PKM KC Pembuatan media pembelajaran ma

U
USULAN
P
PROGRAM
M KREATIV
VITAS MA
AHASISW
WA
PEMBUATAN
N MEDIA PEMBELA
AJARAN B
BIOLOGI UNTUK SM
MP DENG
GAN
PERMAINAN MO
ONOPOLI
BIDAN
NG KEGIA
ATAN :
PKM KARSA C
CIPTA

Diiusulkan oleeh :
Wahyu Em
ma Puji Lesttari (34251222203) angkkatan 2012
Evi Novita
N
Sari (341513307
(
75) angkatann 2013
Alif Nur
N Ramdann (34151309992) angkataan 2013
Tri Eka Wahyunings
W
sih (3415130997) angkkatan 2013
Nurr Athifah (34415133056)) angkatan 2013
2

UN
NIVERSITA
AS NEGER
RI JAKAR

RTA
DK
KI JAKAR
RTA
2013
 

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................

i

DAFTAR ISI .............................................................................................................

ii

RINGKASAN ...........................................................................................................


1

BAB I PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang ..................................................................................

2

1.2

Perumusan Masalah ..........................................................................

3

1.3

Tujuan Pelaksanan ............................................................................

4


1.4

Luaran Yang Diharapkan ..................................................................

4

1.5

Kegunaan/ Manfaat Pelaksanaan ......................................................

4

BAB II

TINJAUAN KEPUSTAKAAN

5

BAB III


METODE PELAKSANAAN

7

BAB IV

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

9

DAFTAR PUSTAKA
 

10


 

RINGKASAN

Pengertian permainan adalah suatu kegiatan yang memiliki sifat pura-pura, yang
dipilih sendiri oleh pemain, tanpa didesak rasa tanggungjawab dan tidak memiliki tujuan
yang jelas melainkan hanya untuk kesenangan. Adapun pengertian alat adalah benda yang
dipakai sebagai sarana untuk mencapai tujuan. Jadi alat permainan yang dimaksud adalah alat
yang digunakan sebagai sarana untuk bermain dalam pendidikan. Alat permainan yang
tersedia dapat dijadikan media pengajaran dan dapat dijadikan sarana untuk menarik
perhatian siswa, pemahaman siswa serta perkembangan dan pertumbuhan siswa.
Metode pelaksanaan dalam membuat metode pembelajaran dengan permainan
monopoli yaitu, penyusun materi yang akan diterapkan, membuat papan permainan beserta
perangkat seperti kartu monopoli dan uang mainan sesuai dengan desain yang telah dibuat,
penggabungan alat-alat permainan dan mengaplikasikan teori kedalam permainan. Setelah
perangkat permainan telah tersusun dimulai uji coba kepada lingkungan sekitar (teman).
Kemudian setelah uji coba di lingkungan sekitarbarualah di mulai sosialisasi kelimngkungan
SMP, untuk pengenalan bagaimana mengaplikasikan permainan monopoli terhadap
pembelajaran.
Pembelajaran bermain membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analitis,
sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. Dalam proses belajar mengajar
kepada siswa saat ini guru masih menggunakan paradigma pembelajaran lama dalam arti
komunikasi dalam pembelajaran calistung berlangsung satu arah umumnya dari guru ke
siswa, guru lebih mendominasi pembelajaran maka pembelajaran cenderung monoton.

Dengan ini diharapkan produk ini bisa mengembangkan kurikulum 2013. Dengan
bantuan media ini kami mengharapkan siswa akan lebih mudah untuk aktif, dan akan
mempermudah guru mendapat respon lebih dari murid-muridnya ketika poses pembelajaran.
Nantinya kami akan melakukan sosialisasi ke beberapa sekolah menengah pertama (SMP)
sebagai bentuk perwujudan terealisasinya metode pembelajaran yang kami rancang.


 

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah suatu tiang utama dalam pembentukan mental/ karakter seorang
siswa. Pendidikan yang baik akan membentuk mental atau karakter siswa yang lurus dan
terarah. Pembinaan mental yang baik pada akhirnya akan bermuara pada kebaikan di
kehidupan yang akan datang. Kehidupan di tengah-tengah masyarakat yang penuh dengan
persoalan-persoalan yang rumit.

Sebagiamana yang kita ketahui, tahun ini telah ditetapkannya kurikulum 2013 ke

beberapa sekolah. Dimana di kurikulum tersebut terdapat kelebihan dan kekurangan. Di
Kurikulum 2013 ini lebih menekankan siswa untuk aktif, guru tidak begitu banyak
menjelaskan seperti kurikulum-kurikulum sebelumnya. Untuk hal yang seperti ini, guru
dituntut untuk kreatif, yaitu bagaimana membuat anak didik tertarik akan pelajaran agar anak
didik bisa aktif. Kita tahu juga, bahwa materi yang harus dipelajari anak didik sangat banyak,
jadi membuat anak didik aktif memang tidaklah mudah. Hal ini juga kita dapat dari berbagai
referensi, bahwa anak didik merasa keberatan akan kurikulum yang menuntut mereka untuk
lebih banyak mengeksplorasi pelajaran itu sendiri dengan materi yang banyak pula.
Guru yang kreatif senantiasa mencari pendekatan baru dalam memecahkan masalah,
tidak terpaku pada cara tertentu yang monoton, melainkan memilih variasi lain yang sesuai.
Model bermain dalam pembelajaran merupakan salah satu alternative yang dapat ditempuh.
Hasil penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh para ahli menunjukkan bahwa model
bermain dalam pembelajaran merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara
efektif dalam pembelajaran. Dalam hal ini, metode bermain diarahkan pada pemecahan
masalah yang menyangkut hubungan antar manusia, terutama yang menyangkut kehidupan
peserta didik.
Metode Pembelajaran Bermain membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. Dalam membelajarkan
bermain kepada siswa, apabila guru masih menggunakan paradigma pembelajaran lama
dalam arti komunikasi dalam pembelajaran calistung berlangsung satu arah umumnya dari



 

guru ke siswa, guru lebih mendominasi pembelajaran maka pembelajaran cenderung
monoton sehingga mengakibatkan peserta didik (siswa) merasa jenuh dan tersiksa.
Aneh jika ada anak didik yang tidak menyukai permainan. Sayangnya permainan
yang biasa digemari anak jaman sekarang ialah semacam game online, game komputer, atau
permainan dari gadget-gadget yang sekarang sudah luar biasa canggih dari waktu ke waktu.
Permaninan-permainan tersebut sangat menguras waktu dan uang anak didik, bahkan masih
banyak dampak buruk lainnya.

Disini kami berinisiatif untuk mebuat permainan pembelajaran. Seperti halnya yang
kita ketehaui, permainan atau games sangat digemari anak didik. Dalam proposal kami, kami
akan mengembangkan permainan monopoli, yang dalam Proposal Karya Cipta kali ini kami
akan membuat produk permainan pembelajaran biologi yang ditujukan untuk siswa sekolah
menengah pertama (SMP). Disini anak didik akan bermain dan juga belajar, kami mengubah
isi permainan monopoli ini dengan materi-materi biologi.

Dengan kondisi dan estensi segi ekonomi sekolah-sekolah di Indonesia yang dibawah

rata-rata, menurut kami produk ini sangatlah tepat. Karena harga yang kami perkirakan pun
sangat terjangkau, dan produk ini bukan produk habis pakai, bisa dipakai kembali dan juga di
satu sekolah bisa hanya mempunyai satu produk. Kami pun tidak menemukan masalah dari
kondisi dan estensi segi fisik, sosial, dan lingkungan sekolah-sekolah di Indonesia.

Harapan kami anak didik akan lebih tertarik dengan materi belajarnya, dan di
permainan natinya akan timbul rasa kompetensi. Mereka pun akan berlomba-lomba untuk
bisa menang. Dalam hal ini, yang menang ialah yang lebih punya pengetahuan banyak
tentang materi tersuebut. Diharapkan juga produk ini akan mempermudah proses belajar dan
mengajar pada kurikulum 2013 ini.

1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang timbul dalam penelitian ini adalah :
a. Bagaimana sistem kurikulum 2013 terhadap mata pelajaran Biologi?
b. Mengapa mata pembelajaran Biologi dianggap membosankan?
c. Bagaimana meningkatkan antusias siswa SMP dalam pembelajaran Biologi?
d. Apa metode pembelajaran yang tepat untuk siswa SMP dalam pembelajaran Biologi?


 


1.3 Tujuan Pelaksanaan
Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini
adalah:
a. Mengetahui perkembangan siswa SMP dalam pembelajaran Biologi ;
b. Mengetahui antusias siswa SMP dalam pembelajaran Biologi ;
c. Menciptakan metode pembelajaran yang santai dalam bentuk permainan ;
d. Meningkatkan antusias dan minat siswa SMP dalam belajar Biologi ;
e. Mendukung sistem kurikulum 2013 dalam metode pembelajaran yang baru ;

1.4 Luaran Yang Diharapkan
Pada program ini, kami mengharapkan tercapainya tujuan dan menghasilkan suatu alat
pembelajaran yang dapat bermanfaat dalam pembelajaran siswa SMP. Dengan alat
pembelajaran dalam bentuk permainan Monopoli berbasis materi pelajaran Biologi siswa
SMP dapat memahami pelajaran dengan baik dan berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa SMP.

1.5 Kegunaan / Manfaat Pelaksanaan
Manfaat yang didapatkan dari program ini adalah :
a. Meningkatkan antusias murid SMP dalam Pembelajaran Biologi
b. Tercipta alat pembelajaran yang unik, inovatif dan kreatif
c. Mempermudah pembelajaran agar dapat dipahami oleh siswa dengan baik
d. Dapat meningkatkan hasil nilai belajar pada siswa SMP


 

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian
mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses
pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa
permainan ada dua pengertian.
Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan
tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang
dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian
menang-kalah.
Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa
definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat
bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009:
27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi
permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari
kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai
perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (icebreaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti
pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta.
Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh
semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan).
Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku
menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar
tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun
membahas hal-hal yang sulit atau berat.


 

Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya
untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang
menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam
proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaranpelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa
anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh.
Pendapat ini kurang begitu tepat dan bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan
bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.
Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan
permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian,
penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya,
dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli
petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus
membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.
Sejarah permainan monopoly dimulai pada tahun 1900-an. Dalam tahun 1904,
seorang pencipta bernama Lizzie Magie mempatenkan satu permainan yang beliau harapkan
dapat menerangkan sebahagian daripada idea ekonomi yang diutarakan oleh Henry George.
Permainan beliau dikenali sebagai The Landlord’s Game (Permainan Tuan Punya Tanah),
dikeluarkan secara komersial beberapa tahun kemudian. Lizzie Magie terus mengembangkan
permainannya dengan bantuan beberapa orang peminat. Dalam tahun 1924, Lizzie Magie
mempatenkan permainan yang diperbaiki. Lain-lain permainan sepertinya menyusul. Pada
awal tahun 1930-an, Parker Brothers menjual permainan Monopoly. Menjelang tahun 1970an, sejarah awal permainan monopoly terhapus. Riwayat popular menceritakan Monopoly
dicipta oleh Charles Darrow menjadi cerita rakyat yang paling popular, dan disertakan
dengan keterangan permainan Monopoly. Sejarah ini juga diceritakan dalam buku The
Monopoly Book: Strategy and Tactics of the World’s Most Popular Game, oleh Maxine
Brady yang dicetak dalam tahun 1974.


 

BAB 3
METODE PENELITIAN
A. Metode Pelaksanaan
Program ini kami laksanakan dalam kurun waktu 4 bulan. Selama 4 bulan ini sudah
termasuk dalam pembuatan metode pembelajaran dan pengaplikasian materi
pembelajaran SMP ke sekolah-sekolah terkait.

B. Tahapan Pelaksanaan
Tahapan pada program ini meliputi perumusan materi, survei tempat penjualan alat
dan bahan, penyediaan alat dan bahan, survei tempat percetakan, pencetakan barang,
sosialisasi produk, dan uji coba produk permainan monopoli.
C. Alat dan Bahan
Adapun alat-alat yang digunakan dalam program ini diantaranya yaitu mesin cutting
dan peralatan desain. Pada program ini terdapat bahan- bahan yang digunakan antara
lain art karton papan permainan, art karton kartu, art karton uang, dadu, plastik
bungkus, dan patung mainan.
D. Prosedur Pelaksanan
1. Penyusunan materi pembelajaran
2. Pembuatan papan permainan monopoli dengan pengerjaan meliputi:
• Pembuatan desain gambar untuk papan permainan
• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan
• Penentuan tempat pembuatan papan permainan dan mengaplikasikan desain yang
telah dibuat
3. Pembuatan kartu permainan monopoli degan pengerjaan meliputi:
• Pembuatan desain gambar untuk papan permainan
• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan
• Penentuan tempat pembuatan kartu dan mengaplikasikan desain yang telah dibuat
4. Pembuatan uang mainan monopoli dengan pengerjaan meliputi:
• Pembuatan desain gambar untuk papan permainan
• Survei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan
• Penentuan tempat pembuatan uang mainan monopoli dan mengaplikasikan desain
yang telah dibuat
5. Penggabungan alat-alat permainan dan mengaplikasikan teori yang telah dibuat
6. Uji coba permainan di lingkungan sekitar
7. Sosialisasi metode pembelajaran ke SMP


 

E. Tata Cara Permainan
Permainan monopoli biologi ini memiliki konten isi berbeda dengan
permainan monopoli biasanya. Kami mengganti gambar negara-negara besar tersebut
dengan gambar flora-fauna.
Di papan monopoli juga terdapat dana umum dan kesempatan, kita mengganti
nya dengan kartu flora dan fauna. Isi kartu ini adalah penjelasan dan ilmu yang dapat
dipelajari bagi anak anak smp yang bermain monopoli ini. Kartu terbuat dari
karton/asturo dan di kemas secara menarik. Permainan mmonopoli ini juga terdapat
bank.
Pelaksanaaan permainan monopoli ini sama seperti monopoli pada biasanya.
Pertama kali menentukan siapa urutan pertama yang melempar dadu, lalu pelempar
dadu pertama (sebut saja pemain 1) menjalankan patung mainan di atas kotak yang
berisi gambar dan jalan sesuai dengan jumlah titik yang di tunjukkan di atas dadu.
Pemain dapat membeli kotak berisi gambar menjadi daerahnya. Di awal permainan
pemain di beri modal untuk membeli 1 daerah pertama yang dia singgahi, dan
sejumlah uang sesuai kesepakatan pertama kali. Pemain lain yang singgah di daerah
pemain pertama harus membayar pajak sesuai harga yang tertera pada sertifikat. Dari
berbagai macam gambar yang terdapat dalam persegi, ada 2 persegi yang hanya
tertulis flora dan kotak tersebar lainnya tertulis fauna. Pemain yang berhenti di kotak
yang tertulis flora maupun fauna akan mengambil kartu yag terdapat di tengah papan
permainan monopoli dengan begitu pemain dapat mendapatkan informasi terkait flora
dan fauna.
Supaya permainan lebih menarik, setiap pemain yang membeli daerah
bergambar harus mendeskripsikan apa yang dia beli kepada pemain lain. Informasi
yang di jelaskan di dapat dari kartu flora dan fauna yang berada di tengah papan
permainan monopoli.


 

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
A. ANGGARAN BIAYA
No
Jenis Pengeluaran
1.
Peralatan Penunjang
2.
Bahan Habis Pakai
3.
Perjalanan
4.
Administrasi, Pembuatan Laporan, Sosialisasi
Jumlah

B. JADWAL KEGIATAN
Bulan ke 1
Kegiatan
1 2 3 4
Konsultasi
pembimbing

dosen

Perumusan materi
Survei
penjualan
barang

tempat
alat dan

Penyediaan alat bahan
Survei
percetakan

tempat

Pencetakan barang
Sosialisasi barang
Uji coba permainan
Evaluasi hasil uji coba
Pembuatan
pelaksanaan

laporan

Rp
Rp
Rp
Rp
Rp

Bulan ke 2
1

2

3

Biaya (Rp)
2.625.000
4.875.000
1.500.000
1.000.000
10.000.000

Bulan ke3
4

1

2

3

Bulan ke 4
4

1

2

3

4

10 
 

DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2013. (http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/10/model-pembelajaranmonopoly-pakem/, diakses tanggal 26 Oktober 2013)
Anonim. 2013. (http://ms.wikipedia.org/wiki/Monopoly, diakses tanggal 24 Oktober 2013)
Habibi, Muiza. 2013. Keunggulan dan kekurangan pendidikan pada kurikulum 2013,
[online], (http://www.beritahu.me/2013/09/keunggulan-dan-kekuranganpendidikan.html, diakses tanggal 25 Oktober 2013)
Gunawan, Asep Iwan. ____. Problematika Kurikulum 2013 | Tinjauan Kritis Tanggapan
Wacana, [online], (http://aswan67.blogspot.com/2013/04/problematika-kurikulum2013-tinjauan.html, diakses tanggal 25 Oktober 2013)
Wiyono. 2013. Kurikulum 2013, Bagaimana Kita (Guru) Menyikapinya?, [online],
(http://kampus.okezone.com/read/2013/07/19/95/839431/kurikulum-2013-bagaimanakita-guru-menyikapinya, diakses tanggal 25 Oktober 2013)
Wawan. 2011. Makalah model permainan dalam proses pembelajaran, [online],
(http://wawansuandi.blogspot.com/2011/04/makalah-model-permainan-dalamproses.html, diakses tanggal 26 Oktober 2013)

A.

Identitas

Diri

I

Nama Lengkap

Tri Eka Wahyuningsih

2

Jenis Kelamin

Perempuan

.,

Program Studi

4

NIM

Pendidikan Biologi
3415130997

5

Tempat dan Tanggal Lahir

Bogor,

6

E-mail
Nomor Telepon/FlP

ekatrieka3 I @gmail. com

7

S

November 1995

085210966s69

B. Riwayat Pendidikan
SD
Nama lnstitusi

SDN 08 Petang

SMP
SMPN 233lakmta

2001.2407

2007-24rc

Jurusan

Tahun Masuk-Lulus

C.

Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral
NamaPertemuan llmiah

No

Presentation)

/ Seminar

SMA
SMAN 58 Ciracas
IPA
24rc-2A13

,

Waktu dan
Tempat

Judul Artikel Ilmiah

I
z
J

D.

Penghargaan dalam setahunterakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi
Penghargaan

Tahun

1

2
5

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

dipertanggungjawabkan secara hukun. Apabila di kemudian hari temyata ddumpai ketidakseuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan proposal PKM.
Jakarta, 8 Oklober 2013
Pengusul,

dfuh
( Tri Eka Wahyuningsih)

A. Identitas

Diri

Nama Lengkap

Nur Athifah

2

Jenis Kelarnin

Perempuan

J

Program Studi

1

4

NIM

Pendidikan Biologi
34151330s6

5

Tempat dan Tanggal Lahir

Jakarta, 22 Septemb er 1994

6

E-mail
Nomor Telepon/FlP

nurathi fahg4@yah oo. co, i d

7

02t 4896960/0

83 87 04 I

4460

B. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi

SD
SDI At-taubah

SMP
SMPI Nurul Fikri
Boarding School

2000-2006

2006-2A09

Jurusan

IPA

Tahun Masuk-Lulus

C.

SMA
SMAN 30 Jakarta

2AA9-2At2

Pemakalah Seminar llmiah (Oral Presentation)
Nama Pertemuan Ilmiah
No
Judul Artikel lhniatr
/ Seminar

Waktu dan
Tempat

I
2
3

D.

Penghargaan dalam setahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi
Penghargaan

Tahun

t
2
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat

dipertanggungiawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata dijumpai ketidakseuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya unhrk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan proposal PKM.
Jakarta, 8 Oktober 2013

pengusul,

t
( Nur Athifah )

A. tdentitas

Diri

I

Nama Lengkap

2

Jenis Kelamin

Alif

4

NIM

NurRomdhan
Laki-laki
Pendidikan Biologi
3415130992

5

Tempat dan Tanggal Lahir

Sukoharjo,

6

E-mail
Nomor Telepon/FlP

alif.n.r@gmail.com
085777668s70

Program Studi

7

l5 Februari

1995

B. Riwayat Pendidikan
SD
Nama lnstitusi

SDN 04

SMP
SMPN 36 Jakarta

SMA
SMAN 100 Jakarta

2047-2049

IPA
2049-2A13

Cipinang
Jurusan

Tahun Masuk-Lulus

C.

20aL2AA7

Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)
Nama Pertemuan Ilmiah
No
Judul Artikel Ilmiah
/ Seminar

Waktu dan
Tempat

I
2
3

D.

Penghargaan dalam setahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi
Penghargaan

Tahun

I
2
J

Semua datayang saya isikan dan tercantum dalam biodak ini adalah benar dan dapat
dipertanggungiawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari tenryata dijumpai ketidakseuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajtran proposal PKM.
Jakarta, 8 Oktober 2013
pengrrsul,

Alif Nur Romdhan

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

No

Nama Barang

Harga Satuan

Banyak

1

Art karton papan permainan

Rp 30.000/buah

50 buah

Rp

1.500.000

2

Art karton kartu

Rp 20.000/ buah

50 buah

Rp

1.000.000

3

Art paper uang

Rp 20.000/paket

50 buah

Rp

1.000.000

4

Dadu

Rp

5000/buah

100 buah

Rp

500.000

5

Plastik Bungkus

Rp

1500/buah

50 buah

Rp

75.000

6

Patung mainan

Rp 18.000/paket

50 paket

Rp

900.000

Rp

4.975.000

Total Peralatan Habis Pakai

Jumlah

No

Alat Penunjang

Harga

Banyak

Jumlah

1

Mesin cutting

Rp 300.000/set

4 set

Rp

1.200.000

2

Sewa tempat produksi

Rp 800.000

1 tempat

Rp

1.100.000

3

Peralatan Desain

Rp 625.000

1 buah

Rp

625.000

Rp

2.925.000

Total Alat Penunjang
No

Perjalanan

1

Biaya

Banyak

Jumlah

Survei tempat penjualan alat Rp 50.000
dan barang

3 orang

Rp

150.000

2

Pembelian alat dan bahan

Rp 20.000

5 orang

Rp

100.000

3

Survei tempat percetakan

Rp 50.000

3 orang

Rp

150.000

4

Perjalanan ke percetakan

Rp 20.000

5 orang

Rp

100.000

5

Sosialisasi permainan

Rp 30.000

20 orang

Rp

600.000

Total Perjalanan

Rp 1.100.000

Pembuatan laporan Peelaksanaan

Rp 1.000.000

Total Biaya Pelaksanaan

Rp 10.000.000

Lampiran 3
Susunan Organisasi Tim dan Pembagian Tugas

Alokasi Waktu
No

Nama/NIM

Program Studi

Bidang Ilmu

(Jam/Minggu)

Uraian Tugas

1

Wahyu Ema Puji
Lestari/332512203

Biologi

Biologi

10

Ketua

2

Evi Novita
Sari/3415133075

Pend. Biologi
Bilingual

Biologi

10

Sekretaris

3

Tri Eka
Wahyuningsih/3415
130997

Pend. Biologi
Bilingual

Biologi

10

Bendahara

4

Nur
Athifah/3415133056

Pend. Biologi
Reguler

Biologi

10

Staff Ahli

5

Alif Nur

Pend. Biologi
Reguler

Biologi

10

Staff Ahli

Romdhan/34151309
92

 

SURAT PER}IYATAAI\I KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama

,NIM

: Wahyu Ema

hrji Lestari

:3425122203

Program Studi

:Biologi

Fakultas

: Matematika dan

Ilmu Pengelahuan Alam

Dengan ini menyatakan bahwa usulan PKM KARSA CIPTA saya dengan judul:

Pembuatan Media Pembelajar*n dengan Permainan Monopoli untuk SMP yang
diusulkan untuktahun anggaran 2013 bersifat original dan belum pernah dibiayai
oleh lembaga atau sumber dan* lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya
bersedia dituntut daa diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan
seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas nega"ra.

Demikian pernyataaa ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-beffrnya.

Jakartq 01 November 2013
Yang menyatakan,
Kemahasiswaan UNJ

Pelaksanaan

("#,
$g=ffit

Wahvu Ema Puii Lestari
1986021001

NIM.34251222A3

U
USULAN
P
PROGRAM
M KREATIV
VITAS MA
AHASISW
WA
PEMBUATAN
N MEDIA PEMBELA
AJARAN B
BIOLOGI UNTUK SM
MP DENG
GAN
PERMAINAN MO
ONOPOLI
BIDAN
NG KEGIA
ATAN :
PKM KARSA C
CIPTA
Diiusulkan oleeh :
Wahyu Em
ma Puji Lesttari (34251222203) angkkatan 2012
Evi Novita
N
Sari (341513307
(
75) angkatann 2013
Alif Nur
N Ramdann (34151309992) angkataan 2013
Tri Eka Wahyunings
W
sih (3415130997) angkkatan 2013
Nurr Athifah (34415133056)) angkatan 2013
2

UN
NIVERSITA
AS NEGER
RI JAKAR
RTA
DK
KI JAKAR
RTA
2013