Pengenalan Jari Tangan Sebagai Interaksi Pada Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan
PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED
REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
RIDHO KURNIAWAN S
111402115
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED
REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana
Teknologi Informasi
RIDHO KURNIAWAN S
111402115
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
2
PERSETUJUAN
Judul
:PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI
INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY
BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: RIDHO KURNIAWAN S
Nomor Induk Mahasiswa
: 111402115
Program Studi
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,
Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc.,
M.Sc
M.Sc.IT
NIP. 19860303 200212 1 002
NIP. 198301292009121003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, S.T., MM.IT
NIP. 19800110200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
3
PERNYATAAN
PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED
REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,
Februari 2017
Ridho Kurniawan S
111402115
Universitas Sumatera Utara
4
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat
serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi.
Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada keluarga penulis,
Ayahanda Bakhri Siregar, Ibunda Nurhaida, Abangda Yahdi Wanda Syahputra
Siregar, Kakanda Gischa Rianda , Abangda Rizky Kurniawan Siregar, dan Adik
penulis Fakhirah Munawwarah Zalfa Siregar, beserta seluruh keluarga besar yang
selalu memberikan dukungan, motivasi, serta doa kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Mohammad Fadly
Syahputra ,Bsc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Romi Fadillah
Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan
waktunya untuk membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1
Teknologi Informasi, Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi, dan seluruh dosen serta staff pegawai di lingkungan Program
Studi S1 Teknologi Informasi, yang telah membantu dan membimbing penulis selama
masa perkuliahan.
Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman penulis yang selalu
memberikan dukungan dan semangat, Jaspen Anggastana Dalimunthe, Amrikahfi
Ginting S, Atika Chan, Herdianto, M.Suhairi Arafat, M. Wahyudi, Indi Andira Butarbutar, Alvi Sri Andini, M. Iqbal Rizki, sahabat-sahabat, serta seluruh temantemanangkatan 2011 dan teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya.
Semoga Allah SWT membalas segala kebaikan kalian.Penulis menyadari bahwa
skripsi ini masih terdapat kekurangan.Oleh sebabitu, penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun.Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Universitas Sumatera Utara
i
ABSTRAK
Warisan budaya adalah benda atau atribut tidak berbenda yang merupakan jati diri
suatu masyarakat atau kaum yang diwariskan dari generasi-generasi sebelumnya, yang
dilestarikan untuk generasi-generasi yang akan datang. Warisan budaya dapat berupa
benda seperti, monumen, artefak, dan kawasan, atau tak benda seperti, tradisi, bahasa,
dan ritual.Berkembangannya teknologi yaitu salah satunya Augmented Realitydan juga
teknologi yang dapat mengenali jumlah jari tangan dengan media webcam, maka
teknologi
seperti
inidapat
dimanfaatkandalam
membangun
aplikasi
untuk
menampilkan beberapa objek 3D yang telah dibuat dan dapat memilih beberapa objek
tersebut dengan deteksi jari tangan yang diproses menggunakan OpenCV.Dalam
penerapannya, objek yang berupa tangan akan dideteksi melalui webcam. tahap awal
yang dilakukan adalah pemisahan objek yang diinginkan dari backgrounddengan
bantuan metode warna Hsv dan metode contouruntukmendeteksi konturnya. Untuk
penghitungan jari menggunakan metode convex hull dan convexity defects. Hasil dari
pengenalan jumlah jari ini akandigunakan sebagai acuan dalam pemilihan scenepada
animasi objek 3D. Hasil yang didapat dari penelitian ini menunjukkan bahwa jarak
terbaik untuk mendapatkan hasil yang stabil yaitu pada jarak 30-50 cm dengan
pencahayaan yang cukup terang dan jarak untuk pendeteksian marker pada Augmented
Realityyaitu 2.5-5 meter dengan pengambilan sudut kemiringan kamera sebesar 40o.
Kata kunci
: augmented reality, jarak, sudut, marker, warisan budaya, OpenCV,
tresholding, convexity defects, convex hull, objek 3D
Universitas Sumatera Utara
ii
FINGER RECOGNITION AS INTERACTION IN AUGMENTED REALITYOF
MEDAN CULTURAL HERITAGE MATSUM AND KESAWAN REGION
ABSTRACT
The cultural heritage is object or non object’s attribute that is the identity of a
community or people that inherited from previous generations, which is preserved for
generations to come. Can be objects of cultural heritage, such as monuments, artifacts,
and the region, or does not object, such as tradition, language, and ritual. technology
Augmented Reality is one of them and also technology that can identify the number of
fingers with media web-cam, then technology -technology like this can be used in
building applications to display some 3D objects that have been created and can select
multiple objects with finger detection is processed using OpenCV. In its application,
the object in the form of hands will be detected through a web-cam. An initial step is
the separation of the desired object from the background with the help of Hsv to detect
contoursFor the calculation of the finger using the convex hull and convexity defects.
The results of the calculation of fingers will be used as a reference in the election
scene in the animated 3D objects. The results of this study indicate that the best
distance to obtain stable results is at a distance of 30-50 cm by the lighting is bright
enough and the distance to the detection marker on Augmented Reality is 2.5-5 meters
by taking the angle of the camera by 400.
Keywords: augmented reality, tilt,distance, marker, cultural heritage, OpenCV,
tresholding, convexity defects, convex hull, 3D objects
Universitas Sumatera Utara
iii
DAFTAR ISI
Abstract
ii
Daftar Isi
iii
Daftar Tabel
vi
Daftar Gambar
vii
Bab 1
Pendahuluan
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Tujuan Penelitian
3
1.4 Batasan Masalah
3
1.5 Manfaat Penelitian
3
1.6 Metodologi Penelitian
3
1.7 Sistematika Penulisan
4
Bab 2
Landasan Teori
2.1 Computer Vision
6
6
2.1.1 Image Acquisition
7
2.1.2 Image Processing
7
2.1.3 Image Analysis
8
2.1.4 Image Recognition
8
2.2 Augmented Reality
8
2.3 Citra Digital
9
2.4 Pengolahan Citra Digital
10
2.4.1 Grayscalling
10
2.4.2 Tresholding
11
2.4.3 Erosion
12
2.4.4 Dilation
12
2.4.5 Contour
13
2.4.6 Convex-Hull
14
2.4.7 Convexity Defects
15
2.5 OpenCV
16
Universitas Sumatera Utara
iv
BAB 3
2.6 Unity 3D
17
2.7 C#
17
2.8 Penelitian Terdahulu
18
Analisis Dan Perancangan Sistem
21
3.1 Data Yang Digunakan
21
3.2 Analisis Sistem
21
3.2.1Skin Detection
22
3.2.1.1 Konversi Rgb Ke HSV
23
3.2.1.2 Atur Range HSV
23
3.2.1.3 Tresholding
24
3.2.2 Perbaikan Citra
24
3.2.2.1 Erosion
24
3.2.2.2 Dilation
25
3.2.2.3 Median Blur
26
3.2.3 Ekstraksi Fitur
26
3.2.3.1 Contour
26
3.2.3.2 Convex-Hull
27
3.2.3.3 Convexity Defects
28
3.3 Use Case Diagram
29
3.4 Diagram Aktivitas
30
3.5 Perancangan Antarmuka
31
3.5.1 Rancangan Halaman Splash
32
3.5.2 Rancangan Pemilihan Scene
32
3.5.3 Rancangan Halaman Scene
33
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
35
4.1 Konfigurasi Sistem
35
4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras
35
4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak
35
4.2 Tampilan Aplikasi
36
4.2.1 Tampilan Halaman Splash
36
4.2.2 Tampilan Halaman Pemilian Scene
36
Universitas Sumatera Utara
v
4.2.3 Tampilan Halaman Scene
37
4.3 Pengujian Pengenalan Tangan OpenCV
38
4.4 Pengujian Marker Augmented Reality
44
4.4.1 Pengujian Jarak Pendeteksian
44
4.4.2 Pengujian Sudut Kemiringan Pendeteksian
44
BAB 5 Kesimpulan Dan Saran
46
5.1 Kesimpulan
46
5.2 Saran
46
Daftar Pustaka
48
Universitas Sumatera Utara
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
19
Tabel 4.1. Konfigurasi Perangkat Keras
35
Tabel 4.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
35
Tabel 4.3. Pengujian Skenario 1
38
Tabel 4.4. Pengujian Skenario 2
40
Tabel 4.5. Pengujian Skenario 3
41
Tabel 4.6. Pengujian Skenario 4
42
Tabel 4.7. Pengujian Jarak Deteksi Marker
44
Tabel 4.8. Pengujian Sudut Kemiringan Deteksi Marker
44
Universitas Sumatera Utara
vii
DAFTAR GAMBAR
2.1 Citra Hasil Segmentasi
12
2.2 Gambar Sebelum Erosi Dan Setelah Operasi Erosi
12
2.3 Gambar Sebelum Dilasi Dan Setelah Operasi Dilasi
13
2.4 Contour 14
2.5 Convex-Hull
14
2.6 Titik Awal Dan Titik Akhir Convexity Defects
15
2.7 Area Convexity Defects
16
3.1 Arsitektur Umum
22
3.2 Hasil Dari Contour
27
3.3 Hasil Dari Convex-Hull
28
3.4 Hasil Dari Convexity Defects
29
3.5 Use Case Diagram
29
3.6 Activity Diagram
30
3.7 Rancangan Halaman Splash
31
3.8 Rancangan Halaman Pemilihan Scene
32
3.9 Rancangan Halaman Scene
33
4.1 Tampilan Halaman Splash
36
4.2 Tampilan Halaman Pemilihan Scene
37
4.3 Halaman Scene Kesawan
37
4.4 Halaman Scene Kota Matsum
38
4.5 Pengujian Skenario 1 Jumlah Jari 1
39
4.6 Pengujian Skenario 1 Jumlah Jari 2
39
4.7 Pengujian Skenario 2 Jumlah Jari 1
40
4.8 Pengujian Skenario 2 Jumlah Jari 2
40
4.9 Pengujian Skenario 3
42
4.10 Pengujian Skenario 4
43
Universitas Sumatera Utara
REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
RIDHO KURNIAWAN S
111402115
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED
REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana
Teknologi Informasi
RIDHO KURNIAWAN S
111402115
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
2
PERSETUJUAN
Judul
:PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI
INTERAKSI PADA AUGMENTED REALITY
BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: RIDHO KURNIAWAN S
Nomor Induk Mahasiswa
: 111402115
Program Studi
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,
Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc.,
M.Sc
M.Sc.IT
NIP. 19860303 200212 1 002
NIP. 198301292009121003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, S.T., MM.IT
NIP. 19800110200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
3
PERNYATAAN
PENGENALAN JARI TANGAN SEBAGAI INTERAKSI PADA AUGMENTED
REALITY BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,
Februari 2017
Ridho Kurniawan S
111402115
Universitas Sumatera Utara
4
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat
serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi.
Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada keluarga penulis,
Ayahanda Bakhri Siregar, Ibunda Nurhaida, Abangda Yahdi Wanda Syahputra
Siregar, Kakanda Gischa Rianda , Abangda Rizky Kurniawan Siregar, dan Adik
penulis Fakhirah Munawwarah Zalfa Siregar, beserta seluruh keluarga besar yang
selalu memberikan dukungan, motivasi, serta doa kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Mohammad Fadly
Syahputra ,Bsc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Romi Fadillah
Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan
waktunya untuk membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1
Teknologi Informasi, Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi, dan seluruh dosen serta staff pegawai di lingkungan Program
Studi S1 Teknologi Informasi, yang telah membantu dan membimbing penulis selama
masa perkuliahan.
Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman penulis yang selalu
memberikan dukungan dan semangat, Jaspen Anggastana Dalimunthe, Amrikahfi
Ginting S, Atika Chan, Herdianto, M.Suhairi Arafat, M. Wahyudi, Indi Andira Butarbutar, Alvi Sri Andini, M. Iqbal Rizki, sahabat-sahabat, serta seluruh temantemanangkatan 2011 dan teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya.
Semoga Allah SWT membalas segala kebaikan kalian.Penulis menyadari bahwa
skripsi ini masih terdapat kekurangan.Oleh sebabitu, penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun.Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Universitas Sumatera Utara
i
ABSTRAK
Warisan budaya adalah benda atau atribut tidak berbenda yang merupakan jati diri
suatu masyarakat atau kaum yang diwariskan dari generasi-generasi sebelumnya, yang
dilestarikan untuk generasi-generasi yang akan datang. Warisan budaya dapat berupa
benda seperti, monumen, artefak, dan kawasan, atau tak benda seperti, tradisi, bahasa,
dan ritual.Berkembangannya teknologi yaitu salah satunya Augmented Realitydan juga
teknologi yang dapat mengenali jumlah jari tangan dengan media webcam, maka
teknologi
seperti
inidapat
dimanfaatkandalam
membangun
aplikasi
untuk
menampilkan beberapa objek 3D yang telah dibuat dan dapat memilih beberapa objek
tersebut dengan deteksi jari tangan yang diproses menggunakan OpenCV.Dalam
penerapannya, objek yang berupa tangan akan dideteksi melalui webcam. tahap awal
yang dilakukan adalah pemisahan objek yang diinginkan dari backgrounddengan
bantuan metode warna Hsv dan metode contouruntukmendeteksi konturnya. Untuk
penghitungan jari menggunakan metode convex hull dan convexity defects. Hasil dari
pengenalan jumlah jari ini akandigunakan sebagai acuan dalam pemilihan scenepada
animasi objek 3D. Hasil yang didapat dari penelitian ini menunjukkan bahwa jarak
terbaik untuk mendapatkan hasil yang stabil yaitu pada jarak 30-50 cm dengan
pencahayaan yang cukup terang dan jarak untuk pendeteksian marker pada Augmented
Realityyaitu 2.5-5 meter dengan pengambilan sudut kemiringan kamera sebesar 40o.
Kata kunci
: augmented reality, jarak, sudut, marker, warisan budaya, OpenCV,
tresholding, convexity defects, convex hull, objek 3D
Universitas Sumatera Utara
ii
FINGER RECOGNITION AS INTERACTION IN AUGMENTED REALITYOF
MEDAN CULTURAL HERITAGE MATSUM AND KESAWAN REGION
ABSTRACT
The cultural heritage is object or non object’s attribute that is the identity of a
community or people that inherited from previous generations, which is preserved for
generations to come. Can be objects of cultural heritage, such as monuments, artifacts,
and the region, or does not object, such as tradition, language, and ritual. technology
Augmented Reality is one of them and also technology that can identify the number of
fingers with media web-cam, then technology -technology like this can be used in
building applications to display some 3D objects that have been created and can select
multiple objects with finger detection is processed using OpenCV. In its application,
the object in the form of hands will be detected through a web-cam. An initial step is
the separation of the desired object from the background with the help of Hsv to detect
contoursFor the calculation of the finger using the convex hull and convexity defects.
The results of the calculation of fingers will be used as a reference in the election
scene in the animated 3D objects. The results of this study indicate that the best
distance to obtain stable results is at a distance of 30-50 cm by the lighting is bright
enough and the distance to the detection marker on Augmented Reality is 2.5-5 meters
by taking the angle of the camera by 400.
Keywords: augmented reality, tilt,distance, marker, cultural heritage, OpenCV,
tresholding, convexity defects, convex hull, 3D objects
Universitas Sumatera Utara
iii
DAFTAR ISI
Abstract
ii
Daftar Isi
iii
Daftar Tabel
vi
Daftar Gambar
vii
Bab 1
Pendahuluan
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Tujuan Penelitian
3
1.4 Batasan Masalah
3
1.5 Manfaat Penelitian
3
1.6 Metodologi Penelitian
3
1.7 Sistematika Penulisan
4
Bab 2
Landasan Teori
2.1 Computer Vision
6
6
2.1.1 Image Acquisition
7
2.1.2 Image Processing
7
2.1.3 Image Analysis
8
2.1.4 Image Recognition
8
2.2 Augmented Reality
8
2.3 Citra Digital
9
2.4 Pengolahan Citra Digital
10
2.4.1 Grayscalling
10
2.4.2 Tresholding
11
2.4.3 Erosion
12
2.4.4 Dilation
12
2.4.5 Contour
13
2.4.6 Convex-Hull
14
2.4.7 Convexity Defects
15
2.5 OpenCV
16
Universitas Sumatera Utara
iv
BAB 3
2.6 Unity 3D
17
2.7 C#
17
2.8 Penelitian Terdahulu
18
Analisis Dan Perancangan Sistem
21
3.1 Data Yang Digunakan
21
3.2 Analisis Sistem
21
3.2.1Skin Detection
22
3.2.1.1 Konversi Rgb Ke HSV
23
3.2.1.2 Atur Range HSV
23
3.2.1.3 Tresholding
24
3.2.2 Perbaikan Citra
24
3.2.2.1 Erosion
24
3.2.2.2 Dilation
25
3.2.2.3 Median Blur
26
3.2.3 Ekstraksi Fitur
26
3.2.3.1 Contour
26
3.2.3.2 Convex-Hull
27
3.2.3.3 Convexity Defects
28
3.3 Use Case Diagram
29
3.4 Diagram Aktivitas
30
3.5 Perancangan Antarmuka
31
3.5.1 Rancangan Halaman Splash
32
3.5.2 Rancangan Pemilihan Scene
32
3.5.3 Rancangan Halaman Scene
33
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
35
4.1 Konfigurasi Sistem
35
4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras
35
4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak
35
4.2 Tampilan Aplikasi
36
4.2.1 Tampilan Halaman Splash
36
4.2.2 Tampilan Halaman Pemilian Scene
36
Universitas Sumatera Utara
v
4.2.3 Tampilan Halaman Scene
37
4.3 Pengujian Pengenalan Tangan OpenCV
38
4.4 Pengujian Marker Augmented Reality
44
4.4.1 Pengujian Jarak Pendeteksian
44
4.4.2 Pengujian Sudut Kemiringan Pendeteksian
44
BAB 5 Kesimpulan Dan Saran
46
5.1 Kesimpulan
46
5.2 Saran
46
Daftar Pustaka
48
Universitas Sumatera Utara
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
19
Tabel 4.1. Konfigurasi Perangkat Keras
35
Tabel 4.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
35
Tabel 4.3. Pengujian Skenario 1
38
Tabel 4.4. Pengujian Skenario 2
40
Tabel 4.5. Pengujian Skenario 3
41
Tabel 4.6. Pengujian Skenario 4
42
Tabel 4.7. Pengujian Jarak Deteksi Marker
44
Tabel 4.8. Pengujian Sudut Kemiringan Deteksi Marker
44
Universitas Sumatera Utara
vii
DAFTAR GAMBAR
2.1 Citra Hasil Segmentasi
12
2.2 Gambar Sebelum Erosi Dan Setelah Operasi Erosi
12
2.3 Gambar Sebelum Dilasi Dan Setelah Operasi Dilasi
13
2.4 Contour 14
2.5 Convex-Hull
14
2.6 Titik Awal Dan Titik Akhir Convexity Defects
15
2.7 Area Convexity Defects
16
3.1 Arsitektur Umum
22
3.2 Hasil Dari Contour
27
3.3 Hasil Dari Convex-Hull
28
3.4 Hasil Dari Convexity Defects
29
3.5 Use Case Diagram
29
3.6 Activity Diagram
30
3.7 Rancangan Halaman Splash
31
3.8 Rancangan Halaman Pemilihan Scene
32
3.9 Rancangan Halaman Scene
33
4.1 Tampilan Halaman Splash
36
4.2 Tampilan Halaman Pemilihan Scene
37
4.3 Halaman Scene Kesawan
37
4.4 Halaman Scene Kota Matsum
38
4.5 Pengujian Skenario 1 Jumlah Jari 1
39
4.6 Pengujian Skenario 1 Jumlah Jari 2
39
4.7 Pengujian Skenario 2 Jumlah Jari 1
40
4.8 Pengujian Skenario 2 Jumlah Jari 2
40
4.9 Pengujian Skenario 3
42
4.10 Pengujian Skenario 4
43
Universitas Sumatera Utara