LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Analisis dan P

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1

Konsep Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1

Pengertian Analisis Sistem
Analisis sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata
adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang
yang benar-benar ada dan terjadi (Hartono, 2005, p2).
Menurut Burch dan Grundnitki, desain sistem dapat
didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen-elemen yang terpisah
kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Hartono, 2005,
p196).

2.1.2


Pengertian Perancangan Sistem
Definisi perancangan menurut Ladjamudin (2005, p39) dalam
bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi,
menyebutkan bahwa: ”perancangan adalah suatu kegiatan yang
memiliki tujuan untuk men-design sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang
diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”
Karakteristik

Sistem

menurut

Hartono

(2005,

p3)


mengemukakan sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat
tertentu, yakni:
1

2
1.

Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang
saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama
membentuk satu kesatuan dari komponen-komponen sistem
atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai
sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi
tertentu, mempengaruhi proses sistem yang menjalankan
suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.

2.


Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya
atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem
menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3.

Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar (envinronment) dari suatu sistem
adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi
operasi.

Lingkungan

luar

sistem

dapat


bersifat

menguntungkan dana dapat juga bersifat menguntungkan
sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan
berupa energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap
dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang
merugikan harus ditahan dan dikendalikan, apabila tidak
maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

3
4.

Penghubung Sistem
Penghubung (interface) sistem merupakan media
penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang
lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber
daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.
Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi
dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.


5.

Masukkan Sistem
Masukan (input) sistem adalah energi yang masukan
kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan
(maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang dimasukan agar sistem
tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang
diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh data di
dalam komputer adalah signal input untuk diolah menjadi
informasi.

6.

Keluaran Sistem
Keluaran (output) sistem adalah hasil dari energi yang
diolah dan diklafikasikan menjadi keluaran yang berguna dan
sisa pembuangan. Misalnya untuk sistem komputer, panas
yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan

merupakan hasil sisa pembuangan, sedangkan informasi
adalah keluaran yang dibutuhkan.

4
7.

Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah
yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem
produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan
bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

8.

Sasaran Sistem
Dengan adanya sasaran sistem, maka kita dapat
menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran
apa yang akan dihasilkan sistem tersebut dapat dikatakan
berhasil apabila mencapai atau mengenai sasaran maupun
tujuan.


2.2

Internet
2.2.1

Pengertian Internet
Internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang
menghubungkan
pemerintah,

komputer

universitas,

individual

group

yang


non-profit

dimiliki

dan

oleh

perusahaan.

Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar protokol yang bebas
dan terbuka. Internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan
dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat
publik, kooperatif dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan
atau jutaan manusia di seluruh dunia (Turban, 2005, p478).

5
2.3


World Wide Web (WWW)
World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang
berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk
menyimpan, menerima, formatting, dan menampilkan informasi melalui
client/server architecture (Turban, 2005, p50).
2.3.1

HyperText Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol yang menentukan aturan main
antara software client dan software server dalam penyediaan
dokumen yang diminta browser (Sunarto, 2005, p22). Transaksi
HTTP terdiri dari tahapan yaitu
a.

Koneksi.
Client melakukan koneksi dengan web-server.

b.

Permintaan.

Client mengirim permintaan ke web-server.

c.

Respon.
Web-server mengirim respon kepada client.

d.

Selesai.
Koneksi ditutup oleh web-server.

2.3.2

HyperText Markup Language (HTML)
HTML adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada
web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic
hypertext ke dokumen lain yang tersimpan dalam komputer lain
(Turban, 2005, p482).


6
2.3.3

Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi yang dipergunakan
untuk menjelajah dunia maya internet. Aplikasi ini mempunyai
kemampuan menampilkan suatu web page yang ditulis dalam
bentuk dokumen HTML (Sunarto, 2005, p23).

2.3.4

Hosting
Web hosting adalah jasa penyedia hosting di internet. Tugas
web hosting adalah menyediakan dan mengelola ruang hard disk
yang akan disewa oleh pemilik suatu domain untuk menyimpan
file-file nya agar halaman web si pemilik domain dapat ditampilkan
di browser internet. Pada dasarnya, perusahaan web hosting adalah
lembaga bisnis yang menyediakan komputer server yang melayani
banyak pemilik domain (Juju, 2010, p11-13). Suatu domain
biasanya diakhiri dengan .com, .net, .org dan lain-lain. Ada
beberapa tipe hosting diantaranya :
a.

Virtual Hosting. Di dalam satu server terdapat banyak
domain dan hosting.

b.

Free Hosting.

c.

Dedicated Hosting. Di dalam satu server hanya terdapat satu
domain.

d.

Collated Hosting. Sama seperti dedicated hosting namun
yang mengurus dan merawat server adalah perusahaan
hosting.

7
2.3.5

Web Server
Web Server adalah perangkat lunak yang mengatur atau
mengelola

program

berdasarkan

permintaan

browser

dan

mengirimkan hasil dari permintaan tersebut (Supardi, 2009, p181).
2.4

Web-applications
Web-applications adalah satuan aplikasi yang cukup luas. Pada bentuk
yang paling sederhana, web-applications dapat berupa serangkaian
hypertext files yang terhubung yang memberikan informasi berupa text
dengan sedikit gambar atau grafik. Seiring dengan perkembangannya, webapplications berkembang sehingga memiliki banyak fungsi, fitur, dan
content, juga terhubung dengan database korporasi dan aplikasi bisnis yang
rumit (Pressman, 2005, p41).

2.5

Rekayasa Piranti Lunak
2.5.1

Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
a.

Instruksi-instruksi (program komputer) yang bisa dijalankan
akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diharapkan.

b.

Struktur

data

yang

memungkinkan

program

untuk

memanipulasi informasi secara memadai.
c.

Dokumen-dokumen

yang

menjelaskan

operasi

dan

penggunaan program- program.
Dengan pengertian di atas, maka perangkat lunak merupakan
komponen sentral di dalam aktifitas yang komplek. Dengan alasan
kompleksitas tersebut, maka hal ini merupakan suatu tantangan

8
untuk dapat menghasilkan perangkat lunak yang memerlukan suatu
kekhususan dan teknik yang memadai (Pressman, 2005, p36).
Rekayasa Piranti Lunak (RPL) menurut Pressman (2005,
p53) pengertian awal dari rekayasa perangkat lunak (software
engineering) diajukan oleh Firtz Bauer. Definisi rekayasa
perangkat lunak menurut Firtz Bauer adalah pembentukan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis yaitu perangkat lunak yang dapat
diandalkan dan bekerja pada mesin yang nyata.
Institude If Electrical Electronics Engineers (IEEE)
menyatakan definisi yang lebih komperhensif mengenai rekayasa
perangkat lunak :
1.

Aplikasi

yang

sistemastis,

disiplin,

terukur

terhadap

pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat
lunak.
2.

Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir
pertama.

2.5.2

Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2005, p37) perangkat lunak lebih
merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem
fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang
berbeda dari perangkat keras :
1.

Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat
dalam bentuk yang klasik
Meskipun banyak kesamaan diantara pabrik perangkat keras

9
dan perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat
berbeda. Dalam kedua akivitas tersebut, kualitas yang tinggi
dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di dalam fase
pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas
yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak.
Biaya

untuk

perangkat

lunak

dikonsentrasikan

kepada

pengembangan. Hal ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat
diatur seperti pengaturan proyek-proyek manufaktur.
2.

Perangkat lunak tidak pernah usang
Perangkat keras mengalami laju kegagalan yang sangat

tinggi pada awal hidupnya (kegagalan-kegagalan itu sering
disebabkan oleh perancangan atau cacat pembuatan). Cacat-cacat
tersebut harus dikoreksi, dan laju kegagalan turun ke keadaan
steady-state (diharapkan, sangat rendah) untuk beberapa periode
waktu. Tetapi seiring dengan perjalanan waktu, laju kegagalan
bertambah lagi pada saat komponen perangkat keras terkena
pengaruh penumpukan debu, getaran, ketidak hati-hatian, suhu
tinggi, serta beberapa kerusakan yang disebabkan oleh lingkungan.
Secara singkat dapat dikatakan bahwa perangkat keras sudah mulai
menjadi usang.
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan
yang merusak dan menyebabkan perangkat keras menjadi usang.
Kesalahan-kesalahan

yang

tidak

dapat

ditemukan

akan

menyebabkan tingkat kegagalan menjadi sangat tinggi pada awal
hidup program. Tetapi hal itu dapat diperbaiki (diharapkan tidak

10
lagi ditemukan kesalahan yang lain).
Aspek lain dari keusangan menggambarkan perbedaan antara
perangkat keras dan perangkat lunak. Bila komponen suatu
perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti dengan suku
cadangnya. Namun tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak.
Setiap kegagalan perangkat lunak menggambarkan kesalahan
dalam perancangan atau proses di mana rancangan diterjemahkan
kedalam kode mesin yang dapat dieksekusi. Demikianlah
pemeliharaan perangkat lunak menjadi lebih kompleks daripada
pemeliharaan perangkat keras.
3.

Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built,
serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
Dalam pembuatan perangkat keras, pengembang desain

menggambar

sebuah

skema

sederhana

rangkaian

digital,

melakukan analisis dasar untuk memastikan bahwa fungsi yang
tepat dapat dicapai serta kemudian menyesuaikan ke katalog
komponen digital. Setiap perangkat keras mempunyai nomor
bagian tersendiri, sebuah fungsi yang sudah tervalidasi, interface
yang didefinisikan dengan baik, serta rangkaian standar tuntunan
integrasi. Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat
keras dapat dipesan secara terpisah. Tetapi para perancang
perangkat lunak tidak diberi fasilitas seperti yang tergambar di atas.
Dengan sedikit pengecualian, tidak ada katalog komponen
perangkat lunak. Memang memungkinkan untuk memesan
perangkat lunak secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu

11
kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat
dipasangkan ke dalam program-program yang baru.
2.5.3

System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Turban (2005, p489) yang dimaksud dengan SDLC
adalah kerangka terstruktur, digunakan untuk proyek IT yang besar,
yang terdiri dari beberapa proses yang berurutan yang diperlukan
untuk membangun suatu sistem informasi.
Pendekatan ini digunakan untuk menggambarkan SDLC
dalam skripsiini. Menurut Turban (2005, p490) pendekatan SDLC
yang tugasnya dilakukan secara bertahap dengan menyelesaikan
satu tugas sebelum melanjutkan ke tugas selanjutnya.

Gambar 2.1 Delapan step dalam SDLC
(Sumber : Turban, Rainer dan Potter, 2005, p490)

12
Tahap-tahap SDLC adalah sebagai berikut :
1.

Investigasi Sistem (System Investigation).
Feasibility study atau pembelajaran terhadap segala
kemungkinan yang dapat terjadi adalah tahap terpenting
dalam tahap system investigation.
Dengan feasibility study yang benar maka suatu
perusahaan dapat terhindar dari kesalahan yang dapat
meningkatkan pengeluaran. Feasibility study menentukan
kemungkinan adanya keuntungan dari proyek pengembangan
sistem yang diajukan dan menilai proyek tersebut secara
teknik, biaya, dan sifat.

2.

Analisis Sistem (System Analysis).
System Analysis adalah analisis terhadap masalah bisnis
yang akan diselesaikan dengan sistem informasi oleh
perusahaan. Tahap ini mendefinisikan masalah bisnis,
mengidentifikasikan penyebab, menspesifikasikan solusi,
serta mengidentifikasi informasi-informasi yang diperlukan.
Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menggabungkan
informasi mengenai sistem yang ada dan menentukan
kebutuhan dari sistem yang baru. Beberapa hal yang
dihasilkan dari tahap analisis adalah :
1.

2.

Kekuatan dan kelemahan dari sistem yang telah ada.

Fungsi-fungsi yang diperlukan oleh sistem yang baru
untukmenyelesaikan permasalahan.

3.

Kebutuhan informasi mengenai pengguna untuk system

13
yang baru.
3.

Desain Sistem (System Design).
Tahap ini menjelaskan bagaimana suatu sistem akan
bekerja. Yang dihasilkan oleh desain sistem adalah sebagai
berikut :
1.

Output, Input, dan User Interface dari sistem

2.

Perangkat

keras,

perangkat

lunak,

database,

telekomunikasi, personal, dan prosedur
3.
4.

Penjelasan bagaimana komponen terintegrasi

Pemrograman (Programming).
Tahap ini mencakup penerjemahan spesifikasi desain
kedalam bahasa komputer.

5.

Pengujian (Testing).
Tahap ini dipergunakan untuk memeriksa apakah
pemrograman komputer telah menghasilkan hasil yang
diinginkan dan diharapkan atas situasi tertentu. Testing
didesain untuk mendeteksi adanya kesalahan di dalam
coding.

6.

Penerapan (Implementation).
Implementasi

adalah

proses

perubahan

dari

penggunaan sistem lama ke sistem yang baru. Ada empat
strategi yang dapat digunakan oleh suatu perusahaan dalam
menghadapi perubahan, yaitu :
1.

Parallel conversion : Perusahaan akan menerapkan
kedua sistem, yang lama dan yang baru, secara simultan

14
dalam periode waktu tertentu.
2.

Direct conversion : Sistem yang baru akan langsung
dterapkan dan yang lama akan langsung didisfungsikan.

3.

Pilot conversion : Sistem yang baru akan dipergunakan
dalam satu bagian dari organisasi. Apabila sistem baru
tersebut berhasil maka akan digunakan pada bagian lain
dari organisasi.

4.

Phased conversion : Sistem akan digunakan secara
bertahap, perkomponen atau modul. Satu persatu modul
akan dicoba dan dinilai, bila satu modul berhasil maka
modul lain akan digunakan sampai seluruh sistem
berhasil dengan baik.

7.

Pengoperasian

dan

Pemeliharaan

(Operation

and

Maintenance).
Setelah tahap konversi berhasil maka sistem baru akan
dioperasikan dalam suatu periode waktu. Ada beberapa tahap
dalam maintenance atau pemeliharaan, yaitu:
a.

Debugging the program : Proses yang berlangsung
selama sistem berjalan

b.

Terus memperbaiki sistem untuk mengakomodasi
perubahan dalam situasi bisnis

c.

Menambah fungsi atau feature baru di dalam sistem

15
2.6

PHP
PHP adalah salah satu bahasa scripting untuk web programming yang
bersifat server-side dan juga untuk command line interface atau untuk
graphical application yang bersifat stand alone. PHP juga termasuk salah
satu bahasa pemograman script yang paling banyak dipakai saat ini, PHP
banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun tidak
tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
2.6.1

Pengertian PHP
Pengertian PHP menurut Suryatiningsih (2009, p141) PHP
adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan
dijalankan pada server-side. Artinya, semua sintax yang diberikan
akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang
dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak
dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web
dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk
pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan
MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat
dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NETMicrosoft,
ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan
CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS
yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!,
Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.

16
2.6.2

Kelebihan PHP
1.

Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu up-to-date
mengikuti perkembangan teknologi internet dan diterbitkan
secara gratis.

2.

PHP mudah dibuat dan kecepatan aksesnya tinggi.

3.

PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa diletakkan dalam
tag HTML).

4.

Cross Platform, PHP dapat dipakai di hampir semua webserver yang ada di pasaran (seperti Apache, AOLServer,
Microsoft IIS, dll) yang dijalankan pada berbagai sistem
operasi (sepertiLinux, Unix, Solaris, Windows).

5.

PHP mendukung banyak paket database, baik yang komersil
maupun non-komersil, seperti PostgreSQL, mSQL, mySQL,
Oracle, Microsoft SQL Server, dll.

2.7

6.

PHP termasuk server-side programming.

7.

Tingkat keamanan lebih tinggi.

MySQL
Pengertian MySQL menurut Kadir (2009, p15) merupakan software
yang tergolong database server dan bersifat open source. Open source
menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang
dipakai untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk executable-nya
atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan
bisa diperoleh dengan cara mengunduh di internet secara gratis.
Menurut Nugroho (2009, p1) MySQL adalah sebuah program

17
database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya sangat
cepat, multi user serta menggunakan perintah standard SQL (Structured
Query Languange).

2.7.1

Keunggulan MySQL
Beberapa keunggulan MySQL adalah :
- Mampu menangani jutaan user dalam jangka waktu yang
bersamaan.
- Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
- Sangat cepat mengakses perintah.

2.8

CASCADING Style Sheet (CSS)
2.8.1

Pengertian CSS
Cascading Style Sheet (CSS) adalah bahasa pemrograman
desain situs yang mengontrol format tampilan sebuah halaman situs
yang ditulis dengan menggunakan bahasa penanda (markup
language) (Wiswakarma, 2010, p2).

2.8.2

Kelebihan CSS
1.

Mudah diakses
Karena CSS dapat berfungsi untuk memisahkan antara
konten utama dengan layout seperti huruf, warna, dll.
Sehingga hal ini mendatangkan manfaat kemudahan untuk
mengakses

situs

pemeliharaan situs.

serta

kemudahan

untuk

melakukan

18
2.

Hemat Waktu
Karena

menggunakan

format

tersendiri

dalam

menampilkan halaman-halaman situs, maka memerlukan
waktu akses yang lebih cepat karena tidak ada pengulangan
kode yang harus dibaca oleh web browser. Selain itu dari sisi
pengembangan dengan menggunakan CSS tidak diperlukan
pengulangan dalam menuliskan kode program yang sama
sehingga proses pengembangan juga menjadi lebih cepat.
3.

Pilihan tampilan yang jauh lebih menarik
Dengan menggunakan CSS halaman situs dapat dibuat
sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan tampilan yang
menarik.

2.9

Unified Modeling Language (UML)
2.9.1

Pengertian UML
Unfied Modelling Language (UML) menurut Fowler (2005,
p1) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model
tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem
perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (OO). UML merupakan standar
yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management
Company (OMC), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari
banyak perusahaan.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi
standar

untuk

mendokumentasikan,

menspesifikasikan,

19
menggambarkan, dan membangun sistem perangkat lunak seperti
halnya pada business modelling dan sistem lainnya. UML tidak
berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi
UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management
Group) pada tahun 1995. UML yang berorientasikan object
mempunyai beberapa notasi standar.
Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum
adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda.
Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat
lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat
berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis
oleh Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE
(Object-Oriented Software Engineering). UML mendeskripsikan
OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram.
2.9.2

Structure Diagram
2.9.2.1 Class Diagram
Class diagram menurut Munawar (2005, p28)
merupakan himpunan dari objek-objek yang sejenis.
Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku
(behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek
tersebut yang dinyatakan dalam attribute/properties.
Sedangkan

perilaku

suatu

bagaimana

sebuah

objek

memberikan reaksi.

objek

mendefinisikan

bertindak/beraksi

dan

20
Notasi-notasi yang digunakan dalam diagram kelas
adalah sebagai berikut:
1.

Class
Menyatakan kelas yang digunakan. Diagram
ini berisikan tiga komponen, yaitu nama kelas,
atribut

dalam

kelas,

dan

behavior.

Atribut

merepresentasikan parameter dan data-data yang
terdapat dalam kelas. Behavior menyatakan fungsi
atau method yang berlaku dalam kelas tersebut.

Gambar 2.2 Class Diagram
(Sumber : Munawar, 2005, p29)

21
No.

Simbol

Nama

Keterangan
Sebuah deskripsi dari
seperangkat objek yang
berbagi atribut, operasi dan
relasi yang sama. Class

Class
01.

terdiri dari 3 bagian, yaitu
nama class pada bagian
atas, atribut pada bagian
tengah, dan operasi pada
bagian bawah.
Merupakan hubungan

02.

Association

structural antar class yang
saling berelasi.
Merupakan hubungan
special dari hubungan
asosiasi yang
menspesifikasikan semua

Aggregation
03.

hubungan antara kumpulan
(the whole) dan sebuah
bagian (the part). Agregasi
digambarkan dengan wajik
tidak terisi.
Komposisi digambarkan

04.

Composition

dengan wajib berisi
berwarna hitam.

22

Menggambarkan jumlah
Multiplicity

objek yang berpartisipasi

05.
dalam hubungan antar
class.

Merupakan sebuah relasi
spesialisasi / generalisasi
06.

Generalization

dimana suatu kelas
dapatlebih spesifik dari
kelas lainnya.

Gambar 2.3 Simbol – Simbol Class Diagram
(Sumber : Munawar, 2005, p33)
2.

Inheritance
Menyatakan hirarki dari suatu kelas sebagai
komponen kelas lain yang juga disebut sub objek.

23

Gambar 2.4 Inheritance
(Sumber : Munawar, 2005, p35)

3.

Agregation
Merupakan sebuah bentuk asosiasi yang
menyatakan

bagian

dari

keseluruhan

dan

digambarkan dalam notasi berbentuk diamond.
4.

Message
Message

(pesan)

merupakan

cara

untuk

berhubungan antara satu objek dengan objek lain.
Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada
objek tertentu dapat digambarkan sebagai anak
panah. Objek pengirim mengirimkan pesan kepada
objek

penerima

supaya

objek

penerima

melaksanakan salah satu metode yang dimilikinya.

24
2.9.3

Behavior Diagram
2.9.3.1 Use Case Diagram
Use Case menurut Fowler (2005, p141) adalah
teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah
sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara
para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan
memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut
digunakan. Use Case Diagram menampilkan aktor mana
yang menggunakan use case mana, use case mana yang
memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor dan
use case.
Use case diagram menggambarkan interaksi antara
sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan
kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang
menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna
mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem.
Pemodelan use case awalnya disusun oleh Dr. Ivar
Jacobson pada tahun 1986 dan menjadi populer setelah
beliau menerbitkan buku, Object-Oriented Software
Engineering,

pada

tahun

1992.

Dr.

Jacobson

menggunakan pemodelan use case sebagai kerangka kerja
untuk

metodologi

objectory-nya

dengan

sukses

digunakannya untuk mengembangkan sistem informasi
berorientasi-objek.

25

Gambar 2.5 Use Case Diagram
(Sumber : Martin Fowler, 2005, p142)
No
.

Gambar

Nama

01.

Actor

02.

Use Case

03.

Communicates

Keterangan
Orang atau divisi yang terlibat
dalam suatu sistem.
Kegiatan yang dilakukan oleh
actor.
Komunikasi antar actor dan use
case
Relasi use case dimana proses

04.

Include

bersangkutan akan dilanjutkan
ke proses yang dituju.
Relasi use case tambahan ke
sebuah

05.

Extends

use

ditambahkan

case
dapat

yang
berdiri

sendiri tanpa use case tambahan
itu.
06.

System Boundary

Batas gambaran antara sistem
dan actor.

Gambar 2.6 Simbol – Simbol Use Case Diagram
(Sumber : Martin Fowler, 2005, p144)
Bagian umum kejadian use case adalah deskripsi

26
use case, yaitu langkah demi langkah mulai dengan pelaku
menginisialisasi use case dan melanjutkannya hingga
akhir kejadian bisnis. Di mana diadakan deskripsi use
case terdapat :


Nama use-case (use case), merupakan nama dari



suatu use case.
Aktor (actor), pelaku yang berpartisipasi di dalam




suatu use case.
Tujuan (goals), tujuan dari use case.
Prakondisi (precondition), batasan pada keadaan



sistem sebelum use case dapat di eksekusi.
Ringkasan (summary), deskripsi ringkasan pendek
yang berisi sejumlah kalimat yang menunjukan
secara garis besar tujuan use case dan berbagai




kegiatannya.
Related use case, use case yang saling berhubungan.
Langkah-langkah (Steps), menjelaskan setiap
langkah dari use case dengan menggunakan dua
kolom, dimana kolom sebelah kiri menunjukkan aksi
dari pelaku dan kolom sebelah kanan merupakan
respon yang diberikan oleh sistem.
Use Case descriptive
Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya
melalui sebuah deskripsi use case (use case
description) atau skenario use case
Deskripsi use case berisi:


Nama use case yaitu penamaan use case yang
menggunakan kata kerja.

27
Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan



use case dan nilai yang akan didapatkan oleh
aktor.
Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-



kondisi yang perlu ada sebelum use case
dilakukan.
Kondisi sesudah



(post-condition)

yaitu

kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika
use case sudah dilaksanakan.
Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang



menceritakan jika semua aksi yang dilakukan
adalah benar atau proses yang harusnya
terjadi.
Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang



menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari
alur dasar.
2.9.3.2 Sequence Diagram
Sequence diagram menurut Munawar (2005, p187)
adalah grafik dua dimensi dimana obyek ditunjukkan
dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan
dalam dimensi vertikal.
Sequence diagram menunjukan interaksi objek
dengan waktu yang direpresentasikan dalam grafik dua
dimensi.

Dimensi

vertical

menunjukan

waktu,

digambarkan melintang kebawah. Dimensi horizontal
menunjukkan

jenis

peranan

yang

menggambarkan

individu objek dalam diagram collaboration. Durasi

28
aktivitas objek ditunjukkan oleh lifeline yang berupa garis
putus-putus. Message ditampilkan sebagai panah dari satu
lifeline sebuah objek ke lifeline objek yang lainnya.

Gambar 2.7 Sequence Diagram
(Sumber : Munawar, 2005, p188)

No.

Simbol

Nama

Keterangan

29
 Orang, proses, atau sistem lain
yang

berinteraksi

system
Aktor /
01.
Actor

informasi

dengan
dan

mendapat manfaat dari system.
 Berpartipasi secara berurutan
dengan

mengirimkan

atau

mengirimkan pesan.
 Di tempatkan di bagian atas
diagram.
 Berpartipasi secara berurutan
Objek /
02.
Object

dengan

mengirimkan

atau

menerima pesan.
 Di tempatkan di bagian atas
diagram.
 Menandakan kehidupan objek

Garis Hidup
03.
/ Lifeline

selama urutan.
 Diakhiri tanda X pada titik di
mana

kelas

tidak

lagi

berinteraksi.
 Fokus kontrol adalah persegi
panjang yang sempit panjang

04.

Objek yang

ditempatkan di atas sebuah

berinteraksi

garis hidup.

/ Activation

 Menandakan
objek

ketika

mengirim

suatu
atau

menerima pesan.
Pesan /
05.
Message

 Objek mengirim satu pesan ke
objek lainnya.

30
 Menyatakan
Membuat /
06.
Create

suatu

membuat objek yang lain, arah
panah mengarah pada objek
yang dibuat.
 Menyatakan

Masukkan /
07.

Message
Send

bahwa

objek

lainnya

megarah

pada

arah

panah

objek

yang

dikirimi.
atau

metode

Keluaran /

menghasilkan suatu kembalian

Message

ke objek tertentu, arah panah

Return

mengarah pada objek yang
menerima kembalian.
 Menyatakan

Hasil
09.

suatu

objek mengirim masukkan ke

 Objek

08.

objek

Akhir /
Destroy

suatu

objek

mengakhiri hidup objek yang
lain, arah panah mengarah
pada

objek

yang

diakhiri,

sebaiknya jika ada create maka
ada destroy.

Gambar 2.8 Simbol – Simbol Sequence Diagram
(Sumber : Munawar, 2005, p192)
2.9.3.3 Activity Diagram
Activity diagram menurut Fowler (2005, p163)
adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,
proses bisnis, dan jalur kerja.
Activity diagram memainkan peran mirip diagram
alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir
adalah activity diagram mendukung behavior paralel.

31
Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai action,
sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity
yang tersusun dari action.
Activity

Diagram

digunakan

untuk

mengilustrasikan gambaran dari suatu sistem.
Activity Diagram menekankan pada aliran kontrol
diantara objek.
Activity Diagram adalah notasi yang digunakan
untuk menggambarkan grafis aktivitas yang meliputi
simbol-simbol yang unik. Simbol-simbol tersebut dapat
digunakan dalam diagram statechart.

Gambar 2.9 Activity Diagram
(Sumber : Martin Fowler, 2005, p164)
Simbol

Nama

Keterangan

32
Titik awal atau permulaan
Initial State

dalam memulai aktifitas
diagram.

State

Suatu aktifitas yang
dilakukan aktor.
Digunakan untuk

Control Flow

menghubungkan antara
aktifitas dengan aktifitas
lainnya.
Pilihan yang diambil untuk

Decision

Final State

menunjukkan suatu
keputusan yang lebih dari
satu True / False.
Titik akhir atau mengakhiri
suatu aktifitas diagram.

Gambar 2.10 Simbol – Simbol Activity Diagram
(Sumber : Martin Fowler, 2005, p165)

2.10

Pengertian IMK (Interaksi manusia dan Komputer)
Menurut Shneiderman (2010, p74) prinsip – prinsip ini berasal dari
pengalaman dan disempurnakan selama 2 dekade, perlu validasi dan tuning
untuk domain desain khusus. Tidak ada daftar seperti ini yang bisa
diselesaikan, tetapi telah diterima dengan baik sebagai panduan yang
berguna untuk siswa dan desainer. Dalam IMK, terdapat 8 aturan
emas (Eight Golden Rules) yang digunakan untuk perancangan antarmuka
pengguna, yaitu:
1.
Berusaha untuk konsistensi
Konsistensi dalam urutan tindakan harus diperlukan dalam situasi
yang sama, istilah-istilah yang sama harus digunakan di menu, layar

33
2.

bantuan, konsistensi warna, tampilan, penkapitalisasian, dan font.
Memenuhi kegunaan bersama
Mengetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan rancangan
untuk yang kelihatan, memfasilitasi perubahan terhadap isi.
Perbedaan terhadap pemula dan pakar, rentang usia, dan keragaman
teknologi setiap memperkaya spektrum persyaratan yang memandu
dalam perancangan. Menambahkan fitur untuk pemula, seperti
penjelasan, dan fitur-fitur yang sudah ahli, seperti shortcut dan
lebih cepat untuk berpindah-pindah, dapat memperkaya rancangan
tampilan dan meningkatkan kualitas sistem.

3.

Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak
terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi
ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik

4.

sebaiknya lebih banyak.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang
informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan
sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan

5.

berikutnya.
Mencegah kesalahan
Sebanyak mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme

6.

yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Diharapkan adanya fitur untuk kembali ke aktifitas sebelumnya.

34
Hal ini bertujuan agar pengguna dapat kembali ke aktivitas
sebelumnya jika ternyata pengguna melakukan suatu kesalahan
7.

sehingga pengguna dapat memperbaikinya.
Dukungan internal dari tempat kendali
Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan yang
kuat bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan

8.

merespon tindakan mereka.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,
serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan
urutan tindakan.

2.11

Basis Data
2.11.1

Pengertian Basis Data
Menurut Hartono (2005, p11) Sistem Basis Data adalah Suatu
sistem informasi yang mengintegarasikan kumpulan dari data yang
berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia
untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu
organisasi.
Basis data adalah kumpulan data logikal yang saling
berhubungan dan merupakan deskripsi dari data tersebut, yang
didesain untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh
perusahaan. Selain itu basisdata merupakan sebuah media yang
besar untuk penyimpanan data yang dapat digunakan secara
bersamaan oleh berbagai departemen dan pengguna.

2.11.2

Database Management Sistem (DBMS)
Database Management System (DBMS) adalah sebuah sistem

35
software yang memperbolehkan pengguna untuk menggambarkan,
membuat, menjaga, dan mengontrol akses ke basis data (Begg,
2005, p16).
Fasilitas yang disediakan DBMS antara lain :
- Memperbolehkan pengguna untuk menggambarkan basis data,
biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL
memberikan fasilitas kepada pengguna untuk menspesifikasikan
tipe data dan struktur serta constraint pada data yang akan
disimpan pada basis data
- Constraint adalah peraturan konsistensi nilai pada basis data
yang tidak dapat dilanggar.
- Memperbolehkan pengguna

untuk

memasukkan

update,

menghapus dan mengambil data dari basis data yang
menggunakan Database Manipulation Language

(DML).

Bahasa yang umum digunakan adalah Structured Query
Language (SQL).
Menyediakan kontrol akses ke basis data :
- Sistem keamanan (security system), di mana mencegah
pengguna yang tidak mempunyai hak akses agar tidak
mengakses basis data.
- Sistem integritas (integrity system), di mana menjaga konsistensi
data yang disimpan.
- Sistem kontrol pada saat yang bersamaan (concurrency control),
di mana memperbolehkan akses berbagi terhadap basis data.
- Sistem kontrol perbaikan (recovery control system), di mana
mengembalikan basis data ke kondisi sebelum yang konsisten
pada saat terjadi kegagalan pada perangkat keras dan perangkat
lunak.

36
- Katalog pengguna yang dapat diakses (user-accessible catalog),
yang berisi tentang deskripsi data pada basis data.
2.11.3

Database Relational
“Relation” , hubungan yang datang dari kenyataan bahwa
tabel-tabel dihubungkan yang satu dengan yang lainnya, misalnya
penulis buku dapat dihubungkan dengan tabel “authors” untuk
menyediakan lebih banyak informasi tentang penulis. Salah satu
keuntungan utama database relational adalah bahwa tidak akan ada
duplikasi berbagai data dan juga membantu menjaga integritas
data. Relational database seperti MySQL, Microsoft SQL Server &
Oracle lebih banyak menggunakan struktur logikal dalam
penyimpanan data. Tabel dapat digunakan untuk menampilkan
obyek,

dengan

setiap

kejadian

sebagai

atribut.

(A database consist of an organized collection of data for one or
more uses, typically in digital form) (Kroenke at al, 2007)
Tipikal sistem basis data yang lebih luas. Dalam cakupan
yang minimum sistem tersebut memenuhi kriteria berikut:
1.

Menyajikan data pada pengguna dalam bentuk relasional
(ditampilkan dalam bentuk tabular, sebagai koleksi dari tabel
di mana setiap tabel berisi sekumpulan baris dan kolom).

2.

Menyediakan operator relasional untuk memanipulasi data
dalam bentuk tabular.

2.12

Enterprise Architecture
Enterprise Architecture merupakan salah satu disiplin ilmu dalam

37
teknologi informasi dengan definisi sebagai berikut: Deskripsi misi para
stakeholder mencakup parameter informasi, fungsionalitas/kegunaan,
lokasi, organisasi dan kinerja. Enterprise architecture menjelaskan rencana
untuk membangun sistem atau sekumpulan sistem. Enterprise Architecture
merupakan suatu pendekatan logis yang komprehensif dan holistik untuk
merancang dan mengimplementasikan sistem dan komponen sistem secara
bersama-sama yang meliputi suatu infrastruktur manajemen informasi atau
teknologi. Enterprise Architecture secara berkelanjutan mempengaruhi
manajemen organisasi serta area teknologi yang ada dalam organisasi untuk
pengembangan blueprint sistem informasi (Doucet, 2009) dari berbagai
disiplin baik secara teori maupun praktek.
Dari definisi-definisi tersebut maka enterprise architecture dapat
dijadikan acuan atau pedoman pada saat akan mengembangkan sistem
informasi dan komunikasi karena enterprise architecture merupakan suatu
cetak biru.

2.13

Evaluasi
Evaluasi diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk
mengetahui keadaan suatu obyek dengan menggunakan instrument dan
hasilnya dibandingkan untuk memperoleh simpulan.
Evaluasi adalah proses mendeskripsikan, mengumpulkan, dan
menyajikan suatu informasi yang bermanfaat untuk pertimbangan dalam
mengambil keputusan.

2.14

Pengertian Pemasaran
Menurut Lane (2012, p5) Pemasaran yaitu sebagai suatu proses sosial
di mana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan
dan

inginkan

melalui

upaya

menciptakan,

menawarkan,

dan

38
mempertukarkan secara bebas produk dan jasa yang bernilai satu sama lain.
Sebagai konsep, pemasaran mengalami evolusi, mulai dari konsep produksi,
konsep produk, konsep penjualan, konsep pemasaran, hingga konsep
pemasaran sosial.
Kemungkinan itu dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok
variabel yang dikenal dengan “4 P”:
Product, Price, Place, dan Promotion (produk, harga, distribusi dan
promosi).
1.

Produk (product) adalah kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan

2.

oleh perusahaan kepada pasar sasaran.
Harga (price) adalah sejumlah uang yang harus dibayar oleh

3.

pelanggan untuk memperoleh produk
Distribusi (place) adalah aktivitas perusahaan agar produk mudah

4.

didapatkan konsumen sasarannya.
Promosi (promotion) adalah

aktivitas

mengkomunikasikan

keunggulan produk serta membujuk pelanggan sasaran untuk
membelinya.

Gambar 2.11 Pemasaran 4P
(Sumber : Kotler & Keller Lane, 2012, p6)
2.15

Rencana Strategi Perusahaan
Menurut Kaye (2005, p22) definisi perencanaan strategi adalah proses

39
sistematik yang disepakati organisasi dan membangun keterlibatan diantara
stakeholder tentang prioritas yang hakiki bagi misinya dan tanggap terhadap
lingkungan operasi.
Perencanaan strategi khususnya digunakan untuk mempertajam fokus
organisasi, agar semua sumber organisasi digunakan secara optimal untuk
melayani misi organisasi itu. Artinya, bahwa perencanaan strategi menjadi
pedoman sebuah organisasi harus tanggap terhadap lingkungan.
Satu diantara berbagai tujuan perusahaan adalah untuk memperoleh
laba yang optimal dari kegiatannya sehari-hari, khususnya kegiatan
pemasaran. Untuk menjalankan kegiatan pemasaran tersebut dengan baik,
dan sesuai dengan sasaran yang diharapkan, perusahaan harus menerapkan
suatu

strategi

yang

tepat

sesuai

dengan

lingkungan

pemasaran

perusahaannya.
Lingkungan pemasaran suatu perusahaan terdiri dari para pelaku dan
kekuatan-kekuatan yang berasal dari luar fungsi manajemen pemasaran
perusahaan yang mempengaruhi kemampuan rnanajemen pemasaran untuk
mengembangkan dan mempertahankan transaksi yang sukses dengan para
pelanggan sasarannya.
Keberhasilan strategi pemasaran yang diterapkan oleh perusahaan
tergantung pada analisa dan pengamatan yang cermat oleh perusahaan
terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi strategi pemasaran
perusahaan.
Strategi pemasaran adalah logika pemasaran, dan berdasarkan itu, unit
bisnis diharapkan untuk mencapai sasaran-sasaran pemasarannya. Strategi
pemasaran perusahaan terdiri dari pengambilan keputusan tentang biaya

40
pemasaran dari perusahaan, bauran pemasaran, dan alokasi pemasaran
dalam hubungannya dengan keadaan lingkungan yang diharapkan dalam
kondisi persaingan.
Strategi pemasaran menyeluruh perusahaan tercermin dalam rencana
strategi pemasaran perusahaan (Corporate Marketing Plan) yang disusun.
Rencana strategi pemasaran perusahaan adalah suatu rencana pemasaran
jangka panjang yang bersifat menyeluruh dan strategis, yang merumuskan
berbagai strategi dan program pokok dibidang pemasaran perusahaan pada
suatu jangka waktu tertentu dalam jangka panjang dimasa depan.
Ciri penting rencana strategis pemasaran perusahaan ini adalah
sebagai berikut:
a.
b.
c.

Titik-tolak penyusunannya melihat perusahaan secara keseluruhan
Diusahakan dampak kegiatan yang direncanakan bersifat menyeluruh
Dalam penyusunannya diusahakan untuk memahami kekuatan yang

d.

mempengaruhi perkembangan perusahaan
Jadwal waktu/timing yang ditentukan adalah yang sesuai dan

e.

mempertimbangkan fleksibilitas dalam menghadapi perubahan
Penyusunan rencana dilakukan secara realistis dan relevan dengan

lingkungan yang dihadapi.
2.15.1 Faktor – faktor yang Mempengaruhi Strategi Pemasaran
Perusahaan
Adapun faktor-faktor yang dapat mempengaruhi strategi
pemasaran pada suatu perusahaan adalah :
1.

Lingkungan mikro perusahaan
Lingkungan mikro perusahaan terdiri dari para pelaku dalam

lingkungan yang langsung berkaitan dengan perusahaan yang
mempengaruhi kemampuannya untuk melayani pasar, yaitu:
a.

Perusahaan

41
Yaitu struktur organisasi perusahaan itu sendiri. Strategi
pemasaran yang diterapkan oleh bagian manajemen pemasaran
harus memperhitungkan kelompok lain di perusahaan dalam
merumuskan rencana pemasarannya, seperti manajemen puncak,
keuangan perusahaan, penelitian dan pengembangan, pembelian,
produksi, dan akuntansi serta sumber daya manusia yang dimiliki
perusahaan, karena manajer pemasaran juga harus bekerja sama
dengan para staff di bidang lainnya.
b.

Pemasok (Supplier)
Para pemasok adalah perusahaan-perusahaan dan individu

yang menyediakan sumber daya yang dibutuhkan oleh perusahaan
dan para pesaing untuk memproduksi barang dan jasa tertentu.
Kadang kala perusahaan juga harus memperoleh tenaga kerja,
peralatan, bahan bakar, listrik dan faktor-faktor lain dari pemasok.
Perkembangan

dalam lingkungan

pemasok dapat memberi

pengaruh yang arnat berarti terhadap pelaksanaan pemasaran suatu
perusahaan. Manajer pemasaran perlu mengamati kecenderungan
harga dari masukan-masukan terpenting bagi kegiatan produksi
perusahaan mereka. Kekurangan sumber-sumber bahan mentah,
pemogokan tenaga kerja, dan berbagai kejadian lainnya yang
berhubungan

dengan

pemasok

dapat

mengganggu

strategi

pemasaran yang dilakukan dan dijalankan perusahaan.
c.

Para Perantara Pemasaran
Para perantara pemasaran adalah perusahaan-perusahaan

yang membantu perusahaan dalam promosi, penjualan dan

42
distribusi barang/jasa kepada para konsumen akhir. Para perantara
pemasaran ini meliputi :
Perantara adalah perusahaan atau individu yang membantu
perusahaan untuk menemukan konsumen. Mereka terbagi dua
macam, yaitu agen perantara seperti agen, pialang dan perwakilan
produsen yang mencari dan menemukan para pelanggan dan atau
mengadakan perjanjian dengan pihak lain, tetapi tidak memiliki
barang atau jasa itu sendiri.
Perusahaan Distribusi Fisik, perusahaan seperti ini membantu
perusahaan dalam penyimpanan dan pemindahan produk dari
tempat asalnya ketempat-tempat yang dituju. Para agen jasa
pemasaran, seperti perusahaan atau lembaga penelitian pemasaran,
agen periklanan, perusahaan media, dan perusahaan konsultan
pemasaran, kesemuanya membantu perusahaan dalam rangka
mengarahkan dan mempromosikan produknya ke pasar yang tepat.
Perantara

keuangan

seperti

bank,

perusahaan

kredit,

perusahaan asuransi, dan perusahaan lain yang membantu dalam
segi keuangan.
d.

Para Pelanggan
Yaitu pasar sasaran suatu perusahaan yang menjadi

konsumen atas barang atau jasa yang ditawarkan perusahaan
apakah individu-individu, Iembaga-lembaga, organisasi-organisasi,
dan sebagainya.
e.

Para Pesaing
Dalam usahanya melayani kelompok pasar pelanggan,

43
perusahaan tidaklah sendiri. Usaha suatu perusahaan untuk
membangun sebuah sistem pemasaran yang efisien guna melayani
pasar gelati disaingi oleh perusahaan lain. Sistem pemasaran dan
strategi yang diterapkan perusahaan dikelilingi dan dipengaruhi
oleh sekelompok pesaing. Para pesaing ini perlu diidentifikasi dan
dimonitor segala gerakan dan tindakannya di dalam pasar.
f.

Masyarakat Umum
Sebuah perusahaan juga harus memperhatikan sejumlah besar

lapisan masyarakat yang tentu saja besar atau kecil menaruh
perhatian terhadap kegiatan-kegiatan perusahaan, apakah mereka
menerima atau menolak metode-metode dari perusahaan dalam
menjalankan

usahanya,

karena

kegiatan

perusahaan

pasti

mempengaruhi minat kelompok lain, kelompok-kelompok inilah
yang menjadi masyarakai umum. Masyarakat umum dapat
memperlancar

atau

sebaliknya

dapat

sebagai

penghambat

kemampuan perusahaan untuk mencapai sasarannya.
2.

Lingkungan Makro
Lingkungan makro terdiri dari kekuatan-kekuatan yang

bersifat kemasyarakatan yang lebih besar dan mempengaruhi
semua pelaku dalam lingkungan mikro dalam perusahaan, yaitu:
a.

Lingkungan Demografis atau Kependudukan
Lingkungan demografis atau kependudukan menunjukkan

keadaan dan permasalahan mengenai penduduk, seperti distribusi
penduduk secara geografis, tingkat kepadatannya, kecenderungan
perpindahan dari satu tempat ke tempat lain, distribusi usia,

44
kelahiran, perkawinan, ras, suku bangsa dan struktur keagamaan.
Ternyata hal di atas dapat mempengaruhi strategi pemasaran suatu
perusahaan dalam memasarkan produknya karena publik yang
membentuk suatu pasar.
b.

Lingkungan Ekonomi.
Lingkungan ekonomi menunjukkan sistem ekonomi yang

diterapkan,

kebijakan-kebijakan

pemerintah

yang

berkenaan

dengan ekonomi, penurunan dalam pertumbuhan pendapatan nyata,
tekanan inflasi yang berkelanjutan, perubahan pada pola belanja
konsumen, dan sebagainya yang berkenaan dengan perkonomian.
c.

Lingkungan Fisik
Lingkungan fisik menunjukkan kelangkaan bahan mentah

tertentu yang dibutuhkan oleh perusahaan, peningkatan biaya
energi, peningkatan angka pencemaran, dan peningkatan angka
campur tangan pemerintah dalam pengelolaan dan penggunaan
sumber-sumber daya alam
d.

Lingkungan Teknologi
Lingkungan teknologi rnenunjukkan peningkatan kecepatan

pertumbuhan teknologi, kesempatan pembaharuan yang tak
terbatas, biaya penelitian dan pengembangan, yang tinggi,
perhatian yang lebih besar tertuju kepada penyempurnaan bagian
kecil produk daripada penemuan yang besar, dan semakin
banyaknya peraturan yang berkenaan dengan perubahan teknologi.
e.

Lingkungan sosial atau budaya
Lingkungan ini menunjukkan keadaan suatu kelompok

45
masyarakat mengenai aturan kehidupan, norma-norma dan nilainilai yang berlaku dalam masyarakat, pandangan masyarakat dan
lain sebagainya yang merumuskan hubungan antar sesama dengan
masyarakat lainnya serta lingkungan sekitarnya.

46

Dokumen yang terkait

Keanekaragaman Makrofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Semi Organik dan Pertanian Apel Non Organik Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bahan Ajar Biologi SMA

26 317 36

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

Pencerahan dan Pemberdayaan (Enlightening & Empowering)

0 64 2

KEABSAHAN STATUS PERNIKAHAN SUAMI ATAU ISTRI YANG MURTAD (Studi Komparatif Ulama Klasik dan Kontemporer)

5 102 24

Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Industri Kerajinan Tangan Di Desa Tutul Kecamatan Balung Kabupaten Jember.

7 76 65