.2 Tugas-Tugas Perkembangan Ramja……….………26

2.1.5.3 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja……….………..27

2.2 Karangka Konsep………...27

2.3 Variabel Penelitian……….27

2.4 Defenisi Operasional………..………29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian……….…………...31

3.2 Metode Penelitian………...………34

3.3 Lokasi Penelitian………..…………...…..35

3.4 Populasi Dan Sampel Penelitian………..…………..35

3.4.1 Populasi………..……….……35

3.4.1 Sampel……….………35

3.5 Teknik Pengumpulan Data……….………….………...36

3.6 Teknik Analisa Data……….……….……….37

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil………..………..38

4.2 Pembahasan……….………...63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan……….……..…..68

5.2 Saran………..………68

Daftar Referensi………...70 Lampiran


(9)

DAFTAR TABEL

1. Tabel 4.1 Usia Responden………39

2. Tabel 4.2 Pendidikan Responden……….39

3. Tabel 4.3 Jumlah Uang Saku Perhari………...40

4. Tabel 4.4 Lama Menggunakan Game Online………...41

5. Tabel 4.5 Menyukai Game Online………42

6. Tabel 4.6 Jenis Permainan Game Online………..42

7. Tabel 4.7 Pengeluaran Perbulan Selama Bermain Game Online……….43

8. Tabel 4.8 Setuju bahwa Game Online Sebagai Hiburan………..44

9. Tabel 4.9 Kebutuhan Terhibur Menggunakan Game Online……...44

10. Tabel 4.10 Kebutuhan Kegembiraan Dengan Bermain Game Online………45

11. Tabel 4.11 Arti Game Online ………...………46

12. Tabel 4.12 Manfaat Game Online ………...47

13. Tabel 4.13 Pemahaman Dengan Bermain Game Online………..47

14. Tabel 4.14 Cara Bermain Game Online………48

15. Tabel 4.15 Isi Permainan Game Online ………49

16. Tabel 4.16 Menuntaskan Masalah Dengan Bermain Game Online ……….49

17. Tabel 4.17 Kesenangan Dalam Bermain Game Online………..50

18. Tabel 4.15 Kepuasan Dalam Bermain Game Online……….51

19. Tabel 4.16 Kemarahan yang dikarenakan kekalahan dalam bermain game Online …….51

20. Tabel 4.17 Kemampuan Dalam Bermain Game Online………52

21. Tabel 4.18 Kepercayaan Diri Dalam Bermain Game Online ………...53

22. Tabel 4.19 Kepentingan berteman Dalam Bermain Game Online………54


(10)

26. Tabel 4.23 Durasi Bermain Game Online………..58 27. Tabel 4.24 Waktu Perminggu Dalam Bermain Game Online………...58 28. Tabel 4.25 Hubungan Antara Kemampuan Menghibur Game Online Dengan Kemampuan

Pemain Game Online Untuk Melepaskan Diri Dari Masalah………...60 29. Tabel 4.26 Hubungan Antara Rasa Suka Terhadap Permainan Game Online Dengan Rasa


(11)

DAFTAR BAGAN

1. Teori Uses and Gratification Theory………...18 2. Karangka Konsep……….………...32


(12)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang serta mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 13 s/d 21 tahun yang berjumlah 98 orang. Teknik penarikan sampel secara purposive sampling .

Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja dalam bermain game online. Dan Dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku Negatif.


(13)

ABSTRACT

This study aims to collect data from informants about online game play in village Acid Beetle, to determine the fulfillment of the needs of young people playing online games, to determine the impact of online gaming on the behavior of adolescents in urban beetle acid and to know what are the efforts to mitigate the impact negative online games. The theory used in this study is the Uses and Gratification Theory and Media Dependency Theory. This study used a descriptive quantitative method. The sample of this study is that adolescents aged 13 s / d 21 years, amounting to 98 people. Purposive sampling technique sampling. Based on the descriptive data analysis has been done that the use of online games on adolescent behavior is by looking at meeting the needs of the audience that needs the cognitive, affective needs, personal integrative needs, social integrative needs and needs release. The results of the data analysis showed that Able to meet the needs of adolescents in playing online games. And the impact of the use of online games to the adolescent behavior by looking at the dependence of media and effects that emotional behavior and aggressive behavior. The results of the data analysis showed that the impact occurs in urban adolescents behave Negative beetle acid.


(14)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat berkembang pesat. Mulai dari berkembangnya teknologi informasi seperti smartphone, internet, mobile, hingga teknologi dalam bidang pendidikan. perkembangan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi yang sangat pesat ini, mau tidak mau, siap ataupun tidak siap, akan semakin deras mengalirkan informasi dengan segala dampak positif dan negatifnya pada masyarakat Indonesia. Teknologi komunikasi merupakan perkembangan teknis yang mengubah, memajukan dan mempercepat proses kerja komunikasi. Perkembangan yang terjadi mengubah cara kerja komunikator, cara kerja pengiriman pesan, cara kerja dari media, cara penerima pesan menerima pesan itu sendiri dan cara pengembalian feedback atau dampak.

Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya berkutat pada daerah nyata atau realita saja, tetapi juga menjangkau dunia virtual atau maya. Di Indonesia dewasa ini, terlihat beberapa anak berusia sekitar 7-15 tahun duduk berjajar di depan komputer di suatu ruangan ber-AC dengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka berteriak senang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Mereka sangat menikmati apa yang disajikan oleh komputer tersebut. Sebenarnya apa yang mereka teriakkan? Bukannya jika seseorang yang browsing di internet, tidak perlu sampai berteriak apalagi mengumpat tidak jelas. Karena mereka memang tidak sedang berhadapan dengan komputer untuk melakukan browsing. Tetapi mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa orang yang melainkan dengan orang-orang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang-orang di belahan bumi lainnya.

Salah satu kemajuan dari teknologi di era globalisasi ini yaitu mulai berkembangnya permainan secara online atau sering disebut dengan nama game online.Game atau yang biasa Anda ketahui dalam bahasa Indonesia "permainan" inilah yang selalu menjadi solusi nomor 1 pada saat bosan. Bukan hanya anak-anak yang sering bermain game, banyak orang-orang dewasa yang sering juga menjadikan game ini menjadi suatu aktifitas yang dapat membuat semangat kembali saat bosan. Game atau permainan merupakan aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).


(15)

Permainan Modern adalah permainan yang tercipta di masa sekarang, yang dimainkan dengan menggunakan alat-alat canggih, seperti komputer, handphone, dsb. Karena perkembangan teknologi yang semakin hari semakin canggih, saat ini banyak anak-anak maupun orang dewasa yang menyukai permainan modern ini, karena tidak menguras tenaga banyak saat memainkan permainannya. Permainan Modern dibagi menjadi 3 yaituPermainan Komputer, Permainan Video dan Permainan Online. Secara lebih jelas sebagaimana yang diuraikan dibawah ini :

1. Permainan Komputer atau computer gameadalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi atau laptop, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding dong atau mesin game.

2. Permainan Video atau video game adakah permainan yang menggunakan interaksi

dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor, yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

3. Permainan Online atau games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau Internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini dissediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan online ini lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuat genre permainan. (http://makarioi-art.blogspot.com/2013/09/sejarah-game-dan-definisi-menurut-para.html)

Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan Anda.

Maraknya peredaran game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan masyarakat. Dari anak kecil hingga orang dewasa, terutama di kalangan pelajar. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering di dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali


(16)

Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul. Game online yang terkenal sebagai sarana pengisi waktu luang dan rifreshing bagi kalangan remaja dan dewasa yang kini berubah menjadi sarana kegiatan sehari-hari, sehingga sangat berdampak negatif bagi subjek (pecandunya). Game yang terdapat dalam gamezone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa , sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat

nilaipelajaran atau prestasi akademisnya menur

Harianjogja.com, JAKARTA mengatakan bahwa sampai saat ini ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia. Menurut Eva Muliawati (Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech) , hal ini menunjukkan tren gaming tersebut sebagai peluang bisnis yang cukup besar (29/1/2014).

Remaja merupakan suatu kondisi yang belum bisa menyesuaikan dirinya dengan baik, perlu adanya intervensi dari orang tua maupun kerabat dekat misalnya saudara, sepupu, teman dekat. tempat tinggal juga bisa mempengaruhi perilaku remaja itu sendiri, baik yang positif maupun negatif. masa remaja sering kali disebut dengan mencari jati diri, keinginannya untuk mencoba segala sesuatu yang baru dan memiliki rasa keingin tahuan yang tinggi. Secara fisik remaja banyak mengalami perubahan dan pertumbuhan yang sangat cepat.

Perilaku adalah sebuah gerakan yang dapat diamati dari luar , seperti orang berjalan, naik sepeda dan mengendarai motor atau mobil. Untuk aktivitas ini mereka harus berbuat sesuatu, misalnya kaki yang satu diletakkan pada kaki yang lain. Jelas ini sebuah bentuk perilaku. Cerita ini baru dari satu segi . jika seseorang duduk diam dengan sebuah buku ditanggannya, ia katakan sedang berperilaku. Ia sedang membaca .


(17)

sekalipun pengamatan dari luar sangat minimal, sebenarnya perilaku ada dibalik tirai tubuh,didalam tubuh manusia itu sendiri. Perilaku terdiri dari aktivitas-aktivitas yang berlangsung , baik di dalam maupun diluar ( Samsunuwiyati ,2006 ). Banyak remaja yang mungkin bisa berdampak pada perilakunya akibat dari permainan game online , game online yang didapat dalam media massa merupakan resiko bagi remaja untuk dihadapinya . sehingga perlu adanya pemilahan memainkan game itu sendiri yang diberikan kepada remaja. Dampak sangat kuat diberikan kepada remaja sehingga perlu adanya bimbingan dari orang tua dan lingkungan sekitar agar kiranya dapat membantu para remaja yang sedang dalam masa labil sekarang ini.

Kelurahan Asam Kumbang Medan merupakan salah satu lingkungan yang mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya untuk bermain. Di duga banyaknya remaja yang bermain di warung internet hingga larut malam, Mereka memainkan game online hingga 2 sampai 5 jam bermain. Sampai – sampai orang tua mereka memanggil untuk pulang kerumah mereka tidak memperdulikan dan memfokuskan diri ke layar computer. Apalagi di siang hari banyak sekali anak sekolah yang masih memakai seragam sekolah di warung internet yang seharusnya mereka berada di rumah. Kecanduan bermain game online membuat mereka berubah seperti agresif.

Peneliti menyadari bahwa perilaku anak berubah sejak mengenal internet khususnya aplikasi game online . Dari mulai remaja yang rajin dirumah sekarang menjadi betah duduk di warung internet hingga berjam-jam menghabiskan waktu.

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, peneliti merasa tertarik untuk meneliti tentang dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang Medan.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka perumusan masalah sebagai berikut “Bagaimanakah dampak yang muncul akibat permainan game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang “

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :


(18)

3. Untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang

4. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khasanah penelitian dan sumber bacaan dilingkungan Fisip USU

b. Secara teoritis, penelitian ini berguna untuk menambah pengetahuan dan pengalaman dalam melakukan penelitian.

c. Secara praktis, melalui penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan dan menambah cakrawala pengetahuan bagi peneliti, serta para remaja tentang pentingnya pemahaman dampak permainan game online bagi mereka.


(19)

BAB II

URAIAN TEORITIS

2.1 Karangka Teori

Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu, perlu disusun karangka teori yang memuat pokok – pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti (Nawawi, 1995: 39 )

Sedangkan menurut kerlinger, teori adalah himpunan konstruk atau konsep, defenisi dan proporsi yang mengemukakan pandangan sistematis tentang gejala dengan menjabarkan relasi di antara variable, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut (Rakhmat,1993:6). Adapun teori-teori yang dianggap relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut :

2.1.1 Komunikasi Massa

2.1.1.1 Pengertian Komunikasi Massa

Komunikasi massa merujuk kepada pendapat Tan dan Wright dalam Liliweri ,1991, merupakan bentuk komunikasi yang menggunakan saluran (media) dalam menghubungkan komunikator dan komunikan secara missal , berjumlah banyak, bertempat tinggal yang jauh, sangat heterogen dan menimbulkan efek tertentu.

Komunikasi massa adalah studi ilmiah tentang media massa beserta pesan yang dihasilkan, pembaca/pendengar/penonton yang akan coba diraihkan dan efeknya terhadap mereka (Nurudin,2004:1) . Pada dasarnya komunikasi masaa adalah komunikasi melalui media massa ( media cetak dan elektronik). Sebab, awal perkembangannya saja , komunikasi massa berasal dari pengembangan kata media of mas communication (media komunikasi masa ) . media massa apa ? media massa (atau saluran) yang dihasilkan oleh tekhnologi modern.massa dalam arti komunikasi massa lebih menunujukkan pada penerimaan pesan yang berkaitan dengan media massa, massa disini menunjukan khalayak, audience, penonton, pemirsa atau pembaca (Nurudin,2004 :3).

Menurut Jay back and Frederick C Whitney dalam bukunya introduction to mass communication bahwa mass communication lebih menunjukkan pada media mekanis yang


(20)

Komunikasi massa diadopsi dari istilah bahasa Inggris, mass communication, sebagai kependekan dari mass media communication. Artinya, komunikasi yang menggunakan media massa atau komunikasi yang mass mediated. Istilah mass communication atau

communications diartikan sebagai salurannya, yaitu media massa (mass media) sebagai

kependekan dari media of mass communication.Massa mengandung pengertian orang banyak, mereka tidak harus berada di lokasi tertentu yang sama, mereka dapat tersebar atau terpencar di berbagai lokasi, yang dalam waktu yang sama atau hampir bersamaan dapat memperoleh pesan-pesan komunikasi yang sama. Berlo (dalam Wiryanto, 2005) mengartikan massa sebagai meliputi semua orang yang menjadi sasaran alat-alat komunikasi massa atau orang-orang pada ujung lain dari saluran.

2.1.1.2 Unsur-Unsur Komunikasi Massa

Harold D. Lasswell (dalam Wiryanto, 2005) memformulasikan unsur-unsur komunikasi dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut ”Who Says What in Which Channelto Whom With What Effect?” Secara lebih jelas dapat diuraikan sebagaimana yang terdapat dibawah ini :

1. Unsur who (sumber atau komunikator). Sumber utama dalam komunikasi massa adalah lembaga atau organisasi atau orang yang bekerja dengan fasilitas lembaga atau organisasi (institutionalized person). Yang dimaksud dimaksud dengan lembaga dalam hal ini adalah perusahaan surat kabar, stasiun radio, televisi, majalah, dan sebagainya. Sedangkan yang dimaksud institutionalized person adalah redaktur surat kabar (sebagai contoh). Melalui tajuk rencana menyatakan pendapatnya dengan fasilitas lembaga. Oleh karena itu, ia memiliki kelebihan dalam suara atau wibawa dibandingkan berbicara tanpa fasilitas lembaga.

Pers atau media massa sering disebut lembaga sosial. Dalam UU RI no 40 tahun 1999 tentang pers, pasal 1 ayat (1) menyatakan: ”Pers adalah lembaga sosial dan wahana komunikasi massa yang melaksanakan kegiatan jurnalistik meliputi mencari, memperoleh, memiliki, menyimpan, megolah, dan menyampaikan informasi baik dalam bentuk tulisan, suara, gambar, suara dan gambar, serta data dan grafik maupun dalam bentuk lainnya dengan menggunakan media cetak, media elektronik, dan segala jenis saluran yang tersedia.


(21)

” bentuk institusi media massa dipertegas lagi pada pasal 1 ayat (2) yang menyatakan: ” Perusahaan pers adalah badan hukum Indonesia yang menyelenggarakan usaha pers meliputi perusahaan media cetak, media elektronik, dan kantor berita, serta perusahaan media lainnya yang secara khusus menyelenggarakan, menyiarkan atau menyalurkan informasi.”

McQuail (1987) menyebutkan ciri-ciri khusus institusi (lembaga) media sebagai berikut:

- Memproduksi dan mendistribusikan pengetahuan dalam wujud informasi, pandangan, dan budaya. Upaya tersebut merupakan respon terhadap kebutuhan sosial kolektif dan permintaan individu.

- Menyediakan saluran untuk menghubungkan orang tertentu dengan orang lain: dari pengirim ke penerima, dari anggota audience ke anggota audience lainnya, dari seseorang ke masyarakat dan institusi masyarakat terkait. Semua itu bukan sekedar saluran fisik jaringan komunikasi, melainkan juga merupakan saluran tatacara dan pengetahuan yang menentukan siapakah sebenarnya yang patut atau berkemungkinan untuk mendengar sesuatu dan kepada siapa ia harus mendengarnya.

- Media menyelenggarakan sebagian besar kegiatannya dalam lingkungan publik, dan merupakan institusi yang terbuka bagi semua orang untuk peran serta sebagai penerima (atau dalam kondisi tertentu sebagai pengirim). Institusi media juga mewakili kondisi publik, seperti yang tampak bilamana media massa menghadapi maslah yang berkaitan dengan pendapat publik (opini publik) dan ikut berperan membentuknya (bukan masalah pribadi, pandangan ahli, atau penilaian ilmiah).

- Partisipasi anggota audience dalam institusi pada hakikatnya bersifat sukarela, tanpa adanya keharusan atau kewajiban sosial. Bahkan lebih bersifat suka rela daripada beberapa institusi lainnya, misalnya pendidikan, agama atau politik. Pemakaian diasosiasikan orang dengan waktu senggang dan santai, bukannya dengan pekerjaan dantugas.


(22)

Hal tersebut dikaitkan juga dengan ketidakberdayaan formal institusi media: media tidak dapat mengandalkan otoritasnya sendiri dalam masyarakat, serta tidak mempunyai organisasi yang menghubungkan pameran-serta ”lapisan atas” (produsen pesan) dan pemeran-serta ”lapisan bawah” (audience).

- Industri media dikaitkan dengan industri dan pasar karena ketergantungannya pada imbalan kerja, teknologi, dan kebutuhan pembiayaan.

- Meskipun institusi media itu sendiri tidak memiliki kekuasaan, namun institusi ini selalu berkaitan dengan kekuasaan negara karena adanya sinambungan pemakaian media, mekanisme hukum, dan pandangan-pandangan menentukan yang berbeda antara negara yang satu dengan lainnya.

Komunikator dalam proses komunikasi massa selain merupakan sumber pesan, mereka juga berperan sebagai gate keeper (lihat McQuail, 1987; Nurudin, 2003). Yaitu berperan untuk menambah, mengurangi, menyederhanakan, mengemas agar semua informasi yang disebarkan lebih mudah dipahami oleh audience-nya. Bitner (dalam Tubbs, 1996) menyatakan bahwa pelaksanaan peran gate keeper dipengaruhi oleh: ekonomi; pembatasan legal; batas waktu; etika pribadi dan profesionalitas; kompetisi diantara media; dan nilai berita.

2. Unsur says what (pesan). Pesan-pesan komunikasi massa dapat diproduksi dalam jumlah yang sangat besar dan dapat menjangkau audience yang sangat banyak. Pesan-pesan itu berupa berita, pendapat, lagu, iklan, dan sebagainya. Charles Wright (1977) memberikan karakteristik pesan-pesan komunikasi massa sebagai berikut:

a. Publicly. Pesan-pesan komunikasi massa pada umumnya tidak ditujukan

kepada orang perorang secara eksklusif, melainkan bersifat terbuka, untuk umum atau publik.

b. Rapid. Pesan-pesan komunikasi massa dirancang untuk mencapai audience


(23)

c. Rransient. Pesan-pesan komunikasi massa untuk memenuhi kebutuhan segera, dikonsumsi sekali pakai dan bukan untuk tujuan yang bersifat permanen. Pada umumnya, pesan-pesan komunikasi massa cenderung dirancang secara timely, supervisial, dan kadang-kadang bersifat sensasional.

3. Unsur in which channel (saluran atau media). Unsur ini menyangkut semua peralatan yang digunakan untuk menyebarluaskan pesan-pesan komunikasi massa. Media yang mempunyai kemampuan tersebut adalah surat kabar, majalah, radio, televisi, internet, dan sebagainya.

4. Unsur to whom (penerima atau mass audience). Penerima pesan-pesan komunikasi massa biasa disebut audience atau khalayak. Orang yang membaca surat kabar, mendengarkan radio, menonton televisi, browsing internet merupakan beberapa contoh dari audience.

Menurut Charles Wright (dalam Wiryanto, 2005), mass audience memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

a. Large yaitu penerima-penerima pesan komunikasi massa berjumlah banyak,

merupakan individu-individu yang tersebar dalam berbagai lokasi;

b. Heterogen yaitu penerima-penerima pesan komunikasi massa terdiri dari

berbagai lapisan masyarakat, beragam dalam hal pekerjaan, umur, jenis kelamin, agama, etnis, dan sebagainya;

c. Anonim yaitu anggota-anggota dari mass audience umumnya tidak saling

mengenal secara pribadi dengan komunikatornya.

5. Unsur with what effect (dampak). Dampak dalam hal ini adalah perubahan-perubahan yang terjadi di dalam diri audience sebagai akibat dari keterpaan pesan-pesan media. David Berlo (dalam Wiryanto, 2005) mengklasifikasikan dampak atau perubahan ini ke dalam tiga kategori, yaitu: perubahan dalam ranah pengetahuan; sikap; dan perilaku nyata. Perubahan ini biasanya berlangsung secara berurutan.

2.1.1.3 Ciri-ciri komunikasi massa

Sedangkan ciri-ciri komunikasi massa, menurut Elizabeth Noelle Neumann (Jalaluddin Rakhmat, 1994) adalah sebagai berikut:

- Bersifat tidak langsung, artinya harus melalui media teknis;


(24)

- Bersifat terbuka, artinya ditujukan pada publik yang tidak terbatas dan anonim; - Mempunyai publik yang secara tersebar.

Pesan-pesan media tidak dapat dilakukan secara langsung artinya jika kita berkomunikasi melalui surat kabar, maka komunike kita tadi harus diformat sebagai berita atau artikel, kemudian dicetak, didistribusikan, baru kemudian sampai ke audience. Antara kita dan audience tidak bisa berkomunikasi secara langsung, sebagaimana dalam komunikasi tatap muka. Istilah yang sering digunakan adalah interposed. Konsekuensinya adalah, karakteristik yang kedua, tidak terjadi interaksi antara komunikator dengan audience. Komunikasi berlangsung satu arah, dari komunikator ke audience, dan hubungan antara keduanya impersonal.

Karakteristik pokok ketiga adalah pesan-pesan komunikasi massa bersifat terbuka, artinya pesan-pesan dalam komunikasi massa bisa dan boleh dibaca, didengar, dan ditonton oleh semua orang.

Karakteristik keempat adalah adanya intervensi pengaturan secara institusional antara si pengirim dengan si penerima. Dalam berkomunikasi melalui media massa, ada aturan, norma, dan nilai-nilai yang harus dipatuhi. Beberapa aturan perilaku normatif ada dalam kode etik, yang dibuat oleh organisasi-organisasi jurnalis atau media.

Dengan demikian, komunikasi massa dapat didefinisikan sebagai jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah audience yang tersebar, heterogen, dan anonim melalui media cetak atau elektrolit sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat.


(25)

(Nurudin,2005:12)

2.1.2 Uses and gratification theory

Manusia adalah makhluk berfikir, kreatif dan aktif, dapat berkehendak dan memilih teman, pasangan hidup, makanan , cara berpakaian, termaksuk media yang akan dikonsumsinya. Media merupakan salah satu kebutuhan manusia untuk mengetahui berbagai hal informasi yang dibutuhkannya, baik itu hiburan, berita dan lain sebagainya seseorang mempunyai hak untuk memilih sendiri media apa yang akan dipergunakannya sesuai dengan kebutuhannya. Selain itu, dalam memilih media biasanya seseorang akan melhat dari segi manfaat bagi dirinya dan sejauh mana media itu dapat memenuhi kebutuhannya.

Teori uses and gratifications merupakan salah satu teori yang paling terkenal pada bidang komunikasi massa, pada dasarnya uses and gratification menunjukkan bahwa permasalahan utamanya bukan pada bagaimana cara media mengubah sikap dan perilaku khalayak tetapi lebih kepada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Teori uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Artinya, teori ini uses and gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternative untuk memuaskan kebutuhannya (Rakhmat,2005 )

Kase t/CD

Film Surat

kabar

Majalah

Internet

Tabloit Buku

Radio

Televisi Alat

Komunikasi massa


(26)

Teori ini jelas merupakan kebalikan dari teori peluru. Dalam teori peluru media itu sangat aktif dan all powerfull sementara audience berada di pihak yang pasif. Sementara teori uses and gratifications ini ditekankan bahwa audience itu aktif untuk memilih mana media yang harus dipilih untuk memuaskan kebutuhannya.(Nurudin,2004)

Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba untuk menjawab pertanyan : “Mengapa orang menggunakan media dan apa yang mereka gunakan untuk media?” (McQuail, 2002 : 388). Di sini sikap dasarnya diringkas sebagai berikut :

Studi pengaruh yang klasik pada mulanya mempunyai anggapan bahwa konsumen media, bukannya pesan media, sebagai titik awal kajian dalam komunikasi massa. Dalam kajian ini yang diteliti adalah perilaku komunikasi khalayak dalam relasinya dengan pengalaman langsungnya dengan media massa. Khalayak diasumsikan sebagai bagian dari khalayak yang aktif dalam memanfaatkan kebutuhan media, bukannya secara pasif saat mengkonsumsi media massa (Rubin dalam Littlejohn, 1996 : 345).

Di sini khalayak diasumsikan sebagai aktif dan diarahkan oleh tujuan. Anggota khalayak dianggap memiliki tanggung jawab sendiri dalam mengadakan pemilihan terhadap media massa untuk mengetahui kebutuhannya, memenuhi kebutuhannya dan bagaimana cara memenuhinya. Media massa dianggap sebagai hanya sebagai salah satu cara memenuhi kebutuhan individu dan individu boleh memenuhi kebutuhan mereka melalui media massa atau dengan suatu cara lain. Riset yang dilakukan dengan pendekatan ini pertama kali dilakukan pada tahun 1940-an oleh Paul Lazarfeld yang meneliti alasan masyarakat terhadap acara radio berupa opera sabun dan kuis serta alasan mereka membaca berita di surat kabar (McQuail, 2002 : 387).

Kebanyakan perempuan yang mendengarkan opera sabun di radio beralasan bahwa dengan mendengarkan opera sabun mereka dapat memperoleh gambaran ibu rumah tangga dan istri yang ideal atau dengan mendengarkan opera sabun mereka merasa dapat melepas segala emosi yang mereka miliki.

Sedangkan para pembaca surat kabar beralasan bahwa dengan membaca surat kabar mereka selain mendapat informasi yang berguna, mereka juga mendapatkan rasa aman, saling berbagi informasi dan rutinitas keseharian (McQuail, 2002 : 387).


(27)

Riset yang lebih mutakhir dilakukan oleh Dennis McQuail dan kawan-kawan mereka menemukan empat tipologi motivasi khalayak yang terangkum dalam skema media – persons interactions sebagai berikut :

- Diversion, yaitu melepaskan diri dari rutinitas dan masalah; sarana pelepasan emosi - Personal relationships, yaitu persahabatan; kegunaan sosial

- Personal identity, yaitu referensi diri; eksplorasi realitas; penguatan nilai - Surveillance (bentuk-bentuk pencarian informasi) (McQuail, 2002 : 388).

Teori uses and gratifications beroperasi dalam beberapa cara yang bisa dilihat dalam bagan di bawah ini (Rakmat,2005) :

Lingkungan Sosial : 1. Cirri-ciri demografis 2. Afiliasi kelompok 3. Ciri-ciri kepribadian Kebutuhan Khalayak : 1. Kognitif 2. Afektif 3. Integratife personal 4. Integratife sosial 5. Pelepasan ketegangan /melarikan diri dari kenyataan Sumber Pemuasan Kebutuhan yang Berhubungan Dengan Non Media: 1. Keluarga, temanteman

2. Komunikasi

interpersonal

3. Hobi

4. Tidur

Penggunaan Media Masa :

1. Jenis-jenis Media Surat Kabar, Majalah, Radio, TV dan Film

2. Isi Media

3. Terpaan Media 4. Konteks sosial dan terpaanmedia Pemuasaan media (Fungsi) : 1. Pengamatan lingkungan 2. Diversi/hiburan 3. Identitas personal 4. Hubungan sosial


(28)

Asumsi teori uses and gratifications

Menurut Blumer dan katz dalam rakhmat (2005) sebagai berikut :

1. Khalayak itu aktif, artinya sebagian penting dari penggunaan media masssa diasumsikan mempunyai tujuan.

Dalam perspektif teori penggunaan dan kepuasan , audien dipandang sebagai partispan yang aktif dalam proses komunikasi, namun tingkat keaktifan individu tidaklah sama dengan kata lain tingkat keaktifan audien merupakan variable. Perilaku komunikasi audien mengacu pada target dan tujuan yang ingin dicapai serta berdasarkan motivasi audien melakukan pilihan terhadap isi media berdasarkan motivasi , tujuan dan kebutuhan personal mereka

2. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan kepuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak.

Asumsi kedua ini berhubungan dengan kebutuhan terhadap kepuasan yang dihubungan dengan pilihan media tertentu yang ditentukan oleh audien sendiri. Karena sifatnya yang aktif, maka audien mengambil inisiatif.

3. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber lain untuk memuaskan kebtuhannya kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas.

Hubungan antara media dan audien dipengaruhi masyarakat. Media yang bersaing dalam hal untuk memuaskan kebtuhan dan keinginan seseorang.

4. Bagaimana kebtuhan ini terpenuhi melalui konsumsi media amat bergantung pada perilaku khalayak yang bersangkutan.

Audien melakukan pilihan secara sadar terhadap media tertentu yang akan digunakannya.

5. Banyak tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak : artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu.

6. Penilaian tentan arti cultural dari media massa harus ditangguhkan sebelum dteliti lebih dahulu orientasi khalayak


(29)

Uses and gratifications model meneliti asal mula kebutuhan manusia secara psikologis dan sosial , yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lain ( atau keterlibatan pada kegiatan lain ) dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan. Penelitian yang menggunakan uses and gratifications model memusatkan perhatian pada kegunaan isi media untuk memperoleh gratifikasi atau pemenuhan kebutuhan ( dalam Ardianto, 2004:71).

Terdapat karakteristik untuk mengetahui keterkaitan kebutuhan khalayak . Katz (Saverin,2005:357) mengklarisifikasikan kebutuhan manusia apabila dikaitkan dengan pemenuhan kebutuhan yang dihadapinya menjadi :

1. Kebutuhan kognitif : memperoleh informasi (hiburan) , pengetahuan dan pemahaman 2. Kebutuhan afektif : emosional , pengalaman menyenangkan atau estetis.

3. Kebutuhan Integratif Personal : memperkuat kredibilitas, rasa percaya diri, stabilitas dan status

4. Kebutuhan integrative sosial : mempererat hubungan dengan keluaarga , teman dan sebagainya

5. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan : pelarian dan pengalihan

Untuk memahami mengapa individu menggunakan media, kita dapat menggunakan alasan sebagaimana dkemukakan Harold D.Lasswell (1948) mengenai alas an mengapa masyarakat menggunakan media. Lasswell mengemukakan tiga fungsi utama media terhadap masyarakat ( Dalam Morrisan 2010)

a. Media berfungsi untuk memberitahu mengena apa yang terjadi disekitar mereka. b. Melalui pandangan yang dberikan media terhadap berbagai hal yang terjadi maka

audien dapat memahami lingkungan sekitarnya secara lebih akurat.

c. Pesan media berfungsi menyampaikan tradisi dan nilai-nilai sosial kepada generasi audien selanjutnya . penyampaian warisan ini , menurut Lasswell adalah fungsi media yang cukup kuat.


(30)

2.1.3 Media Dependency Theory

Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur pada tahun 1976, mempunyai pada [hati/jantung] nya suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar, dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama lain.

Societal System (Degree of structural

stability varies )

Audience (Degree of dependency on media

informations varies )

Effects - Cognitive - Affektive - Behavioral

Gambar Sistem Tiga Pihak ( The Tripartite ) Media Dependency Relationship dari Merskin,1999

Masing-masing komponen sistem adalah yang dilihat ini sebagai tergantung pada komponen-komponen yang lain di dalam sistim dengan membujuk untuk terus sumber daya untuk mencukupi sasaran. Di dalam kata-kata dari Ball-Rokeaach dan DeFleur (1976), ketergantungan adalah "suatu hubungan di mana kepuasan kebutuhan-kebutuhan atau pencapaian dari sasaran oleh satu pesta(pihak adalah ketidak-tentuan atas sumber daya dari pihak yang lain". Menurut pengembangan teori ini keberadaan media masa pada saat ini telah mencapai titik klimaksnya, dilihat dari perilaku khalayak memanfaatkan media. Teori ketergantungan media merupakan suatu pendekatan struktur sosial yang berangkat dari gagasan mengenai suatu masyarakat modern, dimana media masa dianggap sebagai system informasi yang memiliki peran penting dalam proses peralihan, pemeliharaan, perubahan dan konflik pada tataran masyarakat kelompok, individu dalam aktifitas sosial.

Media System ( Number of centrality of


(31)

Sandra Ball – Rokeach dan Melvin Defleur memfokuskan perhatian mereka pada kondisi struktural masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media masa (dalam Littlejohn, 2004).

Rokeach dan Defleur mengemukakan dua faktor yang menentukan ketergantungan seseorang terhadap media ( Dalam Morrisan,2010 :274)

a. Seseorang akan lebh tergantung pada media yang dapat memenuhi sejumlah kebutuhannya sekaligus dibandingkan dengan media yang hanya mampu memenuhi beberapa kebutuhan saja

b. Perubahan sosial dan konflik terjadi di masyarakat dapat menyebabkan perubahan pada institusi, kepercayaan dan kegiatan yang sudah mapan. Situasi sosial yang bergejolak ( perang, bencana dan kerusuhan ) dapat menimbulkan perubahan pada konsumsi media. Misalnya , orang menjadi lebih bergantung pada media untuk mendapat informasi dan berita. Pada situasi sosial yang stabil, kebutuhan media juga akan berubah dimana orang lebih menyukai program hiburan.

Menurut Littlejohn (2004) ada dua sumber variasi tingginya ketergantungan yang dialami seseorang yakni : (1) jumlah dan sentralitas dari fungsi-fungsi informasi yang disajikan, dan (2) Stabilitas sosial.

Menurut Infate, 2003 mengatakan bahwa sejumlah asumsi kunci tentang media dan masyarakat dan dependency sebagai berikut :

1. Jika media mempengaruhi masyarakat, hal itu karena media memenuhi kebutuhan dan keinginan audience bukan karena media menggunakan beberapa pengawasan pada individu.

2. Orang menggunakan media dalam bagian yang besar menentukan berapa banyak media akan mempengaruhi mereka.

3. Karena peningkatan komplesitas masyarakat modern, kita bergantung pada banyak media untuk membantu memahami dunia kita, membuat keputusan yang memperkenankan kita menanggulangi kehidupan dengan lebih baik.

4. Individu yang memilik kebutuhan yang lebih banyak akan informasi, pelarian atau fantasi akan lebih dipengaruhi oleh media dan mempunyai ketergantungan media yang lebih besar.


(32)

Singkatnya dependensi media dimaksud berhubungan kompleksitas masyarakat dimana seseorang tinggal dan menyediakan sejumlah fungsi esensial informasi yang berguna atau semakin penting seseorang individu pada media bagi kebutuhannya, semakin terikat individu tersebut pada media .Kesimpulan dari media dependency theory adalah system pendekatan yang menguji interaksi audience , system media , sistem sosial (masyarakat) dalam menentukan pilihan , tujuan dan dependency yang diciptakan.

Robert A. Packenham mengajukan kritik atas teori ketergantungan dengan menyebutkan kekuatan teori ketergantungan dan kelemahan teori ketergantungan. Menurut Packenham, kekuatan teori ketergantungan antara lain:

1. Menekankan pada aspek internasional.

2. Mempersoalkan akibat dari politik luar negeri (industri terhadap pinggiran).

3. Mengkaitkan perubahan internal negara pinggiran dengan politik luar negeri negara maju. 4. Mengaitkan antara analisis ekonomi dengan analisis politik.

5.Membahas antarkelas dalam negeri dan hubungan kelas antarnegara dalam konteks internasional.

6. Memberikan definisi yang berbeda tentang pembangunan ekonomi (tentang kelas-kelas sosial, antardaerah dan antarnegara).

Sedangkan kelemahan teori dependensi antara lain: 1. Hanya menyalahkan kapitalisme.

2. Konsep kunci yang kurang jelas termasuk istilah “ketergantungan”. 3. Ketergantungan dianggap sebagai konsep yang dikotomis.

4. Tidak ada kemungkinan lepas dari ketergantungan. 5. Ketergantungan dianggap sebagai sesuatu yang negatif. 6. Ketergantungan tidak melihat aspek psikologis.

7. Ketergantungan menyepelekan konsep nasionalisme. 8. Teori Ketergantungan sangat normatif dan subyektif.

9. Hubungan antarnegara dalam teori ketergantungan bersifat zero-sum game (kalau yang satu untung, yang lain rugi), padahal kenyataannya tidak ada hubungan yang bersifat seperti itu.

10. Karena konsepnya tidak jelas maka tidak dapat diuji kebenarannya, sehingga teori ini menjadi tautologies (selalu benar).


(33)

2.1.4 Games Online

Teknologi game online berawal dari penemuan metode networkingcomputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringanyang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk didepan computer dan bisa langsung menikmati permainan.Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia.

2.1.4.1 Permainan Daring (Online Games)

Permainan daring adalah jenis serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jas menyediakan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebua menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)

Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.


(34)

”Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mula teks hingga permainan yang menggunaka yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan

client,sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan

server.Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptaka

2.1.4.2 Tipe Permainan Daring Berdasarkan Jenis Permainan

1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akuras Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa

3. Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada


(35)

Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar

a. Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini

mesconsole games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang

dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari

b. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti

dengan peramban melalui dan teknologi scripting HTML

daFlash games" atau "Java games"

yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti menggunakan plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru

menggunakan teknologimultiplayer.

c. Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation.

Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.


(36)

Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adala

4. Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

• MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) • MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) • MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

2.1.4.3 Permainan Daring di Indonesia

Permainan daring mulai muncul di Indonesia pada tahun diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan

sederhana berbasis

bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada ta dunia permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa

provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003,

(RO) pada pertengahan 2003, dan merupakan salah satu permainan daring yang menghebohkan di ranah dunia permainan daring Indonesia. Permainan yang keluar pada bula dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan daring mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi belum memada


(37)

permainan action pertama di Indonesia dan merupakan permainan daring pertama yang menganut sistem Item Mall, di

mana pemain dapat membeli item atau

permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan daring yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan daring di Indonesia, tidak mengherankan jika cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.

2.1.4.4 Kecanduan Games Online

Mungkin anda masih ingat dengan kekhawatiran publik akan kecanduan game online, tentang kekhawatiran itu yang umumnya masuk akal dan juga masih tetap berpengaruh ada remaja . inilah yang terjadi setiap tekhnologi komunikasi baru diperkenalkan orang menunjukkan kekhawatirannya akan pengaruh tekhnologi baru tersebut pada individu (umumnya anak-anak) dan masyarakat (Baran,2008)

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990).

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.Menurut Cromie (dalam


(38)

Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:

a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan. b) Perasaan bersalah ketika bermain.

c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game.

e) Masalah dalam kehidupan sosial.

f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain.

2.1.4.5 Dampak Game Online

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.

Selain itu ada beberapa dampak negatif :

a. Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara

sia – sia .

b. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.

c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).

d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan,

beribadah, waktu untuk pulang ,dll.

e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata

nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.

f. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk

berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.


(39)

2.1.5 Remaja

2.1.5.1 Pengertian Remaja

Massa remaja menurut Mappiare (1982), berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remajaini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu usia 12/13 tahun sampai dengan 17/18 tahun adalah remaja awal dan usia 17/18 tahun sampai dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir. Menurut hukum di amerika saat ini, individu sudah dianggap telah dewasa apabila telah mencapai usia 18 tahun dan bukan 21 tahun seperti ketentuan sebelumnya (Hurlock,1991). Pada usia ini, umumnya anak sedang duduk dibangku sekolah menengah.

Remaja yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal dari bahasa latin adolescere yang artinya “tumbuh-tumbuh untuk mncapai kematangan” bangsa primitive dan bangsa-bangsa purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi.

Perkembangan lanjut , istilah adolescence sesungguhnya memiliki arti yang luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1991).Pandangan ini juga didukung oleh piaget (Hurlock,1991) yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia dimana individu menjadi terintegrasi dsalam masyarakat dewasa, satu usia dimana anak tidak merasa bahwa dirinya berada dbawah tingkat orang yang lebih tua melankan merasa sama atau paling tidak sejajar.

2.1.5.2 Tugas-Tugas Perkembangan Masa Remaja

Adapun tugas-tugas perkembangan masa remaja, menurut Hurlock (1991) adalah berusaha :

1. Mampu menerima keadaan fisiknya

2. Mampu memerima dan memahami peran seks usia dewasa

3. Mampu membina hubugan baik dengan kelompok yang berlainan jenis. 4. Mencapai kemandirian emosional

5. Mencapai kemandirian ekonomi

6. Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat.


(40)

7. Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orang tua

8. Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki dunia dewasa

9. Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan

10.Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga. 2.1.5.3 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja

1. Kegelisahan 2. Pertentangan 3. Mengkhayal

4. Aktivitas Berkelompok

5. Keinginan Mencoba Segala Sesuatu 2.2 Karangka Konsep

Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak diteliti yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak kejadian , keadaan,kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu sosial (Singarimbun,1995: 57). Karangka Konsep yang terdapat didalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Gambar 2.1

2.3 Variabel Penelitian

Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian terikat yaitu sebagai berikut :


(41)

Tabel 2.1

Variabel Teoritis Variabel Operasional

1. Game Online

2. Perilaku Remaja

1. Uses and Gratifications Theory a. Kebutuhan kognitif

- memperoleh informasi (hiburan) - pengetahuan

- pemahaman b. Kebutuhan afektif

- emosional

- pengalaman menyenangkan c. Kebutuhan Integratif Personal

- memperkuat kredibilitas - rasa percaya diri

- stabilitas

d. Kebutuhan integratif sosial - teman

e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan - pelarian dan

- pengalihan

1.Media Dependency Theory

a. Hubugan Ketergantungan

- Media

- Audience

b. Efek

- Behavioral Karakteristik Remaja

- Usia

- Jenis Kelamin - Pendidikan


(42)

2.4 Defenisi Operasional

Menurut Singarimbun (2005:46), Defenisi Operasional adalah unsur - unsur penenlitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. Dengan kata lain, defenisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang sangat membantu peneliti yang ingin menggunakan variabel yang sama. Untuk memudahkan peneliti dalam meletakkan konsep-konsep pada dataran operasional, maka dibuat beberapa defenisi operasional yaitu sebagai berikut :

Uses and gratifications theory a. Kebutuhan kognitif

- Memperoleh informasi (hiburan) yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk menghibur diri dengan bermain game online.

- Pengetahuan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk memperoleh informasi dan memperoleh manfaat dari bermain game online.

- Pemahaman yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk memperoleh pembelajaran tentang bermain game online.

b. Kebutuhan afektif

- Emosional yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan untuk melepaskan masalah dan melepaskan emosi dengan cara bermain game online. - Pengalaman menyenangkan yaitu Keinginan remaja akan terpenuhinya kebutuhan

untuk menyenangkan diri sendiri dari bermain game online. c. Kebutuhan Integratif Personal

- Memperkuat kredibilitas yaitu kemampuan yang dimiliki remaja untuk bermain

game online seperti kekuatan penglihatan yang tajam, kecepatan bermain,

konsentrasi bermain, meningkatkan kekuatan membaca, kecepatan dalam mengetik.

- Rasa percaya diri yaitu remaja yang percaya diri yakin atas kemampuan mereka sendiri dalam bermain game online serta memiliki pengharapan yang realistis, bahkan ketika harapan mereka tidak terwujud, mereka tetap berpikiran positif dan dapat menerimanya.


(43)

d. Kebutuhan integratif sosial

- Teman yaitu dalam bermain game onilne remaja ingin mendapatkan banyak perkawanan.

e. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan

- Pelarian yaitu pelarian yang dilakukan oleh remaja untuk menghindari rutinitas masalah mereka sehingga mereka memutuskan untuk bermain game online untuk memecahkan masalahnya.

- Pengalihan yaitu remaja mengalihkan semua kegiatan mereka hanya karena untuk bermain game online.

Media Dependency Theory a. Hubugan Ketergantungan

- Media yaitu suatu bentuk penyajian hiburan yang mempengaruhi remaja agar terjadinya ketergantungan pada diri remaja tersebut

- Audience yaitu pengguna media (remaja) yang menentukan untuk memilih dan

menggunakan sesuatu yang dianggap sesuai dengan keinginannya yaitu bermain game online

b. Efek

- Behavioral

Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia merasakan sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari permainan tersebut.

Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan remaja yang ditampakkan dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan yang diekspresikan dengan kata-kata (verbal) dan perilaku non verbal.

Karakteristik Responden

- Usia yaitu umur atau usia responden

- Jenis kelamin yaitu kelas atau kelompok yang terbentuk dalam suatu sepsis sebagai sarana atau sebagai akibat digunakannya proses reproduksi seksual untuk mempertahankan keberlangsungan spesies tersebut


(44)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1Deskripsi Lokasi Penelitian

Gambaran Umum Kelurahan Asam Kumbang 1. Luas Wilayah Kelurahan Asam Kumbang

Kelurahan Asam Kumbang Kecamatan Medan Selayang memiliki luas wilayah kurang lebih 400 Ha dengan batas-batas wilayah sebagai berikut :

- Sebelah Utara : Kelurahan Sunggal - Sebelah Selatan : Kelurahan TJ.Selamat - Sebelah Timur : Kelurahan TJ.Sari

- Sebelah Barat : Sei Belawan, Kab.Deli Serdang 2. Jumlah Penduduk (Demografi)

Jumlah penduduk kelurahan asam kumbang sebanyak 21608 jiwa sampai dengan bulan april 2013 yang terdiri dari :

1. Jumlah Penduduk Laki-laki : 10994 Jiwa 2. Jumlah Penduduk Perempuan : 10614 Jiwa 3. Jumlah Kepala Keluarga : 5492 KK 4. Jumlah Penduduk Menurut Agama :

- Islam :16929 Jiwa - Kristen Protestan : 2800 Jiwa - Katholik : 503 Jiwa - Hindu : 295 Jiwa - Budha : 1081 Jiwa 5. Jumlah Penduduk Menurut Usia :

Usia 0 s/d 4 : 1.114 Jiwa Usia 5 s/d 9 : 1.813 Jiwa Usia 10 s/d 14 :2.028 Jiwa Usia 15 s/d 19 :1.738 Jiwa Usia 20 s/d 24 :1.883 Jiwa Usia 25 s.d 29 :2.568 Jiwa Usia 30 s.d 34 :2.457 Jiwa Usia 35 s/d 39 :2.067 Jiwa

Usia 40 s/d 44 :1.722 Jiwa Usia 45 s/d 49 :1.390 Jiwa Usia 50 s/d 54 : 950 Jiwa Usia 55 s/d 59 : 718 Jiwa Usia 60 s/d 64 : 458 Jiwa Usia 65 sd 69 : 302 Jiwa Usia 70 ke atas : 400 Jiwa


(45)

DATA KEPENDUDUKAN Kelurahan : Asam Kumbang Kecamatan : Medan Selayang Bulan : Nopember 2013 No Lingkungan

L P L+P L P L+P L+P

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Lingkungan I 991 968 1959 1959

2 Lingkungan II 1175 1147 2322 2322

3 Lingkungan III 1207 1163 2370 2370

4 Lingkungan IV 1256 1218 2474 2474

5 Lingkungan V 844 812 1656 1656

6 Lingkungan VI 880 835 1715 1715

7 Lingkungan VII 1180 1142 2322 1322

8 Lingkungan VIII 971 939 1910 1910

9 Lingkungan IX 1275 1262 1537 1537

10 Lingkungan X 1191 1123 2314 1 3 4 1318

Jumlah 10970 10609 21679 1 3 4 21583


(46)

3. Pemerintah Kelurahan

Struktur Organisasi dan tata kerja Kelurahan Asam Kumbang Tabel 3.2

(Sumber data : Kelurahan Asam Kumbang tahun 2013)

Universitas Sumatera Utara Camat

Medan Selayang

Lurah

Yurian f Lubis,SSTP,MAP NIP. 19850701 200312 1 003

Pejabat Fungsional

Mertria Br Simbolon

Sekretaris

Linda Sartiaty Siagian,SE NIP. 19830803 200312 1 001

KASI Pemerintahan

Sartiriah Capah,SH NIP. 19660402 199603 2 002

KASI Pembangunan

SETIA

NIP. 1960202 198903 1 007

KASI Ketertiban

John Linar

NIP. 19641215 198602 1 003

Kep.Lingkungan I Desmon Sinaga Kep.Lingkungan VI Sulaiman Kep.Lingkungan II Riski H Kep.Lingkungan III Zulkarnain Kep.Lingkungan IV Raniah Kep.Lingkungan V Najeli Kep.Lingkunag VII Zulkifli Kep.Lingkungan VIII Zulkarnain Kep.Lingkungan IX Ilyas Kep.Lingkungan X Sumarno


(47)

3.2Metode Penelitian

Metode ialah prosedur atau cara mengetahui sesuatu yang mempunyai langkah-langkah sistematis. Sedangkan metodologi ialah mengkaji dalam mempelajari peraturan-peraturan suatu metode . Metode penelitian kuantitatif salah satu jenis penelitian yang spesifikasinya adalah sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga pembuatan desain penelitiannya. Definisi lain menyebutkan penelitian kuantitatif adalah penelitian yang banyak menuntut penggunaan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya. Demikian pula pada tahap kesimpulan penelitian akan lebih baik bila disertai dengan gambar, table, grafik, atau tampilan lainnya (http://afidburhanuddin.wordpress.com/2013/05/21/penelitian-kuantitatif-dan-kualitatif/).

Penelitian deskriftip ditujukan untuk :

1. Mengumpulkan nformasi actual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada 2. Mengidenifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang berlaku 3. Membuat perbandingan dan evaluasi

4. Menentukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan keputusan pada waktu yang akan datang (Rakhmat,2004:25)

Tujuan utama dari metodologi ini ialah menjelaskan suatu masalah tetapi menghasilkan generalisasi. Generalisasi ialah suatu kenyataan kebenaran yang terjadi dalam suatu realitas tentang suatu masalah yang di perkirakan akan berlaku pada suatu populasi tertentu.

Penelitian ini menggunakan Penelitian kuantitatif dengan format deskriptif bertujuan untuk menggambarkan , meringkaskan berbagai kondisi, berbagai situasi atau berbagai variable yang timbul di masyarakat yang menjadi objek penelitian itu. Kemudian menarik kepermukaan sebagai suatu ciri atau gambaran tentang kondisi , situasi atau variable tertentu.Penelitian kuantitatif deskriftif yaitu penenlitian yang bertujuan hanya menggambarkan keadaan gejala sosial apa adanya tanpa melihat hubungan-hubungan yang ada (Bungin,2005: 171). Metode deskriptif mencari teori bukan menguji teori :”hypothesis generating”, bukan “hypothesis-testing” dan “heuristic”, bukan “verifikatif”.


(48)

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini berlokasi di Kelurahan Asam Kumbang Medan, penelitian ini dilakukan pada bulan April 2014 sampai dengan selesai. Alasan memilih lokasi tersebut adalah karena kelurahan Asam Kumbang yang terdapat banyak game online di setiap lingkungan kelurahan Asam Kumbang dan mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung, bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu didepan warung internet hanya untuk bermain. Di duga banyak remaja yang sering melawan orang tua akibat dari bermain game online ini.

3.4 Populasi dan Sampel Penelitian 3.4.1 Populasi

Populasi berasal dari bahasa inggris yaitu population yang berarti jumlah penduduk. Dalam metodolgi penelitian kata populasi juga amat popular digunakan untuk menyebutkan serumpun atau sekelompok objek yang menjadi sasaran penelitian . oleh karenanya populasi merupakan keseluruhan dari objek penenlitian yang dapat berupa manusia,hewan,tumbuh-tumbuhan, udara, gejala, nilai peristiwa, sikap hidup dan sebagainya, sehingga objek-objek ini menjadi sumber data penelitian (Nawawi,1995:141).

Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja di Kelurahan Asam Kumbang Kecamatan Medan Selayang yang menggunakan game online. Berdasarkan data Kelurahan Asam Kumbang pada tahun 2013 Medan terdapat 5492 KK (Kepala Keluarga). Kriteria tersebut adalah remaja yang berusia 13-21 tahun dan menggunakan Game Online .

3.4.2 Sampel

Sampel adalah kelompok yang terseleksi dari populasi besar dan sampel itu hendaknya mewakili populasinya. Sampel yakni subprangkat populasi secara praktis, sampel biasanya terdiri atas sejumlah unit sampling yang proporsional dan biasanya merupakan elemen-elemen target yang terpilih dari karangka sampling. Menurut Bruce W.Tuckman menjabarkan sampel sebagai kelompok yang mewakili populasi dan berperan ksebagai responden. Berdasarkan jumlah populasi diatas, yang berhak menjadi sampel adalah remaja yang berusia 13-21 tahun yang aktif menggunakan game online.


(49)

Berdasarkan data populasi yang ada, maka untuk menghitung sampel menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10 % (0,1) dan tingkat kepercayaan 90 % dikarenakan jumlah populasi yang besar.

Dimana N = Jumlah populasi n = Sampel

�2= Presisi Maka, n = �

��2+1

n = 5,492 5,492 (0,1)2+1

n = 5,492 55,92 n = 98,211 n = 98

Jadi jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 98 orang

Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu purposive

sampling yaitu pemilihan sampel yang disesuaikan dengan kriteria-kriteria tertentu

berdasarkan tujuan penelitian . Kriteria terpenting adalah subjek yang memilki pengetahuan yang cukup serta mampu menjelaskan keadaan sebenarnya tentang objek penelitian.

Adapun kriteria calon responden sebagai berikut :

a. Remaja yang tinggal dilingkungan Asam Kumbang Medan b. Remaja yang berusia 13-21 tahun

c. Aktif menggunakan game online

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian ini, maka peneliti menggunakan dua teknik pengumpulan data, yaitu:

a. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan menggumpulkan data melalui literature dan sumber bacaan yang relevan dan mendukung penelitian. Dalam hal ini penelitian kepustakaan dilakukan melauli buku, internet dan sebagainya.


(50)

Universitas Sumatera Utara b. Studi Lapangan

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan survey di lokasi penelitian, pengumpulan data dari responden melalui :

1. Kuesioner yaitu berbentuk rangkaian atau kumpulan pertanyaan , kemudian diberikan kepada responden untuk di isi. Setelah di isi kuesioner tersebut langsung dikembalikan kepada peneliti.

2. Wawancara yaitu proses memperoleh keterangan tambahan dengan tujuan penelitian untuk memperjelas dan mendapatkan keterangan dari beberapa orang responden dan juga pemilik warung internet yang konsentrasi kepada permainan game online.

3.6Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses penyederhanaan data ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dan dipresentasikan (Singarimbun,1995:23). Data yang diperoleh dari hasil penelitian akan dianalisi dalam bentuk analisa tabel tunggal dan analisi tabel silang.

Analisis tabel tunggal merupakan langkah awal dalam menganaliss data yang terdiri dari dua kolom yaitu sejumlah frekuensi dan kolom presentase untuk setiap kategori (Singarimbun,2008:273). Selanjutnya akan dilakukan juga analisi tabel silang dengan tujuan untuk melihat hubungan antar variabel. Dengan menggunakan analisi tabel silang ,diharapkan nantinya dapat menjelaskan hubungan penggunaan game online dengan perilaku remaja di lingkungan Asam Kumbang Medan. Untuk tahap berikutnya akan dilakukan diskusi dan pembahasan hasil temuan penelitian.


(51)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisikan uraian hasil penelitian yang dilakukan untuk mengetahui dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja . Berdasarkan teknik penarikan sampel yang menggunakan purposive sampling di peroleh sebanyak 98 sampel dengan kriteria remaja yang berusia 13-21 tahun dan aktif menggunakan game online.

4.1 Proses Pengumpulan Data

Pada tahap awal pengumpulan data, peneliti menemui staf bagian pendidikan FISIP USU untuk memperoleh surat pra penelitian di kelurahan Asam Kumbang Medan. Setelah peneliti memperoleh surat tersebut , maka peneliti kemudian mendatatangi kelurahan Asam Kumbang dan menyerahkan surat. Selanjutnya, Peneliti menjelaskan tujuan penelitian dan juga meminta data tentang jumlah data kelurahan asam kumbang dengan memperoleh persetujuan dari staff kelurahan terlebih dahulu. Kemudian peneliti melakukan pengamatan ke warung – warung internet yang khusus menggunakan game online dan remaja yang aktif dalam menggunakan game online. Setelah peneliti menyeleksi warung-warung game online dan remaja yang aktif bermain game online kemudian peneliti menanyakan kepada remaja tersebut tentang dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja. Peneliti menggunakan data-data tersebut untuk menyusun proposal.

Setelah mengadakan Pra Penelitian selanjutnya peneliti kembali menemui staff bagian pendidikan untuk memperoleh surat pengantar izin penelitian di kelurahan Asam Kumbang Medan. Setelah surat izin penelitian dikeluarkan , maka peneliti menemui kembali staff kelurahan untuk memperoleh izin melaksanakan penelitian pada warga kelurahan Asam Kumbang Medan. Setelah izin diberikan kuesioner penelitian disetujui oleh dosen pembimbing untuk disebarkan , maka peneliti mulai menyebarkan kuesioner penelitian tersebut kepada responden yang sesuai kriteria tjuan penelitian yaitu remaja yang berusia 13-21 tahun dan aktif menggunakan game online.

Peneliti membagikan kuesioner kepada 98 responden atau remaja yang telah disesuaikan dengan kriteria untuk memperoleh data tentang perilaku remaja tersebut. Kemudian untuk menghindari atau mengurangi kesalahan dalam pengisian kuesioner , maka peneliti membimbing responden ketika sedang melaksanakan pengisian kuesioner.


(52)

4.2 Langkah-Langkah Mengolah Data

Proses pengolahan data dilakukan melalui tahapan yang sistematis , sehingga data yang terklasifikasi didalam tabel. Jadi pada akhir kegiatan pengolahan data , selururuh data sudah disajikan dalam bentuk tabel-tabel yang lengkap dengan judul, klasifikasi dan presentasinya.

Adapun tahapan pengolahan data penelitian sebagai berikut : 4.2.1 Penomoran Kuesioner

Penomoran kuesioner yaitu memberikan nomor urut kuesioner sebagai pengenal yakni nomor urutnya dimulai dari 01 sampai dengan 98.

4.2.2 Editing

Editing yaitu proses pengeditan jawaban responden untuk memperjelas setiap jawaban yang diragukan dan mengindari terjadinya kesilapan pengisian dalam kode yang disediakan.

4.2.3 Coding

Coding yaitu proses pemindahan jawaban-jawaban responden ke kotak kode yang telah disediakan di kuesioner dalam bentuk angka (score).

4.2.4 Inventrarisasi Variabel

Inventarisasi Variabel yaitu data mentah yang diperoleh dan dimasukkan kedalam Foltron Cobol (FC) sehingga memuat seluruh data dalam satu kesatuan.

4.2.5 Mengolah Data

Setelah tahap-tahap diatas dilakukan, maka peneliti melakukan analisa berdasarkan data-data yang telah diperoleh. Data-data yang dihasilkan itu diuraikan kedalam bentuk analisis tabel tunggal dan analisi tabel silang. Proses pengolahan data dikatakan selesai jika variable penelitian yang akan dianalisis seluruhnya sudah disajikan dalam bentuk tabel-tabel.

4.3 Analisis Tabel Tunggal

Berikut ini disajikan data mengenai dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja di kelurahan Asam Kumbang :


(1)

1 2 Kuesioner Penelitian

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

Petunjuk pengisian kuesioner :

1. Kuesioner ini digunakan semata-mata untuk kepentingan akademis atau penelitian. 2. Baca dan jawablah semua pertanyaan dengan teliti dan jujur. Kerahasiaan jawaban akan dijaga sepenuhnya oleh peneliti.

3. Beri tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang paling sesuai menurut Anda. 4. Untuk pertanyaan essay, berilah jawaban tertulis dengan singkat dan jelas. 5. Terima kasih atas perhatian dan partisipasi Anda.

I Karakteristik Responden

1. Nama : ………

2. Umur :

1. <13 tahun 4

2. 14-16 tahun 3. 17-19 tahun 4. 20-22 tahun 3. Pendidikan :

1. SD 5

2. SMP 3. SMA

4. Jumlah uang saku perhari :

1. < Rp 5000 6

2. Rp 5000 - Rp 10000 3. Rp 10000- Rp 20000


(2)

5. Sudah berapa lama adik bermain game online ?

1. Satu Tahun 7

2. Dua Tahun 3. Tiga Tahun 4. Empat Tahun

6. Apakah adik sukagame online ?

1. Suka 8

2. Sangat Suka 3. Kurang Suka 4. Tidak Suka

7. Genre game online apa yang adik mainkan ?

9 10 11 12

8. Berapa rata-rata perbulan pengeluaran adik selama menggunakan game online ?

1. Rp 100- Rp200 ribu 13

2. Rp 200- Rp 300 ribu 3. > Rp 300 ribu

IIPemuas Kebutuhan

9. Apakah adik setuju bahwa alasan menggunakan media game online

sebagai hiburan ? 15

1. Sangat Setuju 2. Setuju

3. Kurang Setuju 4. Tidak Setuju

10.Apakah dengan bermain game online adik merasa terhibur ?

1. Sangat Terhibur 16

2. Terhibur

No Genre SS S KS TS

1 Point Blank 2 Dota

3 Bilyard 4 Lainnya


(3)

4. Tidak Terhibur

11.Apakah dengan bermain game online adik merasa gembira ?

1. Sangat Gembira 17

2. Gembira

3. Kurang Gembira 4. Tidak Gembira

12.Menurut adik apakah arti game online itu ? ( pilih salah satu )

1. sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet 18 2. sebuah game atau permainan yang dimainkan untuk mendapatkan keuntungan 3. sebuah game atau permainan yang dimainkan untuk mendapatkan banyak teman 4. sebuah game atau permainan yang dimainkan untuk mendapatkan

13.Menurut adik apakah ada manfaat dari menggunakan game online ?

1. Sangat Bermanfaat 19

2. Bermanfaat

3. KurangBermanfaat 4. Tidak Bermanfaat

14.Apakah adik mengerti cara bermain game online ?

1. Sangat Mengerti 20

2. Mengerti

3. Kurang Mengerti 4. Tidak Mengerti

15.Apakah yang adik pahami dengan bermain game online ?

1. Sangat Paham 21

2. Paham

3. Kurang Paham 4. Tidak Paham

16.Apa saja isi permainan yang ada dalam game online yang adik mainkan ?

………..… ………..… ………..


(4)

b. Kebutuhan Afektif

17.Apakah dengan bermain game online dapat menyelesaikan masalah adik ?

1. Sangat Menyelesaikan 23

2. Menyelesaikan

3. Kurang Menyelesaikan 4. Tidak Menyelesaikan

18.Apakah dengan kekalahan bermain game onlinemembuat adik merasa marah ?

1. Sangat Marah 24

2. Marah

3. Kurang Marah 4. Tidak Marah

19.Apakah dengan bermain game online menyenangkan ?

1. Sangat Senang 25

2. Senang

3. Kurang Senang 4. Tidak Senang

20.Apakah game online dapat membuat adik merasa puas ?

1. Sangat Puas 26

2. Puas

3. Kurang Puas 4. Tidak Puas

a. Kebutuhan Integratif Personal

21.Apakah kemampuan adik dalam bermain game online? (pilih salah satu)

1. Mampu dalam Penglihatan yang tajam 28

2. Mampu dalam kecepatan membaca 3. Mampu dalam kecepatan mengetik 4. Mampu dalam berkonsentrasi

22.Apakah dengan bermain game online dapat menambah kepercayaan diri adik ?

1. Sangat Menambah 29

2. Menambah

3. Kurang Menambah 4. Tidak Menambah


(5)

b. Kebutuhan Integratif Personal

23.Pentingkah perkawanan dalam bermain game online bagi adik ?

1. Sangat Penting 30

2. Penting

3. Kurang Penting 4. Tidak Penting

24.Apakah dengan bermain game online dapat menambah perkawanan adik

secara luas ? 31

1. Sangat Menambah 2. Menambah

3. Kurang Menambah 4. Tidak Menambah

c. Kebutuhan Pelepasan Kebutuhan

25.Apakah dengan bermain game online aktivitas belajar dirumah mempengaruhi

adik ? 33 1. Tidak Mempengaruhi

2. Kurang Mempengaruhi 3. Mempengaruhi

4. Sangat Mempengaruhi

Berikan alasan adik : ………. ……… ………...

26.Apakah dengan bermain game online dapat menuntaskan masalah adik ?

1. Tidak Menuntaskan 34 2. Kurang Menuntaskan

3. Menuntaskan

4. Sangat Menuntaskan Berikan alasan adik :

…………...………. ……… ………


(6)

Teori ketergantungan media a. Hubungan Ketergantungan

27.Seberapa besarkah keinginan adik kembali untuk bermain game online ?

1. ≤ 25 % 36

2. 50 % 3. 75 % 4. 100 %

28.Berapakah Durasi adik bermain game online ?

1. ≤ 1 Jam 37

2. 1-2 Jam 3. 3-4 Jam 4. > 4 Jam

29.Dalam satu minggu berapa kali adik bermain game online ?

1. Setiap hari (7 Hari ) 38

2. Lima hari 3. Tiga hari 4. Dua Hari

Terima kasih atas kerjasamanya Peneliti

Yayu Anggraini (100904027) Ilmu Komunikasi USU