Aplikasi Augmented Reality untuk Memperkenalkan Ulos Batak Toba

BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini dibahas mengenai teori-teori apa saja yang dijadikan sebagai landasan

  dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba. Pembahasan bertujuan untuk mengurai teori tentang teknologi Augmented

  

Reality dan kegunaannya dalam menyajikan informasi dan juga tentang budaya Batak

Toba yaitu Ulos.

2.1 Ulos

  Menurut bahasa Batak, arti Ulos adalah kain. Tenunan Ulos telah turun temurun dikembangkan oleh masyarakat Batak yang proses pembuatannya masih dengan menenun secara manual. Tenunan yang didominasi warna merah, hitam dan putih ini merupakan salah satu budaya asli suku Batak yang harus tetap dilestarikan. Beberapa Ulos Batak sudah tidak di produksi lagi dan ada juga yang telah punah, misalnya Ulos Raja, Ulos Ragi Botik, Ulos Gobar, Ulos Saput dan Ulos Sibolang. Baik gambar dan tulisan mengenai dokumentasi Ulos ini juga tidak lengkap.

  Menutur laman resmi National Georaphic, berdasarkan penelitian yang dilakukan Oleh Miyara Sumatera Foundation, Ulos merupakan salah satu kebudayaan yang cukup tua bahkan sebelum bangsa Eropa mengenal tekstil. Namun sedikit sekali dokumentasi mengenai salah satu kebudayaan milik masyarakat Batak ini. Bahkan anehnya, dokumentasi mengenai Ulos lebih banyak ditemukan di museum dan universitas di luar negeri seperti Singapura, Amerika, Inggris dan Belanda.

  Sedikit sekali literatur yang menjelaskan asal mula munculnya Ulos, selain itu tidak ada sumber yang pasti mengenai hal tersebut. Namun sejarah Ulos berkembang dari kebutuhan masyarakat Batak untuk menghangatkan tubuh. Menurut pandangan orang Batak, ada tiga sumber kehangatan bagi manusia, yatu matahari, api dan Ulos. Namun pertanyaan muncul ketika orang-orang yag bukan Batak mempertanyakan sumber kehangatan dari Ulos. Jika Matahari dan Api dapat menghasilkan panas dan memberi kehangatan, namun Ulos yang hanyalah kain dan tidak dapat memberi kehangatan.

  Berdasarkan letak geografisnya, masyarakat Batak tinggal di daerah pegunungan yang udaranya sejuk sepanjang hari dan cukup dingin sepanjang malam. Kondisi iklim ini menyebabkan sumber kehangatan yang berasal dari Matahari hanya dapat dinikmati pada siang hari, dan sumber panas dari api tidaklah cukup untuk membunuh rasa dingin ketika malam tiba. Oleh karena hal tersebut, masyarakat Batak kemudian membuat sesuatu yang mampu memberikan kehangatan saat matahari tidak ada di malam hari.

  Seiring berkembangnya zaman, Ulos bukan hanya sebagai simbol kehangatan, Ulos juga menjadi simbol ikatan kasih, sebagai pelengkap upacara adat, ataupun sebagai simbol yang menunjukkan status sosial golongan tertentu di tengah-tengah masyarakat Batak. Ada juga Ulos batak yang cukup sakral yang mengandung hal magis dan keramat atau bahkan mampu memberikan perlindungan bagi pemiliknya.

  Secara garis besar, ada tiga macam pemakaian Ulos, yaitu: dipakai (Siabithononton), dililitkan atau dijinjing (Sihadanghononton), dan dililitkan di pinggang (Sitalitalihononton). Pemakaian Ulos merupakan hal yang penting, sebab selain menjaga keselarasan dengan pakaian lain yang digunakan, pemakaian Ulos juga memiliki makna filosofis tersendiri, misalnya untuk menandakan posisi atau derajatnya ditengah-tengah masyarakat.

  Pembuatan Ulos memakan waktu dan proses yang panjang. Tidak semua orang Batak dapat membuat Ulos. Kemampuan membuat Ulos biasanya diturunkan dari satu penenun kepada keturunannya. Namun sekarang hanya sedikit orang Batak yang mampu menenun Ulos. Hal ini dikarenakan, teknik yang digunakan dalam menenun Ulos tidaklah mudah. Setiap motif dan warna merupakan hasil teknik yang cukup rumit. Hal ini berbeda dengan Batik yang motif dan warnanya merupakan hasil cetakan diatas kain. Motif dan warna pada Ulos terbentuk seiring dengan pembuatan kain Ulos itu sendiri.

  Makna setiap Ulos sangat mendalam. Terdapat filosofi yang kuat dalam setiap kain Ulos. Baik dari warnanya ataupun motifnya. Hal ini menjadikan Ulos sebagian bagian yang sangat penting dalam peradaban masyrakat Batak, terutama dalam upacara adat tertentu. Namun tidak semua Ulos ada dokuementasinya, hanya ada beberapa Ulos yang tersisa yang sempat didokumentasikan oleh beberapa peneliti yang berkunjung ke tanah Batak.

2.2 Macam Macam Ulos

  Ulos beragam jenisnya, masing-masingnya memiliki warna, corak, dan motif yang berbeda-beda. Namun hanya beberapa saja Ulos yang mungkin diketahui oleh masyarakat Indonesia, khususnya masyarakat Batak. Berikut disajikan beberapa jenis Ulos yang berhasil didokumentasikan oleh Sandra Niessen (2009) pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009) No. Nama Ulos Gambar Deskripsi

  • 1. Antak-antak selendang pada saat melayat.

  Ulos ini biasa dipakai sebagai

  Dipakai pada saat manortor.

  • Ulos yang paling sering
  • digunakan pada acara-acara adat.

2. Bintang Maratur

  • hadiah.

  Biasanya diberikan sebagai

  • menggambarkan pembuatan kain ini secara umum.

  Nama Bolean dipakai untuk

  3. Bolean Dipakai pada saat acara

  • pernikahan oleh pasangan pengantin.
  • yang menjelaskan tentang Ulos

  Tidak ada dokumentasi lengkap

  4. Bop-bop ini.

  Ulos ini tidak lagi diproduksi.

  • Bangke (Toba) : jenazah.
  • Bangke (Simalungun) : jenazah.
  • 5.

  Halangbangke Ulos ini digunakan pada saat

  • acara kematian.
  • Ulos ini, hanya sebagai barang 6. Harungguan dagangan saja.

  Tidak ada makna khusus dibalik

  • 1990-an.

  Ulos ini muncul di awal tahun

  • pacar Lawsonia Inermis).

  Hati Rongga (Toba) : tanaman

  • 7. Hati Rongga warna merahnya yang seperti warna tanaman pacar.

  Nama Ulos ini muncul karena

  • rangkaian acara Mangulosi.

  Ulos ini digunakan pada

  • atau menuntun cucu.

  Mangiring (Toba) : mengiring

  • 8. Mangiring kematian anak-anak.

  Biasanya digunakan pada acara

  • bepergian keluar dari Tanah Batak.

  Bisa juga digunakan pada saat

  • Simorangkir dan Sitompul.

  Ulos ini berasal dari daerah

9. Padang Rusak

  • ini.

  Hanya tersisa sedikit sekali Ulos

  • menggendong anak pada saat 10. Parompa acara pembaptisan.

  Ulos ini digunakan untuk

  • secara khusus.

  Ulos ini tidak ada kegunaannya

  • berarti tempat tertinggi dari gunung atau juga akhir dari perjalanan.

  Punsa (Toba) : atau puncak yang

  11. Pinunsaan Dibuat didaerah Laguboti dan

  • Porsea.
  • jenazah.

  Sebagai kain kafan untuk

  Hadiah pernikahan.

  • 12. Ragi Barat dimana Ulos ini dibuat.

  Ragi Barat menunjukkan tempat

  Dipakai sebagai selendang.

  • Dipakai oleh suami istri pada
  • acara adat untu menandakan

  13. Ragi Hotang mereka tuan rumah acara tersebut.

  Sebagai hadiah pernikahan.

  • Ulos ini sudah jarang dipakai,
  • konon dipakai di zaman 14. Ragi Huting Indonesia belum merdeka.
  • Batak Toba yang masih perawan.

  Dipakai oleh seorang gadis

  • yang jernih.

  Panei (Simalungun) : pandangan

  15. Ragi Pane Digunakan oleh Batak

  • Simalungun sebagai hadiah pernikahan.

  Sebagai hadiah pernikahan.

  • 16. Ragi Sapot Dipakai oleh raja dan istri
  • pertamanya pada zaman dahulu.
  • pertama ibu kepada anaknya.

  Sebagai hadiah kehamilan

17. Ragi Singkam

  • Silindung.

  Dibuat pertama kali di lembah

  • kehidupan.

  Ragi idup (Toba) : motif dan

  18.

  • Ragidup Ulos ini ditujukan kepada Raja atau orang nomor satu oleh masyarakat Batak.
  • mengandung unsur Batak.

  Ulos ini sangat sedikit

  • menggabungkan beberapa motif

  Pada abad ke-20, Ulos ini

  19. Sadum baru kedalamnya, misalnya, manusia yang bergandengan tangan, hewan, kristik dan aksara

  Batak. Sebagai pemberian kepada

  • seoang perempuan yang

  Si Bolang Si menjanda yang dipakai di 20.

  Lima Tuho kepala.

  • mati.

  Kain penutup jenazah dan peti

  • 21. Sidokdos acara penguburan.

  Sebagai penutup peti mati pada

  • gara yang dalam bahasa Karo berarti api. Kain ini diberi nama

  Sigara-gara berasal dari kata

  22. Sigara-gara dikarenakan warna nya yang merah bukan berdasarkan polanya.

  Simarinjam (Toba) : meminjam.

  • Bisa juga berarti Morinjam, atau
  • pohon yang tumbuh dari pohon lain.
  • fakta dari Ulos dimana bagian sisinya ditenun oleh penenun dari beberapa daerah yang berbeda.

23. Simarinjam Sisi Namanya juga menggambarkan

  • 24. Simarpurosan tentang Ulos ini.

  Tidak ada penjelasan lengkap

  Dipakai sebagai penutup bahu.

  • Hadiah pernikahan kepada
  • pengantin pria.

  25. Suri-suri Hadiah pada saat 7 bulan

  • kehamilan.
  • warna kain yang digunakan pada 26.

  Tiga Bolit menggambarkan 3

  Tali Tiga Bolit Ulos ini serta proses pembuatannya.

  • 2.3 Augmented Reality

27. Ulu Torus Digunakan sebagai selendang.

  adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata dan virtual,

  Augmented Reality

  sehingga bersifat interaktif secara real time. Adapun benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang ada di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan untuk menambah persepsi tentang objek yang nyata tersebut (Azuma, 1997).

  Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality adalah

  sebuah simulasi kenyataan yang membuat penggunanya dapat berinteraksi dengan sebuah lingkungan imajiner atau tidak nyata yang disimulasikan oleh komputer. Selain itu dengan bantuan perangkat-perangkat tertentu pengguna dapat merasakan lingkungan secara langsung dari penglihatannya sehingga ia merasa sedang berada ditempat itu secara realtime. Perbedaan umum Augmented Reality dan Virtual Reality dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality (Kompas Tekno, 2012)

  Salah satu kelebihan Virtual Reality diantaranya ialah dapat melatih seseorang dalam hal tertentu tanpa perlu menempatkannya didalam suatu situasi yang cukup berbahaya. Misalnya saja simulasi pertempuran dalam dunia militer, atau simulasi operasi dalam dunia kedokteran, dan sebagainya. Sedangkan kekurangannya ialah untuk menempatkan orang tersebut dalam situasai yang benar-benar mendekati kenyataan dibutuhkan perangkat-perangkat tambahan yang membutuhkan dana yang mahal.

  Konsep Augmented Reality pada umumnya adalah menggabungkan objek maya kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga menambah persepsi seseorang akan kenyataan tersebut. Contoh dari Augmented Reality yang sering kita lihat adalah skor pertandingan sepakbola yang ditampilkan di TV. Skor tersebut tidaklah nyata, melainkan hanya objek tambahan hasil rekayasa manusia yang ditampilkan ke dalam TV sehingga penonton dapat mengetahui skor pertandingan saat itu. Kondisi inilah yang menjelaskan tentang tujuan Augmented Reality, yaitu menambah persepsi tentang objek dunia nyata itu sendiri. Kehadiran skor pertandingan menambahkan informasi tentang situasi atau kedudukan pertandingan pada saat ini, lamanya waktu yang sudah berjalan dan juga statistik pertandingan pada saat itu.

2.4 Sejarah Augmented Reality

  pertama kali dikenalkan pada tahun 1950-an oleh Morton Heilig,

  Augmented Reality

  seorang cinematographer. Namun pada saat itu, Augmented Reality masih membutuhkan perangkat pendukung berupa alat output yang berukutan besar untuk menampilkan objek tambahan. Beberapa perangkat tambahan yang dibutuhkan salah satunya ialah Head Mounted Display (HMD) yang pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University.

  Selanjutnya pada tahun 1975, ilmuwan yang bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya untuk pertama kalinya. Selanjutnya, pada tahun 1992, dilakukan pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan ditahun yang sama juga, LB Rosenberg mengembangkan sebuah fungsi pada

  

Augmented Reality . Fungsi ini bernama Virtual Fixtures yang digunakan oleh

  Amstrong Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik AU Amerika Serikat. Di tahun 1992 juga, Steven Feiner beserta 2 temannya Blair MacIntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan Major Paper mereka untuk pertama kali mengenai perkembangan Prototype Augmented Reality.

  Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih sering dikenal Hiro mengembangkan ARToolKit sebuah aplikasi Augmented Reality yang mampu mengenali sebuah marker. Dia mengembangkan proyek penelitiannya ini di HITLab dan didemonstrastikan di SIGGraph. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama ARQuake yang dia presentasikan di International Symposium on Wearable Computers. Penampakan game ARQuake dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake,

  

2000)

  Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan aplikasi pemandu wisatanya yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada FLARToolKit yang diusung oleh Saqoosha yang merupakan pengembangan dari ARToolKit. Dan pada tahun 2010 Iphone 3Gs.

2.5 Pemanfaatan Augmented Reality

  Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menambah persepsi dari pengguna akan sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, hingga menjadikannya tampil nyata dan menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual adalah objek yang berasal dari dunia nyata (Azuma et al, 2001).

  Meskipun Augmented Reality merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi terus dikembangkan. Pengembangan Teknologi Augmented Reality di masa depan dapat menggunakan berbagai macam jenis sensor (suara, visual, getaran dan seamacamnya) hingga data visual yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya (Hughes, Stapleton, Hughes, & Smith, 2005).

  Ludwig dan Reiman (2005) berpendapat bahwa teknologi Augmented Reality memiliki potensi besar di 3 kategori utama yaitu presentasi dan visualisasi, industri dan edutainment. Sedangkan Hamilton(2011) merincikan dan menganalisa bahwa aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, industri hiburan, industri game, pariwisata dan agen perjalanan, marketing, dan juga dapat dimanfaatkan oleh media sosial online, dan juga dalam kehidupan sehari.

  Harus diakui bahwa potensi dari aplikasi Augmented Reality sangatlah besar untuk semua bidang dimana proses transfer informasi yang sangat cepat. Hal ini sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk kepentingan bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang pendidikan.

2.6 Jenis Augmented Reality

  

Augmented Reality membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat

  menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu pada hal ini, Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu Marker-based tracking dan Marker-less tracking (Johnson et al, 2010)

  2.6.1 Marker-based tracking

Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa

  disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker adalah sebuah tanda visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker merupakan penanda dari marker tersebut. Contoh dari marker dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh marker (Hirokazu,1999)

2.6.2 Marker-less tracking

  merupakan sebuah metode Augmented Reality dimana proses

  Marker-less tracking

tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya

  metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja, namun gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan wajah yang dapat dijadikan sebagai target deteksi.

  Perbedaan antara marker-based dengan marker-less ialah pada proses tracking posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis, sudut ataupun model 3D. Adapun metode marker-less yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented Reality image tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 salah satu contoh aplikasi Augmented Reality yang digunakan Lustucru (Lustucru, 2010)

2.7 Vuforia SDK (Software Development Kit) Vuforia SDK adalah sebuah SDK untuk membangun aplikasi Augmented Reality.

  Vuforia memanfaatkan kemampuan dari teknologi Computer Vision yang dimiliki oleh perangkat mobile untuk mengenali dan melacak objek-objek yang tertangkap kamera secara real-time. Namun tidak semua objek dapat dilacak dikarenakan pengaruh dari CPU dan GPU perangkat mobile itu sendiri.

  Vuforia SDK memberikan beberapa fitur untuk membangun sebuah aplikasi

  

Augmented Reality yang sesuai dengan keinginan dan tujuan developer. Vuforia SDK

  mampu melakukan proses tracking pada benda 2D yaitu marker, frame image serta

  

image target . Lalu untuk objek 3D, proses tracking dapat dilakukan pada benda yang

  berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Lalu Vuforia sendiri menyediakan fitur virtual button untuk menambah interaksi dengan pengguna.

  Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia SDK

  

compatible dengan perangkat mobile Iphone dari mulai 4s hingga 5, Ipad, ponsel

  Android dengan OS diatas 2.2 atau Froyo. Development Platform yang didukung Vuforia dapat dilihat pada Tabel 2.2

Tabel 2.2 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013)

  Development Platform Development

  Native SDK Unity Extemsion Environment

  Android iOS Android iOS Yes, multi-platform

  • Windows Yes deployment

  Yes, multi-platform MacOS Yes Yes deployment

  • Linux Yes

  2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK Arsitektur Sistem merupakan suatu istilah untuk menjelaskan serta mendefenisikan komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem secara spesifik dan terstruktur. Vuforia SDK memiliki beberapa komponen utama didalamnya dalam menjalankan sebuah aplikasi AR. Beberapa komponen tersebut adalah :

  1. Kamera

  Kamera bertugas untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu menyampaikannya ke tracker. Developer hanya bertugas untuk memerintahkan kapan kamera bekerja dan kapan kamera berhenti. Setiap gambar yang tertangkap akan disampaikan secara otomatis bergantung kepada ukuran dan formatnya.

  2. Image Converter

  Pixel Format Converter akan memformat gambar yang dtangkap kamera (format gambar hasil kamera) menjadi gambar dengan format yang cocok dengan OpenGL

  rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri dari beberapa gambar dengan resolusi yang berbeda-beda.

  3. Tracker Tracker berisi algoritma-algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan

  menangkap dan melacak objek-objek di dunia nyata yang tertangkap oleh kamera. Lalu setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang berbeda-beda mulai mendeteksi target dan memunculkan virtual button. Hasil dari deteksi disimpan dalam objek statis dan akan digunakan oleh komponen selanjutnya (Video Background Renderer). Tracker dapat memunculkan banyak data set namun hanya dapat ditampilkan satu persatu.

  4. Video Background Renderer

  Video Background Renderer akan melakukan proses rendering dari gambar yang telah disimpan kedalam objek statis. Rendering merupakan proses membangun sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah model atau objek tertentu menggunakan program komputer. Adapun hasil dari rendering ini akan ditampilkan melalui perangkat mobile secara real-time. Kecepatan dari proses

rendering bergantung pada spesifikasi dari perangkat mobile yang digunakan.

  5. Application Code Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3

  langkah utama didalam application code. Untuk setiap frame yang diproses, objek statis diupdate dan fungsi renderer dipanggil. Oleh karena itu developer harus :  Membuat query statis untuk setiap target baru yang terdeteksi.  Mengupdate application logic dengan input data baru.  Menambahkan overlay grafik. Diagram Arsitektur Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012)

  2.7.2 Target

Target dapat dibuat dengan Sistem Target Manajemen Online yang disediakan oleh

  Vuforia. Dataset yang telah didownload berisi file XML yang dapat dikonfigurasi oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur trackable tertentu dan file binary yang terdapat didalam database trackable.

2.7.3 Target Management System

  Target Management System atau Qualcomm Target Management System merupakan sebuah tool berbasis web yang disediakan oleh Qualcomm bagi pengembang aplikasi yang menggunakan Vuforia SDK dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality.

  

Tool ini digunakan untuk membuat image target dengan mengupload image yang

  terlebih dahulu sudah disediakan. Image yang sudah diupload akan diproses untuk menghasilkan sebuah image target. Setelah proses ini selesai, image target hanya tinggal didownload. Hasil download berupa sebuah paket database yang berisi dataset konfigurasi XML yang dapat dikonfigurasi lebih lanjut, lalu ada file binary dan file

  trackable.

  2.7.4 Virtual Button

Virtual button adalah sebuah button virtual yang merupakan fitur tambahan yang

  disediakan oleh Vuforia SDK. Setiap virtual button dapat berisi perintah-perintah tertentu yang dapat mendukung sebuah konten yang ditampilkan pada sebuah aplikasi

  

Augmented Reality . Virtual button dapat diciptakan lebih dari satu dan menjalankan

  fungsi yang berbeda. Penggunaan virtual button menambah fitur interaksi aplikasi dengan pengguna.

  Virtual button memiliki beberapa parameter yaitu button name / identifier,

button coordinate dan button sensitivity. Parameter button name merupakan sebuah

string dengan panjang maksimal 25 karakter, dan karakter yang dapat digunakan ialah

  a-z, A-Z dan 0-9 dan juga tanda penghubung yaitu “.” , “-“ , dan “_”. Lalu ada button

  

coordinate , dimana button adalah sebuah persegi, jadi untuk menampilkan nya

  kedalam camera view, developer harus menjelaskan posisi dari button tersebut dengan menetapkan titik koordinat dalam bentuk (x,y) dari button tersebut.

  Adapun titik koordinat yang harus ditentukan dari button tersebut adalah titik koordinat dari sudut kiri atas button dan sudut kanan bawah button. Lalu ada tingkat sensitivitas button yaitu high, medium dan low. High, proses deteksi cepat namun menjalan fungsi sedikit bermasalah. Medium, seimbang, baik deteksi dan menjalankan fungsi dijalankan dengan baik. Low, proses deteksi sedikit lama namun proses menjalankan fungsi sangat baik.

2.8 Penelitian Terdahulu

  Metode dalam mempresentasikan sebuah data atau informasi sudah dilakukan dengan banyak cara. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi multimedia untuk membuat proses penyajian informasi lebih menarik. Pemanfaatan multimedia khususnya Augmented Reality dalam menyajikan informasi banyak digunakan orang karna pengimplementasiannya yang cukup luas. Selain itu output dari sebuah sistem

  

Augmented Reality sangatlah menarik. Adapun penelitian-penelitian terdahulu yang

menjadi sumber referensi penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu

  Peneliti Tahun Keterangan Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi

  Erlansari et al. 2013 buku.

  Pemanfaatan Augmented Reality untuk Azfar et al. 2013 menampilkan cerita anak-anak.

  Pemanfaatan Augmented Reality untuk Figueiredo et al. 2013 pembelajaran.

  Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi Young-geun et al. 2014 sebuah smartphone.

  Erlansari et al. (2013), memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk membuat aplikasi mobile untuk promosi buku. Dengan semakin canggihnya perangkat mobile saat ini, ia melihat sebuah kesempatan untuk menggunakan perangkat mobile sebagai sarana untuk mempromosikan sebuah produk.

  Azfar et al. (2013) juga meggunakan metode Augmented Reality untuk menyajikan sebuah cerita dari buku anak-anak agar penyampaian cerita lebih menarik. Penyampaian cerita dengan menggunakan objek 3D, animasi dan suara diharapkan dapat menawarkan sebuah cara lain untuk anak-anak dalam membaca buku.

  Figueiredo et al. (2013), bahwa teknologi informasi dapat membuat banyak perubahan dalam proses belajar mengajar. Dia percaya dengan memanfaatkan Augmented Reality dapat mengubah aktivitas pengajaran dengan munculnya informasi tambahan yang dilihat melalui perangkat mobile.

  Young-geun et al. (2014), memanfaatkan teknologi Augmented Reality Marker-less dalam penelitian mereka. Mereka berpendapat bahwa Augmented Reality memberikan sebuah inovasi dalam menyediakan informasi tambahan dari dunia virtual ke dunia nyata. Mereka mengimplementasikan Augmented Reality dalam menyampaikan informasi dalam sebuah iklan kepada pengguna.

Dokumen yang terkait

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Stress Kerja 2.1.1.1 Pengertian Stress Kerja - Pengaruh Stress Kerja, Motivasi Kerja dan Iklim Organisasi Terhadap Keinginan untuk Keluar (Intention to Leave) Karyawan pada PT. Infomedia Nusantara Medan

0 2 32

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Pengaruh Stress Kerja, Motivasi Kerja dan Iklim Organisasi Terhadap Keinginan untuk Keluar (Intention to Leave) Karyawan pada PT. Infomedia Nusantara Medan

0 0 9

Pengaruh Stress Kerja, Motivasi Kerja dan Iklim Organisasi Terhadap Keinginan untuk Keluar (Intention to Leave) Karyawan pada PT. Infomedia Nusantara Medan

0 0 15

Dukungan Keluarga dalam Pelaksanaan Pijat Oksitosin untuk Meningkatkan Produksi ASI pada Ibu Nifas di Wilayah Kerja Puskesmas Medan Johor

0 0 49

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Keluarga - Dukungan Keluarga dalam Pelaksanaan Pijat Oksitosin untuk Meningkatkan Produksi ASI pada Ibu Nifas di Wilayah Kerja Puskesmas Medan Johor

0 0 19

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Dukungan Keluarga dalam Pelaksanaan Pijat Oksitosin untuk Meningkatkan Produksi ASI pada Ibu Nifas di Wilayah Kerja Puskesmas Medan Johor

0 0 8

BAB 2 LANDASAN TEORI 3.1 Definisi Graf - Implementasi Algoritma Genetik untuk Menyelesaikan Masalah Traveling Salesmen Problem (Studi Kasus: Satuan Kerja Perangkat Daerah Kota Medan)

0 0 28

HUBUNGAN KOMUNIKASI ORANGTUA DAN ANAK SERTA KONTROL DIRI SISWA DENGAN PERILAKU SEKS PRANIKAH DI SMA PRAYATNA MEDAN TESIS Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Magister Kesehatan (M.Kes)

0 0 18

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengetahuan Remaja Putri tentang Anemia - Hubungan Pengetahuan dan Sikap Remaja Putri Tentang Anemia dengan Pola Makan untuk Pencegahan Anemia di SMA Swasta Bina Bersaudara Medan Tahun 2014

0 2 22

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Hubungan Pengetahuan dan Sikap Remaja Putri Tentang Anemia dengan Pola Makan untuk Pencegahan Anemia di SMA Swasta Bina Bersaudara Medan Tahun 2014

2 39 8