PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE HEURISTIK TIPE BEST FIRST SEARCH UNTUK MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS SMK.

(1)

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Metode Heuristik Tipe Best First Search

untuk Mata Pelajaran Desain Grafis SMK

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian dari syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

Kurniawati Azizah

NIM. 1001099

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONES IA


(2)

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Metode Heuristik Tipe Best First Search

untuk Mata Pelajaran Desain Grafis SMK

oleh :

Kurniawati Azizah NIM. 1001099

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan

Pengetahuan Alam

© Kurniawati Azizah 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

November 2014

Hak Cipta dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin peneliti.


(3)

KURNIAWATI AZIZAH

PENGEMBANGAN

MUTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

DENGAN METODE HEURISTIK TIPE BEST FIRST SEARCH UNTUK MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS SMK

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

Drs. H. Heri Sutarno, MT NIP 195607141984031002

Pembimbing II

Harsa Wara Prabawa, M.Pd NIP 198008102009121003

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M. Kom NIP 196711211991011001


(4)

(5)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. ABSTRAK... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. KATA PENGANTAR ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. UCAPAN TERIMAKASIH... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. DAFTAR ISI ... VII DAFTAR TABEL... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. DAFTAR GAMBAR ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. DAFTAR LAMPIRAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BAB I PENDAHULUAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

A. LATAR BELAKANG MASALAH ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

B. RUMUSAN MASALAH ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. C. BATASAN MASALAH ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

D. TUJUAN PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

E. MANFAAT PENELITIAN... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

F. DEFINISI OPERASIONAL... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. BAB II KAJIAN PUSTAKA ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

A. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

1. Pengertian Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 2. Pengertian Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined. B. METODE HEURISTIK TIPE BEST FIRST SEARCH... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

1. Metode Pencarian dan Pelacakan ... Error! Bookmark not defined. 1) Pencarian Buta (Blind Search) ... Error! Bookmark not defined. 2) Pencarian Heuristik (Heuristik Search) ... Error! Bookmark not

defined.

2. Metode Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) ... Error!

Bookmark not defined.

C. PENENTUAN PEMBOBOTAN NILAI MATERI... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

1. Sistem Pendukung Keputusan Analytic Hierarchy Process (AHP) . Error!

Bookmark not defined.


(6)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2) Analytic Hierarchy Process ... Error! Bookmark not defined. 2. Nilai Eigen dan Vektor Eigen... Error! Bookmark not defined.


(7)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT

DEFINED.

A. METODE PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

B. PROSEDUR PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

1. Identifikasi Potensi Dan Masalah. ... Error! Bookmark not defined. 2. Pengumpulan Informasi... Error! Bookmark not defined. 3. Desain Produk ... Error! Bookmark not defined. 4. Validasi Desain... Error! Bookmark not defined. 5. Revisi Desain ... Error! Bookmark not defined. 6. Pengembangan... Error! Bookmark not defined. C. SUBJEK PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. D. TEKNIK DAN INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA .... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

E. TEKNIK ANALISIS DATA... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .ERROR! BOOKMARK

NOT DEFINED.

A. HASIL PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 1. Identifikasi Potensi dan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 2. Pengumpulan Informasi... Error! Bookmark not defined. 3. Desain Produk ... Error! Bookmark not defined. 4. Validasi Desain... Error! Bookmark not defined. 5. Perbaikan Desain ... Error! Bookmark not defined. 6. Pengembangan... Error! Bookmark not defined. 7. Uji Coba Produk ... Error! Bookmark not defined. B. PEMBAHASAN PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

A. SIMPULAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

B. SARAN... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. DAFTAR PUSTAKA ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. LAMPIRAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.


(8)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Abstrak - Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif dengan Metode Heuristik Tipe Best First Search untuk Mata Pelajaran

Desain Grafis SMK” adalah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk :

1) Mengetahui bagaimana mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Metode Heuristik Tipe Best First Search dan 2) Mengetahui apakah ada pengaruh Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Metode Heuristik Tipe Best

First Search terhadap pemahaman siswa dalam Mata Pelajaran Desain Grafis.

Hasil dari penelitian ini adalah : 1) Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif Metode Heuristik Tipe Best First Search dilakukan dengan Metode Penelitian Research and Development yang terdiri dari identifikasi potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, pengembangan, dan uji coba produk. Multimedia ini menggunakan model perancangan waterfall yang terdiri dari analisis, desain, kode, dan Tes. 2) Multimedia Pembelajaran Interaktif Metode Heurustik Tipe Best First Search berpengaruh terhadap pemahaman siswa, berdasarkan hasil penelitian terjadi peningkatan dari nilai pretest hingga nilai postest siswa dengan signifikansi indeks gain yang dihasilkan sebesar 0,6 artinya penilaian indeks gain dalam pengaruhnya

terhadap pembelajaran termasuk ke dalam kriteria “sedang”. Adapun hasil angket

respon siswa terhadap multimedia menunjukan perolehan persentase sebesar 77,76 %, artinya multimedia pembelajaran termasuk ke dalam kriteria “sangat baik”.

Kata kunci : Heuristik Best First Search, Algoritma Best First Search, Mutlimedia Pembelajaran Interaktif.


(9)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

Abstract - The Research which is titled "Development of Interactive Learning Multimedia by Heuristic Method Type Best First Search for Graphic Design Lesson of Vocational School" is the research and development that aims to: 1) Knowing how to develop Interactive Learning Multimedia by Heuristic Method Type Best First Search and 2) Knowing whether there are an effect of Interactive Learning Multimedia by Heuristic Method Type Best First Search in students'comprehension on graphic design subject. The results of this research are: 1) to Develop Interactive Learning Multimedia by Heuristic Method Type Best First Search was conducted by the Research and Development which the consists of the identifying the potential and problems, collecting information, designing the product, designing the validation, revising the design, developing the product, and testing the product. This multimedia uses the multimedia desain of waterfall model (linear sequential) which consists of analysis, design, code, and test. 2) Interactive learning multimedia by Heuristic Method type Best First Search Best First Search affects student's comprehension, it’s based on the results of the research which increased from score of pretest to score of posttest students with gain indeks significant was generated up to 0.6, it means that the assessment of gain index on the effects of learning is included in "moderate

criteria”. The results of the student responses questionnaire showed that the multimedia percentage has up to 77.76%, it means that multimedia learning is included in the criteria of "very well".

Keywords : Heuristic Best First Search, Best First Search Algorithms, Interactive


(10)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Seringkali masalah yang muncul ketika pembelajaran desain grafis di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah cara penyampaian materi yang akan dijadikan sumber pembelajaran desain grafis untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kurang efektif. Sumber bahan ajar desain grafis biasanya menyajikan materi pembahasan dengan urutan yang berbeda-beda. Biasanya materi desain grafis dimulai dengan pembahasan pengertian desain grafis sampai praktik mendesain. Beberapa contoh sumber bahan ajar buku desain grafis misalnya buku desain grafis berjudul “Computer Graphic Design” oleh Hendi Hendratman, buku desain grafis “Mahir Software Desain Grafis” oleh Mat Ali, buku desain grafis “Buku Pintar Desain Grafis” oleh Asep Effendhy, buku desain grafis “Mahir Belajar Desain Grafis dengan Corel Draw X6” oleh A. Taufiq Hidayatullah, dan contoh buku desain grafis lainnya disajikan dengan format urutan tertentu. Berbeda sumber bahan ajar (contoh sumber bahan ajar buku) akan berbeda urutan materi. Oleh karena itu diperlukan peran guru untuk memformulasikan materi yang tepat untuk bahan ajar. Hal ini sebagai titik tekan guru untuk menyampaikan materi dengan urutan tertentu kepada siswa agar siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran desain grafis.

Materi pembelajaran harus dipilih secara tepat agar pembelajaran tepat sasaran. Perlu ditentukan jenis materi, kedalaman suatu materi, ruang lingkup dan urutan materi. Menurut buku Panduan Penyusunan Materi Pembelajaran dari Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah (2008) menyatakan,bahwa :

“Keberhasilan pembelajaran secara keseluruhan sangat tergantung pada keberhasilan guru merancang materi pembelajaran, materi pembelajaran menempati posisi yang sangat penting dari keseluruhan kurikulum, yang harus dipersiapkan agar pelaksanaan pembelajaran dapat mencapai sasaran. Materi yang


(11)

2

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

ditentukan untuk kegiatan pembelajaran hendaknya materi yang benar-benar menunjang tercapainya standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta tercapainya indikator. Hal-hal yang perlu diperhatikan berkenaan dengan pemilihan materi pembelajaran adalah jenis, cakupan, urutan, dan perlakuan (treatment) terhadap materi pembelajaran tersebut.“

Salah satu aspek yang perlu dipahami dalam pengembangan kurikulum adalah aspek yang berkaitan dengan organisasi kurikulum. Organisasi kurikulum merupakan pola atau desain bahan kurikulum yang tujuannya untuk mempermudah siswa dalam mempelajari bahan pelajaran serta mempermudah siswa melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif. Organisasi kurikulum sangat terkait dengan pengaturan bahan pelajaran yang ada dalam kurikulum. Salah satu faktor yang harus dipertimbangkan dalam organisasi kurikulum diantaranya adalah ruang lingkup dan urutan bahan pelajaran.

Diperlukan urutan materi agar tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Sukmadinata (2006) dalam Jurnal Implementasi Pengembangan

Content Curriculum dalam Proses Perencanaan Pembelajaran, menyatakan

bahwa:

Dalam proses tahap pengembangan kurikulum, pengembangan bahan ajar dilakukan melalui sekuens (urutan) bahan ajar, untuk mencapai tiap tujuan mengajar yang telah ditentukan diperlukan bahan ajar. Bahan ajar tersusun atas topik-topik dan sub topik tertentu. Tiap topik mengandung ide-ide pokok yang relevan dengan tujuan yang ditetapkan. Topik atau subtopik tersebut, tersusun dan sekuens(urutan) tertentu yang membentuk sekuens (urutan) bahan ajar.

Urutan materi juga diperlukan dalam rangka memastikan bahwa materi prasyarat telah terpenuhi tuntutannya sebelum dilanjutkan ke materi berikutnya. Tujuannya agar siswa tidak menemui kesulitan untuk mempelajari suatu materi tertentu. Menurut buku Panduan Penyusunan Materi Pembelajaran dari Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah (2008) menyatakan bahwa “Tanpa urutan yang tepat, jika diantara beberapa materi pembelajaran mempunyai hubungan yang


(12)

3

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

bersifat prasyarat (prerequisite) akan menyulitkan siswa dalam mempelajarinya.”

Menurut Ansyar dan Nurtain (1993) bahwa berurutan mementingkan terpeliharanya kontinuitas, kedalaman dan keluasan dengan jalan membuat materi itu makin lama makin dalam, dan makin luas. Berurutan bukan suatu pengulangan (replikasi), tetapi sebuah kontinuitas, pendalaman, dan perluasan dari materi yang diajarkan sebelumnya.

Menurut Donald E. Orlosky dan B. Othanel Smith (Oliva) dalam Hamalik (2010) mengemukakan bahwa:

Tiga jenis konsep urutan stuktur materi yaitu, urutan menurut kebutuhan, urutan makro, dan urutan mikro. Dalam proses urutan, harus memperhatikan tingkat kematangan atau minat siswa, serta tingkat kegunaan dan kesukaran materi pelajaran.

Kemudian menurut Hanafiah dan Cucu (2012) bahwa : “Urutan berdasarkan hierarki belajar prosedur, diantaranya:

a. Tujuan khusus pembelajaran dianalisis

b. Kemudian dicari suatu hierarki urutan bahan ajar untuk mencapai tujuan tersebut,

c. Hierarki tersebut menggambarkan urutan perilaku apa yang mula-mula harus dikuasai siswa sampai dengan urutan perilaku terakhir. “

Dalam metode ini tujuan khusus pembelajaran adalah memudahkan pemahaman siswa. Banyak siswa yang kesulitan saat mempelajari desain grafis karena sulit memahami konsep desain dan materi desain grafis itu sendiri, penyampaian materi terkadang masih konvensional (tanpa memilih urutan) akibatnya pembelajaran masih belum efektif dan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk dipahami. Diperlukan suatu metode untuk melakukan proses pencarian hierarki urutan bahan ajar, hierarki urutan materi


(13)

4

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

menggambarkan urutan yang harus dikuasai siswa berdasarkan nilai/value suatu materi tertinggi sampai dengan urutan materi terakhir. Setiap materi tersebut memiliki sebuah nilai atau bobot agar diketahui urutan materi mana saja yang akan disampaikan terlebih dahulu. Materi yang bobotnya paling tinggi adalah materi yang memiliki nilai (value) materi lebih besar sehingga lebih utama untuk dipelajari terlebih dahulu. Oleh karena itu digunakan metode heuristik tipe best first search untuk menentukan urutan setiap materi yang akan dipelajari.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian ini, meliputi :

1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode heuristic tipe best first search?

2. Bagaimana pengaruh multimedia pembelajaran interaktif dengan metode

heuristic tipe best first search terhadap pemahaman siswa dalam mata

pelajaran desain grafis?

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian ini adalah:

1. Fokus penelitian ini adalah pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan implementasi best first search dalam pencarian nilai materi terbaik.

2. Materi pembelajaran yang diambil adalah mata pelajaran desain grafis. spesifikasi meteri tersebut adalah:

1) Standar Kompetensi (SK) : Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia.

Kode Kompetensi : Produktif Multimedia.072.

Kompetensi Dasar (KD) : Mengidentifikasi kaidah estetika seni grafis.


(14)

5

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2) Menggunakan materi belajar desain grafis dengan aplikasi Adobe Photoshop.

3. Pembobotan/penentuan nilai (value) materi menggunakan sistem pendukung keputusan Analytic Hierarichy Process (AHP) hanya sebatas untuk mengetahui perhitungan pencarian nilai/bobot/value) dari setiap materi. Adapun perhitungannya digunakan pencarian nilai vektor eigen dari tiap-tiap materi.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode heuristik tipe best first search.

2. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh multimedia pembelajaran interaktif terhadap pemahaman siswa dalam mata pelajaran desain grafis.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang diharapkan diantaranya:

1. Guru dapat dengan mudah memberikan pemahaman dalam pembelajaran desain grafis di SMK

2. Siswa dapat mudah memahami mata pelajaran desain grafis.

F. Definisi Operasional

1. Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah multimedia pembelajaran yang memungkinkan pola komunikasi dua arah antara pengguna dengan sistem, menyangkut materi pembelajaran multimedia yang disertai respon langsung terhadap input yang berperan sebagai lawan komunikasi satu arah dari sebuah gambar, suara, video, animasi flash, atau media non-responsif lainnya, serta menyangkut atribut interaktif multimedia yang meliputi data entri, teks entri dan input mouse.


(15)

6

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2. Algoritma Tipe Best First Search merupakan pencarian terbaik pertama, dimana proses pencarian terbaik pertama tersebut merupakan implementasi dari proses pencarian urutan materi dengan memperhatikan node yang lebih rendah pada level materi jika ternyata memiliki nilai yang lebih buruk. Pada algoritma ini dilakukan beberapa penyeleksian pencarian materi dengan nilai yang terbaik dengan membandingkan bobot/nilai/value antar materi. Perbandingan materi dilakukan dengan perhitungan pencarian vektor eigen. Hasil setiap perbandingan materi akan mempunyai nilai, materi yang mempunyai nilai vektor eigen yang terbesarlah yang akan diurutkan di awal materi.


(16)

(17)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development. Menurut Sugiyono (2014) Reasearch and Development adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu, bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk.

B. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang digunakan adalah prosedur penelitian

Research and Development. Adapun prosedur penelitian menurut Sugiyono

(2014) bahwa prosedur Research and Development diantaranya meliputi identifikasi potensi masalah, pengumpulan data desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi massal.

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Reseacrh and


(18)

26

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 1. Identifikasi Potensi Dan Masalah.

Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Masalah dapat diatasi melalui R&D dengan cara meneliti sehingga ditemukan suatu model, pola, atau sistem penanganan yang terpadu yang efektif yang dapat diguankan untuk mengatasi masalah tersebut. Model, pola, dan sistem ini akan ditemukan dan diaplikasikan secara efektif kalau dilakukan melalui penelitian dan pegembangan. Tahap pertama adalah melakukan penelitian untuk menghasilkan informasi. Kemudian ditentukan metode penelitian yang akan digunakan yaitu Research and Development.

2. Pengumpulan Informasi

Setelah potensi data ditunjukan secara aktual dan up to date maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat diguanakan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang digunakan sebagai bahan untuk peencanaan produk yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.

3. Desain Produk

Pada tahapan ini peneliti membuat suatu desain produk mengenai multimedia pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini. Sebelum membuat multimedia pembelajaran diperlukan rancangan yang menggambarkan alur dari antarmuka dari multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan.

Pada tahap ini dibuat flowchart dari sebuah program yang menggambarkan alur atau urutan proses produk multimedia, dari mulai membuka program sampai menutup program. Dibuat juga storyboard yaitu menampilkan gambaran/papan cerita dari sebuah program berupa papan certita penyajian materi pembelajaran, penyajian evaluasi, keterangan tombol-tombol navigasi program dan lain-lain.


(19)

27

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Identifikasi Potensi dan Masalah

Pengumpulan Informasi

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Desain

Pengembangan

Uji Coba Produk

Studi Lapangan Studi Literatur

Analisis Kebutuhan

Flowchart

Storyboard

Validasi Desain

Revisi Desain

Prototype

Uji Coba


(20)

28

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian

4. Validasi Desain

Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Pada tahapan ini dibuat validasi desain dimana pada tahapan ini peneliti melakukan validasi dari multimedia oleh para pakar multimedia.

5. Revisi Desain

Tahapan ini merupakan tahapan perbaikan terhadap desain produk yang telah dirancang. Pada tahapan ini dilakukan revisi terhadap desain produk dan dilakukan revisi terhadap kekurangan-kekurangan produk agar produk multimedia bisa dievaluasi, sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan produk multimedia.

6. Pengembangan

Pada tahapan ini dilakukan pengembangan terhadap produk multimedia yang telah dirancang. Dalam pengembangan perangkat lunak produk multimedia, peneliti menggunakan model perancangan sekuensial linier atau disebut juga waterfall. Menurut S.Pressman (2002) model perancangan rekayasa perangkat lunak produk yang terdiri dari analisis, desain, kode, dan pemeliharaan.


(21)

29

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Adapun model perancangan menurut S.Pressman(2002) meliputi: a. Analisis

Untuk memahami karakteristik dari program yang dibangun, analis program harus memahami domain informasi program yang akan dibangun, serta fungsi yang diperlukan, perilaku, kinerja, dan antarmuka(interface). Persyaratan untuk kedua sistem dan perangkat lunak di dokumentasikan dan di-review kembali dengan pelanggan.

b. Desain

Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai tahap tahap pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

c. Kode

Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang dapat dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, maka pembuatan kode dapat dilakukan secara mekanis.

d. Tes

Setelah tahapan kode, dilakukan tahap test (pengujian). Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian black box


(22)

30

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.4 Model Sekuensial linier menurut Sommerville Adapun model perancangan sequensial menurut Sommerville (2010) meriputi berikut ini:

a. Requirements analysis and definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

b. System and software design

Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

c. Implementation and unit testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

d. Integration and system testing.

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).


(23)

31

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk


(24)

32

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

e. Operation and maintenance.

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

7. Uji Coba Produk

Pada tahapan ini dilakukan uji coba terhadap objek sesungguhnya dalam penelitian. Akan diuji cobakan pada suatu kelompok berjumlah terbatas untuk mendapatkan informasi apakah metode yang digunakan dalam pembelajaran lebih efektif dan efisien dibandingkan metode pembelajaran yang lain.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian yang dipakai adalah siswa kelas XI SMK 2 Bandung.

D. Desain Penelitian

Menurut Sugiyono (2010) bahwa desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah One-group Pretest-Posttest, dimana pada desain ini terdapat pretest sebelum perlakuan diberikan. Dengan demikian hasil penelitian dapat dibandingkan antara keadaan sebelum diberi perlakuan dengan keadaan setelah diberi perlakuan.

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Perlakuan Pretest Perlakuan Posttest

Integrasi Metode Heuristik

Tipe Best First Search terhadap penentuan

urutan materi desain grafis dalam multimedia

O1 X O2

Keterangan : O1 : Pretest X : Perlakuan O2 : Postest


(25)

33

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Teknik dan instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut, diantaranya:

1. Wawancara

Pada tahap ini dilakukan teknik wawancara langsung dengan sasaran penelitian yaitu dengan beberapa ahli/pakar desain grafis.

2. Angket

Teknik ini berupa penyebaran angket berupa pertanyaan-pertanyaan kepada sasaran penelitian untuk tujuan penelitian.

F. Teknik Analisis Data

Dalam tahap analisis data, skala yang digunakan adalah skala pengukuran Rating Scale untuk mengukur validasi multimedia pembelajaran dari ahli materi, ahli multimedia, respon guru, dan respon siswa terhadap multimedia pembelajaran.

Dalam skala ini responden tidak menjawab, senang atau tidak senang, setuju atau tidak setuju, atau pernah-tidak pernah karena jawaban tersebut termasuk data kualitatif. Dalam skala ini responden memilih salah atu jawaban kuantitatif yang telah disediakan. Oleh karena itu, analisis menggunakan Rating Scale lebih fleksibel dikarenakan apa yang diukur bukan hanya pengukuran sikap melainkan melibatkan aspek lainnya. Begitupula menurut Sugiyono (2014) bahwa analisis data menggunakan

Rating Scale lebih fleksibel karena tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja

tetapi mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain.

Adapun langkah-langkah untuk menganalisis data angket adalah sebagai berikut:

1. Memberikan alternatif jawaban angket

Tabel 3.2 Alternatif Jawaban Angket


(26)

34

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Skor Alternatif Jawaban

1 Sangat Setuju (SS)

2 Setuju (S)

3 Tidak Setuju (TS)

4 Sangat Tidak Setuju (STS)

2. Menentukan skor dari masing- masing item instrumen, dengan cara:

a. Menentukan skor ideal = skor alternatif jawaban sangat setuju (SS) x jumlah responden.

b. Mengitung skor responden = ∑ skor pilihan responden.

c. Menentukan presentase skor dari tiap jawaban : (skor responden : skor ideal) x 100%

3. Membuat kategori skor dari jawaban responden

Berikut ini keterangan dari kategori skor dari jawaban responden: Tabel 3.3 Keterangan atas kategori dari skor jawaban responden.

Skor Presentasi Interpretasi 25 (%) Sangat Tidak Baik

26-50 (%) Tidak Baik

51-75 (%) Baik

76-100 (%) Sangat Baik

Tahap ini menentukan penilaian dari kelayakan multimedia pembelajaran, kelayakan dari instrumen materi pembelajaran, serta penilaian untuk mengetahui respon siswa. Pada tahapan ini data angket akan di klasifikasikan ke dalam beberapa kategori. Jika nilai yang didapatkan 77 menurut Sugiyono (2014) artinya penilaian termasuk dalam kategori interval “baik dan sangat baik, tetapi lebih mendekati baik”.


(27)

35

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu


(28)

(29)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan

Berdasarkan tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan (Research

and Development) yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang dapat

diambil, diantaranya:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif metode heuristic tipe best first search dilakukan dengan metode penelitian Research and

Development dan dengan model perancangan multimedia menggunakan

model perancangan waterfall (sekuensial linier) yang terdiri dari analisis, desain, kode, dan Tes. Dalam metode ini hierarki/urutan materi menggambarkan urutan yang harus dikuasai siswa berdasarkan nilai/value suatu materi tertinggi sampai dengan urutan materi terakhir. Untuk menentukan urutan dari tiap materi, setiap materi harus memiliki bobot/nilai/value agar urutan materi dari awal hingga akhir pembelajaran diketahui. Maka untuk mencari bobot/nilai/value digunakan sistem pendukung keputusan Analytic Hierarchi Process (AHP). Sistem pendukung keputusan ini digunakan untuk menentukan perbandingan bobot/nilai/value antar materi dengan menghitung nilai eigen dan vektor eigen dalam tiap materi. Setelah setiap materi tersebut memiliki sebuah nilai atau bobot. Materi yang memiliki bobot/nilai/value paling tinggi akan dipilih untuk pembelajaran dengan memperhatikan tingkatan/level dari materi tersebut. Materi yang memiliki bobot materi lebih besar akan memiliki peluang lebih utama untuk dipelajari.

2. Multimedia pembelajaran interaktif dengan pengurutan materi motode heuristik tipe best first search berpengaruh terhadap pemahaman siswa. Berdasarkan hasil penelitian terjadi peningkatan dari nilai pretest hingga nilai postest siswa. Perhitungan peningkatan nilai pretest hingga postest menggunakan signifikansi indeks gain, nilai gain yang dihasilkan sebesar 0,6 artinya penilaian indeks gain dalam pengaruhnya terhadap


(30)

79

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

pembelajaran termasuk ke dalam kriteria sedang. Menurut hasil angket respon siswa terhadap media menunjukan perolehan persentase yang didapat dari 20 responden sebesar 77,76 %, artinya multimedia pembelajaran termasuk ke dalam kriteria sangat baik.

B. Saran

Berikut ini rekomendasi dari penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan, diantaranya:

1. Materi dalam multimedia yang telah terpilih dengan metode best first search sebaiknya bisa lebih bersifat luwes, dimana materi pembelajaran yang telah dipilih dapat bebas di edit, dapat ditambahkan atau dapat dikurangi oleh guru. 2. Dalam pembobotan/penentuan materi pembelajaran peneliti menginput

nilai/value secara manual dimana nilai/value materi ini sebelumnya (diluar sistem) sudah dihitung, sebaiknya pembobotan lebih bersifat fleksibel sesuai dengan inputan guru mengenai informasi angka-angka pembentuk nilai/bobot/value dari suatu materi, sehingga sistemlah yang melakukan proses pembobotan materi.

3. Perlu dikaji lebih mendalam pencarian responden untuk menentukan nilai/bobot/value materi yang akan diurutkan dengan metode best first search. Responden harus seorang pakar/ahli materi. Jumlah responden diharapkan lebih banyak (minimal 3) sehingga data yang akan diolah hasilnya akan menjadi lebih kredibel.

4. Pada materi ini materi belum disusun berdasarkan kemampuan siswa. Dalam mengembangkan metode ini diharapkan pengembang berikutnya memperhatikan peta konsep pembelajaran, dan kemampuan siswa berdasarkan tingkatan materi antara jenis materi jenis materi dengan kategori materi mudah, sedang, atau susah.

5. Sebaiknya responden yang digunakan dalam penentuan bobot materi selain oleh para ahli ditambahkan juga objek responden oleh beberapa siswa untuk mewakili pembobotan materi berdasarkan kemampuan siswa.


(31)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk


(32)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Ansyar, Mohd. dan Nurtain. (1993). Pengembangan & Inovasi Kurikulum. Jakarta: Depdikbud.

Anton, Horward (1987). Aljabar Linear Elementer. Jakarta: Erlangga

Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran, Bandung: Remaja Rosdakarya. Arifin, Zaenal. (2012). Konsep dan Model Pengembangan Kurukulum. Bandung:

Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2013). Dasar-dasar Evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Akasara.

Cyber Media Creations LLC. (2008). Interactive Multimedia. [Online]. Tersedia di: http://edutechwiki.unige.ch/en/Interactive_multimedia. [Diakses 30 September 2014].

Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Panduan Pengembangan Materi

Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas.

Furqan. (2013). Metode Best First Search. [Online]. Tersedia di: http://furqan-tenriajeng.blogspot.com/2011/06/v-behaviorurldefaultvmlo.html. [Diakses 21 Juli 2014].

Hamalik, Oemar. (2010). Manajemen Pengembangan Kurikulum. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Hanafiah, Nanang. dan Suharna, Cucu. (2009). Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: Refika Aditama.

Herlambang, Ferry. (2003). Tutorial Photoshop 7.0. Surabaya: Indah Surabaya. Idi, Abdullah (2011). Pengembangan Kurikulum Teori & Praktik . Yogyakarta:

Arr-Ruzz Media.

Jensen, Rune Muller (2011). Efficient AI Programming. Denmark : IT University of Copenhagen

Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intellegence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.


(33)

81

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Kusumadewi, Sri. (2011). Sistem Pendukung Keputusan. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.

Kusumadewi, Sri. dan Purnomo, Hari (2014) Simulated Annealing [Online]. Tersedia di: http://cicie.files.wordpress.com. [Diakses 16 September 2014]. Kusumadewi, Sri. dan Purnomo, Hari. (2005). Penyelesaian Masalah Optimasi

dengan Teknik-Teknik Heuristik. Yogyakarta: Graha Ilmu.

L.Saaty, Thomas. (1988). Multicriteria Decision Making The Analytic Hierarchy

Process. United States of America: Eta Services.

Meltzer.D.E. (2002).The Relationship Between Mathemathics Preparation and

Conceptual Learning Gain in Physics Pretest scores, Tersedia:

http://www.physics.lastate.edu/per/docs/Adenddum_on_normalized_gain.P df[Diakses 30 April 2014].

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Pressman, S.Roger. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi. Putra, Nusa. (2012). Research Development. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Rusman. dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan

Komunikasi Mengembangkan Profesionalisme Guru, Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Rustan, Surianto. (2009). Layout dasar, Dasar & Penerapannya. Jakarta: Gramedia.

S.Bachri, Bachtiar. (2010). Implementasi Pengembangan Content Curriculum Dalam Proses Perencanaan Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10 (2), hlm. 1-11.

Sommerville, Ian. (2003). Sofware Engineering. Jakarta: Erlangga.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukardi. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Sulianta, Feri. (2014). Rahasia Teknik Wana. Jakarta: Elex Media Komputindo.


(34)

82

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Sutarno, Heri (2012). Nilai Eigen, dan Vektor Eigen. Materi Kuliah Aljabar Linier Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer.

Suyanto. (2013). Artificial Intellegence. Bandung: Informatika Bandung.

Turban, Aronson, and Liang Decision. (2005). Support Systems and Intelligent

Systems. Amerika: Prentice Hall.

Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). (2013). Pedoman Penulisan Karya

Ilmiah. Bandung: UPI

Wahono, Romi Satrio. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran. Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [Diakses 30 April 2014]


(1)

Kurniawati Azizah, 2014

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang dapat diambil, diantaranya:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif metode heuristic tipe best first search dilakukan dengan metode penelitian Research and Development dan dengan model perancangan multimedia menggunakan model perancangan waterfall (sekuensial linier) yang terdiri dari analisis, desain, kode, dan Tes. Dalam metode ini hierarki/urutan materi menggambarkan urutan yang harus dikuasai siswa berdasarkan nilai/value suatu materi tertinggi sampai dengan urutan materi terakhir. Untuk menentukan urutan dari tiap materi, setiap materi harus memiliki bobot/nilai/value agar urutan materi dari awal hingga akhir pembelajaran diketahui. Maka untuk mencari bobot/nilai/value digunakan sistem pendukung keputusan Analytic Hierarchi Process (AHP). Sistem pendukung keputusan ini digunakan untuk menentukan perbandingan bobot/nilai/value antar materi dengan menghitung nilai eigen dan vektor eigen dalam tiap materi. Setelah setiap materi tersebut memiliki sebuah nilai atau bobot. Materi yang memiliki bobot/nilai/value paling tinggi akan dipilih untuk pembelajaran dengan memperhatikan tingkatan/level dari materi tersebut. Materi yang memiliki bobot materi lebih besar akan memiliki peluang lebih utama untuk dipelajari.

2. Multimedia pembelajaran interaktif dengan pengurutan materi motode heuristik tipe best first search berpengaruh terhadap pemahaman siswa. Berdasarkan hasil penelitian terjadi peningkatan dari nilai pretest hingga nilai postest siswa. Perhitungan peningkatan nilai pretest hingga postest menggunakan signifikansi indeks gain, nilai gain yang dihasilkan sebesar 0,6 artinya penilaian indeks gain dalam pengaruhnya terhadap


(2)

79

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

pembelajaran termasuk ke dalam kriteria sedang. Menurut hasil angket respon siswa terhadap media menunjukan perolehan persentase yang didapat dari 20 responden sebesar 77,76 %, artinya multimedia pembelajaran termasuk ke dalam kriteria sangat baik.

B. Saran

Berikut ini rekomendasi dari penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan, diantaranya:

1. Materi dalam multimedia yang telah terpilih dengan metode best first search sebaiknya bisa lebih bersifat luwes, dimana materi pembelajaran yang telah dipilih dapat bebas di edit, dapat ditambahkan atau dapat dikurangi oleh guru. 2. Dalam pembobotan/penentuan materi pembelajaran peneliti menginput

nilai/value secara manual dimana nilai/value materi ini sebelumnya (diluar sistem) sudah dihitung, sebaiknya pembobotan lebih bersifat fleksibel sesuai dengan inputan guru mengenai informasi angka-angka pembentuk nilai/bobot/value dari suatu materi, sehingga sistemlah yang melakukan proses pembobotan materi.

3. Perlu dikaji lebih mendalam pencarian responden untuk menentukan nilai/bobot/value materi yang akan diurutkan dengan metode best first search. Responden harus seorang pakar/ahli materi. Jumlah responden diharapkan lebih banyak (minimal 3) sehingga data yang akan diolah hasilnya akan menjadi lebih kredibel.

4. Pada materi ini materi belum disusun berdasarkan kemampuan siswa. Dalam mengembangkan metode ini diharapkan pengembang berikutnya memperhatikan peta konsep pembelajaran, dan kemampuan siswa berdasarkan tingkatan materi antara jenis materi jenis materi dengan kategori materi mudah, sedang, atau susah.

5. Sebaiknya responden yang digunakan dalam penentuan bobot materi selain oleh para ahli ditambahkan juga objek responden oleh beberapa siswa untuk mewakili pembobotan materi berdasarkan kemampuan siswa.


(3)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search


(4)

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Ansyar, Mohd. dan Nurtain. (1993). Pengembangan & Inovasi Kurikulum. Jakarta: Depdikbud.

Anton, Horward (1987). Aljabar Linear Elementer. Jakarta: Erlangga

Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran, Bandung: Remaja Rosdakarya. Arifin, Zaenal. (2012). Konsep dan Model Pengembangan Kurukulum. Bandung:

Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2013). Dasar-dasar Evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Akasara.

Cyber Media Creations LLC. (2008). Interactive Multimedia. [Online]. Tersedia di: http://edutechwiki.unige.ch/en/Interactive_multimedia. [Diakses 30 September 2014].

Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Panduan Pengembangan Materi Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas.

Furqan. (2013). Metode Best First Search. [Online]. Tersedia di: http://furqan-tenriajeng.blogspot.com/2011/06/v-behaviorurldefaultvmlo.html. [Diakses 21 Juli 2014].

Hamalik, Oemar. (2010). Manajemen Pengembangan Kurikulum. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Hanafiah, Nanang. dan Suharna, Cucu. (2009). Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: Refika Aditama.

Herlambang, Ferry. (2003). Tutorial Photoshop 7.0. Surabaya: Indah Surabaya. Idi, Abdullah (2011). Pengembangan Kurikulum Teori & Praktik . Yogyakarta:

Arr-Ruzz Media.

Jensen, Rune Muller (2011). Efficient AI Programming. Denmark : IT University of Copenhagen

Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intellegence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.


(5)

81

Kurniawati Azizah, 2014

Kusumadewi, Sri. (2011). Sistem Pendukung Keputusan. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.

Kusumadewi, Sri. dan Purnomo, Hari (2014) Simulated Annealing [Online]. Tersedia di: http://cicie.files.wordpress.com. [Diakses 16 September 2014]. Kusumadewi, Sri. dan Purnomo, Hari. (2005). Penyelesaian Masalah Optimasi

dengan Teknik-Teknik Heuristik. Yogyakarta: Graha Ilmu.

L.Saaty, Thomas. (1988). Multicriteria Decision Making The Analytic Hierarchy Process. United States of America: Eta Services.

Meltzer.D.E. (2002).The Relationship Between Mathemathics Preparation and Conceptual Learning Gain in Physics Pretest scores, Tersedia: http://www.physics.lastate.edu/per/docs/Adenddum_on_normalized_gain.P df[Diakses 30 April 2014].

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Pressman, S.Roger. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi. Putra, Nusa. (2012). Research Development. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Rusman. dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan

Komunikasi Mengembangkan Profesionalisme Guru, Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Rustan, Surianto. (2009). Layout dasar, Dasar & Penerapannya. Jakarta: Gramedia.

S.Bachri, Bachtiar. (2010). Implementasi Pengembangan Content Curriculum Dalam Proses Perencanaan Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10 (2), hlm. 1-11.

Sommerville, Ian. (2003). Sofware Engineering. Jakarta: Erlangga.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukardi. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Sulianta, Feri. (2014). Rahasia Teknik Wana. Jakarta: Elex Media Komputindo.


(6)

82

Kurniawati Azizah, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif D engan metode heuristik tipe best first search Untuk mata pelajaran desain grafis smk

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Sutarno, Heri (2012). Nilai Eigen, dan Vektor Eigen. Materi Kuliah Aljabar Linier Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer.

Suyanto. (2013). Artificial Intellegence. Bandung: Informatika Bandung.

Turban, Aronson, and Liang Decision. (2005). Support Systems and Intelligent Systems. Amerika: Prentice Hall.

Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI

Wahono, Romi Satrio. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [Diakses 30 April 2014]