Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic

Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D
dengan Memanfaatkan Game Logic

Artikel Ilmiah

Oleh :
Febriyanto Heri Susetyo (672007289)
Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
Mila Chrismawati Paseleng, S.Si., M.Pd.

Program Studi Teknologi Informasi
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
April 2015

Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D
dengan Memanfaatkan Game Logic

Artikel Ilmiah


Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Oleh :
Febriyanto Heri Susetyo (672007289)
Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
Mila Chrismawati Paseleng, S.Si., M.Pd.

Program Studi Teknologi Informasi
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
April 2015

 

i

 


ii

 

iii

 

iv

 

v

 

vi

 


 

vii

Pemodelan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis Animasi 3D
dengan Memanfaatkan Game Logic
1)

Febriyanto Heri Susetyo, 2)Mila C. Paseleng, S.Si., M.Pd., 3) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
2)
1
Email : )672007289@student.uksw.edu,  mila.paseleng@staff.uksw.edu,

3)


jasprelao@yahoo.com

Abstract
The development of information technology has influenced the development of education. From the
first observation in developing cognitive learning program in kindergarten, the learning process should
has interested media that can attract the attention of student and can represent teacher’s explanation.
Based on the problem indentified then do the research to design and implement developing learning media
for kindergaten 3D based animation. This learning media is built using developing multimedia method
which consist of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. The
result of this research is an interested alternative learning media consist of general knowledge and
science, numbers, shapes and colors
Keywords : 3D Animation, Game Logic, Learning, Cognitive.

Abstrak
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi perkembangan dunia pendidikan. Melalui
pengamatan awal pada program Pembelajaran Pengembangan Kognitif pada anak TK, dalam proses
pembelajaran harus ada media yang dapat menarik perhatian siswa dan media mampu mewakili penjelasan
guru. Berdasarkan masalah yang teridentifikasi, maka dilakukan penelitian untuk merancang dan
mengimplementasikan media pembelajaran pengembangan kognitif untuk anak TK berbasis animasi 3D.
Media pembelajaran ini dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6

tahapan, yaitu : concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari
penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran alternatif yang menarik berisi tentang pengenalan
pengetahuan umum dan sains, angka, bentuk dan warna.
Kata Kunci : Animasi 3D, Game Logic, Pembelajaran, Kognitif.

 
1
2
3

 

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

1.

Pendahuluan


Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan terhadap proses
pembelajaran dengan diperkayanya sumber belajar. Media komputer
dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan
yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran terutama yaitu kemampuan
komputer untuk berinteraksi secara individu dengan siswa. Adapun dampak
negatif bagi pengguna media komputer yaitu, teknologi membuat siswa kurang
produktif dan malas. sebuah keyakinan bahwa mesin pencari selalu ada, telah
membuat siswa tidak sabar. Penggunaan teknologi adalah untuk meningkatkan
taraf pendidikan siswa dan tidak menyia-nyiakan sumber daya seperti waktu dan
uang. Karena teknologi memiliki kedua dampak positif dan negatif, kita harus
melakukan upaya untuk membantu siswa dan anak-anak dalam menggunakan
teknologi secara tepat. Oleh karena itu dibutuhkan media yang dapat
memvisualisasikan bangun ruang sisi datar dengan jelas dan mudah dipahami agar
siswa lebih aktif [1].
Sudah banyak dikenal animasi-animasi 2D yang sering digunakan, namun
animasi 2D memiliki beberapa keterbatasan. Hal ini bisa dilengkapi dengan
adanya animasi 3D yang lebih nyata. Kekurangan animasi 2D adalah dalam
pembuatan karakternya sering terjadi tidak proporsionalnya bentuk badan, dan
karakternya bila terlihat dari samping dan depannya tidak sama yang
mengakibatkan kurang terlihat nyatanya suatu gambar. Sedangkan pada animasi

3D kelebihannya adalah dalam segi penggambarannya terlihat lebih nyata, bentuk
tubuh karakter yang lebih proporsional, dan samanya bentuk karakter bila dilihat
dari berbagai arah. Animasi Animasi 3D ini dapat digunakan dalam proses
pembelajaran, karena proses belajar sangat penting dan dapat dimulai dari anakanak yang berusia dini. Banyak buku-buku yang bisa dipelajari oleh anak-anak
dan hal ini masih berupa gambar 2D atau berupa animasi-animasi 2D. Alangkah
lebih baik bila gambar 2D tersebut dijadikan animasi 3D yang dapat menarik
minat anak-anak untuk mempelajarinya. Anak-anak mempelajari banyak hal,
antara lain tentang pengenalan pengetahuan umum dan sains, angka, bentuk dan
warna yang perlu dipelajari dengan baik. Berdasarkan hal tersebut diperlukan
sebuah aplikasi pembelajaran animasi 3D untuk anak usia 4-5 tahun [2].
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini dibutuhkan suatu software 3D
untuk mengimplementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3D yang
beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave, autocad, soft
image,dan blender. Blender foundations 3D merupakan software berbasis open
source sehingga bisa di dapatkan secara gratis mengingat harga software 3D yang
berbayar sangat mahal. Tool-tool yang disediakan sederhana, namun sudah
mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Meskipun open
source blender 3D ini cukup handal untuk membuat suatu permodelan, sehingga
cocok untuk proses pembelajaran permodelan grafik. Satu kelebihan utama
blender adalah game logic, karena game logic sederhana dan bisa digunakan

untuk membuat game tanpa perlu menulis script. Dengan implementasi berbasis
3D dengan memanfaatkan game logic pada blender, akan lebih menarik dan juga
akan menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk mempelajari materi yang
diberikan oleh guru.
Semua ini telah menjadi sumber daya besar bagi guru untuk membantu
siswa untuk memahami konsep dengan mudah. Aplikasi ini merupakan media

1

 
pembelajaran alternatif yang menarik dan membuat belajar jadi menyenangkan.

Siswa dapat lebih berpartisipasi dalam kelas dan bahkan guru mendapatkan
kesempatan untuk membuat kelas mereka lebih interaktif dan menarik.

2.

Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya terkait dengan topik penelitian yaitu penelitian yang

dilakukan oleh Wijaya yaitu “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis
Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano
Must Basf Salatiga)”. Aplikasi pembelajaran alat musik piano terbukti dapat
diimplementasikan dengan menggunakan game logic. Aplikasi pembelajaran alat
musik piano membuat pengguna dapat lebih memahami alat musik piano
terutama akord piano dan not Balok. Hal ini terbukti dengan kenaikan nilai ratarata peserta didik sebesar 20,74% sesudah menggunakan aplikasi ini.
Pengembangan selanjutnya untuk aplikasi
ini dapat dilakukan dengan
memberikan fasilitas input penilaian yang dapat disimpan agar pengguna dapat
mengevaluasi perkembangannya dalam pembelajaran piano [3].
Penelitian “Perancangan Media Pembelajaran Mesin Transmisi Otomatis
pada Mobil Berbasis Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic (Studi
Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga)”, merupakan suatu perancangan program aplikasi
tentang pembelajaran mesin transmisi otomatis pada mobil berbasis 3D dengan
tampilan yang mendekati objek sebenarnya dan berguna sebagai alternatif media
pembelajaran tentang cara kerja dan pengenalan komponen-komponen mesin
transmisi otomatis secara lebih lengkap dan menarik. Penggunaan animasi 3D
dengan memanfaatkan game logic sebagai media pembelajaran memiliki
keunggulan seperti, tampilan yang menarik dan mudah digunakan [4].
Dari penelitian sebelumnya mengenai pembuatan aplikasi dengan teknologi

yang baru yaitu Game Logic, maka diharapkan media membelajaran untuk Anak
TK dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil yang lebih baik dalam
hal membantu pemahaman mengenai pengetahuan umum dan sains, angka,
bentuk dan warna.
Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu
produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat didalami secara interaktif [5].
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Media adalah segala sesuatu
yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima
informasi. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa
melakukan kegiatan belajar. Media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan kemampuan anak didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
yang disengaja, bertujuan dan terkendali [6]. Media pembelajaran dibagi menjadi
beberapa bagian diantaranya media visual misalnya gambar, foto, sketsa, diagram
dan bagan. Media audio contohnya radio dan kaset-audio. Media audio-visual
contohnya media video yang banyak dikembangkan untuk keperluan
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk CD dan media komputer [7]. Secara
umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru
dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Manfaat

media pembelajaran secara khusus adalah membantu penyeragaman materi bagi
2

 

pengajar maupun siswa, menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, interaktif
dan lebih efisien, serta dapat dilakukan dimana saja. Media pembelajaran juga
dapat meningkatkan kreatifitas dan hasil belajar siswa serta menumbuhkan sikap
positif siswa terhadap materi dan proses belajar [8].
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Secara
harfiah, animasi berarti menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bisa bergerak sendiri [9]. 3D adalah dimensi yang memiliki ruang, jika
merujuk kepada objek 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume.
Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z, jika pada bidang 2
dimensi objek hanya dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri (X), atas dan
bawah (Y). Objek 3D dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri objek juga
dapat digerakan ke depan dan ke belakang (Z) [10].
Media pembelajaran, yaitu alat-alat yang membantu untuk mempermudah
guru dalam menyampaikan isi atau materi pelajaran. Media dapat dibagi tiga
kelompok yaitu media audio, media visual, dan media audio-visual. Kriteria yang
digunakan antara lain kesesuaiannya dengan kompetensi dasar dan hasil belajar,
kesesuaiannya dengan kondisi kelas atau sekolah, kesesuaiannya dengan tingkat
perkembangan peserta didik, kemampuan guru dalam menggunakan metode,
waktu, dan sebagainya [11]. Musfiqon menjelaskan fungsi dari media
pembelajaran yaitu merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan
sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara
verbal. Adapun ciri-ciri dari media pembelajaran yaitu semua jenis alat yang
dimanfaatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, yang bisa
menumbuhkan minat belajar siswa, meningkatkan kualitas pembelajaran, dan
memudahkan komunikasi antara guru dan siswa dalam pembelajaran [12].
Game Logic sebagai sistem perangkat lunak yang dirancang untuk
menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render untuk 2D atau 3D
grafik, mesin fisika atau tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan,
jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokasi dan adegan
grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar
developer game dengan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk
menciptakan permainan yang berbeda. Pada Blender Game Engine terdapat
elemen-elemen yang berperilaku otonom dengan memiliki satu set alat seperti
sensors, controller, dan actuator atau yang disebut Logic Bricks. Selain Logic
Bricks pada BGE (Blender Game Engine) terdapat properties. Untuk
perbandingan, properties mencerminkan memori, sensor adalah indera, controller
adalah otak, dan actuator adalah otot yang memungkinkan untuk tindakan ke
dunia luar [13].

3.

Metode Perancangan

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode pengembangan multimedia. Metode pengembangan multimedia terdiri
dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

3

 

distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahaptahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept
memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan seperti yang terlihat
pada Gambar 1.

Gambar 1 Metode pengembangan multimedia [14]

Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifing audience). Selanjutnya menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran,
pelatihan, dan lain-lain). Dalam proses pembelajarannya, Taman Kanak-Kanak
(TK) menggunakan media papan tulis dan buku pelajaran. Berdasarkan hasil
wawancara dengan pihak Taman Kanak-Kanak (TK), dibutuhkan media
pembelajaran memakai bantuan komputer (computer assisted intruction) yang
lebih menarik dari media 2D yang dipakai saat ini untuk mencapai tujuan belajar
yang ditetapkan. Konsep media pembelajaran berbasis animasi 3D dirancang agar
siswa dapat lebih tertarik dan memahami pelajaran pengembangan kognitif yang
diberikan.
Tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya dan tampilan antarmuka aplikasi. Sesuai dengan tujuan
dan fungsi media dalam pengembangan kognitif, judul yang diberikan dalam
aplikasi yaitu “belajar sambil bermain”. Untuk membantu memecahkan masalah
dan menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian, maka dibuat
flowchart sistem. Saat aplikasi dijalankan, dimulai dengan video intro dan masuk
ke menu utama yang berisi menu pengetahuan umum dan sains, menu bentuk,
ukuran, warna, dan pola, dan menu matematika. Flowchart perancangan sistem
dapat dilihat pada gambar 2.

4

 

Gambar 2 Flowchart perancangan sistem media pembelajaran

Tahap material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai dengan
yang dibutuhkan. Pada perancangan ini, dilakukan pengumpulan data dengan
membaca buku pelajaran tentang pengembangan kognitif dan juga wawancara
dengan guru TK untuk mengetahui cara-cara yang digunakan untuk mengajar.
Selain itu, dilakukan juga pengumpulan bahan berupa data visual dari video
animasi pembelajaran. Data visual video pembelajaran dapat dilihat pada Gambar
3.

Gambar 3 Data visual media pembelajaran

5

 

Antarmuka (interface) dirancang agar aplikasi media pembelajaran dapat
digunakan dengan mudah. Perancangan antarmuka aplikasi dapat dilihat pada
Gambar 4.
 
Belajar sambil Bermain  
 

Keluar 

 
Menu  Matematika

 

Menu  Pengetahuan Umum dan Sains

 

             Menu Bentuk dan Warna

Gambar 4 Perancangan antarmuka menu utama

Gambar 4 Perancangan antarmuka aplikasi

Sesuai dengan prinsip media pembelajaran, maka menu pada antarmuka
ditampilkan dengan grafis atau gambar agar siswa lebih tertarik dan pesan yang
disampaikan bisa lebih efektif.
Tahap pertama dalam proses pembuatan yaitu modeling. Pemodelan 3D
dalam aplikasi ini meliputi pembuatan model 3D kereta api, kupu-kupu dan
animasi lain yang dipakai dalam aplikasi ini. Pemodelan objek dapat dimulai dari
pembuatan sketsa ataupun melihat dari refrensi gambar yang sudah ada. Proses
pemodelan 3D dalam aplikasi ini menggunakan teknik pemodelan Constructive
Solid Geometry yang sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah
satu teknik dasar teknik pemodelan 3D yang dibuat dari objek primitive yang
sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb. Proses pembuatan modeling objek
dapat dilihat pada Gambar 5.

 
Gambar 5 Proses modeling objek

6

 

Tahaap kedua yaitu
y
texturring dan material.
m
Teekstur dan material adalah
a
proses pem
mberian tekkstur atau material
m
yang
g sesuai denngan objek sehingga teerlihat
lebih natuural dan alaami. Suatu material bisa memilikki map sepperti teksturr atau
gambar, bisa
b
pula hanya
h
mem
miliki warnaa tanpa maap. Map daari materiall bisa
berupa bittmap sepertti file imagee bertipe .jp
pg .gif .tgd dan lainnya, bisa pulaa map
prosedural yang dim
miliki secarra internal seperti cheecker, noisee, gradientt, dan
sebagainyya.

Gambarr 6 Proses pem
mbuatan tekstu
ur dan materiaal pada objek 3D

Gam
mbar 6 menuunjukkan prroses pembuatan tekstuur dan mateerial untuk objek
3D. Teksttur dan matterial yang dilakukan
d
adalah
a
mem
mberi teksturr berupa gaambar
langit dann awan padda setiap baackground scene
s
yang sudah dibuuat. Jenis teekstur
yang diguunakan dapaat dilihat padda Gambar 7.

Gambaar 7 Tekstur yang
y
digunakaan

y
lightinng atau pen
ncahayaan adalah
a
elem
men yang sangat
s
Tahaap ketiga yaitu
penting dalam
d
pem
modelan 3D
D. Agar pemodelan
p
3D terlihaat nyata, harus
menempattkan arah dan
d kekuataan cahaya yang
y
benar. Pada pem
mbuatan apllikasi,
lighting uttama mengggunakan tippe hemi untu
uk sumber cahaya.
c
Hem
mi adalah caahaya
yang mereefleksikan kembali
k
cahhaya-cahayaa yang adaa disekitar aatau yang sering
s
disebut deengan ambiient light. Cahaya
C
ini diterima deengan intennsitas yang sama
oleh setiapp permukaaan pada bennda, sehingg
ga dalam keeadaan tanpaa sumber caahaya
sekalipun,, benda masih
m
dapaat dilihat. Untuk daerah-daeraah yang masih
m

7

 

kekurangan cahaya diberi point lamp. Tipe pencahayaan point lamp ini berfungsi
sebagai pencahayaan yang menyebar dari satu titik ke segala arah, namun
intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe
ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
Tahap keempat yaitu menambahkan kamera pada aplikasi. Pada pembuatan
aplikasi ini hanya menggunakan satu kamera orthographic lens dengan resolusi
1366 x 1025px. Orthographic lens berfungsi untuk membuat arah pandang
kamera lurus dan paralel, sehingga semakin jauh benda tetap terlihat sama seperti
yang dekat. Berbeda dengan perspective lens yang membuat arah pandang kamera
menyebar, sehingga semakin jauh benda terlihat semakin mengecil.
Tahap kelima yaitu pembuatan animasi pembelajaran. Untuk membuat
animasi perputaran objek, diperlukan proses rigging. Setelah proses rigging
selesai objek dapat digerakkan sesuai dengan kebutuhan animasi dengan cara
penggunaan keyframe.
Tahap keenam yaitu perancangan game engine. Game property dan game
logic dapat dilihat pada Gambar 8. Game property material digunakan untuk
memanggil tekstur pada objek. Game property movie berguna untuk memanggil
video yang akan ditampilkan dan loop berfungsi untuk memutar video secara
berulang-ulang. Sensor always dan controller python dipakai untuk memanggil
script phyton.

Gambar 8 Game property dan game logic untuk menampilkan animasi

Dalam aplikasi ini game logic yang digunakan diantaranya sensor always,
mouse over, mouse left button, mouse right button dan actuator action.

Gambar 9 Game logic untuk tombol

Game logic pada Gambar 9 digunakan pada objek sebagai tombol untuk
menuju kehalaman lain dan pada saat mouse berada pada tombol akan
memunculkan animasi pergantian warna.

8

 

Gambar 10 Game logic untuk komponen

Game logic pada Gambar 10 digunakan pada setiap objek komponen yang
ada di halaman menu komponen. Actuator motion berfungsi untuk membuat
animasi pada objek dan actuator visibility untuk menampilkan objek dan
menghilangkan objek. Mouse over, mouse left button dan mouse right button
diterapkan pada setiap objek komponen sehingga pengguna bisa menggerakkan
komponen dalam bentuk animasi 3D.
Render adalah tahap terakhir dalam proses perancangan aplikasi yaitu
membuat aplikasi menjadi execute file agar aplikasi tersebut menjadi portable dan
bisa dipakai di komputer lain.
Tahap testing atau pengujian dilakukan setelah selesai tahap assembly
dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap pertama yaitu pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Tahap kedua yaitu
pengujian beta (beta test). Dalam pengujian beta, pengujian dilakukan langsung
oleh pengguna.
Selanjutnya dilakukan tahapan distribution dimana aplikasi dalam suatu
media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk
pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi
ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk
selanjutnya. 
4.

Hasil Perancangan

Aplikasi media pembelajaran pengambangan kognitif berbasis animasi 3D
ini berguna sebagai alternatif media pembelajaran tentang pengenalan dasar
tentang angka dan benda di sekitar kita. Hasil implementasi pada saat aplikasi
pertama dijalankan, akan menampilkan halaman utama, yang berisi judul dan
beberapa pilihan menu, yaitu: menu matematika, menu pengetahuan umum dan
sains, menu bentuk dan warna dan tombol untuk keluar. Tampilan halaman utama
bisa dilihat pada Gambar 11.

9

 

Gambar 11 Tampilan halaman utama

Halaman matematika yang ditunjukkan pada Gambar 12 berisikan menu
mengenal angka, menu menghitung jumlah, menu kembali dan tombol keluar.

Gambar 12 Tampilan halaman matematika

Halaman mengenal angka yang ditunjukkan pada Gambar 13 berisi tentang
angka, dari angka nol (0) sampai angka (9) beserta model 3D. Dalam halaman
mengenal angka ini model angka 3D juga dapat bergerak.

Gambar 13 Tampilan halaman mengenal angka

10

 

Pada halaman menghitung jumlah terdapat animasi 3D dengan bentuk
pohon, balon dan siput, dengan jumlah yang berbeda. Jika kita menekan tombol
kiri pada mouse pada salah satu objek, objek tersebut akan maju satu per satu
untuk berhitung. Halaman menghitung jumlah dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14 Tampilan halaman menghitung jumlah

Halaman pengetahuan umum dan sains berisi menu metamorfosis dan
pertumbuhan pohon. Pada halaman metamorfosis berisi animasi 3D tentang
metamorfosis pada kupu-kupu beserta penjelasannya. Begitu juga halaman
pertumbuhan pohon. Saat akhir animasi 3D, pada halaman metamorfosis dan
halaman pertumbuhan pohon akan keluar tombol ulangi yang berfungsi untuk
memulai animasi 3D kembali dari awal. Halaman metamorfosis dan halaman
pertumbuhan pohon dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15 Tampilan halaman metamorfosis dan halaman pertumbuhan pohon

Halaman bentuk dan warna ditunjukkan pada Gambar 16. Pada halaman ini
berisi menu mengenal bentuk dan mengenal warna.

11

 

Gambar 16 Tampilan halaman bentuk dan warna

Halaman mengenal bentuk berisi bentuk-bentuk bangun datar dengan
warna yang berbeda yang disusun menjadi sebuah rumah. Halaman mengenal
bentuk dapat dilihat pada Gambar 17.

Gambar 17 Tampilan halaman mengenal bentuk

Halaman mengenal warna berisi animasi 3D balon-balon dengan warnawarna berbeda yang muncul dari bawah kemudian terbang keatas. Halaman
mengenal warna dapat dilihat pada Gambar 18.

Gambar 18 Tampilan halaman mengenal warna

12

 

Pengujian aplikasi menggunakan alpha (alpha testing) dan pengujian beta
(beta testing). Pengujian alpha dilakukan oleh pembuat sendiri untuk memastikan
aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan benar. Pengujian alpha dilakukan
dengan mencoba fungsi-fungsi dan tombol dalam aplikasi [15]. Hasil pengujian
alpha dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian alpha
No. Pengujian

Hasil

Keterangan

1.
2.

Menu awal terbuka.
Tombol berfungsi.

VALID
VALID

Suara muncul.

VALID

Kursor muncul.
Mouse berfungsi.

VALID
VALID

Objek bergerak.

VALID

Video mulai.

VALID

Suara mulai.

VALID

Keluar dari aplikasi.

VALID

3.

4.
5.

6.
7.
8.
9.

Membuka aplikasi.
Tombol pada halaman menu
awal berfungsi dengan benar.
Menampilkan suara saat
kursor mouse didekatkan
pada objek button.
Menampilkan kursor.
Mouse dapat melakukan
perintah tertentu dengan
benar
Menggerakkan
objek
menggunakan mouse
Animasi mulai saat masuk ke
halaman inti.
Memulai
suara
dalam
aplikasi.
Keluar dari aplikasi dengan
meng klik ikon keluar.

Berdasarkan hasil pengujian alpha, dapat disimpulkan bahwa semua fungsifungsi dan tombol dalam aplikasi sudah berjalan dengan benar.
Pengujian beta dilakukan terhadap pengguna. Pengujian beta tidak
menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian ini
digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap aplikasi yang
melibatkan guru dan siswa sebagai pengguna. Pengujian ini meliputi pengujian
Interface dan pengujian fungsi aplikasi.
Pengujian interface dan pengujian fungsi aplikasi dilakukan oleh kepala
sekolah dan guru pengajar. Pengujian pada guru pengajar Taman Kanak-Kanak
(TK) Kartini Banyubiru menggunakan metode wawancara dengan pertanyaan
secara tertulis kepada pengajar tersebut. Pertanyaan meliputi tampilan aplikasi
dan isi dari aplikasi. Hasil wawancara menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran
kognitif ini sangat membantu pengajar dalam mengajar dan aplikasi tersebut
sudah menjelaskan tentang pengenalan dasar.
Pengujian oleh peserta didik menggunakan kuisioner dengan skala Likert.
Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau
pendapat kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan
definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti [16]. Pengisian kuisioner
dilakukan oleh 35 siswa TK Kartini Banyubiru setelah mencoba aplikasi yang
dibuat.
13

 

Skala pada pengujian aplikasi menggunakan empat kategori jawaban yaitu :
Sangat Baik, Baik, Tidak Baik, dan Sangat Tidak Baik. Kategori jawaban raguragu atau netral ditiadakan karena mempunyai arti ganda, sehingga saat mengisi
kuisioner, responden harus bersikap tegas untuk menyatakan kesetujuan atau
ketidaksetujuannya. Dalam kuisioner terdapat 7 pernyataan yang dibuat untuk
mengukur tingkat pengetahuan sampai ketertarikan responden. Pertanyaan dibagi
menjadi 2 kelompok, pada pertanyaan pertama dan kedua tentang visual dari
media pembelajaran. Pertanyaan ketiga, keempat, lima, enam, dan tujuh tentang
fungsi media pembelajaran yang dirancang. Hasil kuisioner dapat dilihat pada
tabel 2.
Tabel 2 Tabel Hasil Kuisioner
Pilihan Jawaban
No

Pernyataan

Sangat
Baik

Baik

Kurang Sangat
Baik
Tidak
Baik

Σ

Visual Aplikasi
1
2

Warna dan tampilan menarik.
Video dan animasi dalam
aplikasi menarik.

17
20

18
13

0
2

0
0

35
35

12

18

5

0

35

20

13

2

0

35

9

17

9

0

35

15

19

1

0

35

23

7

5

0

35

116

105

24

0

245

Fungsi Aplikasi
3
4

5

6

7

Aplikasi mudah digunakan dan
dimengerti.
Saya tertarik melihat media
pembelajaran pengembangan
kognitif berbasis animasi 3D .
Saya mengetahui informasi
yang
jelas
tentang
pembelajaran kognitif dari
aplikasi tersebut.
Saya
tertarik
untuk
mempelajari
lebih
lanjut
tentang pembelajaran kognitif.
Saya lebih menyukai aplikasi
ini daripada melihat buku
pembelajaran.
Total

Sewaktu menanggapi pernyataan, responden menentukan tingkat
persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari
pilihan yang tersedia. Dengan empat pilihan jawaban dengan skor masing-masing,
seperti yang terlihat pada Tabel 3.

14

 

Tabel 3.Skor Skala Likert
Jawaban
Skor
Sangat Baik
4
Baik
3
Kurang Baik
2
Sangat Tidak Baik
1
Rumus = Jumlah Jawaban x skor
A
:
116 x 4
=
B
:
105 x 3
=
C
:
24
x 2
=
D
:
0
x 1
=
Total Skor
=

464
315
48
0 +
827

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (Y).
Y = skor tertinggi
x
Total Σ
Y= 4
x
245
Y = 980
Rumus Interval
I=
100
/
I=
100
/
I=
25

Pilihan Jawaban
4

Kriteria interpretasi berdasarkan interval menurut penciptanya Rensis Likert [17] :
Angka 1% – 25% = Sangat Tidak Baik
Angka 26% – 50% = Kurang Baik
Angka 51% – 75% = Baik
Angka 76% – 100% = Sangat Baik
= Total Skor / Y x 100 %
= 827 / 980 x 100%
= 84,38%
(Sangat Baik)
Hasil pengujian terhadap pengajar dan peserta didik menunjukkan bahwa
aplikasi pembelajaran pengembangan kognitif ini dapat diterapkan dalam kegiatan
belajar mengajar karena dapat membantu peserta didik dalam memahami dan
mengerti isi materi yang disampaikan. Aplikasi pembelajaran pengembangan
kognitif ini dapat berfungsi dengan baik karena mudah digunakan dengan
tampilan animasi 3D yang menarik. Dalam pembuatan aplikasi ini memerlukan
komputer dengan spesifikasi tinggi. Banyak siswa yang menyukai tampilan visual
dari aplikasi ini. Dari keseluruhan siswa, ada 2 siswa yang menyatakan bahwa
aplikasi ini kurang baik, karena mereka lebih suka dengan tampilan aplikasi yang
berbentuk animasi film. Dari total keseluruhan pernyataan segi fungsi, 22 siswa
menyatakan kurang baik. Pada pernyataan 5 ada 8 siswa menyatakan kurang baik,
karena mereka belum mengetahui informasi yang jelas dengan sendirinya, karena
aplikasi ini memerlukan orang yang mampu menjalankan dan mengoperasikan
komputer. Dari keseluruhan pernyataan yang telah dihitung dengan Kriteria
interpretasi berdasarkan interval menyatakan bahwa 84,38% aplikasi ini sangat
baik. Warna dan tampilan aplikasi menarik, model karakter 3D lucu dan hampir
menyerupai model aslinya, informasi yang jelas tentang bentuk-bentuk, warna
15

 

serta pengetahuan umum dan responden lebih menyukai aplikasi media
pembelajaran berbasis animasi 3D daripada melihat buku atau modul
pembelajaran.
 
 

5.

Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat
disimpulkan bahwa perancangan Media Pembelajaran untuk Anak TK Berbasis
Animasi 3D dengan Memanfaatkan Game Logic berguna sebagai alternatif media
pembelajaran tentang lingkungan dan pengenalan angka, bentuk, warna secara
lebih lengkap dan menarik. Penggunaan animasi 3D dengan memanfaatkan Game
Logic sebagai media pembelajaran memiliki keunggulan seperti, tampilan yang
menarik dan mudah digunakan. Adapun kelemahan dari aplikasi ini yaitu, aplikasi
ini memerlukan orang yang mampu menjalankan dan mengoperasikan komputer.
Dalam pembuatan aplikasi ini memerlukan komputer dengan spesifikasi tinggi.
Untuk pengembangan yang dapat dilakukan pada penelitian ini adalah dalam
pengembangan berikutnya disarankan bukan hanya tentang pengenalan
pengetahuan umum dan sains, angka, bentuk dan warna yang dibuat.

6. Daftar Pustaka
[1]
[2]

[3]

[4]

[5]

[6]
[7]
[8]

[9]
[10]

[11]

Supriadi. 2013. Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan.
Setyarini, Novi. 2013, Pembuatan Video Tutorial Pembelajaran Anatomi
Tubuh Manusia 3D Untuk Anak Usia 4-5 Tahun Menggunakan Blender
2.5.
Wijaya, Danang. 2012, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano
Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga
Kursus Piano Must Basf Salatiga).
Saputra, Anggara Damar. 2014. Perancangan Media Pembelajaran Mesin
Transmisi Otomatis pada Mobil Berbasis Animasi 3D dengan
Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga).
Susanto, Juhaeri, 2003, Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran,
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/07/juhaerimultimedia_bagian1.pdf (diakses pada tanggal 16 Desember 2014).
Miarso, Yusufhadi, 2004, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta:
Prenada Media.
Anwar, 2009, Multimedia Pembelajaran, http:// multimedia-pembelajaran
(diakses pada tanggal 16 Desember 2014).
Mustikasari, Ardiani, 2008, Mengenal Media Pembelajaran,
http://mengenal-media-pembelajaran/ (diakses pada tanggal 17 Desember
2014)
Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A
creative Guide.
Josaphat, Fidelis, 2004, Blenderbookv01.pdf,
http://www.bookidoc.com/text-id/45a62b99h32i0# (diakses pada tanggal
14Juli 2013).
Arifin, Z. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

16

 

[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]

Musfiqon, 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Belajar. Jakarta: PT.
Prestasi Pusta Karya
Roosendaal, Ton, 2008, feature, http://blender.org (diakses pada tanggal
15 Desember 2013).
Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash,
Yogyakarta : Graha Ilmu.
Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work. Edisi 6. Yogyakarta:
Andi.
Sugiyono, 2010, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & RND,
Bandung : Alfabeta
Natsir, Fathir, 2013, Cara Menghitung Skala Likert, https:// caramenghitung-skala-likert/, (diakses pada tanggal 18 April 2015).

 
 
 
 

17

Dokumen yang terkait

Analisis komparatif rasio finansial ditinjau dari aturan depkop dengan standar akuntansi Indonesia pada laporan keuanagn tahun 1999 pusat koperasi pegawai

15 355 84

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

Berburu dengan anjing terlatih_1

0 46 1

Analisis terhadap hapusnya hak usaha akibat terlantarnya lahan untuk ditetapkan menjadi obyek landreform (studi kasus di desa Mojomulyo kecamatan Puger Kabupaten Jember

1 88 63

Hubungan Antara Kompetensi Pendidik Dengan Kecerdasan Jamak Anak Usia Dini di PAUD As Shobier Kecamatan Jenggawah Kabupaten Jember

4 116 4

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5

IbM Pemanfaatan Biopestisida untuk Mengendalikan Hama Uret (Lepidiota stigma) Pada Tanaman Tebu

8 129 1

Analisa studi komparatif tentang penerapan traditional costing concept dengan activity based costing : studi kasus pada Rumah Sakit Prikasih

56 889 147

Upaya mengurangi kecemasan belajar matematika siswa dengan penerapan metode diskusi kelompok teknik tutor sebaya: sebuah studi penelitian tindakan di SMP Negeri 21 Tangerang

26 227 88

Preparasi dan Karaterisasi Nanopartikel Zink Pektinat Mengandung Diltiazem Hidroklorida dengan Metode Gelasi Ionik.

7 51 92