Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013

(1)

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA

DI KELURAHANPADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013

SKRIPSI

OLEH :

AZMI ERVITA PURNAMA 101000406

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(2)

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA

DI KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat

AZMI ERVITA PURNAMA 101000406

FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


(3)

(4)

ABSTRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.

Penelitian ini bertujuan untuk menghubungkan perilaku anak sekolah mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013. Desain penelitian ini adalah cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 10-18 tahun di Kelurahan Padang Bulan Medan. Sampel penelitian sebanyak 96 responden yang diperoleh dengan cara accidental sampling. Pengumpulan data melalui wawancara dengan menggunakan kuesioner. Analisa data dilakukan secara univariat dan bivariat dengan menggunakan uji chi square.

Hasil penelitian menunjukkan dari 96 responden, sebanyak 51 orang (53,1%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Gejala kelelahan mata yang sering dirasakan adalah mata merasa pedih dan mata berair sebanyak 38 responden (39,6%). Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah laki-laki sebanyak (51%) dengan tingkat umur 13-15 tahun (27,1%) dengan pendidikan SMP (27,1%). Dari data analisis bivariat dengan menggunakan uji chi square diperoleh ada hubungan pengetahuan (p=0,016) dan sikap responden (p=0,030) mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.

Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.


(5)

ABSTRACT

Complaining of eyestrain is one of the health problems in Indonesia, particularly eyes health that the prevalence is still quite high on students. In some areas, it is still a lack of attention on eyes health problems especially on children in Indonesia. This is proven by the presence of school children's health inspection program which is more focused on mouth and teeth’s health. Along with the rapid development of technology of internet, the online games makes the gamer or doer especially on students that spend their time in playing online games with no limited time. It is that spark children's eyes health be declining due to the onset of eyestrain complaining and it will affect the quality of human resources in the future.

This analysis aims to connect the behavior of students with eyestrain complaining about online games in Padang Bulan area, Medan 2013. The designed of this analysis is cross-sectional. The population in this analysis were all young people by age of 10-18 years in Padang Bulan Area, Medan. Samples are 96 respondents were obtained by accidental sampling. Collecting data through interviews using questionnaires. An analysis of data was done with univariate and

bivariate by using chi square test.

The results showed that from the 96 respondents, 51 people (53.1%) were often complaints of eyestrain. The symptoms of eyestrain that often be perceived is that the eyes feeling sore and watery were 38 respondents (39.6%). The characteristics of respondents who experienced of eyestrain complaints are men (51%) by age 13-15 years (27.1%) with secondary education (27.1%). From the bivariate data analysis by using chi square test, it was gained a correlation of knowledge (p = 0.016) and the attitude of the respondents (p = 0.030) on the online games that complaints of eyestrain.

Based on the results of the analysis, it was suggested that knowledge and attitudes are both to be maintained and further improved, while the poor Juvenile attitude in order to get more attention and the chance to play online games should be reduced in order that the complaints of eyestrain is not often perceived.


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : AZMI ERVITA PURNAMA

Tempat/Tgl. Lahir : Pabatu/ 25 September 1988

Agama : Islam

Status Perkawinan : Belum Menikah Anak ke : 2 dari 4 bersaudara

Alamat Rumah : Jl. Mutira No. 71 Link I Kota Bayu Kel. Pabatu Kec. Padang Hulu – Tebing Tinggi Riwayat Pendidikan Formal : 1. TK Tunas Harapan Pabatu (1992-1994)

1. SDN 165732 Kota Bayu ( 1994-2000 ) 2. SMPN 6 Tebing Tinggi ( 2000-2003 ) 3. SMAN 4 Tebing Tinggi ( 2003-2006 ) 4. FMIPA USU ( 2006-2009 )

5. FKM USU ( 2010-2013)

Riwayat Pendidikan Nonformal : 1. Kursus Bahasa Inggris ( 2009- 2010 ) 2. Kursus Komputer ( 2009-2010 ) Pengalaman Kerja : Sebagai Asisten Apoteker ( 2009-2010 )


(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur sudah menjadi keharusan dengan penuh kesadaran, kehadirat Allah SWT karena dengan taufiq dan hidayahNya telah memberikan

kekuatan kepada penulis sehingga skripsi berjudul “Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013 ” ini.

Skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi penulis untuk menyandang gelar Sarjana Kesehatan Masyarakat.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapatkan dukungan baik moril maupun materil dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya, kepada :

1. Bapak Dr. Drs Surya Utama, MS, selaku Dekan fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara

2. Ibu Dr. Ir. Zulhaida Lubis, M.Kes selaku dosen Pembimbing Akademik yang telah memberikan arahan dan motivasi kepada penulis selama kuliah 3. Bapak Drs. Alam Bakti Keloko, M.Kes dan Bapak dr. Taufik Azhar,

MKM selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan bimbingan, arahan motivasi dan waktu dimana penulis banyak belajar dari beliau dan dalam kesempatan ini penulis memberikan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada beliau.

4. Bapak Drs. Tukiman, MKM selaku Ketua Departemen PKIP yang telah memberikan bantuan dan arahan serta motivasi kepada penulis selama kuliah hingga sampai tahap skripsi.

5. Seluruh Bapak/Ibu dosen pengajar di Fakultas Kesehatan Masyarakat, terkhusus dosen pengajar di Departemen PKIP yang telang membimbing para mahasiswa khususnya penulis, sehingga mahasiswa mampu berfikir dan berkreasi dalam hidupnya.

6. Rekan-rekan FKM khususnya Ekstensi B, terima kasih atas kebersamaan yang sudah kita lewati selama ini di bangku kuliah serta memberikan motivasi dan dukungan yang begitu besar buat penulis.


(8)

7. Ungkapan khusus yang tiada tara kepada Ayahanda Erwanto, AM dan Ibunda tercinta Evi Rozanna Tanjung yang telah memberikan kasih sayang yang tak terhingga, motivator, guru dan pahlawan terbesar bagi penulis menjalani hari untuk mencapai cita-cita serta dukungan baik secara moril maupun materil dan mendoakan yang tak pernah putus buat ananda untuk meraih gelar seorang sarjana.

8. Kepada abangda M. Farrij Abdi, SH serta adinda Aristhy Wulandari, S.Si dan M. Elvian Rosyadi yang saya sayangi terima kasih atas doa dan dukungannya yang tiada pernah henti-hentinya buat penulis.

9. Kepada Bramtio selaku temen hidup yang selalu ada di samping penulis yang tidak bosan-bosannya membantu penulis selama ini dan memberikan motivasi serta doa sehingga penulis bisa mencapai ini semua.

10. Kepada sahabat-sahabat penulis Riedha, Nani, Kaq Eka, Lina, Rupina, Kak Fyna dan Kak Yeni yang yang telah memberikan warna , arti sebuah persahabatan yang menjadi tempat berbagi ilmu sehingga lebih memahami akan arti hidup yang sesungguhnya serta turut berperan menambah indahnya warna dalam hidupku.

11. Kepada temen-temen yang membantu proses jalannya skripsi ini Kaq Emma, Bang latif, Hapni, Yenni, Rini, Ilham, Bironk, Gembrot dan Ryan terima kasih atas waktu yang kalian berikan buat penulis.

Demikianlah skripsi ini diperbuat. Semoga dapat memenuhi fungsinya.

Medan, Oktober 2013


(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... i

ABSTRAK ... ii

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah... 8

1.3 Tujuan ... 9

1.3.1 Tujuan Umum ... 9

1.3.2 Tujuan Khusus ... 9

1.4 Manfaat Penelitian ... 10

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Remaja ... 11

2.1.1 Pengertian ... 11

2.2 Perkembangan Anak Remaja ... 12

2.2.1 Remaja Awal : 12-15 Tahun ... 12

2.2.2 Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun ... 12

2.2.3 Remaja Akhir : 18-21 Tahun ... 14

2.3 Game Online ... 14

2.3.1 Defenisi ... 14

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online ... 15


(10)

2.3.4 Genre-Genre Game Online ... 16

2.3.5 Kecanduan Game Online ... 18

2.4 Dampak-dampak Game Online ... 18

2.4.1 Dampak Positif Game Online ... 19

2.4.2 Dampak Negatif Game Online ... 21

2.5 Kesehatan Mata ... 24

2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan ... 25

2.6.1 Aktivitas Otak ... 25

2.6.2 Kelelahan Mata ... 26

2.6 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan mata ... 28

2.7 Kerangka Konsep ... 30

2.8 Hipotesa Penelitian ... 30

BAB 3 METODELOGI PENELITIAN ... 31

3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian ... 31

3.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian ... 31

3.3 Populasi dan Sampel ... 31

3.3.1 Populasi ... 31

3.3.2 Sampel ... 31

3.3.3 Kriteria Inklusi dan Ekslusi ... 32

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 32

3.4.1 Data Primer ... 32

3.4.2 Data Sekunder ... 33

3.5 Instrumen Penelitian ... 33

3.6 Defenisi Operasional ... 33


(11)

3.8 Metode dan Pengolahan Data ... 36

BAB 4 HASIL PENELITIAN ... 38

4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 38

4.1.1 Keadaan Geografis ... 38

4.2 Analisis Univariat ... 38

4.2.1 Keluhan kelelahan Mata ... 39

4.2.2 Karakteristik Responden ... 40

4.2.3 Perilaku Responden ... 41

4.2.3.1 Tingkat Pengetahuan ... 41

4.2.3.2 Sikap responden ... 42

4.2.3.3 Tindakan Responden ... 44

4.2.4 Intensitas Cahaya ... 46

4.3 Analisis Bivariat ... 45

4.3.1 Karakteristik Responden ... 46

4.3.2 Perilaku Responden ... 47

4.2.4 Intensitas Cahaya ... 48

BAB 5 PEMBAHASAN ... 50

5.1 Karakteristik Responden ... 50

5.1.1 Hubungan Umur Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 50

5.1.2 Hubungan Jenis Kelamin Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 51

5.1.3 Hubungan Pendidikan Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 51

5.2 Perilaku Responden ... 52

5.2.1 Hubungan Pengetahuan Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 52


(12)

5.2.2 Hubungan Sikap Responden Mengenai Permainan Game Online

Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 53

5.2.3 Hubungan Tindakan Responden Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 54

5.3 Intensitas Cahaya ... 54

5.3.1 Hubungan Intensitas Cahaya Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata ... 55

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 56

6.1 Kesimpulan ... 56

6.2 Saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR KUESIONER DAFTAR LAMPIRAN


(13)

DAFTAR TABEL

TABEL HAL

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Keluhan

Kelelahan Mata 39

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Gejala

Keluhan Kelelahan Mata 39

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan

Karakteristik 40

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Tingkat Pengetahuan Responden 41 Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Responden Berdasarkan

Pertanyaan 41

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Tingkat Sikap Responden 42 Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Sikap Responden Berdasarkan

Pernyataan 42

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Tingkat Tindakan Responden 44 Tabel 4.9 Distribusi Frekuensi Tindakan Responden Berdasarkan

Pertanyaan 44

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Tingkat

Pencahayaan 45

Tabel 4.11 Hubungan Karakteristik Responden Mengenai Permainan

Game Online dengan Keluhan Kelelahan Mata 46 Tabel 4.12 Hubungan Perilaku Responden Mengenai Permainan

Game Online dengan Keluhan Kelelahan Mata 47 Tabel 4.13 Hubungan Intensitas Cahaya Responden Mengenai


(14)

ABSTRAK

Keluhan kelelahan mata merupakan salah satu masalah kesehatan di Indonesia khususnya kesehatan mata yang prevalensinya pada anak-anak sekolah masih cukup tinggi. Di Indonesia saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah mengenai masalah kesehatan mata khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat membuat gamernya khususnya pada anak sekolah yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online tanpa batas waktu. Hal ini yang memicu kesehatan mata anak menjadi menurun akibat timbulnya keluhan kelelahan mata, sehingga berdampak bagi kualitas sumber daya manusia yang akan datang.

Penelitian ini bertujuan untuk menghubungkan perilaku anak sekolah mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013. Desain penelitian ini adalah cross sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja berumur 10-18 tahun di Kelurahan Padang Bulan Medan. Sampel penelitian sebanyak 96 responden yang diperoleh dengan cara accidental sampling. Pengumpulan data melalui wawancara dengan menggunakan kuesioner. Analisa data dilakukan secara univariat dan bivariat dengan menggunakan uji chi square.

Hasil penelitian menunjukkan dari 96 responden, sebanyak 51 orang (53,1%) yang sering mengalami keluhan kelelahan mata. Gejala kelelahan mata yang sering dirasakan adalah mata merasa pedih dan mata berair sebanyak 38 responden (39,6%). Karakteristik responden yang sering mengalami keluhan kelelahan mata adalah laki-laki sebanyak (51%) dengan tingkat umur 13-15 tahun (27,1%) dengan pendidikan SMP (27,1%). Dari data analisis bivariat dengan menggunakan uji chi square diperoleh ada hubungan pengetahuan (p=0,016) dan sikap responden (p=0,030) mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.

Berdasarkan hasil penelitian disarakankan pengetahuan dan sikap yang sudah baik agar dipertahankan dan lebih ditingkatkan, sedangkan tindakan remaja yang kurang baik agar lebih diperhatikan dan dibatasi untuk bermain game online agar keluhan kelelahan mata tidak sering dirasakan.


(15)

ABSTRACT

Complaining of eyestrain is one of the health problems in Indonesia, particularly eyes health that the prevalence is still quite high on students. In some areas, it is still a lack of attention on eyes health problems especially on children in Indonesia. This is proven by the presence of school children's health inspection program which is more focused on mouth and teeth’s health. Along with the rapid development of technology of internet, the online games makes the gamer or doer especially on students that spend their time in playing online games with no limited time. It is that spark children's eyes health be declining due to the onset of eyestrain complaining and it will affect the quality of human resources in the future.

This analysis aims to connect the behavior of students with eyestrain complaining about online games in Padang Bulan area, Medan 2013. The designed of this analysis is cross-sectional. The population in this analysis were all young people by age of 10-18 years in Padang Bulan Area, Medan. Samples are 96 respondents were obtained by accidental sampling. Collecting data through interviews using questionnaires. An analysis of data was done with univariate and

bivariate by using chi square test.

The results showed that from the 96 respondents, 51 people (53.1%) were often complaints of eyestrain. The symptoms of eyestrain that often be perceived is that the eyes feeling sore and watery were 38 respondents (39.6%). The characteristics of respondents who experienced of eyestrain complaints are men (51%) by age 13-15 years (27.1%) with secondary education (27.1%). From the bivariate data analysis by using chi square test, it was gained a correlation of knowledge (p = 0.016) and the attitude of the respondents (p = 0.030) on the online games that complaints of eyestrain.

Based on the results of the analysis, it was suggested that knowledge and attitudes are both to be maintained and further improved, while the poor Juvenile attitude in order to get more attention and the chance to play online games should be reduced in order that the complaints of eyestrain is not often perceived.


(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh aspek kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan koreksi terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali kesehatan mata kurang terperhatikan, sehingga banyak penyakit yang menyerang mata tidak diobati dengan baik dan menyebabkan gangguan penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi cahaya yang berlebihan yang diterima mata, di antaranya adalah radiasi cahaya komputer dan televisi. Pada gangguan yang disebabkan komputer, hal ini akan menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi tersebut menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua (Gondhowiharjo, 2009).

Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan penyebab utama low vision di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Data dari VISION 2020, suatu program kerjasama antara International Agency for the Prevention of Blindness (IAPB) dan WHO, menyatakan bahwa pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta penduduk dunia mengalami gangguan visus akibat kelainan refraksi yang tidak


(17)

terkoreksi. Dari 153 juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak-anak usia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara (WHO, 2004).

Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah dasar yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut, padahal lingkungan sekolah menjadi salah satu pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar mengajar (Wati, 2008).

Keterlambatan melakukan koreksi refraksi terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan karena 30 % informasi diserap dengan melihat dan mendengar (Direktorat PLB, 2004).

Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Sejalan dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan semakin berkembang, variatif dan beragam jenisnya. Permainan merupakan model dari suatu kehidupan nyata dimana permasalahannya disajikan secara sederhana, fungsi dasar dari permainan adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan sifat yang relatif aman tetapi dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan (Indrakesuma, 2003).


(18)

Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah generasi penerus bangsa. Kualitas bangsa dimasa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak saat ini. Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia harus dilakukan sejak dini, sistematis dan berkesinambungan (Widodo, 2003).

Pada masa sekolah anak memasuki masa belajar didalam dan diluar sekolah. Banyak aspek perilaku dibentuk melalui penguatan (reinforcement) verbal, keteladanan dan identitas. Anak-anak pada masa ini harus menjalani tugas-tugas perkembangan salah satunya adalah belajar keterampilan untuk bermain. Dalam perkembangan ini anak tetap memerlukan penambahan pengetahuan melalui belajar (Gunarsa, 1991).

Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri. Pada masa perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah permainan yang bersifat persaingan. Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan melakukan permainan dengan peraturan (Desmita, 2008).

Pada tahun 1990 penggunaan internet dengan komputer pribadi di rumah mulai meningkat dan hal ini makin meningkatkan pula jumlah pengguna komputer di dunia. Setidaknya dari 15% pengguna internet dan komputer pribadi di rumah meningkat menjadi 50% di tahun 2005 (Blehm dkk, 2005).

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual . Game online dimasa sekarang begitu populer di berbagai kalangan, salah satunya populer diantara anak sekolah (Rini, 2011).


(19)

Dalam Rini (2011) disebutkan beberapa pengaruh buruk game pada anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game, beresiko mengalami stres, kerusakan mata, pola tidur yang terganggu dan maag. Pada perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan tindakan kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam pendidikannya, anak yang suka bermain game online memiliki masalah konsentrasi saat menerima pelajaran.

Pada era globalisasi ini, berjuta-juta permainan telah dibuat dengan teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam permainan melalui jaringan internet yang sering disebut game online. Game online tentunya dimainkan melalui media komputer. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi sebagai konsumen game online. Karena permainan merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal tersebut dapat berarti bahwa kebiasaan bermain game online mengharuskan anak berlama-lama berkontak mata di depan layar komputer yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya (Dewi, M. 2011).

Tyag Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit Medfort, mengatakan bahwa anak-anak yang terus bermain video game selama berjam-jam akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata ketika melihat obyek jauh dan ketidaknyamanan di mata. Biasanya dialami anak-anak usia 4 sampai 15 tahun yang sangat rentan menderita myopia atau rabun jauh (Erin, S. 2012).


(20)

Berdasarkan National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH) (1999), gejala keluhan kelelahan mata ditandai dengan mata merah, berair, perih, gatal/kering, mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan rangkap, sakit kepala, dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang di awali dengan adanya keluhan kelelahan mata tersebut sering di sebut dengan Computer Visuon Syndrome (CVS).

Dalam Faizah (2008), CVS dapat di akibatkan karena berkurangnya aliran air mata ke mata atau disebabkan oleh terlalu besarnya refleksi maupun silau dari monitor. Saat kita menatap komputer, maka kedipan mata berkurang sebesar 2/3 kali dibandingkan kondisi normal, yang mengakibatkan mata menjadi kering, teriritasi, tegang, dan lelah. Pencahayaan komputer yang tidak tepat juga mengakibatkan ketegangan dan kelelahan pada mata.

Survei yang dilakukan oleh American Optometric Association (AOA) tahun 2004 membuktikan bahwa 61% masyarakat Amerika Serikat sangat serius dengan permasalahan mata akibat bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama. AOA dan Federal Occupational Safety and Health Administration menyakini bahwa Computer Vision Syndrome, dimasa datang akan menjadi permasalahan yang mengkhwatirkan (Sheddy, 2004).

AOA mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai sekelompok gangguan okuler yang dikeluhkan oleh seseorang yang menggunakan komputer dalam waktu yang cukup lama. Berat-ringannya keluhan yang dilaporkan sebanding dengan banyaknya waktu yang digunakan di depan komputer. Seseorang yang menggunakan komputer lebih dari dua jam setiap


(21)

harinya akan lebih mudah untuk menderita CVS (Affandi E, 2005; Bhanderi J, 2008).

Kelelahan mata akibat terlalu lama di depan komputer dan gelombang elektromagnetik yang dihasilkan monitor komputer menyebabkan radiasi dan bisa mengganggu kesehatan mata. Menurut penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, pancaran radiasi gelombang elektromagnetik yang ditimbulkan oleh monitor komputer dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Pancaran radioaktif ini akan terus aktif hingga meluruh habis selama 20 tahun. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual (Subitha, 2013).

Radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata lainnya, dan masalah visual lainya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala dan sakit leher atau bahu. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna komputer ternyata lebih jarang mengedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting untuk mengurangi risiko mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit, atau seperti ada pasir di kelopak mata hingga terasa berat (Kangarul, 2009).

Penerangan yang terlalu kuat juga dapat menyebabkan kesilauan. Untuk itu, dibutuhkan penerangan yang memadai agar bisa mencegah terjadinya kelelahan mata (Budiono, 2008), sedangkan pencahayaan yang terlalu buram hanya dan membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata menjadi cepat lelah (Subitha, 2013).

Pengguna komputer yang mengoperasikan komputer dengan pencahayaan yang kurang, berisiko sebesar 10,7 kali mengalami kelelahan mata dibanding penguna komputer dengan pencahayaan yang lebih. Pada pengguna komputer


(22)

yang memerlukan ketelitian tanpa penerangan yang memadai, maka dampaknya akan sangat terasa pada kelelahan mata. Terjadinya kelelahan otot mata dan kelelahan saraf mata sebagai akibat tegangan yang terus menerus pada mata, walaupun tidak menyebabkan kerusakan mata secara permanen, tetapi dapat menambah beban kerja mata dan mengganggu konsentrasi (Pheasant, 1991).

Berdasarkan Jurnal Kesehatan Masyarakat (2011) Penggunaan komputer menunjukkan meningkatnya kejadian astenopia atau disebut juga dengan Computer Vision Syndrome atau mata lelah merupakan gangguang fungsi penglihatan dengan penyebab dan gejala-gejala yang sangat majemuk yang melibatkan faktor fisik,fisiologis, psikologis, bahkan faktor sosial. Data Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan angka kejadian berkisar 40 – 92%. Karena itu, penting diperhatikan posisi duduk, posisi mata terhadap monitor komputer, penempatan bahan acuan, serta lamanya bekerja di depan komputer.

Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi CVS yang terjadi pada anak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain game online. Batasi waktu bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal adalah 1-2 jam perhari. Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak. Orangtua sebaiknya menyediakan waktu lebih banyak untuk terlibat dalam kegiatan atau aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan, segera konsultasi dengan professional (Junita, 2012).

Dari hasil wawancara dengan seseorang penjaga warnet disalah satu warung internet yang berlokasi di jalan Jamin Ginting Padang Bulan Medan, bahwa anak sekolah dasar dengan usia berkisar antara 10 – 18 tahun setiap hari selalu bermain


(23)

game online. Bahkan anak sekolah tersebut masih menggunakan pakaian seragam sekolah. Mereka yang bermain di warnet tersebut menghabiskan waktu selama 5 jam lebih di depan komputer tanpa mengistirahatkan mata sejenak. Dengan fasilitas yang memadai membuat mereka tanpa hentinya bermain game online sehingga mengakibatkan mata mereka yang lelah akibat berhadapan langsung di depan komputer.

Berdasarkan berita dari Analisa tanggal 29 Mei 2012 dengan banyaknya warung internet yang beroperasi di Medan membuat para pelajar khususnya tingkat sekolah dasar dan sekolah menengah pertama banyak menghabiskan waktu di warung internet. Tidak memandang umur dan jenis kelamin game online membutakan penggemarnya menjadi kecanduan game online. Hal ini di karenakan semakin majunya teknologi internet terhadap permainan game online. Kemajuan teknologi game online membuat penggemarnya senantiasa mengikuti perkembangan game online yang semakin pesat.

Oleh karena itu, semakin maraknya warung internet di kota Medan memungkinkan kan pengunjung warnet khususnya anak yang masih sekolah lebih rentan untuk mengunjungi warnet untuk bermain game online. Sehingga memungkinkan anak untuk berlama-lama di depan monitor tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi pada kesehatannya terutama kesehatan mata. Maka hal

ini membuat peneliti tertarik mengambil judul “Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata Di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013”.


(24)

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah “Hubungan perilaku anak remaja mengenai permainan game online

dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013”.

1.3. Tujuan

1.3.1.Tujuan Umum

Mengetahui hubungan perilaku anak remaja mengenai permaianan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

1.3.2.Tujuan Khusus

1. Mengetahui gambaran karakteristik anak remaja terhadap permainan game online di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

2. Mengetahui gambaran keluhan kelelahan mata anak remaja di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

3. Mengetahui gambaran gejala keluhan kelelahan mata yang sering dirasakan oleh responden.

4. Mengetahui karakteristik anak remaja terhadap keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

5. Menganalisa hubungan antara perilaku anak remaja mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.


(25)

1.4. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah :

1. Untuk memberikan informasi kepada pihak Dinas Kesehatan Medan untuk lebih meningkatkan peninjauan terhadap kesehatan anak usia sekolah khususnya kesehatan mata.

2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan terhadap anak dari dampak permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

3. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang telah didapat selama bangku kuliah.


(26)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Remaja

2.1.1. Pengertian

Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua (Hurlock, 2004).

Seperti yang dikemukakan olen Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.

Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga 12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu diluar keluarga.


(27)

2.2 Perkembangan Anak Remaja 2.2.1. Remaja Awal : 12-15 Tahun

Masa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis. Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. Minat dan aktivitas mulai mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan kesedian bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan (Gunarsa, 1991).

Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. Masa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).

Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya periode awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman-teman sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri anak (Hurlock, 2004).

2.2.2. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan teman sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan teman sebaya sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah


(28)

hanya kesekolah karena ingin bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. Mereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).

Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).

Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirinya (Hariyanto, 2010).


(29)

2.2.3. Remaja Akhir : 18-21 Tahun

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto, 2010).

Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

2.3 Game Online 2.3.1. Defenisi

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu (Pertiwi, A. 1996).

Menurut Edy Liem, Direktur Indonesia Gamer; sebuah pecinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS-2, X-Box dan sejenisnya (Kompas Cyber Net, 2003).

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis game yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game


(30)

online adalah bentuk dari teknologi yang hanya bisa diakses memalui jaringan komputer.

2.3.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayers Games) (Jessica, M. 1999).

Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan munculnya game online keluaran “BolehGame” yang bernama Nexia online. Nexia, game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup mendalam pada gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih


(31)

banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server internasional (Gerry, 2012).

Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet) ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang, menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004 karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.Setelah itu banyak game online yang ada di Indonesia, mulai dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001 sampai sekarang , game tersebut adalah Warcraft, Counterstrike, dan masih banyak yang lainnya (Gerry, 2012).

2.3.3. Jenis – Jenis Game Online

Menurut Gerry (2012) jenis game online terbagi atas 2 macam:

Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi koneksi internet.

Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesama pemain bisa saling berinteraksi langsung.

2.3.4. Genre-Genre Game Online

Menurut Lindsay Grace (2005) genre-genre game online dapat di bagi menjadi 5 bagian, yaitu :


(32)

a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The


(33)

Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA.

2.3.5. Kecanduan Game Online

Prosuk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema yang kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan game yang dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar game adalah generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar, mengerjakan tugas sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya game tidak secara langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game. Namun pada dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak dapat menjadi kecanduan (Tridhonanto, 2011).

2.4 Dampak – Dampak Game Online

Game Online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.


(34)

2.4.1. Dampak Positif Game Online

Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif pada pemainnya.seperti pada pemaparan dibwah ini:

a. Membuat Orang Pintar

Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game membuar orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki koordinasi yang baik antar tangan dan mata, bila di bandingkan setara dengan kemampuan atlet. Ja juga menambahkan bahwa gamer memiliki daya konsentrasi yang tinggi sehingga mampu menuntaskan bebearap tugas.

b. Meningkatkan Ketajaman Mata

Para peneliti yabg berasal dari Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game begenre kekerasan secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa dengan joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah perkembangan motorik dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain game dengan tangkas akan merangsang sistem motorik berkembang sesuai dengan gerakan yang dilibatkan. Di dalam perkembangan kognitif, anak akan mampu mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.

c. Rajin Membaca

Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggatikan buku. Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang berasal dari Finland University. Beliau mengatakan bahwa konten dari


(35)

video game sangat membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan membaca. Adapun game yang dimaksud adalah game bergenre Role Playing game (RPG), yang berasal dari dialog-dialog seperti yang terdapat pada game Final Fantasy dan Game Phantasy Star. Adapun manfaat yang lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta memberuikan pengaruh terhadap perkembangan bahasa. Karena anak menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan kata baik bahasa asing dan bahasa lokal.

d. Memulihkan Kondisi Tubuh

Pelatihan fisik yang dilakukan secaraberulang-ulang membantu dalam terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai pembentukan otot dan pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka bakar, anak-anak yang yang terkena penyakitdiabetes juga dapat diberikan pelatihan ini karena memengaruhi perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, melakukan penelitian mengenai manfaat game dalam terapi fisik.

e. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game

Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. sebut saja ketika piala dunia, maka game dengan konten sepak bola segera muncul dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala dunia. Bukan suatu rekayasa dengan tampilan yang realistis.


(36)

f. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik

PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak positif bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik. Apalagi jika Anda memainkan game online dima Anda dapat berkomunikasi dengan pemain lain dengan mengetik kata atau kalimat. Maka Anda akan dituntut mengetik secara cepat sekaligus mengendalikan game. Dengan dampak itu maka logika Anda dalam berfikir juga mengalami perkembangan.

g. Relaksasi

Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan uratsaraf. Ketegangan akan mengendur apabila game digunakan sebagai tempat pelampiasan. Pelampiasan dalam membuang segala kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda termasuk orang yang cepat terbakar amarag, maka dapat melampiaskan dengan bermain game online bergenre kekerasan atau perang. Dengan demikian maka perilaku agresi Anda tersalurkan tanpa harus menyakiti orang lain. setelah memainkanny Anda pun akan merasa lega.

2.4.2. Dampak Negatif

Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatife game terhadap penggunaannya antara lain :

a. Kecanduan dan Ketergantungan

Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi yang besar dapat memberikan efek samping kecanduan dan kebergantungan. Adapun akibat yang dimunculkan individu akan di


(37)

tantang terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game yang membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan adalah Anda akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak, biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan game.

b. Menggangu Kesehatan

Akiabat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan. Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di layar terpaku sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam makan. Menurut Erin (2012), game online maupun offline dapat mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget, smart phone, computer tablet, layar video game, layar computer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun jauh pada usia dini akibat paparan computer tablet dan video game masa kini.

c. Perilaku Menyimpang

Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si pemain untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan alasan tertentu sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak bermain game dengan intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak psikologis sebuah ilusi yakni tidak dapat membedakan mana perilaku yang


(38)

benar atau sesuai dengan norma kehidupan nyata. Sebab terbayang akan perilaku tokoh dalam game. Para peneliti telah memberikan pendapat bahwa dalam bermain game membutuhkan pengulangan dalam mencapai tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai tertentu. Kemudian, game juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang, baik itu disadari maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan perkelahian. d. Isolasi Sosial

Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain tidak bisa menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi disekitarnya. Adapun efek yang ditimbulkan dapat menggangu kejiwaannya dalam hubungan dengan teman sebanyanya dan orang disekitarnya pun merasa terganggu. Karena game yang dimainkan sangat bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri tanpa melibatkan orang lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online dengan internet. e. Intimidasi Gender

Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis, sehingga menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar. Namun bisa juga muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game Tomb raider dengan bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di dalam game tomb raider itu pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai seorang ahli dalam bela diri dan sering kali berkata kasar. Adanya karakter seperti ini dapat memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama indentifikasinya terhadap wanita.


(39)

f. Kekerasan

Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan maka akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata. Lambat laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk melakukan tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang diuangkapkan oleh anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa State University. Ia menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan para pelajar SMP dan SMA terbukti karena bermain game offline maupun online bertemakan kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game pada masa masa lalu dapat dihubungakan dengan nilai akademik lebih rendah di tingkat peguruan tinggi.

2.5 Kesehatan Mata

Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama menonton tv, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata lelah akan menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).

Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan yang tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam mata (Rozalina, 2013).


(40)

Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata tetap baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata (Rizal,2013).

Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila mata mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan. Oleh karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak. Pada usia anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah normal dan merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya akan menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga obyek pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya usia, maka kadar mata minus juga semakin bertambah. Oleh karena itu penting untk menjaga kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin parahnya kelainan mata minus pada anak ( Rozalina, 2013).

2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan 2.6.1 Aktivitas Otak

Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Bruce, 2002).


(41)

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Bruce, 2002).

Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Mori, 2002).

2.6.2 Kelelahan Mata

Menurut Suma’mur (1996) kelelahan mata timbul sebagai stress intensif

pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras.

Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman (Haeny, 2009).

Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat


(42)

seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata) 2. Penglihatan ganda (double vision)

3. Sakit sekitar mata

4. Daya akomodasi menurun

5. Menurunnya ketajaman penglihatan

Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala-gejala kelelahan mata diantaranya:

1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata. 2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan

penglihatan.

3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor, koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan pada


(43)

monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).

2.7 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa, diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam Rini (2011), disebutkan beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan mata, maag, dan epilepsi.


(44)

Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer, tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata (Rifhani, D. 2010).

Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik bermain game online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar komputer. Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar monitor adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya monitor, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat TV atau monitor (Kuliksera, 2012).

Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, dampaknya akan semakin buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama pada anak-anak, mereka cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game online. Tiba-tiba saja, sesuai bermain mata mereka berair. Ini sudah merupakan satu tanda, bahwa mata mulai lelah (Kuliksera, 2012).


(1)

Intensitas Cahaya * Keluhan Kelelahan Mata Crosstabulation

Keluhan Kelelahan Mata

Total Kadang-kadang Sering

Intensitas Cahaya Tidak Terang Count 9 16 25

% within Intensitas Cahaya 36.0% 64.0% 100.0%

% within Keluhan Kelelahan Mata

20.0% 31.4% 26.0%

% of Total 9.4% 16.7% 26.0%

Terang Count 36 35 71

% within Intensitas Cahaya 50.7% 49.3% 100.0%

% within Keluhan Kelelahan Mata

80.0% 68.6% 74.0%

% of Total 37.5% 36.5% 74.0%

Total Count 45 51 96

% within Intensitas Cahaya 46.9% 53.1% 100.0%

% within Keluhan Kelelahan Mata

100.0% 100.0% 100.0%


(2)

Symmetric Measures

Value Asymp. Std. Errora Approx. Tb Approx. Sig.

Interval by Interval Pearson's R -.129 .099 -1.264 .209c

Ordinal by Ordinal Spearman Correlation -.129 .099 -1.264 .209c

N of Valid Cases 96

a. Not assuming the null hypothesis.

b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis. Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)

Pearson Chi-Square 1.605a 1 .205

Continuity Correctionb 1.069 1 .301

Likelihood Ratio 1.625 1 .202

Fisher's Exact Test .248 .151

Linear-by-Linear Association 1.589 1 .208

N of Valid Cases 96

a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 11,72.


(3)

Symmetric Measures

Value Asymp. Std. Errora Approx. Tb Approx. Sig.

Interval by Interval Pearson's R -.129 .099 -1.264 .209c

Ordinal by Ordinal Spearman Correlation -.129 .099 -1.264 .209c

N of Valid Cases 96

a. Not assuming the null hypothesis.

b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis.


(4)

Nama Se

x

Umu r Pd

d

k

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 01P Ptot Ptot k S1 S2 S3 S4 S5 S6

Dedi Irianto 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 1 2 17 0 4 4 3 4 4 3 M. Bram 1 2 2 0 1 2 2 2 1 2 1 1 1 13 0 4 2 3 3 3 2 M. Elvian Rosyadi 1 2 2 1 2 0 2 1 2 0 1 2 2 13 0 4 4 3 4 4 3 M. Rizky Maulana C 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 17 0 3 3 4 4 4 4 Bayu Swandika 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 19 0 4 4 2 4 3 4 Ary Angga 1 2 2 1 1 2 2 2 2 1 0 0 0 11 0 3 3 4 4 3 2 Mhd. Ikbal 1 2 2 2 2 1 1 1 2 0 0 1 1 11 0 3 3 3 3 3 3 Agung Pratama 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 18 0 4 4 2 4 3 4 Fahmil Triaga 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 18 0 4 4 2 3 4 3 M. Rhomadon

Chaniago 1 1 1 2 2 2 2 2 2 0 1 1 0 14 0 3 3 3 4 4 4 Rian Andriawan 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 2 17 0 4 4 4 4 4 4 Marie Muhammad 1 1 1 2 2 2 2 2 2 0 1 2 0 15 0 3 4 2 3 4 3 Iqbal Gifari 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 1 2 1 16 0 4 4 2 4 4 4 Indah Ariska 1 1 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 17 0 4 4 4 4 4 4 Irma Yuni Sirait 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 19 0 4 3 3 4 4 4 Latifah Rahma 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 0 17 0 4 3 3 4 4 3 Nurhayati 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 0 1 16 0 3 3 4 2 4 4 Zulfan Al Hajj Harahap 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 19 0 4 4 4 4 4 4 M. Endiko Ananta 1 1 1 2 2 0 2 1 2 2 1 1 1 14 0 4 4 2 1 4 4 Rasyid Bima Satrio W 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 19 0 4 3 4 4 4 4 Budiman 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 17 0 4 3 3 4 4 3 Andre I 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 17 0 4 3 3 4 4 3 Wahyu Rivaldi 1 1 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 16 0 4 3 2 3 4 3 Pikri Zulfadli 1 1 1 2 2 1 2 1 1 0 1 1 2 13 0 4 4 3 3 3 2 Marton 1 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 2 2 15 0 3 3 3 3 4 4 Nanda 1 1 1 2 2 1 2 0 2 1 1 0 0 11 0 4 4 3 3 3 2 Ariq 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 18 0 4 3 3 4 4 3 Martin Afrizal

Harianja 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 2 18 0 4 3 4 3 3 3 Yofi 1 1 1 1 1 0 0 2 1 2 2 1 0 10 1 4 2 4 2 4 3 Bima 1 0 0 1 2 0 0 1 0 1 2 2 2 11 0 4 4 4 3 3 4 Raihan 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 17 0 4 3 3 4 4 3 Alvin 1 0 0 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 16 0 4 3 2 3 4 3 Putra 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 17 0 4 3 3 4 4 3 Nico 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 17 0 4 3 3 4 4 3 Roganda 1 1 1 2 2 1 2 1 1 0 1 1 2 13 0 4 4 3 3 3 2 Tommy Syahputra 1 1 1 2 2 1 2 0 2 1 2 0 1 13 0 4 4 3 3 3 2 M. Hafizh 1 1 1 2 1 1 2 1 1 2 1 2 2 15 0 3 3 3 3 4 4 Handy 1 0 0 2 1 1 1 2 1 2 1 1 1 13 0 3 3 3 2 4 2 Tio 1 0 0 2 2 0 2 1 0 1 1 0 2 11 0 3 3 3 2 3 3 Dimas 1 1 1 2 2 2 2 2 1 0 1 0 0 12 0 3 3 4 3 3 4 M. Adli 1 2 2 2 2 0 2 2 2 2 1 2 2 17 0 4 3 2 4 4 3 Arief Rahmat Wibowo 1 2 2 2 2 0 2 2 2 1 1 1 1 14 0 3 3 3 4 3 2 Rayyan 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 17 0 3 3 3 4 3 3 Ignasius 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 17 0 3 3 3 4 4 3 M. Yusuf 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 18 0 4 4 3 4 4 3 Rizky I 1 2 2 2 2 1 2 2 2 0 1 1 1 14 0 3 3 3 4 3 2 M. Rizky Lubis 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 17 0 3 3 3 4 4 3


(5)

Ibnu Sambi Perdana

SK 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 17 0 3 3 3 4 4 3 Andre 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 18 0 4 3 2 4 4 3 Bambang Riady 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 18 0 3 3 2 3 3 2 Nanda 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 15 0 3 3 2 3 3 3 Rizky Prayogo 1 0 0 2 2 2 2 2 1 0 2 2 0 15 0 4 4 2 3 3 3 Aditia Gunawan 1 0 0 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 18 0 3 3 3 3 3 3 Indra S. 1 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 0 15 0 4 4 4 4 4 4 Fadhly 1 0 0 2 2 1 0 1 1 0 2 1 2 12 0 3 3 3 3 3 3 Rustam 1 2 2 2 2 2 2 2 1 0 2 2 1 16 0 3 3 3 3 3 3 Dany R. 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 17 0 3 3 3 3 3 3 Bobby Sapta 1 0 0 2 2 0 1 2 2 0 2 1 1 13 0 3 3 3 4 4 3 Ady Firmansyah 1 1 1 1 2 2 2 2 1 0 1 2 2 15 0 4 4 3 2 3 3 Aldo Ariandi 1 0 0 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 18 0 4 4 4 4 3 4 Andre II 1 1 1 0 2 1 2 1 1 1 2 1 0 11 0 3 3 3 2 2 2 Yoga 1 1 1 2 0 1 2 1 1 2 1 0 0 10 1 3 2 2 3 3 2 Yudi 1 1 1 2 2 1 0 1 1 2 1 1 1 12 0 4 2 2 3 3 2 Jefri 1 1 1 2 0 1 2 1 1 1 1 1 0 10 1 3 2 2 2 3 2 Rizky II 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 2 1 0 8 1 3 3 3 2 2 3 Ari 1 1 1 2 2 1 0 1 2 1 2 1 0 12 0 3 3 2 2 2 3 Adi Dermawan 1 1 1 2 0 1 2 1 1 0 2 2 0 11 0 3 3 2 3 2 3 Alfan 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 1 1 1 16 0 4 2 2 4 3 3 Dany 1 2 2 2 2 2 1 1 2 1 2 2 0 15 0 3 2 3 3 4 2 Haryanni Herman 1 2 2 0 0 2 1 2 1 1 1 1 1 10 1 3 2 4 3 2 3 Rizky III 1 1 1 1 2 2 2 0 1 1 2 2 0 13 0 3 2 2 3 3 3 Eiden 1 0 0 1 0 0 0 1 2 1 2 2 2 11 0 2 2 3 2 2 3 Jhosua 1 0 0 1 2 0 0 1 2 1 0 2 2 11 0 2 3 3 3 2 3 Bobby 1 1 1 1 2 1 0 1 0 2 2 2 0 11 0 3 2 3 3 2 2 Daniel I 1 2 2 1 1 0 1 1 0 2 2 1 2 11 0 3 2 2 3 2 3 Bolon 1 0 0 1 0 2 0 1 1 1 2 2 2 12 0 3 2 3 3 3 2 Jaka 1 2 2 1 2 0 0 1 0 1 1 2 2 10 1 3 2 2 3 2 3 Dedi I 1 0 0 1 0 0 2 1 2 1 1 2 2 12 0 3 2 2 3 2 3 Markus 1 1 1 1 2 0 0 1 2 0 1 1 0 8 1 3 2 3 2 3 2 Valent 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 0 2 0 15 0 3 2 3 2 3 2 Deni 1 2 2 2 0 1 2 1 2 2 1 1 2 14 0 3 3 2 3 4 4 Dimas II 1 2 2 1 2 2 1 1 2 1 1 2 1 14 0 4 1 4 1 4 1 Joshua II 1 2 2 1 1 0 2 1 2 1 1 1 1 11 0 2 2 2 3 2 2 Yho 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 1 0 13 0 3 2 3 4 3 2 Halim 1 0 0 2 2 0 2 2 2 1 1 1 1 14 0 4 4 3 4 4 4 Hendra 1 0 0 1 0 2 2 1 1 0 2 2 1 12 0 4 3 4 4 3 2 Joseph 1 0 0 0 0 0 0 1 2 1 2 2 2 10 1 3 2 2 4 3 3 Azhari 1 2 2 2 2 2 0 2 2 1 2 1 2 16 0 3 3 2 3 3 3 Bima Ananda 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 0 16 0 3 2 3 3 3 3 M. Ilham Maulana 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 19 0 4 4 1 4 4 4 Dedy Irawan 1 0 0 2 2 2 1 2 1 1 2 1 1 15 0 3 2 3 3 3 4 Daniel Ananta 1 0 0 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 18 0 3 3 2 3 3 2 Adi 1 0 0 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 16 0 4 4 3 3 3 3 Wahyudi 1 0 0 2 2 2 2 2 2 0 1 1 1 15 0 3 3 3 3 3 3 Ryan 1 0 0 2 2 2 2 2 1 1 1 2 1 16 0 4 3 3 3 3 3 Moses 1 1 1 2 2 2 2 2 2 0 2 1 2 17 0 4 3 3 3 3 2


(6)